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OLG2010-12-08 19:38

《魔獸世界》設計師來台暢談《浩劫與重生》改版理念與職業平衡

(GNN 記者 RU 報導)

  《魔獸世界:浩劫與重生》改版前夕,Blizzard 遊戲設計師 Ion Hazzikostas 來台參加玩家見面會,為玩家介紹《浩劫與重生》改版理念與特色,談及《魔獸世界》職業平衡性評估準則、增加打王時靈魂石復活限制、五人副本改變等想法。

  智凡迪今(8)日晚間 8 時在台北市西門紅樓舉辦《魔獸世界:浩劫與重生》玩家見面會,特別邀請 Blizzard 首席營運長 Paul Sams 及《魔獸世界》遊戲設計師 Ion Hazzikostas 來台與台灣玩家同樂,其中 Ion Hazzikostas 負責領域為職業設計,主要擔任技能新增與天賦翻修之職,他是《魔獸世界:浩劫與重生》資料片的研發主力之一。

Ion Hazzikostas 接受訪問

◆ 五人副本英雄模式設計希望讓玩家打起來有迫切危機感

  Ion Hazzikostas 在玩家見面會前夕,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問。Ion Hazzikostas 表示,《魔獸世界:浩劫與重生》改版遵從人人有獎的理念,不管是新玩家或是老玩家,或是喜愛早期大規模戰場 PvP 的玩家,都可以在《浩劫與重生》中找到符合其喜好的新功能與新特色;就他自己而言,他個人最喜愛新增加的戶外任務。

遊戲畫面

  在副本方面,《魔獸世界:浩劫與重生》中的所有玩家將會面臨更具挑戰性的新副本模式。他表示,研發團隊針對改版後的五人副本想法有所改變,當初《巫妖王之怒》的五人副本太過簡單,尤其是英雄模式過於簡單,「根本已經不英雄了」,玩家輕輕鬆鬆打完就可以累積聲望、換取徽章等,使得整個重要性降低。因此在設計《浩劫與重生》五人副本時,希望副本對於即使是 85 級的角色都是具有挑戰性又公平的,讓玩家打五人副本時能感覺到迫切的危機,打到獎勵會感覺是值得的,也就是說研發團隊希望玩家打一般模式來累積物品,打英雄模式來試技術。


  他說,由於《魔獸世界》上市以來已經 6 年,許多玩家也打了 6 年副本,他們不希望讓玩家在《浩劫與重生》中覺得打副本又是老梗,因此會想盡辦法提供新的體驗給玩家;而且,現今有許多玩家會使用 UI 來輔助打副本,他們在設計新副本時,會希望玩家即使使用 UI 打副本、也會有挑戰性,要思考打副本的策略,他相信玩家在改版後對於副本將會有全新體驗。

Ion Hazzikostas 來台與台灣玩家交流

  就他個人而言,他個人覺得最有趣的是四風王座副本,玩家可以在不同平台上乘著風,從一個平台跳到另一個平台,是非常有特色的副本,也希望玩家能來試試看。

◆ 依照玩家個人喜好享受 4.0 版帶來的新樂趣

  《魔獸世界:浩劫與重生》將於 9 日正式在台灣改版,將會正式開放聯盟狼人、部落哥布林兩大新種族,角色等級上限將開放到 85 級,而玩家所熟悉的艾澤拉斯大陸上,卡林多和東部王國原有區域都在災難下徹底改變,遊戲也加入了全新的任務與內容,並且開放更多高等及地圖、團隊副本,與新的第二專業考古學等。當被問到改版登場後,會希望玩家率先體驗哪些遊戲內容,Ion Hazzikostas 表示,這要看玩家自己的定位而定,例如已經有 80 級角色的玩家,可以享受在艾澤拉斯大陸上飛行的樂趣,或者看看海底風光,努力往 85 級邁進;至於想要體驗新種族的玩家,狼人、哥布林也在改版後正式開放,玩家可以去體驗兩種族的故事。
 

新種族狼人

  談到《魔獸世界:浩劫與重生》新成就與世界事件方面,他指出,《魔獸世界》4.0 版將會有上百件的新成就等待玩家去完成,之後陸續更新也將開放、強化成就,因為研發團隊知道有許多玩家熱衷於蒐集成就;他說,《魔獸世界》4.0 版也將會持續推出新的世界事件,至於現有的世界事件也將會有所改變。

  對於有玩家對於《浩劫與重生》主角死亡之翼的故事並不熟悉,Ion Hazzikostas 說,如果對死亡之翼故事有興趣與好奇的玩家,其實在艾澤拉斯大陸的圖書館書架中的書本中,記載著眾多死亡之翼的故事,只是因為散落在各地,所以好奇的玩家可能得四處尋找;其實一般玩家從 1 級到 85 級的故事任務歷程中,就可以感受到死亡之翼的影響有多大、死亡之翼做了什麼,可大致理解死亡之翼對艾澤拉斯的影響。

