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【情報】Rurikhan與《魔物獵人:荒野》製作組高層獨家訪問

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【情報】Rurikhan與《魔物獵人:荒野》製作組高層獨家訪問

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Samuel (Samuel851012)

善待新手・理性討論

2024-08-28 21:31:03
#1
外國Youtuber Rurikhan獨家授權訪問
受訪人:製作人-辻本良三、總監-德田優也、藝術總監-藤岡要
當中有不少關鍵問題,如:微交易以及能否製作裝飾品
一樓為重點,前往二樓閱讀較為詳細的版本(如果想看詳細版建議跳過一樓)
點選時間超連結直接前往時間標記點,歡迎一同討論翻譯訂正

Inside Monster Hunter Wilds: Exclusive Interview with the Lead Developers

Rurikhan:魔物獵人的傳統為找出戰鬥體驗和獵人模擬之間的平衡點,例如:用餐、磨刀、冷/熱飲等,請問《荒野》製作組是如何平衡這些要素的?

德田優也:我們認為生動的模擬出身為一位獵人的要素極為重要,就如你所提到的:用餐、磨刀、應付極端溫度等,這些要素或多或少都存在於《荒野》中。但是自從《世界》問世後,我們的方針調整為:別讓那些微管理要素成為玩家享受戰鬥體驗的阻礙,本作中減少了需要攜帶於身上並製作的物品,因為這些設計最終都會成為單純的物品管理,本作將《世界》中的許多物品納入至其他機制當中,用途在於減少過於頻繁的物品管理,並讓玩家可以更專注在狩獵上。

藤岡要:獵人模擬要素是強調獵人為魔物生態系的一環,魔物的設計主要為描繪活生生的生物,而非只是遊戲裡的一個Boss,假如它們不斷移動就會更常餓肚子,肚子餓了就會去尋找獵物,要是他們累了就會去睡覺等等,這些都是一個生物會有的舉止,所以獵人也如同這些生物需要照顧自己的需求。

Rurikhan:玩家非常喜歡從活動任務獲得武器造型,但是在《破曉》中有許多獨特的造型皆為付費DLC,請問製作組在《荒野》中的計畫為何?

德田優也:基礎的外觀裝備系統會在劇情進展一部分後解鎖,一旦解鎖後就能自由搭配喜愛的外觀。將來有計畫將更獨特的外觀以付費DLC的形式開放給玩家。

Rurikhan:由於西方遊戲的趨勢,玩家害怕某天《魔物獵人》會有使用現金購買素材或是獲得優勢的情形,至今《魔物獵人》的付費要素皆為外觀性質,可以請各位確認這是否仍為此系列將來的方針?

辻本良三:我們計畫延續當前的做法。

Rurikhan:在《荒野》中屬性傷害是否會扮演更重要的角色?

德田優也:根據戰鬥設計的方向,屬性傷害在不同作品中有不同的重要程度,我不希望屬性傷害毫無意義,但也不想讓其太過強大而成為唯一的重點,我們不斷努力調整以提供平衡的戰鬥體驗。

Rurikhan:本作中我們可以在兩個武器間切換,有個憂慮是玩家會使用狩獵笛為自己提供Buff,然後立即切換回喜歡的武器,這點在製作中有考慮過嗎?

德田優也:這一直都是玩家討論的熱門話題之一,能夠自由切換兩種武器是極為重要的,我們不想限制玩家這類的作法,狩獵笛的Buff在切換武器後持續存在才是合理的設計。但是我們理解會破壞平衡的疑慮,製作組會確保這方面的平衡,才不會使狩獵笛成為副武器的唯一選項。

Rurikhan:你們認為辻本良三會學習使用狩獵笛好幫他的鎚子吹Buff?

辻本良三不會。

Rurikhan:我們能夠在《荒野》中製作裝飾品嗎?

德田優也:這與遊戲終局體驗有關,我們現在無法提供更多資訊,敬請期待。

Rurikhan:銃槍的砲擊等級經常是玩家失望的根源,因為大部分的銃槍都不具有最高砲擊等級,請問有無計畫更改此設計?

