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【心得】紅裝與橘裝之差異

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【心得】紅裝與橘裝之差異

道具裝備
Andy (andylee963) 2015-11-20 23:04:52
#1
統計資料表格
Ascend裝備素質(state)
  
Ascend
  
  
武器
  
  
裝甲
  
  
飾品
  
  
總和
  
  
主屬
  
  
251
  
  
439
  
  
692
  
  
1382
  
  
次屬1
  
  
179
  
  
315
  
  
466
  
  
960
  
  
次屬2
  
  
179
  
  
315
  
  
466
  
  
960
  
 
Exotic裝備素質(state)
  
Exotic  
  
  
武器
  
  
裝甲
  
  
飾品
  
  
總和
  
  
主屬
  
  
239
  
  
419
  
  
630
  
1228
  
  
次屬1
  
  
171
  
  
299
  
  
430
  
  
900
  
  
次屬2
  
  
171
  
  
299
  
  
430
  
  
900
  
 
Full Ascend vs Full Exotic各部位素質差異影響百分比
  
Full Ascend vs Full Exotic
  
  
飾品
  
  
9.84%
  
  
武器
  
  
5.02%
  
  
裝甲
  
  
4.77%
  
  
總和
  
  
12.54%
  
 
Full Ascend vs 只有裝甲是Exotic各部位素質差異影響百分比
  
Full Ascend vs Armor Exotic Only
  
  
飾品
  
  
0%
  
  
武器
  
  
0%
  
  
裝甲
  
  
4.77%
  
  
總和
  
  
1.47%
  
 
武器攻擊力差異(大劍)
  
Exotic Weapon
  
  
Ascend Weapon
  
  
995-1100
  
  
1045-1155
  
  
5.011%
  
 
>直接傷害比較:
方法:用Build模擬完配裝之後用當下素質來進行計算, 模擬配裝並不包含任何符文食物板手等消耗品. 計算標準為戰士大劍1的技能係數.
 
直接傷害公式如下:
Damage done = (Weapon strength)* Power*(skill-specific coefficient) / (target's Armor)
Target Armor=2600.
skill-specific coefficient=0.7
Weapon strength=武器攻擊力平均=Exotic1047.5=Ascend 1100
 
計算及果將會趨近於模擬器的面板傷害數字,但會有些微差異, 因為gw2傷害公式有額外的微調尚未公布. 而我將會直接用面板數字進行計算
 
等效傷害公式:
Damage = normal damage * ( 1 + critical chance * critical damage )
 
  
Full Ascend
  
  
Armor Exotic Only
  
  
Full Exotic
  
  
684*(1+0.4971*1.14)
  
=1071.62
  
  
678*(1+0.4895*1.1293)
  
=1052.79
  
  
626*(1+0.4686*1.10)
  
=948.68
  
  
101.79%
  
  
100%
  
  
90.11%
  
 
>狀態傷害比較:
 
狀態傷害計算公式不一,在此以燃燒為例
Damage = 0.155 *Condition Damage + 1.55 * Level + 7.5
 
  
Full  Ascend
  
  
Armor  Exotic Only
  
  
Full Exotic
  
  
1382
  
  
1362
  
  
1228
  
  
345.71
  
  
342.61
  
  
321.84
  
  
100.9%
  
  
100%
  
  
93.9%
  
 
生存能力比較:
等效生存力計算
Survivability =Health Point * Armor
 
  
Full  Ascend
  
  
Armor  Exotic Only
  
  
Full Exotic
  
  
19212*2271
  
=43630452
  
  
19212*2211
  
=42477732
  
  
19212*2211
  
=42477732
  
  
102.7%
  
  
100%
  
  
100%
  
  
19212*2.7%=518.7 (Ascend多518.7等效血量, 以戰士為例)
  
 
>>相較於其他行為對傷害增益的影響.<<

>主屬和次要屬性差異:
1382/960=1.44      44%       Full Ascend
1362/944=1.4428  44.28%  Armor Exotic Only
1228/900=1.3644  36.44%  Full Exotic
( 同樣穿PPCon類型,Rampager和Sinister狀態傷害差一大截原因就是在這裡. )
 
>各種板手對主屬性之影響:
如我們全部裝備都是攻擊裝備,沒有任何V和T的加成.
磨刀石、油以及水晶對於屬性加成都是6%*1000+4%*1000=100
所以就算我們買更高級的東西,在此狀況下頂多素質就是加到100,不會更多.
唯一有多的就是10%的Boon duration
 
