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日誌2016-04-23 17:43

彈幕系STG「機器幻想-心靈女神計畫」發布(2022/12/31更新,1.01)

作者:Mr.JX

◎遊戲名稱:機器幻想 - 心靈女神計畫
◎作者:Mr.JX
◎版本:正式版,Ver1.01
◎遊戲類型:縱向彈幕射擊遊戲(STG)
◎製作工具:RPG製作大師XP 1.02b
◎遊戲難度(易→難):
STANDARD:★★★★★★★★★☆
EASY    :★★★☆☆☆☆☆☆☆
ULTRA   :★★★★★★★★★★+
◎遊戲時間:一輪25-40分鐘
※Slow Mode啟動與否將會直接影響遊戲進行時間

◎遊戲載點:(Dropbox空間)
https://www.dropbox.com/s/6pik3g40ar8euqv/mfgoh.zip?dl=0

◎遊戲容量:ZIP壓縮檔99.1MB
◎遊戲發佈日期:2016年4月23日
◎遊戲更新日期:2022年12月31日

◎故事簡介:
在這個科技蓬勃發展的時代,機器是很普遍流行的存在
其中,為了讓機器人技術達到更高的境界
一名科學家提出了「賦予機器人思考能力與情感」的計畫
那就是「心靈女神計畫」

30年後的現在,「心靈女神計畫」已經發展至第三代
機器人已經成為人類生活中不可或缺、無所不在的存在
雖然機器人依照計畫擁有了一定程度的思考能力,但離「人類」還有一大段差距
心靈女神計畫的發展因此陷入了停滯

有一天,一名業餘的機器人技師在郊外發現了一個被丟棄的機器人少女
隨後發現她和一般的機器人有所不同
她擁有遠超越第三代心靈女神計畫機器人的學習能力、思考能力、更擁有類似人類的情感
這名技師將她留在身邊觀察,並為她取了一個人類的名字「海娜」

3年後,技師與海娜居住的小鎮遭到「先驅機械重工業」的私人軍隊襲擊
敵人是以第三代心靈女神計畫的機器人作為主戰力的軍火公司
為了保護「家人」,海娜搶奪了敵人的武器與裝備,隻身向敵人反擊
發展至極限、走向戰爭的心靈女神計畫,最後將會迎來悲劇呢,還是...

◎遊戲截圖:
◎示範影片:

◎相關資訊:
1.本遊戲有4個結局,Standard、Easy、Ultra模式限定
2.本遊戲有處理落(SlowMode)設定,當自機四周有一定數量以上的子彈時FPS會降低至30(即降速)
3.Boss Rush、Death Label模式為純粹挑戰用,無法觀看結局
4.Practice為練習模式,可自訂自機起始條件,但只會進行選擇的關卡就結束
5.Replay可重播自己或其他玩家的遊玩過程,但無法觀看結局
6.Gallery收錄圖像為全關卡過關CG,並包含遊戲劇情補完
7.如果要重置玩家資料,將資料夾內的「playerdata.rxdata」刪除並重開遊戲即可
8.如果要刪除Replay檔案,將遊戲資料夾內的Replay資料夾中,對應編號的檔案刪除即可(注意,資料夾不可刪除)
9.如果有需要更改按鍵設定,請開啟遊戲並按下F1更改
10.SlowMode預設為開啟,如果想體驗全速雲霄飛車式遊玩,可至Option關閉該設定

◎遊戲模式解說:
1.Standard (標準模式)
 正常的難易度和彈幕配置
2.Easy (簡單模式)
 敵人的彈幕大幅減少
3.Ultra (無理模式)
 敵人的彈幕數量無條件加倍且加快;取消掉落物,最大子彈數量上升;擊破敵人時會有擊返彈
4.Boss Rush (BOSS挑戰)
 只和BOSS戰鬥的模式,彈幕配置同標準模式;無法以練習模式進行
5.Death Label(ぬがよい)
 只和BOSS戰鬥的模式2;彈幕大幅度強化;使用BOMB時傷害無效且敵人HP會回復;無法以練習模式進行

◎玩法說明-選單操作時:
↑↓←→:游標移動
Z & SPACE & ENTER:確認
X:取消

◎玩法說明-遊戲進行時:
↑↓←→:自機移動
A:散射攻擊
Z & SHIFT:集束雷射攻擊
X:Bomb使用
C:Hyper發動 & Hyper消彈攻擊展開
Q:暫停選單開啟
Ctrl:Replay快轉

