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【心得】靠反動與裝填速起死回生ーRise輕弩現況(更新3.0)

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【心得】靠反動與裝填速起死回生ーRise輕弩現況(更新3.0)

MHR-SB
米蟲團賈斯丁 (justin00) 2021-04-03 06:51:03
#1
最重要所以最先提,本文討論的武器是輕弩
把重弩混進來一起討論容易導致雞同鴨講
即使是相同的子彈,輕重弩用起來也可能差很多,每一代都是如此

首先是本串各篇文章傳送門
通常/貫通←現在在這
散彈/斬裂
屬性/無視肉質
留言Q&A
弩槍DPS算法講解
斬裂徹三打法講解
2.0更新
3.0更新

本文將分成以下四大部分,講解本作輕弩的玩法
一.新增/復活要素
二.物理彈種
三.屬性彈種
四.無視肉質彈種

一.新增/復活要素
1. 反動與裝填速技能回歸
對本作輕弩來說最重要的,就是反動裝填速的技能回來了
這意味著令各位輕弩手苦惱了三年的反動裝填速問題已不復見
高傷害的LV3彈種不再是遙不可及的夢想,只要塞幾個LV1裝飾品就能解決
各彈種反動與裝填速的對應表回到MHXX以前的形式,用哪種子彈該撐到多少,一目瞭然
(圖取自5ch)
中文版將反動翻成後座力,一時半刻之間改不了這十多年來的習慣,看得懂就好

裝填速的圖沒有列出屬性強化裝填下的慢兩階版本,是弩的初始狀態
慢一階與兩階的狀態總之就是各彈種再變慢一階與兩階,必須配裝填速補回來才行

2. 蟲技
(1) 鐵蟲絲滑走
消耗兩格蟲,往前滑再射出射程短高傷害的斬屬特殊子彈
由於是斬屬,必須攻擊斬弱點才有高傷害,不過即使攻擊斬弱點也不會噴出橘色數字
能在不同時機點按發射來稍微改變移動距離,另外推類比也能稍微改變射擊方向
子彈的判定會殘留在原地一小段時間,能用「讓魔物撞上這團判定」的感覺來攻擊
破綻不小,必須非常熟悉魔物動作才有辦法大量使用在立回中
動作值為100,是輕弩最適合用來將睡眠狀態的魔物打醒的一招,當然也可以放起爆龍彈再一次炸
整套合計動作值高達100*2+49*3=347,非常不像輕弩該有的傷害
不過要注意的是這招本身還是看肉質,所以並不像起爆那樣可以打眠再硬拆角龍角之類的部位
眠了再去斷吃斬夠高的尾巴倒是辦得到,即使一發沒斷也可以補上幾發斬裂彈

(2) 迴旋跳躍
消耗一格蟲往上跳,可以在空中派生以下幾種動作
射擊,最多兩發,或是兩輪速射,想要長時間滯空的話可以多用,反動能讓角色多飄一下
只射擊一發/一輪的話可以按X敲回地面同時裝填,也可以直接按X敲回地面同時裝填
彈夾內只剩一發子彈的話,連打ZR會變成射擊一發並敲回地面同時裝填,想長時間滯空的話要小心
也可以從空中朝正下方發射爆龍彈,能黏在魔物身上,或是單純落在地上
對上會使用橫掃類型攻擊的魔物時很方便,只要抓對時機一跳就能躲過各種掃過低空的招式

(3) 迴旋移動
與迴旋跳躍之間二選一,同樣只消耗一格蟲
使用後會往右邊側滑,半徑約比通三不配彈導時的最遠會心距離再短個兩步
並在一段時間內增傷,接著能派生射擊/裝填/四方向墊步
也能往左邊滑,按法為在發射出翔蟲的時候將類比往左邊推(方向指定類型2)
派生的射擊最多兩發,或是兩輪速射,特色為射速變快,但發射後的硬直也較大
可以發射一發就停,接著按裝填,會再滑一小步並使用派生裝填動作
派生裝填的裝填速度不快,得原地待上一陣,要盡量避免使用
派生墊步是最靈活的,墊步一次之後再裝填或射擊會比較好
從開始滑到能派生動作的角度隨派生選項而有區別
射擊的角度最小,滑大概三十度就能開始射擊
墊步與裝填需要大約六十度才能派生出來
完全不派生的話會滑大約一百二十度,最終還會有個小硬直,可以用派生來取消
增傷幅度為手上弩槍基本攻擊力的10%,會持續二十秒,這招本身CD十秒,理論上能常駐
以增傷與立回為目的使用的話,建議滑了以後趕緊朝確定安全的方向墊步一次取消即可
由於滑的角度非常大,甚至某些掃射嘴砲能硬滑到魔物背後去,足以取代迴旋跳躍的迴避能力

3. 屬性強化裝填
與一般裝填之間二選一,代價為裝填速變慢兩個階段,屬性彈強化1.05倍
看增幅會覺得還不差,不過以這代屬性彈的困境來說,不太夠用
當然,就是想玩玩屬性彈的話還是該換上

4. 能在更多動作之後墊步
除了原本的射擊與放起爆之外
在槍托敲之後,以及裝填之後都能墊步,接著滑壘

5. 終於不必派生也能墊步
與一般持武翻滾二選一,可以在持武狀態下直接往類比推的方向墊步
墊步的速度比翻滾快,可以更加迅速地反擊
在墊步之後第一時間按下射擊的話,會有10%的增傷效果
缺點是距離較短,而且無法像翻滾那樣連續發動,連按的話中間會有停頓
不過幸虧即使換上這個墊步,在原本的,例如射擊後的墊步之後,還是能派生出第二段的滑壘
要換上這個墊步的話,建議同時配上迴避距離,至少1,就會好用很多

6. 長槍管與消音管復活
零件客製沒了,改回以前的零件二選一
長槍管的效果為攻擊力提升(約5%),以及子彈射程與會心距離變遠
消音管的效果為弩槍反動下降一階,以及降低仇恨值累積,但子彈射程與會心距離變短
得看情況換著用,拓荒期差這一階反動就不一樣的子彈也不少
甚至到最終階段配裝時剛好就差這一階反動,靠技能也無法補過來的例子也存在
不過沒有反動問題的話,一般來說會選用長槍管

7. 發射的間隔變短、子彈右上飄BUG修正完畢
雖然整體玩法長得很像前作,但單純站著無反動發射子彈的時間間隔變短,等於DPS提升
另外讓輕重弩手困擾了三年的子彈右上飄BUG完全消失

8. 武器客製沒了,取而代之的是百龍技能
不再是每把武器都一樣的選項,而是各有各的三選一
從單純增加攻擊力,到與另外的套裝技連動,花樣還挺多
也是因為這新要素才多花了點時間將武器一把一把完成,各自測試

9. 走填走射與裝填速反動不再綁死
前作是將反動與裝填速分成四階段,慢到一個程度,或大到一個程度,就會無法走填走射
本作走填走射是綁死在每把弩的每個彈種之上,即使將裝填速或反動撐高,依舊無法改變
能否走填走射主要影響的是機動性,對DPS的影響程度有限
當然如果走填走射就可以不翻滾,單純靠走位迴避攻擊,同時反擊的話,那出手次數確實會提升
兩者之間的差距實在很難客觀評價,變成使用者自身習慣上的問題了
因此底下弩槍選擇會盡可能提出各種可能性,盡量滿足所有人
順便一提,走填為弩槍子彈上標記的綠色回收圖案,走射則是一對白色鞋印

還沒進入子彈打法配裝的正題,光是輕弩本身的改變就能列出這麼多項來
要是輕弩每代之間差異都有這麼大就好了


二.物理彈種
1. 通常彈
通一老樣子,太弱,跳過

大家最喜歡的通二速射當然還在,而且這次魔物彈肉質變得比較正常,打起來舒服多了
會心距離太短的老問題需要配彈導強化來改善,本作被分成三階,可以視個人習慣調整
與貫通彈相比,通常彈的會心距離問題算比較小的
速射補正從前作的1/.05/0.5強化為0.7/0.7/0.7,合計起來高了一點點
武器選擇方面,能使用通二速射的有以下這幾把:(表現不夠好的會在後面解釋原因)
神火忍輕弩 170 走填走射 裝五發 2-1-0
天狗輕弩 180 裝三發 3-0-0 鐵蟲絲強化 物攻與裝填量不足
礦石輕弩 170 走填走射 裝五發 1-0-0 龍種特效
雷狼輕弩 190 10% 走射 裝四發 2-0-0 水棲特效
熔岩獸輕弩 190 走射 裝四發 2-0-0 以雜魚弩來說很強,不過是雷狼弩的下位互換
蠻顎輕弩 230 -30% 走填走射 裝三發 2-1-0 悔恨一擊
骨輕弩 170 10% 走射 裝四發 鐵蟲絲強化 物攻與裝填量不足
轟龍輕弩 200 -20% 走填走射 裝四發 悔恨一擊 物攻比蠻顎低太多,靠裝填量無法挽回

