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【心得】PXZ2 破關感想+雙人單位心得

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【心得】PXZ2 破關感想+雙人單位心得

遊戲討論
速度一百馬赫的貓 (koming) 2015-11-30 00:27:08
#1


這次劇情進步很多
雖然主線上沒什麼超展開,但也算鋪得不錯
最後結尾更把NXC以來的起承轉合收場
結局兩人放閃腳本寫得太棒啦,連不是靈兒X小牟粉的我都快哭了XD

整體而言,森住演出還是有60人班級,校外教學的味道
但這次劇情大綱很不錯
重點是人物對話可以感受到原作人物的靈魂
讓人覺得他每個遊戲都有玩過、深入研究
這點比機戰阿法3、Z系列,過度破壞原作好太多了
(想到逆A羅蘭和迪安娜毫無感情對話就不爽)

戰鬥系統方面
5段攻擊變3段,大幅縮短遊戲時間
敵人增援也不再海淹,鬼打牆感減輕不少
搭配留招系很有趣,讓戰略性上升許多

另外可以改造絕招,外加主動技能、常駐被動技能
還有5大傷害系統,讓角色特性分明
即使如此,有愛還是練得起來,沒有特別弱的單位
(好啦,某忍者二人組做壞以外...)

UI 部分一樣爛XD
雖然沒有到難以下嚥,但小細節感覺有點沒磨好
像是切換音樂,沒有一次ORIGIN/NORMAL切換,就有點麻煩

音樂部分無話可說
原版的音樂應該有重新編輯、錄過,音質太棒了
普版的也編得很好,讓人難以選擇
搭配還原原作的對話,和音樂相輔相成
讓老玩家邊打邊流淚,非常優秀

畫面雖然解析度沒到頂,但動作表現一樣很棒
Cut-in這次會動,讓大招更有感覺
算是近代難得的2D點陣圖良作
另外裸視3D對應,以2D手繪效果來說,算很棒了
比一堆沒對應遊戲有誠意不少XD

整體而言,雖稱不上完美
但主廚非常用心,把古今中外名菜還原
雖然上菜有點流水帳(郊遊演出部分)
可是菜單、味道絕對是一級品


==========角色使用感============
1.這次氣絕是神狀態阿
   強迫會心傷害,外帶封鎖行動三回合
   崩的話,可以讓首領不能反擊,但遠不如氣絕
   相對比較弱勢的狀態
2.因為有留招系統,有兩個以上A傷害會比較好
3.毒主動用有點鳥,適合反擊用(等於敵人待機追加損傷)
4.老樣子,腿長的有優勢,趕路打背皆OK
5.新系統,Cross的時候重攻擊可以Break,傷害很高
   但是沒有標註哪幾招、哪個段落可以Break,有點難用XD

[アキラ&影丸]
屬格鬥系,腿短攻擊力較高
破防大師,又有被動增傷、Ctr延長,主動Ctr加傷害
可惜傷害A招數不多
不過整體威力還是能排名前列

[エックス&ゼロ]
有破防+崩+2氣絕,大招也是氣絕XD
缺點是只有一個A傷害普攻
比較適合先手攻擊,讓BOSS中狀態,或不能反擊
範圍技晚學到,範圍和鎖定數又小...
優勢是有加移動、無條件打背技能,但整體而言這代有點弱勢
可能要配個有ZOC的角色,讓打背技能徹底發揮

[大神&エリカ]
拋棄櫻的結果,就是MAP砲變得像抓癢XD
攻擊招搭配不錯,雙A+破防+崩,可惜氣絕有點晚學到
重點是技能很棒,加移動、全員恢復,後期的幫隊友加攻擊
這代算輔助要員,建議加裝SP上升

[カイト&ハセヲ]
ハセヲ的被動,SP未滿一半,移動+1很好用
搭配大量恢復技能,開場丟一丟後,移動力就上升了
招式有雙A、氣絕,後期反擊用的毒,但沒有破防
另外增傷技只有打背一種
最後的復讐の刃瀕死攻擊力上升,太晚學到啦XD
地圖砲要事件後才有,但性能應該是排名前茅

[桐生&真島]
3A外加崩和破防,純攻擊角
沒有Ctr延長,但有ミラージュキャンセル減輕和主動Ctr增傷
堂島の龍在戰鬥後期能發揮攻防上升優勢
也有防打背、完全防御消費XP半減的技能,反擊力也OK
不過要按到Ctr才能發揮完整威力,算上級者向單位

[クリス&ジル]
低移動、高射程砲台
有最早的MAP砲,可惜移動力太低不太好橋
但範圍技有附加氣絕,可以一次搞暈一堆人
普招破防力和Break能力很高,但沒有暈眩
有Break崩的主動技、加傷被動,所以傷害莫名的高XD
早期就會貴重的+EXP技能,好用的單位

[クロム&ルキナ]
氣絕大師,普招*2和大絕
雖然沒破防技,但主動技能有破防效果
技能有點分散,且沒有增傷技
比較傾向多功能角,適合裝暈眩上升物品

[KOS-MOS&フィオルン]
普招構成和クロム很像,但最後A招要L25才有,前期傷害比較弱
移動力較差,所以換來基本攻擊力比較好
還有チャージボーナスダメージ被動,所以打下去比想像還痛
技能部分,有移動力上升補足腿短、抜刀キズナ微調XP
可惜其他增傷技有點晚學到,而且是Break增傷、打背(腿短阿...)
crt延長要L33,都要破關了XD
整體而言是高手向超慢熱角