遊戲畫面

  針對新改版增加了副本中復活石與戰復次數限制,他指出,以術士復活石為例,未來在玩家打王時 10 人團隊只限使用 1 次、25 人團隊只限 3 次,這個限制只有在打王時有,其他地方則不會有此限制;研發團隊會做出這個改變,是希望使技能能維持他的重要性同時,也不會造成團隊帶了一堆術士等特定職業來,造成某些職業的不公平優勢與團隊職業失衡。

  遊戲改版後針對 1 到 60 級任務進行重新製作,至於 60 至 80 級的任務是否會進行調整,他說,當初修改 1 至 60 級副本主要是因為有的任務其實是 6、7 年前設計,甚至有的任務是在 Alpha 版本就有的,研發團隊現在有更多的設計經驗,加上電腦技術不斷進步、突破,因此想要重新進化 1 至 60 級任務,而後期任務仍符合目前水準,因此暫時不需要太大的更動。

◆ 職業平衡的思考

  在訪談中,Ion Hazzikostas 談及玩家常常關心職業平衡性設計問題,他指出,他們主要是以每秒傷害輸出(DPS)作為平衡的標準,在 PvE 的情況下,當兩個職業在同樣 Buff 使用同樣類型技能的情況下,希望能做到傷害產出一致;至於 PvP 方面較複雜,研發團隊在競技場、戰場看重的是團體戰鬥的平衡性,他們認為 1 對 1 的對決不會公平,因此在設計上比較不會獎勵 1 對 1。

Ion Hazzikostas負責職業設計

  他說,PvP 方面,他們主要考量的是 3 打 3 與 5 打 5 的平衡性,希望做到團體平衡,未來菁英戰場也是如此,他們在修正平衡性時,會採取豐富的玩家測試,看玩家的組合在競技時有哪些有利的組合或是不利的組合,再依據此來調整平衡性。

  至於坦克與治療職業方面,他說,坦克主要是以其承受傷害、活命機會、面對特定王需要多少治療量可以活下來,來考量其平衡要件,坦克強弱是決定玩家團隊在副本是能存活的重要要件,他們會確定是否所有條件是否平衡;治療職責較為複雜,因為一個治療職會做很多事情,包括有的會治療坦克,有的會治療輸出職,職業平衡考量主要包括治療值得治療輸出、存活機率、擁有的魔法量等,在同等級的玩家能夠提供的治療點數來評估。

遊戲畫面

  對於有玩家認為改版後,似乎減弱了職業本身的特色,他反駁,其實《魔獸世界:浩劫與重生》每個職業的相似度並不是那麼高,各自有各自的強項、特色相當明顯,例如死亡騎士具有死亡之握、獵人有寵物等,他們此次改版是針對被動技能加以普及化,因為在 10 人副本與 25 人副本獎勵相同的情況下,他們希望更多職業與玩家都可以有同樣機會參與副本,而不是只有幾個職業特別受到歡迎,且被動技能普及後也不會使各職業失去基本特色。

  當被問到有玩家認為改版後,天賦點數分配似乎反而變少的問題,Ion Hazzikostas 說,其實此次改版天賦樹的設計是將職業的天賦濃縮,也就是把無趣、玩家必點的天賦拿掉,像是增加防禦、增加 DPS 等天賦,玩家雖然可能認為可分配點數變少,但其實是每一點點天賦的重要性增加,或許現在還是有些天賦比較受歡迎,但他們希望玩家在配好自己主要天賦的情況下,能有額外的點數可配其他天賦,因為其他天賦中也都有重要的、影響大的重要天賦。

遊戲畫面

  對於是否可能開放三天賦,他表示,內部也討論過是否開放三天賦,但隨著 4.0 版上市後,天賦樹獲得調整,相信原本想要三天賦的玩家應該不會再需要三天賦。原本想要三天賦的玩家,是因為需要兩個天賦在 PvE、一個天賦在 PvP,這是因為之前技能天賦樹設計,有的專精於 PvP,例如沈默時間降低、減傷等,這些若在 PvP 沒有就好像是要等死,但在 PvE 上卻好像沒有這麼迫切的用處,新改版後把這些天賦拿掉、現在玩家不需要針對 PvP 來點天賦,只要點選合適的天賦就可以在 PvP 與 PvE 有不錯的表現。

  至於有媒體問到《魔獸世界》牽扯到 PvP 與 PvE 的平衡性,目前比較不像《星海爭霸 2》般成為國際比賽的電競項目,是否有考量調整、以便適合電競比賽,他表示,《星海爭霸 2》與《魔獸世界》並不相同,前者是以 PvP 對戰為主要內容,加上單人戰役,《魔獸世界》則是有眾多玩家一起冒險的線上角色扮演遊戲,只是遊戲中有對戰機制,兩者重點不同,研發團隊不會放棄喜愛 PvP 的玩家,但也不會把 PvP 當成完全的主軸。

  《魔獸世界:浩劫與重生》預定 9 日在台改版登場。

 

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