接著來比較這最終幾把選擇的差異
神火忍輕弩 170 走填走射 裝五發 2-1-0
礦石輕弩 170 走填走射 裝五發 1-0-0 龍種特效
物攻相同,走填走射也相同,裝填量相同,甚至同樣有麻一能在團戰麻一次
這兩把只差在裝飾品洞數與百龍技能「龍種特效」
龍種特效的效果為打鳥龍飛龍水龍海龍獸龍時傷害提升,幅度1.05倍
要注意,這技能對古龍種無效,龍與竜的差異在中文翻不出來
視打的目標不同,或是配裝對裝飾品的需求不同,這兩把弩有可能互相贏過彼此

雷狼輕弩 190 10% 走射 裝四發 2-0-0 水棲特效
沒什麼大問題的高物攻與正會心,裝填量也不錯,洞也優秀
但就是無法走填,使用上要稍微注意一下,得花點時間養成習慣
與上面兩把相比強在物攻期望值,但輸在無法走填
水棲特效能對在水域中活動的目標增傷1.1倍,這代住水中的還真不少
不過碰上無效的目標時改成增加攻擊力會比較好

蠻顎輕弩 230 -30% 走填走射 裝三發 2-1-0 悔恨一擊
負會心配上悔恨一擊的組合,裝填量問題能靠裝填擴充解決,LV2提升一發,LV3提升兩發
用MHXX時裏會心的方式來計算的話,物攻期望值為225左右
(發動機率還沒確實驗證,暫時用之前的25%,另外發動時的傷害被調降為1.5倍)
在弱特超會配起來很佔空間的目前環境下,算是不錯的選擇
與最上面兩把相比強在物攻期望值,但輸在不能打麻
與雷狼弩相比強在物攻期望值與走填,同樣輸在不能打麻

簡單說,不打麻的話,蠻顎弩會是最好的選擇
配裝方面又有護石的老問題,只提供大方向,以及還尚未完善的配裝網站
如果是用蠻顎弩的話,首先裝填速需要LV1,抑制偏移也需要LV1
裝填擴充3與彈節約3能有效提升DPS,彈強化三個等級分別1.05/1.1/1.2,有多少餘力就配多少
新技能的速射強化同樣是1.05/1.1/1.2,與彈強化之間得取捨
彈道強化、迴避距離1與減輕膽怯1視情況配,其餘全塞攻擊

簡單點一點的結果,三顆防禦珠是多的,可以換成其他耐性類
發售前看到偷跑圖,其中蠻顎弩上位初階的裝填量,差點噴笑出來
想不到強化過後還是能靠超高物攻一戰,真是世事難料
不過技能需求也確實很高,必須將裝填量裝填速偏移等問題全部補回來,才有辦法發揮
護石如果不夠好的話,很有可能湊不出足夠技能,反倒被另外三把弩超過
另外裏會心的期望值還尚未確定,我自身打個兩百發左右體感發動率可能有降低
如果降太低的話那物攻期望值還得下修,若下修太多,百龍技能甚至不如選會心率提升了

再來是通三,通三的子彈倍率繼承自前作,高達34
輕弩來到這代終於有本錢正常使用反動小、速裝填,且裝填量高的單發通三
使用須知與通二速射差不多,要打夠軟的彈弱點,要注意會心距離等
武器選擇方面,能使用通三的有以下這幾把:
神火忍輕弩 170 裝五發 2-1-0 物攻與裝填量不足
天狗輕弩 180 走射 裝四發 3-0-0 物攻與裝填量不足
奇怪輕弩 160 走填 裝四發 1-1-0 物攻與裝填量不足
翼蛇輕弩 140 走填 裝四發 2-1-1 物攻與裝填量不足
土砂輕弩 180 裝四發 1-1-0 物攻與裝填量不足
礦石輕弩 170 走射 裝五發 1-0-0物 攻與裝填量不足
雷狼輕弩 190 10% 走填走射 裝六發 2-0-0 水棲特效
熔岩獸輕弩 190 走填 裝三發 2-0-0 裝填量不足
蠻顎輕弩 230 -30% 裝兩發 2-1-0 悔恨一擊 無法走填走射,裝填量不足
雌火輕弩 190 裝六發 0-0-0 無法走填走射又沒洞
骨系輕弩 170 10% 走射 裝五發 0-0-0 物攻與裝填量不足
火龍輕弩 180 走填 裝四發 1-0-0 物攻與裝填量不足
岩龍輕弩 190 走填走射 裝四發 1-0-0 裝填量不足
轟龍輕弩 200 -20% 走射 裝三發 0-0-0 裝填量不足
水獸輕弩 170 走填 裝三發 3-0-0 物攻與裝填量不足
怨虎輕弩 190 走射 裝七發 2-1-0
金獅輕弩 190 -15% 走射 裝五發 3-0-0 裝填量不足
風神輕弩 180 裝九發 0-0-0
魚鱗輕弩 160 裝五發 1-1-1 物攻與裝填量不足

應該不難看出是哪把讓其他的很難混
雷狼弩走填走射還裝六發,用起來很輕鬆
反動裝填速偏移等表現也好,加上還能打打麻,沒什麼缺點

怨虎弩犧牲掉走填與無偏移,但物攻與裝填量有相應上升
天生反動大,想將通三壓到無反動的話得配反動輕減1,偏移抑制1也需要
反動與偏移還能靠技能解決,站定點裝填就得花時間習慣了

最後,風神輕弩靠百龍技能撐到逆天的九發,但無法走填走射,且物攻稍低
純論DPS的話是高一點點啦,只不過站定點想打到九發之多,還得將彈節約算在內,不太現實

配裝方面與通二速射類似,每把弩各自解決裝填速反動偏移的問題後
接著是彈節約3以及通常彈強化,裝填擴充因為天生裝填量夠多所以增幅相對下降,可以略過
延長會心距離的彈道強化看情況配,迴避距離與減輕膽怯同理
最後空間是要放弱特還是攻擊得看護石條件如何
大致來說會是弱特比較強一些,不過攻擊有裝飾品可用,哪邊強很難說,得分別計算期望值

武器選擇與裝備解決了之後,接下來是目標
通常彈的目標算是最廣泛,只要有彈弱點就能打
不過某些魔物不是沒有彈弱點,而是藏了起來,平時動作下不容易打到
這種時候看是要挑戰自我繼續精進,還是要認命點換其他彈種打法來應對,都是自由

由於子彈倍率的先天限制,通常彈的DPS有時會輸給其他物理彈種
但與必須抓角度距離的貫通與必須靠近的散彈不同,通常彈能永遠維持在中距離不斷攻擊弱點
穩定性高之外,準頭有多少,傷害就有多少,說是最能直接反應玩家技術的彈種也不為過

2. 貫通彈
從體驗版就知道命中間隔改短,比較容易將傷害集中在弱點上了
此外還保有前作的大量判定,只要維持在會心距離內就能打出不錯的傷害來
而這個會心距離,剛好就能靠彈道強化來延長,因此打貫通彈時務必將彈道強化配滿
LV1與LV2單下傷害沒變,都是7,只差在LV2的命中間隔又更短一些
速射補正同樣從前作的1.0/.05/0.5強化為0.7/0.7/0.7
至於LV3,單下傷害為9,反動裝填速門檻稍高,但在這代都不成問題,輕弩能正常使用
來到正式版之後適用的目標意外地少,不過其中有目前最熱門的雷神龍,所以出場機會很多

武器選擇方面,能使用貫一/貫二速射的有以下這幾把:
迅龍弩 180 40% 走射 裝四發 2-0-0 貫一貫二速射
蜘蛛弩 170 30% 裝四發 2-1-1 貫一速射 物攻期望值輸,貫一全面輸給貫二
土砂弩 180 走填走射 裝五發 1-1-0 貫一速射
鐮鼬弩 160 15% 走射 裝五發 2-1-0 貫一速射 物攻期望值輸,貫一全面輸給貫二
冰牙弩 150 20% 走填走射 1-1-1 貫一速射 單發自動裝填 速射+單發裝填的全新組合,DPS慘透了
風神弩 180 走填 裝三發 0-0-0 貫二速射 物攻期望值輸,裝填量不足

迅龍弩適合打貫通已經是系列作傳統,只要貫通強的時候,它也會強
雖說支援兩個等級的速射,但貫一是貫二的調和材料
而且一發貫一能調和成四發貫二,這總輸出太穩定,不補給也能連打三四隻適合貫的魔物
物攻與會心率都高,應該是迅龍弩物攻期望值相對其他輕弩最高的一代

土砂弩裝上百龍技能之後貫一能裝填五發,還能走填走射
不過畢竟是貫一,與貫二之間的性能差距就擺在那,物攻期望值也差了不少
只能說很可惜,土砂弩差點就能成為貫通首選,上一次這麼接近首選,應該是MH3的事了

配裝方面,護石每個人不同,只要方向對了就好
重點還是裝填擴充/反動/裝填速/節約/彈道這幾個,以及彈種強化與速射強化
護石需求並不高,以我這護石來說會剩LV2洞一個與LV1洞兩個