德田優也:我們清楚自某個階段後的銃槍要是沒有最高的砲擊等級,該武器的其他所有要素都不重要,因為砲擊等級是決定選擇哪把銃槍的最大因素之一,我們改變了本作銃槍版面攻擊力的計算方式,所以除了砲擊等級與砲擊類別外,基礎攻擊會隨開發樹的進展而增加,該系統的傷害計算方式會較為平衡,避免砲擊等級成為傷害的最大因素,並且藉由更高的攻擊力,讓開發樹後期的銃槍成為更誘人的選項,在遊戲上市後大家會更明白我所說的。

德田優也(補充):在聽到Rurikhan與Patrick(現場譯者,也是玩銃槍的)的交談過後,我還特地與日本的製作團隊討論,才決定能夠講的內容,相信你一定會喜歡更新後的銃槍。

Rurikhan:ありがとうございます。

看較舊的 53 則留言

飄飄小宅: B12 08-29 07:22

#B11:3684352# 我的天啊,但凡有玩過系列作複數作品的獵人應該是不會這麼想的。你這樣只會讓魔物獵人變成一攤死水

電腦殺手: B1 08-28 22:24

希望冷熱飲能保留。因為這是我們獵人們為數不多每天都在犯錯的事情。無印MH:媽的又忘了帶冷熱飲。世界MH:媽的又忘了帶冷熱飲。世界還好直接地上挖,以前都要直接退任務。

補教界冥屍: B2 08-28 22:41

荒野預告看起來不會展示這麼多魔物了, 感覺滿好的, 他們提到世界展示了很多魔物是為了向西方世界介紹魔物獵人是怎麼樣的一款遊戲, 這次會保留驚喜給大家, 順著後面的劇情走就會慢慢知道

會有奇跡每次都是這樣: B57 09-04 18:25

#B56:3687951# 不然就是可以做出來,但跟終盤玩法綁定

Mckwok0916: B58 09-04 21:56

融合起來 終盤玩法刷素材來做珠子

Samuel (Samuel851012) 2024-08-28 21:32:29
#2
有*標記的項目為我認為的重點(與一樓的章節重複)

Inside Monster Hunter Wilds: Exclusive Interview with the Lead Developers

Rurikhan:請問各位目前在《荒野》中最喜歡的武器是哪一個?比較喜歡捕獲還是討伐魔物?

藤岡要:我從系列作的最一開始就都是使用長槍,《荒野》中的長槍非常好玩,我沒有要改變主武器的意思,事實上德田總監一直都告訴我我應該學習更多樣的武器,但我決定繼續使用長槍。

德田優也:身為總監我必須了解所有武器,這樣才能對它們進行測試。《荒野》的狩獵笛非常好玩我很喜歡,但是最近我開始使用充能斧,它的集中弱點攻擊使用起來非常的爽快,同時也是個很有趣的武器。至於狩獵或捕獲的部份,我在遊戲前期時比較傾向於捕獲,除了節省時間外還有裝備還尚未齊全的緣故,但是隨著遊戲進行,我的裝備越來越強後,我就會進入討伐模式。

辻本良三:相信大家都已經知道了,長久以來我都是使用鎚子的,德田總監也一樣有提議我應該嘗試並了解其他武器,但我並不認為需要那麼做。我肯定是屬於討伐派的。

Rurikhan:魔物獵人的傳統為找出戰鬥體驗和獵人模擬之間的平衡點,例如:用餐、磨刀、冷/熱飲等,請問《荒野》製作組是如何平衡這些要素的?

德田優也:我們認為生動的模擬出身為一位獵人的要素極為重要,就如你所提到的:用餐、磨刀、應付極端溫度等,這些要素或多或少都存在於《荒野》中。但是自從《世界》問世後,我們的方針調整為:別讓那些微管理要素成為玩家享受戰鬥體驗的阻礙,本作中減少了需要攜帶於身上並製作的物品,因為這些設計最終都會成為單純的物品管理,本作將《世界》中的許多物品納入至其他機制當中,用途在於減少過於頻繁的物品管理,並讓玩家可以更專注在狩獵上。

藤岡要:獵人模擬要素是強調獵人為魔物生態系的一環,魔物的設計主要為描繪活生生的生物,而非只是遊戲裡的一個Boss,假如它們不斷移動就會更常餓肚子,肚子餓了就會去尋找獵物,要是他們累了就會去睡覺等等,這些都是一個生物會有的舉止,所以獵人也如同這些生物需要照顧自己的需求。

Rurikhan:玩家非常喜歡從活動任務獲得武器造型,但是在《破曉》中有許多獨特的造型皆為付費DLC,請問製作組在《荒野》中的計畫為何?

德田優也:基礎的外觀裝備系統會在劇情進展一部分後解鎖,一旦解鎖後就能自由搭配喜愛的外觀。將來有計畫將更獨特的外觀以付費DLC的形式開放給玩家。

Rurikhan:由於西方遊戲的趨勢,玩家害怕某天《魔物獵人》會有使用現金購買素材或是獲得優勢的情形,至今《魔物獵人》的付費要素皆為外觀性質,可以請各位確認這是否仍為此系列將來的方針?