◎操作特性說明:
1.A和Z如果同時按下,將以Z優先,並且自機轉為低速移動(此時自機判定點才可視)
2.集束攻擊時(即按下Z),掉落物吸收範圍會擴大,放開則恢復
3.Hyper必須累積值集滿才可發動(畫面左側的數值),發動的瞬間自機短暫無敵,並消除畫面上的子彈
4.Hyper發動中時,再連續按著C鍵不放,可消除畫面上的藍色子彈,但Hyper消耗速度也會加快
5.擊破敵人、獲得掉落物、攻擊敵人、殘機減少時皆可獲得Hyper累積值
6.AutoBomb若有開啟,在自機中彈的瞬間將使用短時間版的Bomb
7.手動使用Bomb,Bonus值減少1/6
8.自機中彈,Bonus值減少1/3
9.畫面右側的Comb條若歸零,Bonus值將會減少,BOSS戰時則會減少可獲得的BOSS Bonus
10.過關時,獲得的BOSS Bonus將會歸零並加算至BONUS
11.擊破特定的敵人消除畫面上所有的子彈,消除的子彈會轉化成得分道具
12.當有消除子彈的現象發生時,每消除1發子彈會將Bonus值加1

◎相關注意事項:
1.如果發現遊戲中有BUG、錯字等情況,請告知作者,我會盡快修正並上傳更新版本
2.歡迎發表有關本遊戲的相關攻略、討論、實況等
3.本文章歡迎轉貼無須告知,但轉貼時請附上原出處與原作者
4.歡迎撰寫本遊戲相關介紹心得評論文等無須告知
5.如果Replay選擇跳關重播,發生自機亂跑且胡亂撞彈等和原本遊玩時不符合的情形,請從上一關或是從最初紀錄關卡開始撥放,或是檢查紀錄檔的版本和遊戲現在版本是否相符
6.本遊戲比一般的RM遊戲還要吃資源,若PC配備等級不夠,很可能出現執行不流暢的情形
7.歡迎分享你的挑戰成果與Replay檔案

◎作者的話:
好幾年前,當我開始接觸彈幕系STG時,我就有了想製作這麼一部作品的想法
最初是從一些小作品上開始導入「彈幕」的要素(EX:CORF、炸彈忍者等)
到後來甚至有在RM2003上直接製作的嘗試
但因為一個直接的原因而作罷,能顯示的子彈太少(?)
之後開始接觸RGSS,才確立了製作STG的可行性
不過最初的實驗作並不是現在的機器幻想,而且執行效能也不盡理想
到後來在不斷的嘗試研究下,才有了今天這樣的系統架構(雖然我自己認為寫的還有待加強)

「機器幻想」這作品是以「製作彈幕系STG」作為出發點
劇情和世界觀並不是這次的重點,甚至可說是以陪襯的方式附加上去的
因此和我以往的作品相比,這次在劇情的演出上是簡單帶過的
必須在遊戲通關後,透過Gallery和附加在其中的資料來補充才能看懂

本作除了是我使用RMXP的初次正式作以外,也是首次大量用上自繪CG的一作
其實遊戲主體在去年11月時就已經完成了9成
但之後到今年4月中時,都在繪製這次遊戲中使用的15張CG
老實講,集中繪製CG對我個人來說實在是太過費神且傷動力(噴)
之後的作品,應該會盡量避開這種情形,並想辦法保持各CG的風格一致
畢竟以長期製作來說,一下遊戲主體,一下美工部分交替處理,比較能夠保持動力

本作最主要的致敬對象,是CAVE的「怒首領蜂」系列
遊戲中有部分內容可以看見類似的影子
例如那個曾經創下2718日全世界無人能破紀錄的Death Label模式(?)
不過一方面,我自身作為STG玩家的功力也相當有限
因次遊戲中的彈幕和原作相比,是溫和許多的,也可以說是東方等級的難易度

那麼,有興趣者歡迎好好體會本作彈幕的洗禮吧(?)

◎致敬:
CAVE系彈幕射擊遊戲(怒首領蜂、ケツイ等)
東方Project系列

◎廣告專區:
作者網站「RM計畫
作者噗浪「RM計畫-閒話專區

◎更新紀錄
※2016年4月23日09:00,Ver1.00
正式版發佈
※2022年12月31日22:00,Ver1.01
遊戲變更為免RTP即可執行
Slow Mode降低FPS的部分從30改為40
除了原有的細明體,新增「Verdana」、「Arial」作為預備字形

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