除了貫二速射之外,也可以單發使用貫三
武器選擇方面,能使用貫三的有以下這幾把:
迅龍弩 180 40% 走填 裝四發 2-0-0 裝填量不足
蜘蛛弩 170 30% 走填 裝三發 2-1-1 裝填量不足
天狗弩 180 裝三發 3-0-0 物攻期望值輸,裝填量不足
雪鬼弩 220 -15% 裝四發 2-0-0 物攻期望值輸,裝填量不足
雷狼弩 190 10% 裝四發 2-0-0 裝填量不足
泡狐弩 160 10% 走填走射 裝五發 1-0-0 物攻期望值輸,裝填量不足
鐮鼬弩 160 15% 裝三發 2-1-0 物攻期望值輸,裝填量不足
蠻顎弩 230 -30% 裝兩發 2-1-0 裝填量不足
冰牙弩 150 20% 走填 裝三發 1-1-1 物攻期望值輸,裝填量不足
轟龍弩 200 -20% 走射 裝兩發 0-0-0 物攻期望值輸,裝填量不足
怨虎弩 190 走射 裝七發 2-1-0
金獅弩 190 -15% 走填 裝四發 3-0-0 裝填量不足
風神弩 180 走填走射 單發自動裝填 0-0-0 物攻期望值輸,單發自動裝填不要來鬧啦

這下可真的是一把弩打壞市場行情,其他的都不必玩了
怨虎弩貫三能裝填七發,只要習慣站定點裝填這一點,DPS完全不必比較
反動輕減要湊到LV3,裝填速天生就夠用,偏移抑制則需要LV1
(其實只往一個方向偏的這種不抵掉也沒問題,習慣朝某一邊偏也是辦得到的)

配裝方向與貫二速射完全一樣,只差在天生都七發了,裝填擴充對DPS的增幅有限
可以花更多空間在單純的攻擊與達人上面,不過同樣要看期望值,一套一套分別算才比得出高下

配裝解釋完之後,接著是目標
實際上以本作貫通的間隔距離來說,只要抓對距離正面從彈弱點貫進去,都能有不錯的傷害
但正常狩獵中不見得有那麼多機會能從正面貫,因此還是有適合與不適合的目標之分
底下簡單分成不同適合程度的幾組,應該會比較容易理解
(1) 能成為一般技術門檻下的首選
河童蛙:從頭貫,維持在面前走位並不困難
毒妖鳥:頭尾都軟,翅膀也不硬
岩龍:硬,但除了無視肉質彈之外,貫通就是首選,身體紅了即可打出高傷害來
蠻顎龍:臉身體翅膀尾巴全都軟,別沒事去貫後腿就好
泡狐龍:最早的犧牲者,體驗版應該都貫很熟了
角龍:翼膜與尾巴軟,要稍微練一下打點才有辦法順利全中
風神龍:百龍狼煙狀態貫起來會一直摔到地上,慘死
雷神龍:雖說不是最速,但也是比較平民的打法選項

(2) 只要能維持在正確位置與角度就能貫出傷害
沒翅膀的鳥龍:都不硬,只是比較好動
青熊白兔赤甲:正面貫頭到背傷害還不錯,赤甲稍硬但能貫比較多下
水獸:臉意外地不大,不過全身吃彈還算可以
土砂龍:前腳與尾巴軟,貫通找尾巴會稍微花點時間
奇怪龍:頭到脖子都軟,不過想維持會心距離的話會一直飛撲與噴雷球
雌火龍:頭軟,不過想維持會心距離的話會一直三連撞
飛雷龍:頭到背部到尾巴一條線都軟,但很好動
雪鬼獸:臉與冰塊都軟,但得一直調整距離
雄火龍:頭軟,但愛飛,就看要不要連發閃光
雷狼龍:頭吃彈夠高,只要能持續瞄準就有不錯的傷害
轟龍:頭吃彈夠高,只要能持續瞄準就有不錯的傷害
金獅:頭正面能貫,生氣後尾巴也軟

(3) 其他
不是動作麻煩就是肉質太硬,拓荒路上用貫通很辛苦,裝備完成了也不想挑戰

其實這代貫通已經算是夠泛用的子彈
只是某幾隻打起來真的很費力,不如改用其他彈種打法
甚至是那幾隻首選,在碰到其他更加兇猛的彈種時,貫通的效率也會被比下去


以上,本文先到此告一段落
第二篇將從物理彈種的後半開始講起
屬性彈與無視肉質子彈應該不會佔太多篇幅,預計三篇就能結束

看較舊的 117 則留言

Discoco: B123 2021-05-29 10:53

最近改版3.0才又回鍋

Discoco: B124 2021-05-29 10:53

所以還是照米大的方式去配是最完美的嗎

Kingsman: B125 2023-03-27 03:01

借串問一下,那個彈種跟反動填裝的對應表,在破曉還對嗎?另外重弩通用嗎?

米蟲團賈斯丁: B126 2023-03-27 03:05

B125(Kingsman) 破曉有改,斬裂與徹三反動需求提高。重弩除了沒有消音管能撐一階反動,其餘相同

米蟲團賈斯丁: B127 2023-03-27 03:06

B125(Kingsman) 破曉有獨立寫一串類似的文章,雖說因為一些私人因素而幾個版本沒更新了

米蟲團賈斯丁 (justin00) 2021-04-03 06:53:27
#2
3. 散彈
繼承自前作,如同現實霰彈一般的散彈,必須靠近才能打出傷害來
散一散二子彈倍率不夠高,散二速射安全性也大有問題
要用就用單發散三了
散三本身倍率也稍微下修,從8*7=56調弱成10*5=50
即便如此依舊是LV3子彈中最高的,練出足以貼著打的技術時,能對彈弱點造成極大傷害
武器選擇方面,能使用散三的有以下這幾把:(表現不夠好的會在後面解釋原因)
天狗輕弩 180 裝兩發 3-0-0 物攻不足,裝填量不足
蛇龍輕弩 140 裝五發 2-1-1 物攻不足,裝填量不足
奇怪輕弩 160 走填 裝六發 1-1-0 物攻不足
雪鬼輕弩 220-15% 走填走射 單發自動裝填 2-1-1 單發自動裝填DPS低
熔岩獸輕弩 190 裝兩發 2-0-0 裝填量不足
泥魚輕弩 200 裝三發 0-0-0 裝填量不足
水獸輕弩 170 裝六發 3-0-0 物攻不足
怨虎輕弩 190 走射 裝五發 2-1-0
風神輕弩 180 走填走射 單發自動裝填 0-0-0 單發自動裝填DPS低

又是怨虎弩,怨虎弩這支援大量LV3彈種,且裝填量都高的特性讓它成為大多物理子彈的首選
而且還能夠走射,與只有走填相比,只有走射會更有用
畢竟裝填只是一瞬間,但連續射擊時是否能一邊移動調整距離,差距還挺大的

配裝方面
反動同樣有點問題,需要配上反動輕減LV3,或是反動輕減LV2+消音管,如果技能空間不夠的話
裝填速倒天生就足夠,偏移對散彈來說影響不大,可以忽略
裝填擴充要配到LV3才會追加一發,不過五發變六發效益還可以
彈節約3依舊很有用,剩下就迴避距離減輕膽怯等
以及有空間才多配的弱特超會攻擊見切,期望值盡量撐高不會有錯
彈道強化配了能讓有效射程變遠,但距離一遠判定也會分散
難以將傷害集中到小型彈弱點,打夠大片的彈弱點時倒不必在意

簡單點一點

純打散三可能會想配迴避性能,將攻擊降一些改塞迴避珠也不錯

配裝解決,接著是目標
與通常彈一樣,散三其實只要有隨時外露的彈弱點就能打
傷害也高,問題只出在使用者技術夠不夠,能不能待在近距離持續迴避並反擊而已
前兩作輕弩後期TA用的也都是散三,而且反動裝填速裝填量等性能還更低,但也照樣在打
來到本作全面提升之後,技術門檻理應有下降
善用陷阱閃光與雷毛甲蟲之類的拘束手段能增加安全輸出的時間
當然,想要磨練自身技術,封印這些拘束手段也不是不行
雖然會讓這條路更難走,但成功以後得到的成就感也會倍增

散彈被魔改成近距離彈種之後就充滿著浪漫
對不能防禦,且反動裝填速裝填量都有問題的輕弩來說更浪漫
來到本作至少不能防禦之外的問題都解決了,實戰的技術門檻下降,能讓更多人享受這種高輸出

4. 放射彈
MHXX以前的散彈,來到本作復活,換了個名稱
特色是發射出一團圓錐體狀的判定,能同時攻擊在這判定之中的所有目標
由於無法指定攻擊位置,在早期MH中不算強,只有碰到少數剛好會集中攻擊彈弱點的幾隻有用
在MHP3時突然大半魔物都會被集中攻擊彈弱點,一躍成為強力彈種之一
不過在之後的作品中適用的目標急速減少,到MHXX時已經弱到沒幾個人想用了

放射彈子彈倍率與以往的相同,三個等級分別3*5、4*5、5*5
沒有跟上前兩作的子彈倍率通膨,數字相當低
取而代之的是集中攻擊彈弱點的效果與MHP3時有得拚,打不少魔物都能看到一堆橘色數字
優點有二,一是不需要瞄準,只要抓對距離,隨便掃掃就有一定傷害
二是能夠同時攻擊複數魔物,清雜魚不必說,連在百龍中同時出現大量大型也能同時攻擊
但缺點也很明顯,就是傷害很低,每一下5已經低到連增傷技能都得多疊幾層才能看出效果的程度
只要有心稍微瞄準一下弱點,就能打出比這樣亂掃來得高的效率
不過亂掃本身技術門檻真的很低,對本作(與MHP3,還真巧)剛加入的大量新手來說還是能用用
與以前一樣,沒有會心距離的概念,而是在正確距離之下射擊才能打出完整判定次數
放射三的這個距離,大約與迴旋移動的半徑差不多
最後,放射彈與以往不同,這代打到也不會讓隊友抖了
但必須注意的是,若打在按著防禦的隊友身上,那還是會被擋下,會造成硬直與扣耐力