辻本良三:我們計畫延續當前的做法。

Rurikhan:在《荒野》中屬性傷害是否會扮演更重要的角色?

德田優也:根據戰鬥設計的方向,屬性傷害在不同作品中有不同的重要程度,我不希望屬性傷害毫無意義,但也不想讓其太過強大而成為唯一的重點,我們不斷努力調整以提供平衡的戰鬥體驗。

Rurikhan:本作中有臨時營地可以置放於危險區域,並會遭受魔物攻擊的威脅,可以請問此系統的細節嗎?

德田優也:有些臨時營地的設置位置屬於安全地帶,設置於這些地方的營地永遠不會被破壞,因為沒有魔物會在此地徘徊,危險的指標從安全到非常危險分為三個等級,最危險等級的營地很容易遭到破壞,這些營地通常都是蓋在侵略性高的魔物附近,但是魔物對營地的反應不盡相同,有些較具威脅性的魔物在地盤內看到營地會立即破壞,也有魔物會注意到營地的存在,但是不會對其有太大的反應。所以在選擇架設位置時有許多需要考量的因素,看你是想要在高風險但方便的位置蓋一個營地,還是選擇低風險但偏僻的位置。

Rurikhan:臨時營地需要素材製作嗎?

藤岡要:不是很需要素材,而是使用研究點數來架設。

Rurikhan:本作中我們可以在兩個武器間切換,有個憂慮是玩家會使用狩獵笛為自己提供Buff,然後立即切換回喜歡的武器,這點在製作中有考慮過嗎?

德田優也:這一直都是玩家討論的熱門話題之一,能夠自由切換兩種武器是極為重要的,我們不想限制玩家這類的作法,狩獵笛的Buff在切換武器後持續存在才是合理的設計。但是我們理解會破壞平衡的疑慮,製作組會確保這方面的平衡,才不會使狩獵笛成為副武器的唯一選項。

Rurikhan:你們認為辻本良三會學習使用狩獵笛好幫他的鎚子吹Buff?

辻本良三不會。

Rurikhan:《魔物獵人》系列經常在售前公佈許多魔物,只留下些許的驚喜,但是這些驚喜對玩家而言都很特別,你們有考慮刻意隱藏更多魔物嗎?

辻本良三:我認為目前的宣傳手法很有效,魔物與遊戲中的其他環節息息相關,所以公佈魔物時不會像是只公佈了一個角色而已,在預告片中出現的魔物有時會連帶其居住環境一同展示,這種宣傳手法不只可以讓玩家知道魔物的模樣,還能預期遊戲中可能會有的體驗。我們很滿意這樣的手法。

藤岡要:我們決定不公佈特定魔物的主因為,這些魔物與主線故事或是與後期解鎖的區域有所關聯,我們並不想破壞這些驚喜,所以會刻意不過多的透露,好讓玩家可以享受故事進展的體驗。我認為我們在《世界》的宣傳中公佈了比以往更多的魔物,是為西方遊戲界而重新考量的宣傳手法,因為當時湧入了大量的新玩家,我們想讓他們對《魔物獵人》有個概念以及期許遊戲有如何的魔物陣容,而現在在世界各地皆有了粉絲群,我們認為公佈少量魔物足以激起玩家的興趣,同時保留實際陣容好讓玩家可在遊戲上市後自行體驗。

Rurikhan:在遊戲中遇見沒有聽說過的魔物或是事物真的是個很棒的體驗,《冰原》更新後我並不知道據魔之地的存在,當我完成故事劇情後,發現一整張新地圖的感受非常好。

Rurikhan:我們能夠在《荒野》中製作裝飾品嗎?

德田優也:這與遊戲終局體驗有關,我們現在無法提供更多資訊,敬請期待。

Rurikhan:銃槍的砲擊等級經常是玩家失望的根源,因為大部分的銃槍都不具有最高砲擊等級,請問有無計畫更改此設計?