Full Ascend
直傷影響 =100/(1000+1382) = 4.2%
狀態影響 =0.155*100/(0.155*1382+1.55*80+7.5) = 4.48%
 
>傷害增加Sigil:
Sigil of Force = +5% 直接傷害總輸出
Sigil of Bursting = (0.155*1382*0.06)/(0.155*1382+1.55*80+7.5) = 3.717% 狀態總輸出
 
>Condition Duration對傷害增益:
N%是當下已獲得狀態傷害加乘時間百分比.
+10% Condition Duration = +10% 基礎狀態傷害增益. = 10/(100+N%) 當下傷害加乘
 
If  N=80%        10/180=+5.55%
If  N=0%          10/100=+10%
Additional Condition Duration Cap = 100%
 
感謝 的討論.

>如果加上25層might,直接傷害比較

  
Full  Ascend
  
  
Armor  Exotic Only
  
  
Full Exotic
  

1071.62/2382*3132

=1409.03
  
  
1052.79/2362*3112
  
=1387.08
  
948.68/2228*2978
  
=1268.03
  
101.58%
  
  
100%
  
  
91.47%
  
  
加上Might後輸出差異會更小. Condition 傷害計算亦如是
  



##每種統計數字背後均有特定假設情境,請勿過度解讀.##

部分爭議和討論我應在第六回復.

如需驗算或是要代換參數(如Burning換成Bleeding),請更換公式把數字帶入,複製到Google上他就會幫忙算了.

傷害公式參考資料來源:

Damage - Guild Wars 2 Wiki (GW2W)

Damage calculation

看較舊的 12 則留言

雪雪喵喵: B15 2015-11-21 03:00

極限係數的話 粉裝還可以插+5 屬性的 最多可以差到70點

赤木: B16 2015-11-21 13:58

PPCon要不要改成Rampager, 不然Sinister的組合其實也是PPCon XD

Andy: B17 2015-11-21 20:07

也是.會造成誤解,我會改正.

庚馬: B18 2015-11-22 23:56

紅裝還算努力一下能做到,但+5屬性同時又有AR的道具不是人人插得起,同時CP值也太低。

上風之畜_牛小依: B19 2015-11-23 10:23

LFG上面都看到有人買RAID王了,各位高手還在討論紅裝才能打RAID

雪雪喵喵 (gginin5566) 2015-11-21 05:09:13
#2
※ 引述《andylee963 (學妹不要走)》之銘言
> 統計資料表格
> Ascend裝備素質(state)
前面43
順便要考慮一下armor值 如果要比的話 那個也是能力點 通常粉裝主要還是看amror值
能力值得話還得算上+5能力值得插槽情況

再來是傷害的話 因為我自己在計算時候是不算pve情況的
第一是王的血量沒給 第二是王的防禦沒給 這沒法算的
所以我都是用在WVW的東西來做計算

還有你寫的東西很多 可是我相信不少人應該還是有看沒有懂
我會建議你用的圖形化點或者數字化會比較好淺顯易懂
研究的東西本來就是要讓人看懂的嗎 寫簡單點會更棒啊
貼我自己公會再用的給你當參考






> 生存能力比較:
> 等效生存力計算

43
這邊的話還要考慮補血手段和技能係數 比方說戰士撐H的效益就會低非常多


 
例如守護的補血手段就是比人家多 它的生存力就在此 就算戰士H撐到和守護一樣補血能力還是會差一截

>  
> 各種板手對主屬性之影響:
> 如我們全部裝備都是攻擊裝備,沒有任何V和T的加成.
> 磨刀石、油以及水晶對於屬性加成都是6%*1000+4%*1000=100
> 所以就算我們買更高級的東西,在此狀況下頂多素質就是加到100,不會更多.
> 唯一有多的就是10%的Boon duration
43
pve的話是這樣沒錯
不過如果是WVW來說的話 就有很多變數 如果要總和能力點 有比這更好的東西