武器選擇方面,能使用放一放二速射/放三的有以下這幾把:(表現不夠好的會在後面解釋原因)
天狗輕弩 180 放三裝七發 3-0-0 無法走射,物攻不足
蛇龍輕弩 140 放一速射走填裝六發 放三走填裝五發 2-1-1 物攻嚴重不足
土砂輕弩 180 放二速射走射裝四發 1-1-0
雪鬼輕弩 220 -15% 放三裝五發 2-0-0 無法走射
熔岩獸輕弩 190 放三裝兩發 2-0-0 裝填量不足
雌火輕弩 190 放二速射走填裝四發 0-0-0 無法走射
轟龍輕弩 200 -20% 放三裝一發 0-0-0 裝填量不足
怨虎輕弩 190 放三走射裝六發 2-1-0
風神輕弩 180 放三走填走射 單發自動裝填 0-0-0 單發自動裝填DPS不足

土砂弩的放二速射有走射,裝填量也高,在放二速射之中相當優秀
DPS與怨虎弩的放三走射接近,只差在速射中無法迴避攻擊,安全度稍微低一點

配裝方面,土砂弩需要反動輕減LV1與裝填速LV3
怨虎弩則需要反動輕減LV3,才能各自將反動與裝填速調整好
裝填擴充各自需要LV2與LV3,五發變六發增幅1.05,六發變七發增幅1.03,效益稍低
彈道強化對放射彈無效,有效距離不會改變
彈節約3對提升DPS有效,散強三個等級分別1.05/1.1/1.2,有餘力再配高
其實應該不難發現,對怨虎弩來說,直接拿散三用的裝備來打就可以了,非常單純
土砂弩則需要另外調整反動與裝填速,洞數不夠多的話可以加裝消音管來取代一階反動輕減

至於目標,基本上這代吸到彈弱點(頭部)的特性相當強烈,大多魔物都能打
(不過像土砂、怨虎、迅龍與角龍等頭部不是彈弱點,或是蜘蛛頭沒伸出來就打不到,這些就不適合)
但畢竟傷害不高,如果彈弱點用其他彈種也很容易攻擊的話,那就沒必要特別用放射彈來打了
因此比較建議用來打彈弱點小或一直動來動去不好瞄的魔物
例如傘鳥、人魚龍、飛雷龍與雷狼龍之類
當然,這個「不好瞄」並不是個客觀的標準,因為每個人技術不一樣
即使現在認為好打,有可能在技術稍微進步之後,放射的效率就會輸給通常貫通或斬裂
而且這條界線並不是什麼超高門檻,而是稍微練一練就能超越的
另外,百龍中的大量大型魔物用放射來處理確實不錯,一次能打兩三隻這點絕對勝過其他彈種
但只剩一隻目標的時候就會有些尷尬,所幸土砂弩有貫一速射可用,對單會比放二速射來得有效

簡單說,放射彈對技術有一定水準的槍手來說幾乎沒有實戰價值
不過新手倒是能靠它迅速看出魔物的彈弱點在哪,碰到太好動的目標時也能稍微依賴一下

5. 斬裂彈
特色為看斬肉質決定傷害,子彈倍率往往挺高,DPS不錯但總輸出不太夠
傷害計算看斬肉質意味著能夠打其他子彈平時不打的目標
最常見的就是彈肉質微妙地有點硬的頭部,例如迅龍與怨虎,都會被斬裂給砍得很慘
除此之外,大多魔物的斬肉質比彈肉質來得軟,尤其是某些平時位置很高的弱點
這類弱點對近戰來說沒那麼容易持續攻擊,所以斬肉質會特別軟,以取得平衡
但碰上斬裂彈時這個平衡就毀了,因為斬裂彈能持續攻擊這些吃斬特別高的高處弱點

前作最終版本時的子彈倍率為1+6*5(後面斬屬部分有綠斬1.05補正)
MHXX斬裂LV1的子彈倍率為1+8*3,LV2為1+8*5
本作的則為1+17*3,是至今最強的斬裂彈,甚至比前作弱化以前的(1+7*6)還強
而且不會打飛隊友,還可以回營地補給材料,幾乎沒缺點了

武器選擇方面,能使用斬裂的有以下這幾把:(表現不夠好的會在後面解釋原因)
神火忍輕弩 170 走填 裝一發 2-1-0 物攻不足,裝填量不足
迅龍輕弩 180 40% 走射 裝三發 2-0-0
蜘蛛輕弩 170 30% 裝兩發 2-1-1 物攻不足,裝填量不足
雪鬼輕弩 220 -15% 裝兩發 2-0-0 裝填量不足
雷狼輕弩 190 10% 速射 裝兩發 2-0-0
鐮鼬輕弩 160 15% 走射 速射 裝兩發 2-1-0
骨系輕弩 170 10% 走填 裝兩發 0-0-0 物攻不足,裝填量不足
雄火輕弩 180 走射 裝一發 1-0-0 物攻不足,裝填量不足
冰牙輕弩 150 20% 走填 裝一發 1-1-1 物攻不足,裝填量不足
岩龍輕弩 190 走射 裝兩發 1-0-0 裝填量不足
怨虎輕弩 190 走射 裝四發 2-1-0
風神輕弩 180 走射 裝兩發 0-0-0 物攻不足,裝填量不足
狗玩具輕弩 170 裝兩發 2-2-0 物攻不足,裝填量不足

先來討論速射與單發之間的差異
速射補正為0.7倍,速射發數為兩發,所以支援速射相當於總輸出1.4倍
雖說能回家補材料,但將不必回營地補給的目標血量界線撐高也是個優勢
不支援速射又不想花時間回營地補給的話,不是只能打打血量較少的目標,就是得用上其他彈種

知道差異之後,再來看看這四把適合打斬裂的輕弩
用速射的有兩把,鐮鼬弩與雷狼弩
其中鐮鼬弩物攻真的很低,只能算是拓荒期的好夥伴,時期一過就得退休
雷狼弩雖然支援速射,但無法走射,這還挺傷的,會直接影響到出手次數
裝填量也有點少,DPS因此下滑,不過速射還是保障了斬裂本身的總輸出
想要只使用斬裂收掉目標的話,雷狼弩的六十發斬裂能收掉的目標數量是最多的
碰到在水邊活動的目標還有個水棲特效1.1倍,算是不無小補

不用速射的有兩把,迅龍弩與怨虎弩
都有走射,只差在物攻期望值與裝填量上
論DPS,單純乘起來會是怨虎弩輸,不過將技能配一配之後差距非常小
最終真正的差別會是斬裂之外的彈種
怨虎弩支援的彈種泛用度較高,能用徹三炸暈再黏上去打打散三,通三貫三也各有各的用處
迅龍弩則只能打貫二速射,相較之下比較挑目標,不是每隻魔物都適用
當然,只要打的魔物血量不夠多,光靠六十發斬裂就能收掉的話就不成問題
或是不排斥多花時間回營地補給一次,反正一百二十發斬裂根本什麼都打得過去

技能方面,反裝擴節先各自配到夠,用速射的可以配速射強化
彈道強化沒效果,不必配
其餘就是弱特超心、迴避距離與減輕膽怯等,還有空間的話就撐高攻擊

斬裂的適用目標比通常彈還要多,那幾隻平時沒彈弱點或彈弱點難打的都能打了
主要就怨虎與迅龍,其他也有不少雖然有彈弱點可打,但斬肉質其實更軟的
例如眠狗、搔鳥、毒狗、青熊、白兔、赤甲、傘鳥、天狗獸、毒妖鳥與人魚龍
又或是即使沒比較軟,但因為血少到一個程度,靠斬裂高DPS能速殺
例如奇怪龍與水獸
也有可能是這目標即使吃斬沒特別高,血也不少,但前面總之先打一輪斬裂也是能提升效率的
例如......基本上大多數魔物都是如此,因為這代魔物血量在單人時實在不夠多
斬裂六十發先打完,接著再看目標種類來決定該換哪些彈種,幾乎都能迅速收掉
提反例可能比較快,用斬裂打起來沒有特別優勢的有以下這幾隻:
(1) 岩龍
全身硬,要等臉或身體紅了才會變軟
用貫通的話在平時硬的時候能貫出稍高的傷害來,軟了以後也能繼續貫
(2) 角龍
吃斬的部位只有尾巴算是容易用斬裂打的,但單人不好追
用貫通貫翼膜比較單純
(3) 妃蜘蛛
頭吃斬,但平時藏著,斬裂砍不到
是可以用徹甲炸暈再對著頭用斬裂,不過這樣打果實消耗量挺大
當然不這樣打的話,我也想不出什麼更好的打法,這傢伙算是這代唯一讓輕弩被迫打徹甲的
(4) 風神雷神
頭都隨時吃斬,但動作很不穩定,常上下亂晃
相較之下彈弱點比較好打,用貫通是親民的好選擇
可以等失衡大倒的時候再換上斬裂來攻擊斬弱點

