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Longmen365 (qlviiiivlp)

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2024-05-12 15:04:37
#1
1. 難度:
休閒、普通、大師難度的差異主要在於採集倍率、怪物血量、強度等,
休閒的採集倍率是普通的兩倍,(4:2)
而普通又是大師的兩倍,(2:1)
(詳細的差異可以看開啟單機遊玩時高級設置內的參數倍率)
故玩大師難度妥妥的就是一種托臺錢的體感,
而且戰鬥上也是一種自虐的享受,
由於怪物血量、強度的加強,
初期較簡單的怪物群強化體感較小,
主要是血量變多了,且攻擊較痛,
而DEMO後期區的怪物群則明顯有感在血量、防禦、攻擊傷害的加強,
舉例來說,
地宮的掠奪者小兵在休閒可透過2至3次處決帶走,
在大師難度下一次處決約只能傷害其六分之一到五分之一的血量。(會依武器而有差異)
且掠奪者小兵的傷害增加,
普通一槌都能破700近千,
故周旋起來只要1vs2+就會相當難纏,
加上掠奪者會繃帶治療自己,
只要一個判斷錯誤不是白打就是重打。
需要挑戰者更加用心的磨合。
至於叢林豹來說,
對於青銅時代的玩家而言威脅也的確增加了不少,
須謹慎以對。

2. 生存:
基於難度而有不同體感,
休閒來說只有食物爆倉的管理壓力,
普通體驗較為正常,
而大師則因採集、掉落率等降低的因素較需謹慎以對。

3. 建造:
若你常玩這類可建造的遊戲,
基本上差別不大,
但因為建設時也是第三人稱視角,
所以擺放或拆除時有時會被角色遮擋而造成困擾,
另外就是喜歡玩建設的朋友務必先製造建築槌,
手持建築槌在拆除、回收、移動建物上會比較便利。
其他需要注意的就是:
一般遊戲拆除支撐點的建築時,
該支撐建築上方的建物會一併消失且材料或多或少歸還、或掉落於地上,
但這邊不會,
你拆地基則上面的東西就一概消失,
這感覺有違一般遊戲的思路,
不曉得是遊戲開發漏掉的地方或是刻意為之,
若你很介意可以積極向官方反映。

4. 族人:
起始3名,
透過面甲解鎖功能可提升到18人,
可透過自動化排成工作讓部落生動積極、忙進忙出,
是部落看起來頗具生活感的關鍵,
族人透過面甲於各大、小蠻族營地威懾感召,
當你的面甲升級後會解鎖長按Q鍵觀察蠻族NPC的能力,
可從這些能力資訊中得知能否招募。
族人的品質如同裝備分級一般,
分為白:綠:藍:紫:黃:紅
據稱主要影響其遺忘負面天賦的機率,
而族人的位階則是會影響其各項熟練度的高低,
雖說如此,
但大抵來說要刷到好素質、少負面天賦的話還是只能憑運氣。
而遺忘負面天賦的部分,
族人可透過工作與戰鬥來升級,
每達到5級(5 10 15 20 25 30 35 40 45 50..)
有機率移除一個負面天賦,
至於機率高低目前無確切數據,
而族人每達到10級(10 20 30 40 50..)
則可以獲得一項綠色加成天賦。
當然獲得什麼的這一切都是隨機的。

5. 控制:
由於DEMO版本主角的熟練度、等級上限都被限制,
因此透過面甲控制高戰鬥水平的族人出戰會是一個選項,
但族人死亡屬於永久死亡,
故DEMO中後期到****地宮取得復活科技會是一個留住優秀族人的關鍵,
但需要注意的是,
目前的所謂復活只是讓他活著恢復到族人招募時的預設狀態,
而不是恢復到你練滿等之後的狀態,
故還是不能亂死且也無法透過復活來洗天賦。
由於族人的熟練度可到120,
在攻擊傷害、削體、削韌與技能的選擇上會較多變化,
也可以提前測試一下這些技能的手感。

6. 戰鬥:
雖說我這樣的理解或說法不一定正確,
但我個人以為這款戰鬥有點小小的類魂,
主要是完美格檔後能給予敵人處決或增傷,
而在判定上沒有像真魂類那麼苛刻,
因此能讓一般玩家享受到戰鬥的快感,
尤其是普通以下的難度而言,
至於大師難度來說,
照道理講這些處決動作應該是要有無敵禎才是,
但我在休閒、普通難度下爽的時候並沒有感覺該狀態無敵,
故大師難度下由於敵人傷害過高,
可能會有帥氣完被敵人幫手暴傷的狀況,
由於大師難度更加難打更少收穫,
實在沒興趣深玩,
請立志成為大師的碰友自行測試看看。

7. 採集:
基本上玩家自身需要採集的應該是特殊怪物身上的資源,
其他基本資源都可透過營地的建設與自動化安排來收集,
伐木:
透過伐木場;或安排人員在營火30米範圍內收集。
採集: (割草)
透過採集場,或安排人員在營火30米範圍內收集。
挖礦:
透過挖礦場,或安排人員在營火30米範圍內收集。
農耕:
建造穀倉與農田,從環境中、猴子手中、蠻人營地的物資箱與瓶瓶罐罐中取得種子,並安排族人看照穀倉自行種植,記得依照植物生長周期讓族人自動研磨作物採集種子,如果該成果需要額外研磨的話。
養殖:
建造養殖場安排族人看顧,透過水豚圈與火雞圈的屠宰設定來取得肉、骨、羽毛、蛋等多種基礎動物資源,另外看顧寵物與坐騎的食物來源為水槽與飼料槽,以上各項建物都須設定好合適的飼料以免誤食稀有資源。至於猴子的話記得新增一個猴子儲物樹根,初期取得芭樂、番木瓜、鳳梨與香蕉的重點來源。
養蜂:
建設蜂槽後,先透過誘蜂糖水引誘蜜蜂入住,達到一定數量後可自行生產蜂蜜誘蜂,以量產蜂蜜,至於多少一定量? 我沒觀察到那個臨界點,但確認70隻後已可自行產生蜂蜜。