總而言之 現在pve的輸出要數據化實在是太難了 除非A社把東西釋放出來  不然王的能力什麼都沒給

現在pve的輸出只能用感覺來形容而已 最多是用時間來形容速度多快

%數的東西很多時候算不明瞭到底差距有多大
1000的1%和 100000的1%都是1% 但是傷害差多少就不用算了吧

不過我蠻欣賞你這樣願意研究遊戲機制的人
這遊戲不少東西可以研究蠻好玩的  很多人都play for fun有點可惜了這遊戲
希望你能繼續下去 共勉之

最後貼上現在粉裝製作價格



現在po文時間的時價  天啊 改版後價格真的飛天惹QQ 我必須道歉說粉裝很便宜

看較舊的 8 則留言

雪雪喵喵: B9 2015-11-21 17:59

還有一件事情要說 你要注意一下 這遊戲的傷害成長是non-linear成長 還有Modifier彼此之間相乘

雪雪喵喵: B10 2015-11-21 18:00

如果你把might算進去的話 會和你文章要表達的東西相去甚遠

雪雪喵喵: B12 2015-11-21 18:04

還有括號要括一下 如果你有上過微積分或者工程數學 式子寫那樣肯定會被劃錯的

Pollos: B13 2015-11-21 18:57

我是覺得他講得夠清楚了

上風之畜_牛小依 (u5uuuuu1234) 2015-11-21 13:06:56
#3
※ 引述《andylee963 (學妹不要走)》之銘言


手殘就高過這些數值了

,更何況某些職業,

殊沒聽過當初FOTM剛開

一堆手殘註明只要重甲

可以最速腦推!?

悠哉悠哉 (k48186548186) 2015-11-21 15:09:24
#4
夭壽貴的粉裝價格,順便問一下現在十人本 元素的定位在哪邊?  全屬性粉裝有用嗎?
真的沒錢再弄一套套裝了

brian151 (garnett151) 2015-11-21 15:34:19
#5
我來幫忙翻譯一下
就是
只要武器跟飾品是紅的就好
防具沒有用紅裝 差距不大

當初紅防具推出來時 大家就都有計算過
防具方面紅跟橘的差距並不大
以製作的成本來看
防具要6件全換 才有提升那幾%的效果
但耗時又耗錢 而且腳色多的玩家 要一次弄那麼多套紅防具也真的很麻煩
而其中紅跟橘再裝備屬性上差最多的是飾品
不過飾品也是最容易取得的
武器方面 製作也不麻煩
加上會掉落武器箱
在可以改屬性後 想要得到自己想要用的屬性難度相對的容易的多
而有傳奇的玩家更是方便
像這次推的新屬性 效用極高 可以馬上使用 又可以隨時切換
所以沒事還是多做幾把 反正現在基底也挺便宜的
雖然材料挺貴的 但對於有囤材料習慣的我
現在要馬上生出兩把傳奇不是甚麼問題(跑圖才是)

Andy (andylee963) 2015-11-21 18:14:05
#6
※ 引述《gginin5566 (冥魔導-滅修乾魔)》之銘言
> 前面43
> 順便要考慮一下armor值 如果要比的話 那個也是能力點 通常粉裝主要還是看amror值


Q1: Armor值疑問.
A1 Armor值已經在計算等效生存能力裡面了, 最後結果就是如果你穿PPF等全部屬性都擺在攻擊輸出能力上面的話, 等效生存能力就是增加2.7%而已. 換算等效血量就是增加500多.
 
所以除非你被王打到瀕死狀態,血量剩下500以下,你才應該感謝紅裝救了你一命.不然你只是應該感謝運氣.(以上不算回復手段)

> 能力值得話還得算上+5能力值得插槽情況

在假設中+5插槽被忽略,因為我看過的人沒幾個在用.
同時我也忽略各種Rune Sigil

> 再來是傷害的話 因為我自己在計算時候是不算pve情況的
> 第一是王的血量沒給 第二是王的防禦沒給 這沒法算的

Q2王的血量與Armor值疑問.
A2王的血量與Armor值在擊殺時間計算上會是直接出現在分子最外層和分母最外層,對於結果是成比例增加.所以根本不用也不需要知道.直接計算百分比就是答案了.
 
  如果數值有改變,頂多就是原是輸出有改變,增益不變.以及直接傷害輸出效率減弱,狀態輸出增強如此而已,但後者不在紅裝討論範圍.

> 所以我都是用在WVW的東西來做計算
> 還有你寫的東西很多 可是我相信不少人應該還是有看沒有懂
> 我會建議你用的圖形化點或者數字化會比較好淺顯易懂

Q3: 圖形化
A3: 百分比都算出來了,沒必要換成棒狀圖吧?
 
Q4:直接數字與百分比的問題.
A4:WvW中你才需要在意直接數字,因為玩家血量上限很小,直接數字量夠大就可以超過對方生存力上限,就可以擊殺對方,漸少對方戰力,也就是在輸出過程中對方戰鬥力(總人數)會不斷下降,所以直接數字才重要.
 