歸功於高子彈倍率與魔物的低血量,斬裂這代的表現更勝前作初期,也贏過MHXX
玩輕弩的話差不多都可以將交易的其中一格固定用來換斬裂果實,因為真的太常派上用場了


以上,物理彈種後半就先提到這
下一篇是屬性彈與無視肉質彈,會盡快補上

看較舊的 28 則留言

逍遙小帆: B30 2021-05-06 19:00

啊交易船貓等級要夠談判術不要省啊 每次任務都45*3這樣運回家很快就累積起來了

CHERUBIM: B31 2021-05-06 20:39

我都忘了談判了....差超多的

盛寶貝傻蛋: B32 2021-05-24 21:04

寫得好詳細啊

Mumu: B33 2021-05-25 00:26

百龍看來是沒更新到

丸子: B34 2021-06-01 16:52 編輯

強迫症獵人呵呵

米蟲團賈斯丁 (justin00) 2021-04-03 06:53:53
#3
三.屬性彈
這代屬性彈其實該有的都有
有足夠吃屬性的魔物部位,有支援速射的弩,有強化屬性與速射的技能,還有個屬性強化裝填
然而卻打不出好成績來,就算勉強能打,用物理彈種幾乎都會快很多

原因是出在這代屬性彈的子彈倍率上

先來簡單提一下近代四屬屬性彈,其物理與屬性部分的比例變化
更早之前的太混亂,先略過
MH3之後全部統一為物理7/屬性45,一直到MHXX都沒變
MHX開始追加屬性貫通彈,主力的LV2為物理3/屬性23
MHW的依版本不同變動,以冰原最終為例,物理5/屬性22
可以看出物理與屬性之間的比例相差多大,至少為四倍,多的甚至為七倍

但Rise的屬性彈竟然是物理16/屬性40,只相差2.5倍
屬性貫通更是物理10/屬性22,只相差2.2倍

在這種物理屬性比例的影響下,屬性彈再也無法用來打極端吃屬卻不吃彈的部位了
而是必須用來打彈肉質與屬性肉質都夠軟的部位,才能打得出稍微能看的傷害來
失去原本的特色之餘,還因為倍率本身不夠高,導致這代屬性彈的實戰價值變得非常低

當然,硬要用也不是不行,只是得接受事實,那就是那就是再怎麼努力特化
即使將技能、將屬性特化裝填、將肉質、將弩槍全都做到對,做到最好了
大多屬性只能用來欺負弱小,因為同時吃屬又吃彈的目標都是危險度較低的魔物

前提先說清楚了,接著可以開始正式討論各屬性彈的表現
由於適合主打屬性的弩並沒有那麼多把,就不一一列出分析了

1. 火炎
火龍弩的火炎速射能走射,裝三發
百龍技能有「弱點特效【屬性】」,當打到屬性弱點時,屬性傷害會提升
由於怕火的魔物挺多,其中有不少是彈肉質也軟的弱小魔物,加上這個弱點特效【屬性】
讓火炎速射打起來傷害還可以的目標數量為全屬性速射之冠
例如上位水獸只要五十幾發火炎速射打頭就能捕獲,雖說不比物理彈種,但也算是相當快了
打起來傷害還可以的目標有眠狗、水獸、兔、熊、奇怪龍、冰牙與泥翁
挑吃火30以上的部位打就不會有錯

要特別注意的是雪鬼獸,看似怕火,實際上吃火的部位只有部位破壞前,以及有冰狀態的前腳
實戰中一下子就會陷入沒弱點可打的窘境,臉吃火20稍嫌不足

2. 貫通火炎
妃蜘蛛弩支援貫通火炎速射,裝兩發
由於火龍弩的表現太好,讓它有點影薄
泥翁的體型夠長,是能貫出點傷害來
但只能定點裝填與射擊,還是用速射,打泥翁的話安全性有點問題

3. 水冷
物攻200的泥魚弩有水冷速射,走填走射裝兩發
由於裝填量實在太低,DPS輸給物攻只有170的水獸弩,甚至是160的鯉魚弩
另外泥翁弩單發使用也不錯,走填走射裝七發,還有弱點特效【屬性】
打起來傷害還可以的目標有赤甲、飛雷與蠻顎
搔鳥怕水但吃不夠多,傘鳥雖然也怕水但彈與屬弱點分家,難打出高傷害

4. 貫通水冷
泡狐弩有貫通水冷速射,裝兩發
泥翁單發使用則能走填走射裝五發,還有弱點特效【屬性】
貫通水冷能打飛雷、蠻顎與角龍

5. 電擊
金獅弩的電擊速射能走填走射,裝四發
雷神弩支援電擊與貫通電擊速射,總輸出挺高,但物攻只有170,DPS也受到影響
目標有河童蛙、毒妖鳥、人魚龍、迅龍、轟龍與泡狐

6. 貫通電擊
雷狼弩有貫通電擊速射,百龍技能的水棲特效對上河童蛙與泡狐能發揮效果
人魚龍雖然也住水邊但不太好貫

7. 冰結
雪鬼弩的冰結速射能走填走射,天生裝四發
有著高物攻與負會心,是舊系列最適合打屬性彈的組合
唯一缺少的是適合使用冰結速射的目標
金獅與天狗只有頭能打,很吃準頭
毒狗很軟,可以隨便掃
角龍要打翅膀,得花點時間練
妃蜘蛛與雷狼雖然也怕冰,但彈與屬弱點分家

8. 貫通冰結
冰牙弩有貫通冰結速射,裝兩發
物攻只有150,夠怕冰的目標中只有角龍能貫

9. 滅龍
礦石輕弩的滅龍速射能走射,百龍技能有龍種特效,能用來打雌雄火龍
不過配好的狀態去打頭,一輪速射兩發合計也就兩百出頭,十三發打完距離能捕獲還很遙遠

10. 貫通滅龍
沒有速射,總輸出比滅龍還低,難以當成主力彈種使用
滅龍速射打完以後可以補個三發貫通滅龍,但傷害難以集中在點狀弱點上,幫助很有限

武器與目標看完以後,接著是配裝
火水雷冰龍等屬性強化必配,而且配滿也看得出有成長
速射強化有效,不過要靠護石才能配到LV3
裝填擴充配到LV2就足夠,彈節約依然是值得一配的好技能
反動有問題的不多,貫通屬性彈有些可能需要,裝填速則因為換上屬性強化裝填會被扣,得補回來
彈道強化不需要,貫通強化對貫通屬性彈無效
屬性會心增幅被弱化到只剩1.15,即使後續更新讓技能空間通膨,也很難想像會有上場的一天到來
攻擊力上升有效,不過可能沒空間配太高就是了

簡單點一點
屬性強化全都是靠裝飾品塞出來的,可以在五個屬性之間切換
不過要看弩本身性能來決定反動/裝填速該配多少,有些可能還需要把偏移抵掉

其實就算一切該注意的都注意了,技能配了,武器對了,目標也挑好
屬性彈打起來的傷害真的就是不怎樣,頂多用來欺負某些很軟的B咖,強一點的大概只有角龍之類
只要子彈倍率不動,這代的屬性彈應該是沒救了


四.無視肉質彈
這代輕弩又能打擴散彈了,不過正常使用下只能以曲射的方式擊發,DPS不高
是可以靠迴旋跳躍或迴旋移動來使DPS提升,但操作有一定的門檻
想在魔物面前一邊四處跳四處滑,一邊正確調合轟炸並不容易

相較之下,同樣是無視肉質的徹甲榴彈操作門檻低很多,還能炸暈,輸出與控場能力兼具
徹甲三個等級的子彈倍率與氣絕值分別為
LV1:12/30
LV2:17/50
LV3:24/80
應該不難看出,由於子彈倍率與氣絕值差距挺大,徹三比前兩個等級強很多
加上調合素材同樣都是徹一本身,要用就用徹三了
武器選擇方面,能使用徹三的有以下這幾把:
蠻顎弩 230 走填 裝一發 2-1-0
泥魚弩 200 走填 裝一發 0-0-0
怨虎弩 190 走射 裝一發 2-1-0
金獅弩 190 裝一發 3-0-0
風神弩 180 裝一發 0-0-0

既然只有五把,那就來一把一把簡單介紹吧
1. 蠻顎弩
物攻壓倒性地高,反動裝填速偏移的問題挺大,但都能靠技能彌補
百龍技能有追加擴散彈,炸暈以後可以打打擴二

2. 泥魚弩
物攻次高,反動裝填速偏移同樣需要多配點技能才能補回
特色是支援眠麻,適合在團戰各發動一次來控場

3. 怨虎弩
有走射,使用起來比走填方便一些
反動大,配技能之外還需要換裝消音管,裝填速則只需要配LV2就足夠
支援散三斬裂等強力物理彈種,炸暈以後能視目標種類換著打
也因為有這些備用彈種可用,總輸出足夠,不回營地補給也能迅速將魔物收掉

