我認為真正的紊亂隊會固定在火站埸+電和以太副手 共3只異常手 組三DOT隊 理由如下
火屬性沒有觸發結算 打出效果後 在2號/3號隊員觸發紊亂的過程 並不會打出觸發而浪費掉紊亂結算
1.打出電/以太效果
2.火異常打電/以太觸發結算-> 打出火異常 -> 紊亂(傷害較小) -> 打出電/以太效果 ->紊亂(傷害較大)
這樣的循環 基本上沒有任何空窗期 優化了普通感電隊(格 露 麗)和侵蝕隊(目前應該沒有)的玩法
雖然觸發結算的傷害肯定是不如帶2只輔助的單站埸純觸發隊 但贏在有穩定紊亂的傷害
這一點是紊亂能反超 純觸發(單dot隊)/其他異常隊的理據
三只異常手的情況下 可以在失衡下打出2-3次紊亂的結算(現在已經能做到了)
只需要在快失衡前 先存電和以太到99% 然後在失衡期間依照火->電->火->以太的順序打出就可以了
我甚至在想 能不能最大化利用連攜技能 在失衡期間打出4次紊亂 一樣先存再按照下面次序
連攜前打出火異常 -> 連攜電(第1次結算火紊亂) -> 連攜以太(第2次結算電紊亂) ->
連攜邦布(幫火異常累積狀態) -> 自動連攜火異常(第3次結算以太紊亂)->
電/以太開大招配合自身效率打出紊亂(第4次結算火紊亂)
小補充
因為紊亂有3秒的cd(強擊冰凍也是3秒)另外3屬是觸發上限(感電1秒,以太和火0.5)所以重複打沒意義
連攜那邊因為有3秒cd所以是要中斷操作的 但不知道優化連攜是怎麼優化法
我姑且把連攜邦布的效率也算進去了 如果不行的話極限應該就是灰條打第4次 沒有第5次了
第三點
這點是從老米的角度看的 都是異常手的話 也就是3只都要練滿 練少一只都不行 會影響紊亂和結算傷害
而不是像鯊魚那種1拖2的打法(只需抽高和練滿主c 其他兩個工具人能用就行)
上面就是我覺得火站埸+電和以太會是最佳解的理由 不然我理解不了
為什麼老米要設計出有觸發結算的電/以太 而火又沒有觸發結算的效果 又剛好是3個位置
而且上面3個都有結算時間和上限 也一定程度的限制了純色的強度 從而方便後面去推紊亂
如果有其他的看法也歡迎提出來 這樣也方便日後為錢包做規劃(X
物理和冰異常的一些小補充
物理和冰大概會是另一個賽道 所以本來沒打算在紊亂隊中說 但還是簡單討論一下
物理的話會是站埸反覆打效果 在中間穿插擊破手 走快速失衡流(放一個類似可琳有倒地加成的副c
所以並不是因為他們弱 而是機制沒那麼適合紊亂
懶人包
火屬性是最吃需要吃紊亂的屬性 因為他只能乾等10秒 所以要麻是走後台流 要麻就是主站埸走紊亂流
而冰跟物理都是能夠直接站埸出傷 加上失衡和暴傷的加成 去綁工具人自己站埸反覆打效益一定會更大
小補充
那你就會知道還有在3屬性擇一當後台觸發的選擇 但這就完全不是以紊亂為主 而是當輔助手去帶了
能夠根據怪的種類(剋屬控埸/破盾) 站埸手的攻擊頻率(打觸發結算) 後台手的適用程度(開核心被動)
另外冰/物理站埸+結算雙屬 如果能吃到加成的話也能玩(電和以太可以暴擊/有擊破加成)
至於說能不能火異常+電/以太一種的話 是有可能 只要在效率足夠下+失衡能打出最大紊亂次數就可以
像妮可雖然是支援手 但她也能夠快速打出紊亂 因此2異常C+1輔助並不是不可能
只是我認為 單只異常副C的話 效率大概會不行 這樣又變回要先存99% 空窗期很長的打法了
總不可能會有不依靠能量就能快速穩定打出電/以太的異常手...吧?(起碼是大版本角色 猜錯了別扁我(X