所以你用WvW中的擊殺玩家概念來用在Raid上才會這麼在乎直接數字. 但是你不可能在Raid中打到一半砍掉王的一隻手一隻腳讓他輸出減半阿.


> 研究的東西本來就是要讓人看懂的嗎 寫簡單點會更棒啊
> 貼我自己公會再用的給你當參考
> 在新視窗開啟圖片
>
>

> 在新視窗開啟圖片
>
>

>
>

> 43
> 這邊的話還要考慮補血手段和技能係數 比方說戰士撐H的效益就會低非常多
> 在新視窗開啟圖片
> 例如守護的補血手段就是比人家多 它的生存力就在此 就算戰士H撐到和守護一樣補血能力還是會差一截
> 43
先生,我們在討論輸出,怎麼又跑出Healing來了?訂一個標準好嗎?

> pve的話是這樣沒錯
> 不過如果是WVW來說的話 就有很多變數 如果要總和能力點 有比這更好的東西
> 總而言之 現在pve的輸出要數據化實在是太難了 除非A社把東西釋放出來  不然王的能力什麼都沒給
> 現在pve的輸出只能用感覺來形容而已 最多是用時間來形容速度多快
> %數的東西很多時候算不明瞭到底差距有多大
> 1000的1%和 100000的1%都是1% 但是傷害差多少就不用算了吧

總結:
給不給王的素質沒有必要,因為是計算百分比,血量與裝甲都是擺在擊殺時間計算的分子分母最外層,所以完全不影響計算.
 
後面會有這樣的爭議就是因為你用WvW的高量直接數字可以擊殺玩家的概念放到Raid身上.
但事實上王是不可以被"部分"擊殺的.所以百分比才重要.
 
這遊戲公式已經給得很完全了.唯一缺少的就是攻擊力換算到面板攻擊力的微調公式沒有給,導致換算的時候還是會有攻擊係數的0.05左右差距,但這完全可以忽略.
 
要真正有效率,靠感覺是不可能做到的.
Pollos: B1 2015-11-21 18:55

ㄟ可以收精華了吧 優質

雪雪喵喵 (gginin5566) 2015-11-21 19:03:27
#7
※ 引述《andylee963 (學妹不要走)》之銘言
> Q1: Armor值疑問.
> A1 Armor值已經在計算等效生存能力裡面了, 最後結果就是如果你穿PPF等全部屬性都擺在攻擊輸出能力上面的話, 等效生存能力就是增加2.7%而已. 換算等效血量就是增加500多.
>   這邊看錯 我的錯誤
> 所以除非你被王打到瀕死狀態,血量剩下500以下,你才應該感謝紅裝救了你一命.不然你只是應該感謝運氣.(以上不算回復手段)
這邊要說的話的話 如果沒有粉裝就沒有這份運氣 ]  
 
> 在假設中+5超槽被忽略,因為我看過的人沒幾個在用
這邊我必須承認 我們公會都是頂裝廚 所以不少人都有 +5ar又有+5power的
不過這個wvw插槽也可以差+5power拉
> 同時我也忽略各種Rune Sigil

這個忽略的話很容易會造成一些傷害上的一些小錯誤
主要是這遊戲的Modifier 之間是相乘 10%增傷和20%增傷 弄起來會是 32%而不是30%


> Q2王的血量與Armor值疑問.
> A2王的血量與Armor值在擊殺時間計算上會是直接出現在分子最外層和分母最外層,對於結果是成比例增加.所以根本不用也不需要知道.直接計算百分比就是答案了.

這個見下面
>  
>   如果數值有改變,頂多就是原是輸出有改變,增益不便.以及直接傷害輸出效率減弱,狀態輸出增強如此而已,但後者不在紅裝討論範圍.
> Q3: 圖形化
> A3: 百分比都算出來了,沒必要換成棒狀圖吧?

要圖形化的原因還是這遊戲的傷害成長是非等比例成長的 你如果有畫圖一個一個去點
你會發現不是直線成長 直接用百分比算是建立在遊戲傷害公式是等比例成長的前提下
>  
> Q4:直接數字與百分比的問題.
> A4:WvW中你才需要在意直接數字,因為玩家血樣上限很小,直接數字量夠大就可以超過對方生存力上限,就可以擊殺對方,漸少對方戰力,也就是在輸出過程中對方戰鬥力(總人數)會不斷下降,所以直接數字才重要.
>  

> 所以你用WvW中的擊殺玩家概念來用在Raid上才會這麼在乎直接數字. 但是你不可能在Raid中打到一半砍掉王的一隻手一隻腳讓他輸出減半阿.