8. 自動化排程
測試期間可以多多摸索這部分,
透過合理的安排能使整個部落循環不息生生向榮。
於是乎身為族長你可以安心探索、戰鬥、建設,
讓整個部落成為族長真正的後盾。
舉個例子來說:
種植番茄需要種子,
而番茄不能直接種,
但蕃茄又是後期製造一些半成品的物資,
消耗過頭則沒有種子可以續種,
於是乎除了透過穀倉安排農民種植、採收番茄外,
定時定量安排人員研磨種子也是必要的工作,
且由於接下來就要再使用番茄去製作一些加工半成品,
因此研磨種子與加工半成品的先後順序與量自然需要安排妥當,
若能安排得當,
則只需要費心一次,
整個部落就能自立自強生生不息。

9. 其他:
a. 蠻族狼煙: 清蠻族營寨打到一半一堆支援? 這是因為蠻族點燃了狼煙,由於狼煙支援無窮無盡,且會造成高等物資箱被搬空,請第一時間處理,試試看攻城器效率如何。(寫這篇文章時我還沒試過)

b. 坐騎: Demo開放羊駝與豹,羊駝可在大型部落營寨中的養殖圈中取得小羊駝帶回家認主,豹則需要透過中型陷阱與誘餌在野外追蹤母豹後發現小豹後誘捕。要當坐騎請務必配上鞍。

c. 公母繁殖: 你不會,族人不會、坐騎不會、鸚鵡猴子也不會,目前應該只有水豚跟火雞會自動在圈內繁殖。

d. 科技點數: 除了升級取得外,透過探索、威懾斥侯也可發現古代石板,透過閱讀石板會額外增加科技點數,目前最高應該是163或164或165(因為最後一個威懾出的石板我沒找到標示)。

e. 巡邏路線: 先建造巡邏桿並插好位置後,可透過部落守衛安排巡邏路徑,巡邏桿間距有限制,超過距離無法設成路線。

f. 巡邏守衛: 它們的武器會消耗,初期曾有消耗至0而導致它們空手打動物被虐的狀況,但後期我這波測試一隻青銅武器都還沒被磨掉,故他們是否會在武器消耗完畢後自行到我安排的武器庫去換武器? 未知。

g. 偏好與整理: 滑鼠移至物品上按Z可標誌星號偏愛,不會被按G後一鍵入箱。Shift加滑鼠左右鍵有不同的對半分堆機制,S則是詢問確切數量分拆。

h. 拾糞者: 建設廁所,族人上廁所時不要去開門問候,設置廁所管理人員,這些管理人員就會連營地寵物、坐騎的糞一起清理。

i. 動物圖鑑: 基本上殺過才會入圖鑑,圖鑑會顯示他們的弱點、喜好食物,可進行誘捕與否等資訊。

j. NPC重生: 利爪、火石蠻族營寨NPC更新後似乎變成晚間過12點一律重生,之前不知道常打一半突然全部生出來,小據點的則是一小段時間重生,掠奪者的廢墟與地宮我都是在更新前打的,更新後打得少,體感上重生間隔也變長了不少,但沒刻意觀察時間,似乎不是過夜重生,總之是一段長時間後依照死亡順序重生。母豹目前無重生CD,殺完後可立刻追蹤就持續再生。

k. 寵物: 猴子會採集多種種類的水果回來,部分水果可研磨成種子再自行種植,鸚鵡會有警報系統,記得關閉其巡邏系統,我不太理解這怎麼運作,總之放飛兩隻後就沒再看過出現。

l. 族人心情: 除特定天賦會影響族人心情外,大抵上建築物上有提舒適度的都會影響族人的心情,故基本功能需滿足,例如餐桌(放置內容設定熟食?)、坐墊、廁所、澡盆、床等,雖然我沒看過族人去睡覺就是了。如此完善建物設施,方可使族人的心情趨於穩定,若還有不穩定的狀況,就讓他們一醉忘憂解千愁便是。

以上,個人遊玩經驗分享,僅供參考,如有遺漏有問再答。

看較舊的 17 則留言

昕仔: B18 05-13 17:08 編輯

#B10:3619380# 有,我把翻滾改去ctrl,要先用insert鍵當暫存(蹲改成insert),才能順利換去ctrl,我當掉三次才想到用這招

毆爾麥特: B19 05-13 17:09

#B18:3619426# 看來是滑鼠側鍵不能用

rolly: B20 05-13 20:55

#B16:3619410# 謝謝~

娜納斯: B21 05-15 02:35

可以參考你的地圖嗎? 我也在找石碑 但沒你找的多

麋兔: B22 05-15 11:11

基本難度蜜蜂要100隻才會產,也才不會再消費誘蜂糖水

#2此文章已由原作者(rock7481001)刪除

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情報提提大家demo試玩到今天晚上8點哦!(台灣時間)

2024-05-15 16:38:36

情報兔女郎裝來了~~

2024-06-06 19:59:05

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