Inside Monster Hunter Wilds: Exclusive Interview with the Lead Developers
Rurikhan:請問各位目前在《荒野》中最喜歡的武器是哪一個?比較喜歡捕獲還是討伐魔物?
藤岡要:我從系列作的最一開始就都是使用長槍,《荒野》中的長槍非常好玩,我沒有要改變主武器的意思,事實上德田總監一直都告訴我我應該學習更多樣的武器,但我決定繼續使用長槍。
德田優也:身為總監我必須了解所有武器,這樣才能對它們進行測試。《荒野》的狩獵笛非常好玩我很喜歡,但是最近我開始使用充能斧,它的集中弱點攻擊使用起來非常的爽快,同時也是個很有趣的武器。至於狩獵或捕獲的部份,我在遊戲前期時比較傾向於捕獲,除了節省時間外還有裝備還尚未齊全的緣故,但是隨著遊戲進行,我的裝備越來越強後,我就會進入討伐模式。
辻本良三:相信大家都已經知道了,長久以來我都是使用鎚子的,德田總監也一樣有提議我應該嘗試並了解其他武器,但我並不認為需要那麼做。我肯定是屬於討伐派的。
Rurikhan:魔物獵人的傳統為找出戰鬥體驗和獵人模擬之間的平衡點,例如:用餐、磨刀、冷/熱飲等,請問《荒野》製作組是如何平衡這些要素的?
德田優也:我們認為生動的模擬出身為一位獵人的要素極為重要,就如你所提到的:用餐、磨刀、應付極端溫度等,這些要素或多或少都存在於《荒野》中。但是自從《世界》問世後,我們的方針調整為:別讓那些微管理要素成為玩家享受戰鬥體驗的阻礙,本作中減少了需要攜帶於身上並製作的物品,因為這些設計最終都會成為單純的物品管理,本作將《世界》中的許多物品納入至其他機制當中,用途在於減少過於頻繁的物品管理,並讓玩家可以更專注在狩獵上。
藤岡要:獵人模擬要素是強調獵人為魔物生態系的一環,魔物的設計主要為描繪活生生的生物,而非只是遊戲裡的一個Boss,假如它們不斷移動就會更常餓肚子,肚子餓了就會去尋找獵物,要是他們累了就會去睡覺等等,這些都是一個生物會有的舉止,所以獵人也如同這些生物需要照顧自己的需求。
Rurikhan:玩家非常喜歡從活動任務獲得武器造型,但是在《破曉》中有許多獨特的造型皆為付費DLC,請問製作組在《荒野》中的計畫為何?
德田優也:基礎的外觀裝備系統會在劇情進展一部分後解鎖,一旦解鎖後就能自由搭配喜愛的外觀。將來有計畫將更獨特的外觀以付費DLC的形式開放給玩家。
Rurikhan:由於西方遊戲的趨勢,玩家害怕某天《魔物獵人》會有使用現金購買素材或是獲得優勢的情形,至今《魔物獵人》的付費要素皆為外觀性質,可以請各位確認這是否仍為此系列將來的方針?
辻本良三:我們計畫延續當前的做法。
Rurikhan:在《荒野》中屬性傷害是否會扮演更重要的角色?
德田優也:根據戰鬥設計的方向,屬性傷害在不同作品中有不同的重要程度,我不希望屬性傷害毫無意義,但也不想讓其太過強大而成為唯一的重點,我們不斷努力調整以提供平衡的戰鬥體驗。
Rurikhan:本作中有臨時營地可以置放於危險區域,並會遭受魔物攻擊的威脅,可以請問此系統的細節嗎?
