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日誌2014-11-14 06:17

【D2 TSW】雙持蠻

作者:少年小樹


.野蠻人。
皮厚血多防高,靠著高傷害肉搏打天下。
加上戰吼技能,各種方式的各種控場。
給野蠻人更多空間去打肉搏戰。
要坦要傷害,野人都做的到。
不同類型的野人在這個模組當中都蠻有潛力的。

我這隻是雙持蠻。走衝傷害取向。
基本上就是靠著高防禦跟高血量跟怪拼換血,
因此傷害必須夠高、攻速要快。
這隻是我意念上第一隻的角色,
花了非常多的心力在上頭。包括打怪。
尤其是跑大墨的那一次,玩暗黑這麼久,從沒這麼累過。
那次真的玩得心力交瘁的感覺。
不過打贏巴爾之後,我就知道我大概其他角色都玩的起來了。


【技能解說】

⊙戰鬥頁
.雙手揮擊
我是練雙持蠻,所以這招是主攻技,不用耗法這一點我覺得非常適合。
雙手投擲也不用,邏輯上這個就是像是普通攻擊。

專心跟狂戰士、狂亂也應該有搞頭。
但之所以不點最開始是因為我不想一個一個點怪,
雙手揮擊是比較有高傷害又算是種範圍技的技能。

.重擊與暈擊
重擊我比較少用到,偶爾會拿來敲小王。
暈擊我比較常用,拿來暈一些很痛的、很會跑的,
或者拿來當起手,後面接狂戰士。

.專心
這是之前的打法,
雙持衝不了陣的時候,
切成副手拿盾走來走去,
然後找機會用專心打。
那時候會拿金統盾,衝高減傷趴數。

.旋風
在這模組當中範圍傷害被削弱,雖然總體來說傷害是相近的,
不過我還是不喜歡用。
原因是隔壁棚的一句話
「死人是沒有輸出的。」
這個邏輯用在打怪上面就是
「沒死的怪物都是有輸出的。」
因此雖然傷害來看相近,
但是單體技能可以確保怪物掛點,
降低「對面的輸出」。
所以玩TSW當中,我都是選小範圍傷害跟單體傷害居多,
大範圍傷害不在我的考慮範圍內。
因為我偏向單通,我對傷害的標準比較高。

不然我想大範圍傷害還是可以玩的,
只不過是要在組隊的時候。

但對我來說,旋風不太像傷害技能,
比較像輔助技能。它的功能性很好。
他的穿人可以有效地脫離被包圍的狀態,
被包到的話用旋風轉出來,再配上狂嗥把敵人嚇跑,
這樣就有個空間可以脫離。

另一種用途是攻擊後排,如果你發現前面被近戰怪物給擋住,
而有遠程法師站在後面,可以用旋風捲過去,
抓玩後排角色之後再轉回來(不然會被圍)。

.跳躍攻擊
這招拿來打怪不好用,但拿來跳過地形就很方便。
可以說是野人的傳送。

.狂戰士
不用多說的神技,把物理傷害全轉成魔法傷害。
這一點讓野人天生有雙屬性高傷害。
也就是這一點讓野人找個傭兵就有三種傷害,
是直觀上最有可能清全場的角色。
有時後會跟暈擊接combo。

.雙手投擲
在被動的支配投擲當中的報酬率蠻高的,
投擲點滿傷害也很嚇人的。
目前新的打法的副手技能,
以往遇到遠距離又很痛的是切專心拿盾牌,
必須在猛烈砲火當中扭來扭去,半天才打到一隻怪。
現在這個方式看起來可以有效地跟遠程怪物對打。
這招我只點一點靠裝備撐技能,目前看起來還可以用。
感覺對付以前要拿盾衝陣的怪物效果好上不少。


⊙戰吼

.狂嗥
嚇退敵人用,跑太前面可以嚇。
被圍毆可以嚇。
遇到小王來也可以下走小怪,製造單挑機會。
另外可以接combo,狂嗥完之後嘲弄,
這是處理圍毆的製造單挑方式。

.嘲弄
吸引一隻怪物過來單挑,
這是野人對付遠程怪物的好用技能。
傷害很高的,用這招破。
愛亂跑的,也用這招破。
像是大墨前,丟心靈戰鎚的法師,見一隻放一隻。
不然會被噴死。

.戰嗥
降防減物抗,基本上經常使用接近常駐。
用這個可以增加命中率,又增加傷害。
打王打怪兩相宜。

.戰鬥狂嗥
範圍暈技。可接戰嗥combo,暈玩再減防。
也可再接暈擊。這通常是遇到傷害特高的怪才需要接到這裡。

.大叫與戰鬥體制
皮厚血多的來源,當然要點滿。
順便增加持續時間。

.戰鬥指揮
加全屬,一點就好。

.殘酷嚇阻
將一個屍體變成嚇人的圖騰。
這個可以拿來製造單挑小王用。
或者逃跑使用,
以及切割戰場用(較少用到)。


【戰鬥專精】
除了主攻的支配武器,其餘各一點。
因為副手是投擲武器,我也有點一點支配投擲。


【打法】
基本上雙持蠻就是衝過去砍,這是基本招式。
再來的變化是如何砍,跟遇到砍不動的處理。
如何砍,靠走位。
要會繞來繞去,或者利用地形,
或者破壞怪物陣形,製造落單情勢。
這些就是要靠戰吼了,戰吼用得好不好可以看出野人的細膩度。

比較頭痛的是遇到遠程角色,不來跟你打肉搏。
這種時候就要拿出嘲弄來把他吸過來打,
例如第一章的巫師就要這樣打,不然會打得很累。

玩野人最爽的情況就是靠著自己的高防跟高血,
跟一群怪物站著換血,然後最後還站著。
不過玩野人也要心臟夠大粒,
遇到傷害特高的怪,那時候就不一定換的贏了。
特別是在TSW裡頭,物免的又一堆,
某些場景看到可以吸血的怪物都當寶一樣。
遇到這種時候就要拉打,
跑一下用狂嗥嚇走怪,或者戰鬥狂嗥暈怪,
目的都是製造單挑機會。

野人有單通的本錢,但這中間有許多難題要克服。
感覺上玩野人好上手,中間段也還可以,
但是到了後期打像世界之石、大墨路上、暗黑的時候。
就必須要很極限的技巧跟裝備。
事實上我認為在這些地方,用野人玩難度是最高的。
因為靜態的組裝難度大概都一樣,但動態的難度
包括操作、戰場判斷、技能切換、生存壓力,
用分數來評比的話,野人這四項都要12分以上,感覺像是超越極限在打。
其他角色還不像野人這樣每項都破表的。

但如果是在前面打一般小怪,玩野人還蠻爽的。
有困難的地方也有打起來很爽快的地方。

野人的特色就是穩定,不會有太大的變動。
打得動就打得動,打不動怎麼調還是打不動。
玩野人不會像玩刺客那樣,一個技能(魔影斗篷)沒放就可能崩盤。
野人有蠻多戰吼可以應付不同戰局。

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