德田優也:我們清楚自某個階段後的銃槍要是沒有最高的砲擊等級,該武器的其他所有要素都不重要,因為砲擊等級是決定選擇哪把銃槍的最大因素之一,我們改變了本作銃槍版面攻擊力的計算方式,所以除了砲擊等級與砲擊類別外,基礎攻擊會隨開發樹的進展而增加,該系統的傷害計算方式會較為平衡,避免砲擊等級成為傷害的最大因素,並且藉由更高的攻擊力,讓開發樹後期的銃槍成為更誘人的選項,在遊戲上市後大家會更明白我所說的。

德田優也(補充):在聽到Rurikhan與Patrick(現場譯者,也是玩銃槍的)的交談過後,我還特地與日本的製作團隊討論,才決定能夠講的內容,相信你一定會喜歡更新後的銃槍。

Rurikhan:ありがとうございます。

總匯飯佐: B1 08-28 22:45

期待

SOUL: B2 08-29 18:27

感謝逐字翻譯,話說最後12:15的那段不打算翻出來嗎?總得超好笑

Samuel: B3 08-29 20:10

#B2:3650545# 我原本有想過,但是笑話類型是最難翻的,感覺用文字敘述沒有那麼有效果

笨力: B4 08-30 10:04

#B2:3650545# 那段Ruri說有網友要求他用日文問這句問題"可否重現獵貓模式?",眾人大笑點頭,但補充只是代表Ruri發音正確,不是在回覆問題

SOUL: B5 08-30 22:46

#B4:3650898# 我知道這不是提問,只是覺得這點互動很有趣,不過確實這段要用文字來表達出情境很困難,畢竟當下的重點不在口說出的言語間

#3此文章已由原作者(k037991301)刪除

Erlkönig (asd4003478) 2024-08-29 02:11:57
#4
※ 引述《Samuel851012 (Samuel)》之銘言

Rurikhan:本作中我們可以在兩個武器間切換,有個憂慮是玩家會使用狩獵笛為自己提供Buff,然後立即切換回喜歡的武器,這點在製作中有考慮過嗎?

德田優也:這一直都是玩家討論的熱門話題之一,能夠自由切換兩種武器是極為重要的,我們不想限制玩家這類的作法,狩獵笛的Buff在切換武器後持續存在才是合理的設計。但是我們理解會破壞平衡的疑慮,製作組會確保這方面的平衡,才不會使狩獵笛成為副武器的唯一選項。

看看就好,實際上崛起跟世界都有在更新Patch中「平衡掉一些玩法」。

這代演奏速度還加快了,完全是免費的鬼人藥,理論上應該還是能跟鬼人藥疊的,那肯定就是會有很多人這麼用。

甚至應該說在所有遊戲裡,多數玩家都是追求效率的,我覺得這是很難去避免且很正常的。

那到底會怎麼平衡?
平衡狩獵笛本身應該是不太可能的,這樣對真正專注於玩狩獵笛的獵人不公平。
那我猜大概會設計成演奏完後換武器的話,Buff持續時間會減少?

看較舊的 32 則留言

微風_輕語: B3 08-29 07:55

我是覺得 不用太擔心 畢竟你要換武器 要先騎鳥才有辦法換 騎鳥》換武器〉下鳥》演奏〉騎鳥》換回主要武器 這套流程看著就麻煩

飄飄小宅: B4 08-29 08:20

#B3:3648569# 整體DPS明顯不如直接找魔物開幹就不會有人想這麼做了,應該啦

Mckwok0916: B1 08-29 02:23 編輯

覺得應該會有狩獵笛相關的技能讓使用狩獵笛的玩家會比單純加buff有更大的優勢 類似曙光百龍珠那樣

江東有瑜: B36 09-03 13:00 編輯

也許狩獵笛的BUFF是吹在武器上而不是獵人上 自換武器就沒有效果了

Samuel: B37 09-03 19:22

#B36:3650835# 以Gamescom實機遊玩的版本來看的話,Buff是吹在獵人身上,換武器後還是存在,訪談中德田也有提到此為刻意設計的

Samuel (Samuel851012) 2024-08-31 13:10:29
#5
今天在Rurikhan的推特上看到無編輯完整版,他們實際說的內容應該會與我翻譯的版本有所不同
懂日文的朋友們可以聽聽看

nOwAY (crazy2437) 2024-09-02 16:01:09
#6
其實我覺得把buff的持續時間改成一次性

或是看武器的攻速去決定幾次

buff用完就要再補

甚至我覺得buff其實可以拿掉

我記得世界的狩獵笛傷害其實是偏低

補上buff以後才是一般武器的傷害

我自己是覺得狩獵笛這武器攻擊方式很特別

所以喜歡玩狩獵笛

buff這種東西

可有可無

不應該讓buff成為玩狩獵笛的原因
Leonard: B1 09-04 13:33

拿掉順便改名長柄槌嗎?

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