4. 金獅弩
除了能打麻之外幾乎是蠻顎弩的下位互換
無法走填走射,出手次數會受影響

5. 風神弩
炸暈以後可以接著打散二速射或斬裂,但都是怨虎弩的下位互換
無法走填走射,出手次數會受影響

實際上最好用的還是怨虎弩
單人有足夠總輸出,多人也有炸暈能控場,LV3物理彈與斬裂能用來對付各種魔物
泥魚弩雖然有麻眠,但徹甲之外的彈種表現不甚理想
蠻顎弩的擴二單人用用還可以,多人時可就不太好了
金獅弩與風神弩相較之下沒什麼亮點,主打徹三時不會考慮用這兩把

武器搞定之後,接著是裝備,給怨虎弩用的話
裝填擴充3、彈節約3、反動3(加消音管)、裝填速2,偏移抑制1(習慣後不配也可以)
砲術3能確實提升徹三傷害,KO術配個1的效率不錯
接著是墊步用的迴避距離1,團戰用的減輕膽怯1,剩下全塞攻擊就可以了

簡單點一點
攻擊可以拔掉一個換KO,暈的頻率會提升一些
團戰想快速多暈幾次的話配滿也不錯,早點炸暈=早點開始圍毆=早點收掉魔物

至於適用目標,單人上位魔物大多轟完就能捕獲,只有少數血多的活得下來
活得下來的還有炸暈期間插在斬弱點上的斬裂傷害沒算,基本上早早都能抓了
這套打法應該就是目前最泛用最強勢的,很諷刺地結合了前作前後兩種作壞的彈種
徹三炸暈,斬裂插斬弱點,醒來了再炸暈,再插斬弱點,絕大多數魔物都活不過五分鐘
當然,更弱更軟的連炸暈都可以跳過,直接插斬裂就能了事
斬裂果實之外也多種種爆裂果實吧,只要這兩種果實準備充足,輕弩手就什麼強敵都不怕了

另外打徹甲/斬裂還有一個重點,那就是糰子射擊與粗暴射擊都不會影響這兩種子彈的傷害
短期催眠提升攻擊有用,KO對徹甲也有用,砲擊術則不知為何雖然說明文說有用,但實測卻無效
所以這套打法值得發動的糰子技能意外地少,短期催眠+KO,另外再配個弱小招來就差不多了

五.其他
雖然不多,但還有些要補充的,最後提一提

1. 百龍輕弩
因為物攻實在不夠高,追加的彈種又沒有什麼多特別的
現階段幾乎只是一般生產武器的下位互換,做出來當收藏品就好

2. 增傷手段與增幅
底下將簡單列出與輕弩有關的技能、糰子技能,以及道具等增傷手段的增幅

砲術3:1.3(徹甲榴彈)
弱點特效【屬性】:1.3(當屬性肉質30時)
O屬性攻擊強化5:1.2+4(火水雷冰龍等屬性彈,強化在子彈倍率的屬性值上)
砲術2:1.2(徹甲榴彈)
彈種強化3:1.2
速射強化3:1.2
糰子射擊術:1.2(低機率發動)
弱點特效3:1.125(對無會心武器來說的物攻期望值提升幅度)
超會心3:1.12(對會心率100%武器來說的物攻期望值提升幅度)
攻擊7:1.1+10(乘法部分只會將武器基本攻擊力往上乘,道具技能等不會一起乘上去)
O屬性攻擊強化4:1.1+4(火水雷冰龍等屬性彈,強化在子彈倍率的屬性值上)
砲術1:1.1(徹甲榴彈)
看破7:1.1(對無會心武器來說的物攻期望值提升幅度)
彈種強化2:1.1
速射強化2:1.1
墊步派生射擊:1.1
迴旋移動:1.1(只提升武器本身攻擊力10%,道具技能等不會一起乘上去)
攻擊6:1.08+9(乘法部分只會將武器基本攻擊力往上乘,道具技能等不會一起乘上去)
看破6:1.075(對無會心武器來說的物攻期望值提升幅度)
超會心3:1.066(對會心率50%武器來說的物攻期望值提升幅度)
看破5:1.0625(對無會心武器來說的物攻期望值提升幅度)
攻擊5:1.06+8(乘法部分只會將武器基本攻擊力往上乘,道具技能等不會一起乘上去)
攻擊4:1.05+7(乘法部分只會將武器基本攻擊力往上乘,道具技能等不會一起乘上去)
O屬性攻擊強化3:1.05+4(火水雷冰龍等屬性彈,強化在子彈倍率的屬性值上)
看破4:1.05(對無會心武器來說的物攻期望值提升幅度)
彈種強化1:1.05
速射強化1:1.05
屬性強化裝填:1.05(裝填速扣兩個階段,可以用技能補回)
糰子粗暴射擊:1.05(同時會使偏移增加)
看破3:1.0375(對無會心武器來說的物攻期望值提升幅度)
看破2:1.025(對無會心武器來說的物攻期望值提升幅度)
看破1:1.0125(對無會心武器來說的物攻期望值提升幅度)
-------------------加算與乘算的分界線--------------------
怪力種:+10
鬼人粉塵:+10
攻擊3:+9
糰子短期催眠術:+9(任務開始後十分鐘內有效)
力爪:+9
鬼人藥大:+7
攻擊2:+6
力符:+6
攻擊1:+3
O屬性攻擊強化2:+3(火水雷冰龍等屬性彈,強化在子彈倍率的屬性值上)
O屬性攻擊強化1:+2(火水雷冰龍等屬性彈,強化在子彈倍率的屬性值上)
糰子砲擊術:無(說明文說會提升徹甲傷害,實際測試並不會)

上述數據有部分是靠打修練場目標計算而來,可能還有誤,僅供參考


以上,本文先到此告一段落
本作應該是繼MHP2之後輕弩屬性彈最弱的一代了
大概是MHP3搞砸過,所以矯枉過正了吧
無論如何,只要子彈倍率不變,光靠日後更新追加武器與裝備,大概也很難逆轉

至於徹甲,與斬裂的複合打法算是直接解決了雙方總輸出不足的先天缺陷
兩種子彈相像與相反的地方都不少,互補得相當不錯
未來更新得追加多強大的武器與裝備才有辦法超越這套打法,非常期待

看較舊的 74 則留言

米蟲團賈斯丁: B79 2021-05-25 08:52

感謝提醒,已經在首篇補上各篇連結

小D: B80 2021-05-26 22:48

看來明天更新後團子砲擊術的BUG要修正了

wunit: B81 2022-07-05 15:48

為什麼100$暴時 超心3是1.12而不時帳面的1.4(希望了解算法)

米蟲團賈斯丁: B82 2022-07-05 16:15

1.25是原本的會心率發動時的傷害,1.4是配了超心3以後提升而成的傷害,兩者相除可得1.12

wunit: B83 2022-07-05 17:27

米蟲團賈斯丁謝謝解惑! 期待 槍械改良/連擊/精準射擊 的數據和測試...

JEFF (lu3135) 2021-04-03 10:47:51
#4
話說雙刀裝半畢業後 (卡護石)  就開始想玩以前冰原只玩的通常彈弩類
做了把怨虎想打通三來玩,裝配一配打了場轟哥,子彈一射出來人他媽傻了,這啥尿尿彈道lol 子彈直接往左邊C型撇出去, 我還以為沙漠風大!幹

打玩回去檢查 才知道這一代所謂的彈道偏移,已經跟冰原不一樣 冰原只不過是彈道會飆離準心 但是子彈還是飛直的,所以在冰原沒再管偏移的,稍微壓槍就可以解決,這一代直接變尿尿槍XD 還要靠點射珠壓回來
一級洞弩類真他媽用好用滿


つきよ (yoyo1061) 2021-04-03 14:50:49
#5
打貫通輕弩,攻4、彈道強化3和攻7,哪個比較推薦?

看較舊的 15 則留言

助龍: B16 2021-04-03 18:36

基本上我覺得能的話我會選擇貫通彈強化3,1級1.05,2級1.1,3級1.2倍

つきよ: B17 2021-04-03 18:53

我有配出貫2了

つきよ: B18 2021-04-03 18:53

TS: B19 2021-04-03 19:06

助龍真的,S是速射強跟貫強,要兩全大概只有靠神護石。

小正: B20 2021-04-12 13:09 編輯

昨天把部分太刀裝拿來配得輕弩裝這樣可以玩貫二嗎?