但是raid王會轉階段阿  厄  離題了
> 先生,我們在討論輸出,怎麼又跑出Healing來了?訂一個標準好嗎?

這邊依樣是我看錯 由於自己的習慣把hp看成healpower
> 總結:
> 給不給王的素質沒有必要,因為是計算百分比,血量與裝甲都是擺在擊殺時間計算的分子分母最外層,所以完全不影響計算.

這邊我用簡單的算式反問一下 假如王的血量 我們設成α
α=輸出*T(時間) 這樣應該沒錯吧

那麼輸出會等於    一長串的東西/王armor

我把這一長串設定成β  王的amror設定成γ
那麼擊殺時間  T=(α*γ)/β

整串公式已知只有那一長串的東西
有三個未知數  這個你會怎麼解
> 這遊戲公式已經給得很完全了.唯一缺少的就是攻擊力換算到面板攻擊力的微調公式沒有給,導致換算的時候還是會有攻擊係數的0.05左右差距,但這完全可以忽略.

其實給蠻完整的 頂多就是武器係數的浮動還有
你忽略掉這遊戲傷害成長為非等比例還有Modifier的問題
忽略這個會導致你算出來的和打出來的會不一樣

>  
> 要真正有效率,靠感覺是不可能做到的.

這我認同阿 太多不確定因素

pve玩家的話想打輸出的話 就大概只要知道 要打極限化輸出 就是全粉 全插槽滿

增傷的東西弄滿 就是最大效益了

反正輸出手要做的事情就是把傷害撐高而已嗎
能多1%傷害就是1%惹
不用像WVW考慮一些543
說真的要打極限的話 本來就沒有所謂的效益可言了




另外最後在講一下 我會建議你在比較的時候 把橘裝設為基準點

不然看比較會看得霧颯颯 看你標題是寫橘裝和粉裝的差異
可是你的基準點竟然是把橘裝+粉武當成基準點@@

不然你這篇文章其實蠻棒的 修改一些細節和拿掉一些東西 是一篇不錯的分析文

看較舊的 3 則留言

poly: B4 2015-11-22 19:54

王的血量會因為你穿的裝改變嗎?不會

poly: B5 2015-11-22 19:54

王的裝甲會因為你穿的裝改變嗎?不會

poly: B6 2015-11-22 19:54

你的迴圈會因為你穿的裝改變嗎?不會

poly: B8 2015-11-22 19:55

所以那些都是係數,列出方程式後可以相消

Andy (andylee963) 2015-11-21 19:33:49
#8

> 這個忽略的話很容易會造成一些傷害上的一些小錯誤
> 主要是這遊戲的Modifier 之間是相乘 10%增傷和20%增傷 弄起來會是 32%而不是30%

這是前提假設, 可以就算加上去也是同乘, 可以相消, 對結果來說不變.

> 這個見下面
> 要圖形化的原因還是這遊戲的傷害成長是non-linear的 你如果有畫圖一個一個去點
> 你會發現不是直線成長 直接用百分比算是建立在遊戲傷害公式是linear的

但現在我的比較根本不需要做圖表阿....  
只不過三個數據點互相比較, 又不是要比較趨勢或是畫趨勢線, 我不懂做圖表比三個點的用意在哪邊?

> 但是raid王會轉階段阿

轉階段歸轉階段, 但各階段能力不變阿.....

> 這邊依樣是我看錯 由於自己的習慣把hp看成healpower
> 這邊我用簡單的算式反問一下 假如王的血量 我們設成α
> α=輸出*T(時間) 這樣應該沒錯吧
>
>

> 那麼輸出會等於    一長串的東西/王armor
>
>

> 我把這一長串設定成β  王的amror設定成γ
>
> 那麼擊殺時間  T=(α*γ)/β
> 整串公式已知只有那一長串的東西
> 有三個未知數  我學藝不精我倒是不知道如何解阿.....

你都算到這樣了, 為什麼不願意繼續用代數下去換算百分比然後互相比較呢?

代數可以相消, 所以根本不需要知道. 最後結果就會是百分比.

我在最後算加上25層Might差異的時候就是用這個觀念去反算.