德田優也:有些臨時營地的設置位置屬於安全地帶,設置於這些地方的營地永遠不會被破壞,因為沒有魔物會在此地徘徊,危險的指標從安全到非常危險分為三個等級,最危險等級的營地很容易遭到破壞,這些營地通常都是蓋在侵略性高的魔物附近,但是魔物對營地的反應不盡相同,有些較具威脅性的魔物在地盤內看到營地會立即破壞,也有魔物會注意到營地的存在,但是不會對其有太大的反應。所以在選擇架設位置時有許多需要考量的因素,看你是想要在高風險但方便的位置蓋一個營地,還是選擇低風險但偏僻的位置。
藤岡要:不是很需要素材,而是使用研究點數來架設。
Rurikhan:本作中我們可以在兩個武器間切換,有個憂慮是玩家會使用狩獵笛為自己提供Buff,然後立即切換回喜歡的武器,這點在製作中有考慮過嗎?
德田優也:這一直都是玩家討論的熱門話題之一,能夠自由切換兩種武器是極為重要的,我們不想限制玩家這類的作法,狩獵笛的Buff在切換武器後持續存在才是合理的設計。但是我們理解會破壞平衡的疑慮,製作組會確保這方面的平衡,才不會使狩獵笛成為副武器的唯一選項。
Rurikhan:你們認為辻本良三會學習使用狩獵笛好幫他的鎚子吹Buff?
辻本良三:不會。
Rurikhan:《魔物獵人》系列經常在售前公佈許多魔物,只留下些許的驚喜,但是這些驚喜對玩家而言都很特別,你們有考慮刻意隱藏更多魔物嗎?
辻本良三:我認為目前的宣傳手法很有效,魔物與遊戲中的其他環節息息相關,所以公佈魔物時不會像是只公佈了一個角色而已,在預告片中出現的魔物有時會連帶其居住環境一同展示,這種宣傳手法不只可以讓玩家知道魔物的模樣,還能預期遊戲中可能會有的體驗。我們很滿意這樣的手法。
藤岡要:我們決定不公佈特定魔物的主因為,這些魔物與主線故事或是與後期解鎖的區域有所關聯,我們並不想破壞這些驚喜,所以會刻意不過多的透露,好讓玩家可以享受故事進展的體驗。我認為我們在《世界》的宣傳中公佈了比以往更多的魔物,是為西方遊戲界而重新考量的宣傳手法,因為當時湧入了大量的新玩家,我們想讓他們對《魔物獵人》有個概念以及期許遊戲有如何的魔物陣容,而現在在世界各地皆有了粉絲群,我們認為公佈少量魔物足以激起玩家的興趣,同時保留實際陣容好讓玩家可在遊戲上市後自行體驗。
Rurikhan:在遊戲中遇見沒有聽說過的魔物或是事物真的是個很棒的體驗,《冰原》更新後我並不知道據魔之地的存在,當我完成故事劇情後,發現一整張新地圖的感受非常好。
Rurikhan:我們能夠在《荒野》中製作裝飾品嗎?
德田優也:這與遊戲終局體驗有關,我們現在無法提供更多資訊,敬請期待。
Rurikhan:銃槍的砲擊等級經常是玩家失望的根源,因為大部分的銃槍都不具有最高砲擊等級,請問有無計畫更改此設計?
德田優也:我們清楚自某個階段後的銃槍要是沒有最高的砲擊等級,該武器的其他所有要素都不重要,因為砲擊等級是決定選擇哪把銃槍的最大因素之一,我們改變了本作銃槍版面攻擊力的計算方式,所以除了砲擊等級與砲擊類別外,基礎攻擊會隨開發樹的進展而增加,該系統的傷害計算方式會較為平衡,避免砲擊等級成為傷害的最大因素,並且藉由更高的攻擊力,讓開發樹後期的銃槍成為更誘人的選項,在遊戲上市後大家會更明白我所說的。
德田優也(補充):在聽到Rurikhan與Patrick(現場譯者,也是玩銃槍的)的交談過後,我還特地與日本的製作團隊討論,才決定能夠講的內容,相信你一定會喜歡更新後的銃槍。
Rurikhan:ありがとうございます。