米蟲團賈斯丁 (justin00) 2021-04-03 17:40:51
#6
後兩篇還沒打完,先來回應留言與回文

Q1. 彈節約是因為怕子彈不夠而配嗎?
A:不是的,本作彈節約一旦發動,連彈夾內的子彈都不會消耗
意思是能不必裝填多發射一次子彈,重複發動之下就成了增加DPS的好技能
當然,對提升總輸出同樣有幫助,所以天生攜帶量少的子彈也很適合

Q2. 超會與弱特該同時配出嗎?
A:技能空間足夠的話當然該
尤其對迅龍弩這種高會心武器來說,會心率撐到近百時配超會的效益也高
但問題是目前弱特與超會配滿很容易壓迫到其他輸出技能的空間
如果少配一個超會能換來兩個輸出技能的話,那超會的優先順位就會被比下去
至於配與不配到底哪邊輸出高,得看兩邊實際的配裝例子,各自計算期望值

Q3. 弱特與貫通的相性問題
A:當然得看目標,像是最適合貫的那幾隻之中,有些彈弱點夠大片,能貫出一大排橘色數字
這種時候弱特絕對值得,因為只要是橘色數字就能吃到弱特
碰到小一點的目標,只能貫一半的,也不見得不值得
這是因為那一排橘色數字才是貫通彈的主要傷害來源,去強化那一排原本傷害就高的橘色數字
有很大的機會比單純配會心/攻擊來強化整排白色數字要來得有效
當然這也是得看一隻一隻魔物弱點附近的肉質高低來決定,無法一概而論
以及配裝時實際能湊出多少增傷技能,弱特與貫強/速射強化相比順位還是低一些

Q4. 狀態異常速射
A:有喔,不過團戰數據太高,控場本身依舊式微,少了撞牆以後還更難混了
想控場的話建議用徹甲,炸暈輸出兩邊都能做一些,只不過果實消耗很快就是

Q5. 彈道偏移對貫二來說重要與否
A:偏移向來分兩種情況,一種是向單邊偏,這種無論偏大偏小,只要習慣了都還是能用
另一種是向雙邊偏,這種除非用的是能貼著打的散彈之類,否則稍微遠離就難以瞄準弱點
當然前者抵掉的話還是用起來比較清爽啦,偏移抑制本身也不難配

Q6. 通常貫通這篇之中DPS最高的是哪種打法?
A:通常貫通沒辦法放一起討論,有夠長的弱點貫通肯定贏
貫二速射與貫三單發比的話會是前者DPS高
因為子彈倍率差距沒那麼大,加上迅龍弩天生有著高物理期望值能彌補
反觀通二速射與通三單發比的話會是後者DPS稍高
因為通二20與通三34差太多,靠蠻顎弩的高物攻也追不上

Q7. 速射強化護石
A:我本身還沒拿到過,但應該有吧
否則這技能設計了卻配不滿,不太尋常

Q8. 貫通裝備頭盔難看
A:只能選擇讓頭盔不顯示了

Q9. 這偏移與前作的不一樣
A:不過倒是與MH3之後一直存在的偏移一樣
雖然歪得很誇張,但直接用身體強行適應這偏移的玩家也大有人在

Q10. 打貫通時彈道強化該配多少
A:這要從本作會心距離的特性說起
MHXX時的會心距離為挑對距離時傷害1.5倍化,而貫一只有三下,配了彈道能輕鬆讓三下都1.5倍化
那不配行不行?當然行,只要走位練到完美,能永遠與魔物保持正確距離,那這1.5倍依舊是你的
不過在前作與本作中,子彈會心距離還有另一個重點
那就是「比會心距離遠的傷害會被扣到只剩1/10」的懲罰
對通常彈來說很好理解,離太遠傷害只剩十分之一,不配的話就靠近一點,沒什麼大不了
但對有著大量判定的貫通彈來說,會心距離一旦延長了
那打在魔物身上的「沒被扣成1/10的傷害」也會變多
即使不是貫在弱點上的橘字,也會從一排1變成一排7甚至一排10之類的白色數字
這就是彈道強化配滿時,貫通彈會明顯強化的原因,並不是能靠勤走位練技術彌補過來的
而是當會心距離延長,能讓整隻魔物都被壟罩在「傷害不會被扣到剩1/10」的範圍中
進而提升每一發貫通彈的傷害,不只是打在弱點上的,還有弱點後面的那些白色數字


以上,留言回文可以盡量多發問,我只要有空都會回答
這些問答將成為之後來的人的重要參考資料,多問多答就能幫到更多人

看較舊的 20 則留言

米蟲團賈斯丁: B22 2021-04-08 12:53

…Mystery…謎速射配反動有效啊

去幫你媽摺蓮花的薩克: B24 2021-05-03 19:29

請問砲術對撤3的KO值有影響嗎 我現在可以出到砲術3還多一個洞 我還有額外出擴散3平常怪倒地或失衡都是直接散3狂射傷害比率應該佔很多 在想是不是可以把砲3拿掉出攻擊4或是弱特3超會1

米蟲團賈斯丁: B25 2021-05-03 19:40

去你媽的沙薩比砲術不影響徹甲的氣絕值,實際上與斬裂/散3比,徹甲的DPS確實不高,看個人打法換成其他輸出技能也是沒問題的

alex: B26 2021-07-05 10:50

Q8 不會啊,貫通頭盔很帥,尤其配色用紅色,只差角,就可以三倍速。

#7此文章已由原作者(MyNameIsGama)刪除

包子爸 (cafaleos) 2021-04-04 17:39:24
#8
目前就怨虎和迅龍二把在搶第一
個人比較推迅龍
在湊彈藥節約和擴充彈藥這二個技能的前題下

迅龍有麻2貫3,
技術不好的人不用回家就可以一次完成單一怪

怨虎有撤3,可是現階段大家護石不夠好.
KO技應該出不來,那撤甲彈就不夠暈,
實戰上的傷害表現就不如斬裂+貫通


以上是手殘黨的這幾天心得

看較舊的 8 則留言

真心換絕情: B9 2021-04-06 09:39

請問一下 裝填速度 這顆珠要怎麼開啟製作

日月: B10 2021-04-07 07:30

真心換絕情 看有沒有上位或下位還沒打的龍,都打過應該就開了(上下位分開)

希爾夫: B11 2021-04-11 18:48 編輯

米蟲團賈斯丁 在同樣沒有護石的情況下,迅龍貫二會比怨虎貫三徹甲斬裂好上手,但技術好後怨虎傷害更高?

BryceYo: B12 2021-04-19 20:38

攻7+砲術3+KO3+節約2 不是隨便配嗎...

雷坎特: B13 2021-04-21 12:17

BryceYo 節約要出到3

#9此文章已由原作者(bloodyplay)刪除

青棗 (abexgddf) 2021-04-05 06:58:58
#10
你好,我想請問「貫通彈強化、通常彈強化、散彈強化」這類的技能有跟沒有會差很多嗎?
包子爸: B1 2021-04-05 07:24

有,10~20%提昇,實測

青棗: B2 2021-04-05 07:37

包子爸 謝謝喔,原來差那麼多啊。

米蟲團賈斯丁: B3 2021-04-05 07:42

主打該彈種的話必配,LV1到LV3分別1.05/1.1/1.2,效益相當不錯

青棗: B4 2021-04-05 09:15

米蟲團賈斯丁 感謝,感謝。

Fs (f000zxc99) 2021-04-07 05:01:37
#11
請問文中說通2速射是0.7/0.7/0.7總共2.1倍 那以通2本來20倍的子彈倍率乘以2.1=42 不是大於通3單發的34嗎 那DPS怎會是通3比較高?
就醬: B1 2021-04-07 09:49

學理上通二速射3發的時間,通三可以射出2發,所以通三高

P7 (zxcvbghj) 2021-04-07 06:42:14
#12
想問一下 如果目前配裝沒辦法塞迴避距離 像是貫2迅龍輕弩

是不是用一般迴避會比墊步迴避好很多? 墊步距離比較短
迴旋跳躍跟迴旋移動 後期都用哪個多呢?
會用跳躍去閃火車嗎 還是沒必要

看較舊的 1 則留言

角落貓貓: B2 2021-04-07 06:52

翔蟲習慣後還是迴旋移動靈活一點 可以用來趕路 調整位置 增傷 閃一些像尾王落雷那種大招

日月: B3 2021-04-07 07:31

墊步迴避配迴距1你會發現新世界

Naoh: B4 2021-04-09 03:43

日月 來試試

Naoh: B5 2021-04-09 03:43

雖然配裝選了精神抖擻後我都用翔蟲迴旋迴避了

joejoejie: B6 2021-04-12 09:53

最近用墊步回三 一路往後墊步一路向前開槍 保持面對怪正面的時間與安全性都提高(我有彈道3) 退到牆壁時就迴旋移動配合二段滑直接繞到怪背後 然後LOOP 手感不錯

#13【刪除】justin00:請善用留言功能

#14【刪除】justin00:請善用留言功能

#15此文章已由原作者(pumpkinOuO)刪除

米蟲團賈斯丁 (justin00) 2021-04-10 23:11:27
#16
※ 引述《pumpkinOuO (soup南瓜 )》之銘言

都問到重點了,在想要更上一層樓的時候
理解這幾個技能的DPS提升幅度算法確實是關鍵
每一代我也只是將每把弩完成後照跑一次而已

1. 裝填擴充的DPS增幅
這得先從DPS本身的算法開始說起
MH任何打法的DPS,都可以用一個非常簡單的算式表達:

造成的傷害/所需時間

弩槍一般會將分子設為一個彈夾所造成的傷害,分母則是打完一個彈夾所需的時間
分子應該很好懂,就是當完整技能配出之後,子彈每發傷害乘上共有幾發子彈
分母也並不複雜,子彈每打一發都有一次反動造成的硬直
打完以後裝填一次會有裝填一次帶來的硬直,全部加起來就是所需時間

將這些全部寫出來的話,上面的算式會變成:

(每發子彈傷害*裝填量)/(反動硬直時間*裝填量+裝填速硬直時間)

這樣應該能看出,當裝填量提升時,分子(造成的傷害)成長,分母(反動硬直次數)也會成長
然而裝填次數還是一次,所以最終結果的DPS會提升
至於提升幅度,得將實際數字填入每一項之中,分別算出裝填量提升前與裝填量提升後,再相除
就會出現我文章中常見的「三發升到四發DPS提升幅度為1.09倍」之類的數據結果
要注意的是,這個數值是會稍微浮動的,因為每一代的反動與裝填速的硬直長短並不見得相同