> 你忽略掉這遊戲傷害成長為non-linear還有Modifier的問題

這裡根本沒有這個因素. 是你想太多了.

你說的是在分析真實數字的時候才會出現的問題. 我在這邊都是在算百分比.

> 忽略這個會導致你算出來的和打出來的會不一樣
> 這我認同阿 太多不確定因素 如果考慮這麼多 我還真的不知道如何有效率= =
> pve玩家的話想打輸出的話 就大概只要知道 要打極限化輸出 就是全粉 全插槽滿
> 增傷的東西弄滿 就是最大效益了
> 說真的要打極限的話 真的就沒有所謂的效益可言了
> 另外最後在講一下 我會建議你在比較的時候 把橘裝設為基準點
> 不然看比較會看得霧颯颯 看你標題是寫橘裝和粉裝的差異
> 可是你的基準點竟然是把橘裝+粉武當成基準點@@

表格列得很清楚啊..... 以什麼為基準點, 做什麼組合都列上去了. 你用Build模擬器都可以重現.




我已經解釋成這樣, 你還看不懂我就只能放棄了.  我不可能一題一題計算題從觀念開始教你.

你要先把基礎假設搞懂設清楚, 再開始列式子做比較才有意義.

拿兩個不同假設的東西相比從邏輯上就有錯誤, 比出來一點意義都沒有.

看較舊的 10 則留言

雪雪喵喵: B11 2015-11-21 19:59

Modifier越高 那2%會被放得越大

Pollos: B13 2015-11-22 05:16

哪裡的工科阿 實在看不下去惹 接下來要戰學校或薪資條了ㄇ 我可以參戰ㄇ

Pollos: B14 2015-11-22 05:17

嗆超大結果這樣的實力 GG

poly: B15 2015-11-22 19:48

三類都看懂了,工科(笑

Andy (andylee963) 2015-11-21 19:59:29
#9

Q:王的血量A,裝甲值B,玩家M攻擊力為C.玩家N攻擊力為1.1C (110%).請問擊殺王所需要的時間百分比相差多少.

TM=A/(C/B)=AB/C
TN=A/(1.1C/B)=AB/1.1C

TM/TN=(AB/C)/(AB/1.1C)=1.1

A:玩家M所需要擊殺王的時間是玩家N所需要的1.1倍 = 110%

我從頭到尾都是在算百分比阿,根本不需要確切數字.
你想要再加入什麼裝甲數字或是武器係數你可以從前面找式子帶入,結果還會是一樣的.
我這邊就不多列了......

此外Modifier的因素在我一開始的假設就先去除了阿.

如果是%數增加的傷害, 那就是同乘, 可以相消.
如果是定值增加的傷害, 才需要注意, 但是這是分子分母同加一數字, 在基礎數字很大的情況下
(2382 vs 2363 vs 2228)  並不會影響太多結果

你留言說的放大效果是在說直接數字,但我一直跟你強調的是百分比百分比百分比百分比百分比百分比百分比百分比百分比百分比百分比百分比百分比百分比.

從頭到尾在討論的都是百分比,你一直很在意直接數字,當然雞同鴨講.

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Andy: B7 2015-11-21 20:09

.....

雪雪喵喵: B8 2015-11-21 20:10

我想我的中文應該沒濫倒讓你理解我說的是一個式子三未知數的要如何解

楓×十夜雪: B9 2015-11-22 01:12

現在是在比較紅裝跟橘裝的差異,根本不需要知道王的護甲和血量阿... 擊殺時間當然算不出來 也沒有必要去算出來啊

poly: B11 2015-11-22 19:43

要比較A和B誰跑得快不需要知道抵達終點的時間,只需要比跑步速度,謝謝指教

回歸者 (power2003) 2015-11-22 01:41:17
#10
雖然這個討論的這麼熱烈,可是實際上只要沒有DPS統計程式,紅裝與橘裝的DPS差距到底會多少,打在怪身上的效益高不高,不會有個直觀的感受。

反而給人一種純粹的理論派,沒有經過任何實戰的感覺,因為不論有何種理論最後追求的都是DPS而已,任何理論上的存在只有真的能轉換成DPS的差距,他才有當作判斷的價值。

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Pollos: B8 2015-11-22 02:32

別再秀下限啦 也太多人明明外行裝內行 這不只是"理論"而已 想不通我也不奢望你懂 遊戲公式都給你了我能說什麼

Pollos: B9 2015-11-22 02:38

同樣的戰鬥裡 你穿橘裝能砍十刀 難道你穿了紅裝就會天神下凡砍二十刀?

