大家好,我是肉桂
多數板友應該都沒參與 v3 測試,或許不了解三測的內容以及評價,還在考慮是否要入坑
本篇為 GameR 攻略組關於本次 v3 測試的最終評價,或許不夠完整,但有興趣可以參考
拋磚引玉,一起來聊聊~
以下為轉載內容
《崩壞:星穹鐵道》公測前最後的刪檔測試已經正式結束了,我們攻略組也基本全程體驗了完整的遊戲內容。在本期測評中,就讓我們一起從更詳細的地方掰開了揉碎了講講《崩鐵》的優缺點吧。
在本次三測中米哈遊對遊戲做出了更進一步的打磨,劇情敘事、玩法系統和氪金與肝度都做出了更好的平衡,總體稱得上是一款相當優秀、對同領域競品甚至稱得上降維打擊的完美副遊。
在劇情敘事方面,相比於原神,崩鐵的技術力進步其實並不算特別大,劇情演出還是基本上停留在 AVG 那套〝對話推動劇情+關鍵場景 CG 播片〞的模式,並沒有什麼比較新的東西,橫向對比同公司的作品《絕區零》也顯得創新性略有不足。
具體到實機遊玩的對話進行時,雖然 NPC 角色模型更多了,但是動作豐富度上和原神的區別也不大,人物依舊稍顯僵直,對話互動動作偏少的問題也一直存在,除了微表情和配音演出的結合較為出彩,很難再找到過多技術上的革新,這也就造成了很多人詬病的〝太像回合制原神〞的問題。
但在遊戲敘事方面,崩壞星穹鐵道可謂是做出了非常大的〝躍遷〞。
在包括米家前作原神在內的很多傳統 RPG 中,玩家作為〝角色扮演〞的重要組成部分,會極其注重〝代入感〞這個問題——遊戲一開始就會告訴玩家,〝現在你不是一個可憐蟲的社畜/學生 or something,你就是拯救世界的英雄,接下來就是因你而在的故事〞... 但是米哈遊偏不!
這次的《崩鐵》選擇淡化這套敘事模式,大篇幅地使用第三視角和更高的上帝視角來講述故事,把玩家從代入主角的視角上剝離。
比如遊戲開篇就通過 CG 和一段非主角的實操講述了主角的誕生。
玩家更像是隨著卡夫卡一同觀察這個世界的故事和運作規律,幫助主角完成對世界的初步了解與教育,甚至在後續很多故事情節也高頻出現這種非主角視角敘事來進行推進,同時主角也有了唸出心理活動的語音,到仙舟部分甚至還出現了分角色多線敘事的故事模式——這其實是不符合很多時候我們常見的〝RPG 敘事模式〞的習慣的。
到這可能很多玩家會覺得這是故意的,但是似乎又像是編劇能力不行為了講清楚故事才做出的妥協?實際上,我更傾向於認為他們是有意如此設計,進而探索一些更為複雜但精巧的劇情演繹方式。
例如在貝洛伯格劇情的結尾,桑博會在講述完隱藏劇情之後為玩家帶來一幕話劇般的謝幕表演,運用一種類似於〝向螢幕外對話〞的 Meta 方式來結束整個劇情。
這種突如其來打破第四面牆的行為,為看似圓滿的故事結尾畫上了一個不確定的句號,也為螢幕外的玩家帶來了一種不一樣的體驗。
雖然在遊戲中玩 Meta 並不算一種比較新奇的玩法,常見的類似於《心跳文學部》、《你和她和她的戀愛》,都有非常不錯的 Meta 演出,甚至在很多獨立遊戲裡的 Meta 已經成了某種被濫用的中心手法,但大多數遊戲都是將 Meta 作為遊戲設定的重點核心來架構整個劇情,很難像崩鐵劇情這樣,以一種類電影的鏡頭語言來擴充表現力,表現出其應有的價值,一部分是因為美術、玩法不支持,另一部分是因為沒有和前後的劇情產生良好的化學反應。
而《崩鐵》中拿得起放得下的 Meta 元素起到了很好的情緒承接作用,相當出彩,也顯示出了編劇對劇情走向的駕馭。
... 或許這就是米哈遊逼玩家看劇情的原因之一吧。
不過,雖然從美術水準、建模、人物製作這些技術硬實力來說,崩壞星穹鐵道都沒有飛躍性的革新,但是在編劇、敘事、劇情演出這些內容上,米哈遊還是盡力引入了不少新的東西。
如果這次各角度穿插的敘事模式跑得通,在崩鐵後續的更新乃至米哈遊以後的作品中,這種饒有趣味的劇情推進模式肯定會越來越多,玩家也會更樂於去關注遊戲的劇情,而不是每天都在呼喊〝為什麼遊戲劇情還是不能跳過!〞
畢竟在我們看來,這一次崩鐵能不能取得優秀的口碑和玩家普遍好評,有很大程度要依仗自己的劇情演出和美術風格了。
因為接下來要講解的玩法方面... 實在是有些缺乏亮點。
包括我們在內的很多測評都提到,崩壞星穹鐵道的回合制玩法可能會很難博得真正喜歡回合制的玩家群的認可,不過很多人把原因歸結於〝回合制〞玩法本身不討喜上,完全忽略了米哈遊沒做好的原因... 其實這是略有偏頗的。
能看得出,米哈遊在這次崩鐵的戰鬥上還是和原神一樣做了減法:類崩壞3 的屬性克制、大招插+普攻戰技秘笈三連就把戰鬥部分給糊弄過去了,經典弱保軟。
雖然部分角色之間比如黑塔、姬子和希兒之間可以玩出一部分組合的效果,但是相比近年 JRPG 常用的連攜來說,遊戲性還是差了不少,屬性也僅僅服務於克制關係影響破盾效率,可以融合近戰鬥的元素反應、共鳴、類戰棋的陣型等等可以豐富玩法的系統也沒有實現,非常單一。
從這點上來看,哪怕是〝回合制〞,崩鐵也不算一個出彩的作品。
到這很多觀眾可能會說,米哈遊戰鬥做減法,但是前面你說到它劇情和演出好啊!我就當一個能交互的〝遊戲番〞來玩不行嗎?