2. 彈節約的DPS增幅
彈節約更複雜,因為它相當於是用期望值的方式去表達裝填量提升多少
接著再用這提升前與提升後來互相比較

彈節約帶來的裝填量提升期望值可以用等比數列等方式來表達
但也可以靠土法煉鋼來簡單算出

裝填量*發動機率=第一次節約多出的子彈
第一次節約多出的子彈*發動機率=第二次節約多出的子彈
第二次節約多出的子彈*發動機率=第三次節約多出的子彈
(到第三次就差不多了,再乘下去會小到沒意義)
把這三次節約多出的子彈相加,就是一次裝填之中,靠彈節約得到的彈藥量期望值

以這代彈節約20%來說的話
如果原本五發,節約一次多出5*0.2=1發來
多出來的這一發同樣有20%機率發動節約,再乘一次1*0.2=0.2
多出來的這0.2發同樣有20%機率發動節約,再乘一次0.2*0.2=0.04
將三次節約相加,1+0.2+0.04=1.24,這就是當裝填量五發時,配上彈節約能多出的彈藥量期望值
接著求出配與不配時各自的DPS,再兩兩相除,就是彈節約帶來的DPS增幅

3. 反動與裝填速的DPS增幅
再看一眼算式:

(每發子彈傷害*裝填量)/(反動硬直時間*裝填量+裝填速硬直時間)

配了反動與裝填速之後,硬直時間會變短,分母變小,最終結果的DPS自然會提升

4. 過於理想化?
確實,這些結果是只在完美表現的狀態下,沒考慮到的要素非常多

例如裝填量再高,玩家技術本身不足,又習慣不好
一直在該攻擊的小空檔中手賤補裝填的話,那高裝填量的優勢就沒了
或是,當一個玩家瞄準花的時間剛好與反動硬直時間相同,那對他來說配反動等於沒用

但這幾代輕弩變得可以邊走邊射,反動小狀態下持續瞄準弱點的難度下降很多
就只是推著左類比在中~遠距離外在魔物面前邊晃邊射,再一邊用右類比微調
技術門檻已經下降很多,這點從玩家人數也能看得出來

況且,在正常狩獵中有不少時間是能單方面攻擊的,例如失衡大倒地,或徹甲炸暈
在這些時間段中,上述技能有配絕對有差,因為只是連打ZR而已,沒什麼技術問題

無法將這些技能帶來的優勢給發揮出來的技術門檻到底在哪,不太可能算得出來
只能期望身為輕弩手的大家還是盡量以持續全速攻擊弱點為目標,努力練技術了


以上,關於本作輕弩四個重要輸出技能的說明就先提到這

因為直接與DPS算式相關,所以導出來的結果確實少了點人味
會產生「那我不配行不行啊」的想法也不太奇怪

但反過來說,輕弩幾乎沒有出現過只靠彈強/弱特/超會/距離強化零件/來撐高單發傷害
同時還能完全無視過大反動/過慢裝填速/過少裝填量/不配彈節約的高效率打法
(MHP3的滅龍速射可能是唯一反例,其他屬性彈還要配個裝填數UP,它不必)
這個長年以來的現象本身應該就能證明,弩槍要提高DPS,重要的往往不是單發傷害
而是是否能持續連綿不斷地將子彈送到目標身上,可以的話當然也得打在弱點上

當然,一切都只是計算的結果,只要數值上一個劇烈變動就有可能被顛覆
哪天通三子彈倍率被調到100,但反動強制最大又裝填速最慢,還只能裝一發
那我也只能乖乖頂著反動硬打,並練出能安全在魔物面前打這種子彈的技術來了

看較舊的 5 則留言

sam123: B6 2021-04-11 17:46

如果通三真的有這麼一天的話,那滑步射擊的價值也將會大大提高

sam123: B7 2021-04-11 17:48

現在幾乎所有的彈程都以高射速高彈量低裝填時間為目標,滑射有跟沒有差不多(不配回距甚至還會影響閃招)

Arbalest: B8 2021-04-12 01:55

滑射我只有最初拓荒時,還沒辦法壓低反動裝填的時候拿來當作滑步裝填用..

AT: B9 2021-04-19 20:38

未來如果有人跟我說學習數學無用,懂加減乘除算法就好,我會拿米蟲大的這篇回文嘴他

ias: B10 2021-04-19 20:54

AT 其實也是加減乘除啊 XD

#17【刪除】justin00:請善用留言功能

#18【刪除】justin00:請善用留言功能

#19此文章已由原作者(pumpkinOuO)刪除

米蟲團賈斯丁 (justin00) 2021-04-12 06:23:53
#20
※ 引述《pumpkinOuO (soup南瓜 )》之銘言
有幾個可能造成誤差的地方提一提
> 雖說沒有時間,但還是忍不住抽時間算出來了
> 以下是一些發現
>
> 全部計算均為迅龍輕弩貫通2,反動和裝填為最低/快
> 有力符爪但沒有吃怪力種子等等加攻消耗品
沒將這類道具與短期催眠術算入的話會對攻擊力上升稍微有利一點
因為攻擊力上升最前面的乘是乘在武器基本攻擊力上
如果不同技能組合都將這些加算撐滿的話,會使它們之間的攻擊力數值變得比較接近
當然實戰中會不會每場都撐滿,每個人習慣不同,像我個人只嫌鬼人藥大灌太久,懶得場場喝
> 因設計目的是打雷神龍
> 在所有弱點(頭,手,肚)不需彈道強化均可以全部貫完的前題下,優先考慮攻擊技能
> 如果需要更通用的裝,就需要放棄部分技能出彈道強化,期望值也有可能變化,在此不計算
如果目的是打雷神龍的話,肉質得用雷神龍的腹部弱點為準
(看最底下單下的傷害,是打訓練場河童蛙頭部的數值嗎?)
因為這牽涉到子彈傷害是否能進位(本作為小數點後9進位8捨去)
打在吃彈更高的目標上時,容易將攻擊力提升/會心發動時的增幅放大

至於不配彈道強化,那在實戰中上重現這幾套配裝的理想成績的技術門檻會變得非常高
容易淪為數據上的空談,讓大多數技術普通的槍手難以受惠
我還是傾向至少配個2左右,以不佔掉太多技能空間為前提,讓這些數據計算能更貼近現實
> 以手機在訓練場計時
> 反動和裝填硬直時間均為約0.9s,一發取15 hit
>  
>
裝填量 彈節裝填量提 升 dps提升 裝填擴充 彈節 彈節+裝填擴充
1 0.248 1.333333333 1.110320285 1.42791762
2 0.496 1.125 1.070938215 1.18381113
3 0.744 1.066666667 1.05227656 1.110814419
4 0.992 1.041666667 1.041388518 1.077348066
5 1.24 1.028571429 1.034254144 1.05862394
6 1.488 1.020833333 1.029217719 1.046836483
7 1.736 1.015873016 1.025472473 1.038809697
8 1.984

> 在配出一大堆可能的裝備後,通過比較發傷害後在三個類別各選出了一個組合
> 1.貫通強化3 攻7 弱特2 超心2
> 2.貫通強化3 攻2 弱特2 彈節3 裝填擴充2 彈道強化1
> 3.貫通強化3 攻7 弱特2 裝填擴充2
> 在計算了彈節和擴充後
>  
>
1 2 3
暴擊率 0.7 0.7 0.7
暴擊傷害 20 17 18
普通傷害 15 13 15
單發 277.5 237 256.5
dps 246.6666667 226.961326 237.5

> 結論是迅龍輕弩,並不需要裝彈節及裝填擴充
> 在天生裝填量四發的迅弩身上,彈節/裝填擴充 帶來的提升並不能追上其他直接增傷的技能.
> (上述貫通強化3 攻7 弱特2 超心2只需弱特2 0洞護石即可配出)
> 不過如果打到速射強化2護石大概又要再計算了

後面這些數學我想應該不會算錯
總之有些條件可能要注意一下,要盡可能貼近實戰時的狀態

實際上本作反動與裝填速的硬直都變小了,裝填擴充與彈節約的增幅的確受到影響
加上迅龍弩天生自帶40%會心,使得弱特效益下降,超會反倒提升
這兩套技能組合之間的效益高低確實值得玩味,非常不直覺
我本身是一邊打雷神一邊調整配裝,最終看各自幾場的成績選用了重視裝填擴充與彈節約的組合
但誰知道呢?或許只是場次不夠多,無法將彈節約與會心率這種不穩定要素完整重現出來罷了
像這樣好好計算一番也挺不錯,可以知道更加精確的數據差異

希爾夫: B1 2021-04-12 07:55

這一串看下來想到某個遊戲版的名言「玩遊戲要了解數學,不要相信感覺!」

SingMoon: B2 2021-04-12 11:09

請問1是怎配?

Juncat: B4 2021-04-12 13:17

按了配裝器 原角龍頭 貝殼身 火龍手 火龍腰 金獅腿 配弱特2護石 有三個2級洞放攻擊剛好攻7貫3超會2弱特2

TEVES: B5 2021-04-19 21:31

弱特2好像不需要的,因為你的貓貓會幫你加會心. 護石用速射強化強一點

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