[さくら&ジェミニ]
普攻搭配完整(破防+暈眩+雙A),還有範圍暈眩、支援暈眩
被動的體重、反擊無效,主動Ctr延長
雖沒啥增傷技,但很好上手的單位

[シエル&ナナ]
雖然有破防+雙暈眩,但普招只有1個A
範圍技又窄,攻擊面上不好使用
但腿長就是神,MOV 6的單位之一
外帶主動射程+1、被動技能異常狀態+10%
暈眩增傷意外的痛,又有SP回收
傷害面稍微不足,但很好運用的單位

[仁&カズヤ]
腿短格鬥系,但有加移動技能
招式缺點是沒破防,除此之外分配完整
主動移動+1、兩個增傷(チャージボーナス、ctr)
被動側面傷害+
大量增傷技能,火力很高的強力單位

[ゼファー&ヴァシュロン ]
移動力6,主動ZOC無效、チャージボーナスダメージ+
被動有Ctr延長,火力不錯
普招有雙暈眩和破防,只有一個A傷害招
另外是MOV6的單位,唯一射程有3的
整體而言是機動中威力砲

[ダンテ&バージル]
3A普招,可惜沒破防和暈眩,要靠SOLO單位補
主動有Ctr延長、MOV+1
被動有前期射程+1、ZOC無效
不過沒增傷技能,和チャージボーナスダメージ+
讓三個A招有點無用武之地
算清雜魚強勢單位

[春麗&シャオユウ]
2A+破防、氣絕,招式組完美
更有早期學會的廣範圍MAP砲
搭配移動力6,非常強勢
技能偏+CP、XP、GOLD的實用系
增傷技能都是後期才有,因此威力表現普普

[デミトリ&モリガン]
毒大師,技能2A+2毒,破防要晚點才學會
大約前~中期會學到MAP砲,也是好用的範圍技之一
主動技有最早學會的解狀態
除此之外是ZOC無效、加射程、加XP
火力稍低了些,偏輔助向單位
被動技幾乎是防禦型,配合雙毒攻擊
算是最適合前線反擊的單位

[飛竜&秀真 ]
做壞單位,第一輪之王者
移動力6,被動技是Ctr延長+Ctr增傷
中盤學會打側面+傷害,後盤會打背增傷
主動技有+MOV和防禦型技能
超適合前線單打獨鬥的強角
普招雙A+毒反擊+破防+崩,唯一缺點是缺少暈眩
但傷害面有超好按的Ctr撐著,沒甚麼問題
和SOLO忍者很搭(ナツ的ZOC無效、緋花的直接增傷)

[ ユーリ&フレン]
雖然普招有雙A+暈眩,但是缺少破防技
有打背被動,但是缺少加移動力手段,有點難發揮
除此之外的增傷技都有點晚學到
整體來說偏向萬能型單位

[リュウ&ケン]
波動の構え+異常狀態15%
招式是雙A+破防+氣絕,大招也有氣絕效果
無改狀態下,唯一能保證製造暈眩的單位
除此之外,有不少容易發動的增傷技
配合暈眩傷害,是打王輸出強者之一
缺點就格鬥系通病,腿短

[零児&小牟]
主角威能
普招2A+氣絕+破防
範圍技廣、主動技有稀有直接增傷、EXP上升
被動技萬能,快破關還有Ctr增傷
幾乎沒啥缺點的萬能兼高傷害單位

以一輪沒特地研究SOLO、COMBO來說
好用程度TOP5大概是:
1.飛竜&秀真:無腦Ctr機械
2.零児&小牟:全能主角威能
3.リュウ&ケン:無限暈眩,傷害又大
4.ゼファー&ヴァシュロン:跑線能力僅次但丁,打BOSS也不差
5.シエル&ナナ/鐵拳組:一個長腿暈眩機,一個傷害高

SOLO印象深的有
1.アティ:萬能輔助,我和裝SP的デミデミ組了
2.アクセル:大增傷、大XP恢復,但是很吃SP
3.三四郎、パイ:加速要員
4.成步堂:作弊破防、有加CP和EXP好用技能
5.ワルキューレ:補SP機械,低消費補血,後期+DEF很好用,硬扛首領
6.緋花、平八:加傷技能

大致上這樣
這次雖然森羅劇情告一段落,其實還是有埋些續作感覺
希望有機會能玩到PXZ3 XD

看較舊的 16 則留言

WhieAla白翼: B17 2015-11-30 15:38

另外,以單人的自動技能來說,キャプテンコマンドー根本做壞了……

WhieAla白翼: B18 2015-11-30 15:43

本作技能的效果會持續到下個我方回合結束為止,而他有個自動技能是回合開始時100%確率技能消耗-25%SP,加上技能可以疊,因此第2回合開始技能消耗的SP就是常駐-50%……

速度一百馬赫的貓: B19 2015-11-30 15:52

阿,對,我忘了這位無賴XD,後來我才發現SP越用越省...

速度一百馬赫的貓: B20 2015-11-30 15:54

所以根本天丼吃到飽

WhieAla白翼: B21 2015-11-30 15:56

他的技能也不錯呀,20SP的CRT延長跟40SP的補70%HP,減半使用很美味www

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