Pollos: B10 2015-11-22 02:39

懂不懂其實根本也沒差 這篇也只是另一篇文章另闢的戰場 算是打臉複習文

Pollos: B11 2015-11-22 02:39

無知不是罪 不懂裝懂還要教育別人才是好笑

眠: B12 2015-11-22 03:05

這串文章的主題根本不需要考慮技能循環或是是否落空,大家想求的只是「同樣屬性配裝下,紅裝跟橘裝的傷害差距是多少」,例如全套紅燃燒一層400、全套橘燃燒一層390。

回歸者 (power2003) 2015-11-22 10:21:19
#11
※ 引述《power2003 (回歸者)》之銘言
> 雖然這個討論的這麼熱烈,可是實際上只要沒有DPS統計程式,紅裝與橘裝的DPS差距到底會多少,打在怪身上的效益高不高,不會有個直觀的感受。
> 反而給人一種純粹的理論派,沒有經過任何實戰的感覺,因為不論有何種理論最後追求的都是DPS而已,任何理論上的存在只有真的能轉換成DPS的差距,他才有當作判斷的價值。

看來有人完全不懂我再說甚麼,我直接在回應一篇比較清楚,以免他太活在自己的世界,認為他的算式完美無缺。

DS:別再秀下限啦 也太多人明明外行裝內行 這不只是"理論"而已 想不通我也不奢望你懂 遊戲公式都給你了我能說什麼7 小時前
DS:同樣的戰鬥裡 你穿橘裝能砍十刀 難道你穿了紅裝就會天神下凡砍二十刀?7 小時前
DS:懂不懂其實根本也沒差 這篇也只是另一篇文章另闢的戰場 算是打臉複習文7 小時前
DS:無知不是罪 不懂裝懂還要教育別人才是好笑7 小時前

以反魂為例,大槌1在白裝與橘裝武器差距傷害是37X,但是大槌5的差距卻到了500多,而大槌2則可以差到886,隨著迴圈不同傷害也都不一樣。

現在根據wiki說白裝與橘裝差距是65%,請問這個%數要怎麼去代表DPS?  你只知道大槌1敲幾下的差距,但你根本不知道所有招式回圈圈的總統計DPS,連CD也沒算進去、動畫也是dps的考慮之一。

所以我才說,只要沒有DPS測量的程式,你算式算再多都是自High而已,如果只是要知道能力差幾%wiki早就有寫了,不需要再討論一次。


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Pollos: B19 2015-11-22 17:19

這一串真的超神XD 看到笑死人 講到想殺人

poly: B20 2015-11-22 19:41

這讓我回想起WOW的時期,就算藍裝換紫裝,腦袋不換一樣會...

蝶舞霜月: B21 2016-01-18 16:05

通稱紫裝灰腦

Jian (JianSoNice) 2015-11-22 17:52:04
#12
看到各位大大以科學化的數字討論 真是受益良多
不過小弟想以簡單的一點實戰層面來看

是不是紅裝+5%的效益真的有大到比build,技能接招,操作走位 這些事重要?

在raid打王

一個紅裝玩家打王的總和傷害 一定大於 橘裝玩家打王的總和傷害? (只看裝數值?)

我想大家一定都跟過不少團打raid 一定會聽到所謂 DPS不足 DPS不足
然後大家紛紛換上紅裝 PPF PPcon 來個極限DPS 然後實戰

ok 你穿著極限DPS 你有沒有算過你倒地幾次?
你倒地的時候隊友救你 損失的是幾個人的DPS?  

所以打raid找隊友一定要全身紅裝+5% 才是隊友嗎? :D

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GIGO123: B7 2015-11-22 18:13

還有老實說,我如何知道你超神橘裝可以打出紅裝等級的傷害?我當然是先看你的準備程度阿

GIGO123: B8 2015-11-22 18:16

大家都準備充分你在那邊我橘裝我超強,我如果不是腦子壞了才會讓你這種人入隊

Pollos: B9 2015-11-22 18:17

這其實就是原先的戰端阿 沒人管你要不要裝檢 那是你團隊的事 但就有人非要扯到紅裝有影響力

Pollos: B10 2015-11-22 18:17

事實就是紅橘不是關鍵

Pollos: B11 2015-11-22 18:19

要結論的話也給了 武器飾品紅裝就是所謂的"及格裝備" 結果一直跳針跳針 只能笑而不語

上風之畜_牛小依 (u5uuuuu1234) 2015-11-22 18:29:23
#13
※ 引述《JianSoNice (Jian)》之銘言

> ok 你穿著極限DPS 你有沒有算過你倒地幾次?
> 你倒地的時候隊友救你 損失的是幾個人的DPS?
> 所以打raid找隊友一定要全身紅裝+5% 才是隊友嗎? :D

因為手殘,
所以只能說紅裝傷害高於一切
因為奸商
所以只能說紅裝傷害高於一切

GW2 又不同於WOW

打副本會掉更高等的裝備

何來裝備瓶頸!?