這就要說到戰鬥以外的遊戲部分。很多玩家都知道,現在崩鐵的角色養成部分和原神完全一致,除了各個系統換了一下名字,其細節沒有任何區別,換句話來說,角色所有的養成內容都服務於戰鬥,幾乎沒有提供戰鬥以外任何內容的價值。
比如說,在貝洛伯格面見史瓦羅的劇情故事中,會涉及到很大一部分的文字談判內容。
在前序劇情中,遊戲極力鋪墊了機器人史瓦羅的不近人情和主角團作為〝變數〞的重要性,渲染出一種談判前夕的緊張感,讓玩家產生了一種〝這次談判很艱難,但我勢在必行〞的感覺。
在很多傳統的 RPG 遊戲裡,類似的情節會結合角色社交屬性的養成,來提供不同的選項,幫助玩家以智慧、口才或是武力來進行劇情。
但是崩鐵由於缺乏這部分的配套系統,到談判的時候完全沒有任何談判感,幾個潦草的選項一筆帶過就直接開打,非常無聊,哪怕是官方玩梗也難掩遊戲性的簡陋。
這種玩家期待能以〝非戰鬥〞的途徑通關劇情卻又只能選幾個完全近似選項的無力感基本上貫穿了整個測試的劇情,多少有點配不上前面提到的優秀劇情敘事。哪怕是當一個遊戲番看,也僅僅停留在番,而沒有太多可以透過交互來影響劇情走向的遊戲性。
所以總的來說,如果以二遊乃至手遊的普遍標準來看崩壞星穹鐵道,那肯定是一個優秀的遊戲,屬於是全方位的降維打擊,但是以玩家預期的米哈遊水準來說,相較原神實際上並未有太多提高,很多可以提升最佳化和做得更好的地方都沒有太多驚喜,更像一個服務於崩壞 IP 的粉絲向文化作品。
在最後,我們聊一聊很多人都關心的氪金問題。就目前的測試服來說,付費內容的氪度相比原神來說簡直是超級良心。
首先八折新手池 50 發必出一個五星角色,合 40 張普池卡出一個角色,拿上開服福利和初期劇情給的資源,很容易就能獲取到萌新的第一個五星。
角色 up 池是和原神類似的單 up+大小保底機制,機率和保底算法也和原神一致。光錐,也就是武器池單 up 無定軌,但 75% 的機率能出限定,也有大小保底機制,比原神不知道好到哪裡去了。
普通池則是在原神普通池的基礎上,加上了首次 300 抽自選一個五星的設定,非常照顧想要常駐池中某個特定角色的究極非酋。基本上無論從哪個池來說,對所有玩家都是非常友好的。
而且米哈遊對於角色付費的理念向來是 pay to love 大於 pay to win,在這樣的卡池設定下,想抽到自己喜歡的角色還是比較容易的。
且與《原神》類似,《崩鐵》遊戲內的資源同樣分為一次性資源和日常獲取資源。一次性資源主要是主、支線任務和地圖箱子,箱子拿過之後不刷新,而且由於是箱庭地圖,想要找的話很快就能找全,基本是前期最大的的一筆收益;而玩家日常的資源獲取主要來自活躍度任務,這和傳統的各類手遊一致,完成幾個任務積攢活躍度就能領取,每日 60,一發單抽 160,屬於後原神時代米家通用定價。
大小月卡獲得的資源大體上也和原神一模一樣一樣,不過值得注意的是,大月卡每期送了一個遺器(聖遺物)的訂製兌換物,可以訂製一個指定套裝指定主屬性的遺器。
所以崩鐵的付費內容整體上來說進行了巨大最佳化,很多曾經在原神裡噁心到玩家的機制都做出了一定修正,稱得上可喜可賀。總的來說,雖然《崩壞:星穹鐵道》整體玩法輕量,內容比較簡單,像是一個針對 IP 粉絲的重劇情、輕玩法的副遊作品,但是對副遊領域降維打擊是必然的,氪金強度也比較低,適合米家老粉和想要嘗試回合制玩法的玩家入坑。