怎麼不說缺的是電競鍵盤,電競滑鼠!?

因為利益不在身上


咚嘎哩嗚 (blueweejday) 2015-11-22 18:33:28
#14
嗯  原來有紅武 飾品就足夠了
倒是省了很多功夫
感謝計算。。。

俺工科依然超討厭算這些哩哩扣扣
看到王先揍一拳在說。。。呵呵
有懶人包真好 :D

阿葉 (lesims2) 2015-11-23 03:58:14
#15
以前就一堆人說紅裝差這麼少沒意義
要大家別做紅裝  但是現在紅裝一樣漲翻
還是叫大家別做就會變便宜?

一百元的1%很少 誰都懶得撿
但是一千萬的0.1%你也覺得少?

RAID的BOSS 打到最後不會因為只剩5%或1%血
反正差不多就算你們贏好了  沒這種事 沒過就是沒過

好不容易做出一套紅裝卻要被評論和橘裝的差異太小
總之如果你永遠不打高等FOTM和RAID  那不做沒差
但是以後如果做的人變多材料就會更貴
而且屬性差再少就是比橘裝多  又能轉屬性  還多一個洞
以後ANET會對紅裝怎麼更動也很難說
等到真的有迫切需求才要做就太慢了

最後  傳奇背部需要紅裝分解後的材料
我想以後的傳奇裝也跑不了  
到時候有人不惜代價收材料做傳奇裝

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Pollos: B17 2015-11-23 06:20

硬是要在裝備上鑽牛角尖的人 這邊也已經給你結論了 紅武紅飾就是所謂的"及格裝備"

Pollos: B18 2015-11-23 06:21

對於有需要解釋到這種地步我也是覺得悲哀

Attack onTina: B20 2016-01-13 12:00

我相信有好幾套紅裝的玩家大有人在,且現在可以簡單的替換屬性,所以未來未必更貴,炒作也有個極限在.

AF (AngelFish925) 2015-11-23 08:06:23
#16

單純回一下樓上這句:
''RAID的BOSS 打到最後不會因為只剩5%或1%血
反正差不多就算你們贏好了  沒這種事 沒過就是沒過''



其實之前打一王,發生了這樣的奇蹟 XDDDDD



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隔壁老王: B3 2015-11-24 10:07

有人用了復活球? 或者剛好症狀弄死王?

AF: B4 2015-11-24 13:06

剛好症狀死 已經進狂暴了XD

Attack onTina: B5 2016-01-13 12:07

會全掛,主要問題絕對不是那1% 5%殘血的問題

kóng-kóo sing-sai: B6 2016-01-13 12:12

問題不再裝備上吧

一灘爛泥: B7 2016-01-13 13:55

只好和王一起死了 https://www.youtube.com/watch?v=oJSx3TUoUog

阿葉 (lesims2) 2016-01-13 07:24:27
#17
不能用總和來看  不然乾脆連基礎值都算進%數好了

但現實是殘酷的

239/(251+5+5)=0.91  武器的power就差將近10%
紅裝就是多橘裝一個洞
萬一以後ANET出+10或更高的infusion  紅裝材料肯定漲到天上
當然你也可以硬說  不裝就沒差了...
現實就不是這樣

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饕餮: B20 2016-01-15 02:01

還有 通常用百分比 就是因為數字上差異很小 百分比會有放大的效果 反之百分比差很大 就會用數字了

阿葉: B21 2016-01-15 02:20

總之 紅裝就是有橘裝無法取代的地方 這已經不是數字問題

饕餮: B22 2016-01-15 17:40

原po並沒有否定紅裝不可取代之處 只是論dps 在目前的raid 其實不是必需的

阿葉: B24 2016-01-15 18:20

是不是必須每個人情狀都不同 打得過就不必隨便你愛穿什麼 打不過就只能靠紅裝拉高屬性

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