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【心得】淺談日月單打 Wifi 對戰 (入門篇)

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【心得】淺談日月單打 Wifi 對戰 (入門篇)

掌機綜合
ttt (wade423) 2016-12-02 10:42:57
CC
#1



前言

由於前陣子 Pokemon Go 造成一陣轟動
這一次的日月版本有不少新手或是老版本回歸的老手加入精靈寶可夢這個大家庭

這遊戲的劇情通關部分其實是非常容易的
但之後進入wifi 對戰這一領域就完全是另一回事了
對戰部分可以說是我玩過最難的戰略遊戲了   
從養成 > 配陣 > 對陣 > 運氣  ,過程非常的繁複,再加上屬性多,寶可夢多
所以要完全掌握需要花不少時間
個人建議新加入的朋友可以從單打開始
因為單打就已經涵蓋了太多東西了,雙打要考慮得更多,那又是另一門學問了

自己是還沒有花太多時間去研究雙打也許哪天有研究出來再跟大家分享一下
日前在討論板上看到不少人對 wifi 對戰有不少問題所以決定以我自己的見解寫一篇心得文目前自己戰績大概有七成以上的勝率所以略談一下自己的淺見

培養

要想要加入wifi 對戰的一步 就是先開始無限的生蛋地獄光靠通關陣容是絕對上去會被虐的(想當年xy 版本第一次加入, 年少不懂事… 被虐成狗…)
早期第一第二世代時屬性跟等級決定了能不能打贏一場戰鬥的關鍵但在之後幾個世代裡面陸續注重在個體值努力值特性這幾個關鍵要素上面  (由於這些版上已經有很多解釋的很詳細的文章所以我就不細說了)
以下我用自己比較能夠了解的方式來解釋希望能夠讓大家更容易了解

種族值 (寶可夢的基本素質, 天份)
*不同種族的情況下有些種族就是比較強勢比如大象跟貓對打大象攻擊力一定比較猛貓的速度會比較快
分成以下幾個項目:
血量 (HP)
物攻 (物理攻擊)
物防 (物理防禦)
特攻 (我自己的理解是魔法攻擊大多特攻得招動畫效果放在其他RPG遊戲裡就是魔法拉)
特防 (魔法防禦)
速度 (敏捷)

總計六項

個體值
基本上來講也是偏天份的東西舉例說明的話:
*同種族之間的比較比如說同樣都是貓 還是有跑比較快的波斯貓跟跑比較慢的波斯貓打人比較痛的波斯貓跟打人比較不痛的波斯貓
  • 大多用 V表示(數字為 0 - 31)
  • 基本上就是兩隻同樣的神奇寶貝,他們的各項素質也會有優劣之分那在物攻上面有最大值31的那隻,在務攻上就會比另一隻來的優秀。(也就是我們說  1      or 1 V )
  • 那大家常常看到的 6 V 就是說 六項都比普遍的同類來的優秀 。(也就是上面提到的六項都是 31     最大值)
  • 以這一代的表現方式 就是 電腦鑑定顯示   “太完美了!”
(通關後生20顆蛋可以到對戰樹去解鎖評定IV的功能
以對戰性質來講 5V (5項優秀) 即可拿來對戰 6V 為理想狀態 (6項都很優秀)

性格
*性格會影響到能力值 (大多都是增加其中一項減少另一項有少數是沒加沒減的

努力值
*後天修行得到的數值現實面來解釋就是健身跟念書
  • 4點努力值會換算成1點能力值
  • 努力值總數值最高為 510
          單項數值最高為 252
  • 大部分玩家會選擇練滿六項中的兩項數值
         也就是說252  x 2 = 504
         多出來的6點可以加到第三重要的那項

特性 (被動效果)
  • 有打別的RPG遊戲的玩家大概都很熟悉所謂的被動招式也就是不能主動施展的技能,當然在精靈寶可夢裡也是有類似的東西,我們稱之為特性
  • 每隻野生寶可夢都有一個特性,而同種類的寶可夢可能有不同的兩種特性
          (感謝 神原明野大大 的糾正)
  • 每隻寶可夢除了那 1 ~ 2 個特性之外,還會一個極難入手的特性,大多玩家稱之為夢特性。 (不代表一定比較強)

道具  (裝備)
  • 攜帶在寶可夢身上,會得到的被動效果。(有些是好的,有些是負面的)
  • 誰會想要負面效果?  (有些招式可以把身上的物品丟給對方,或是搭配特性可以得到超強的發揮)
  • ega 石 可以 -  ega進化  (素質會改變,特性有些也會改變)
  • Z   - 使用 Z 招式 (這版本新增的對戰元素,威力強大)

招式 (技能)
分為三大類
物理攻擊
特殊攻擊  (魔法瞜)
變化  (各種負面效果、能力轉換強化自身衰弱對方天氣空間製造 ... 等等

物攻的技能, 只用寶可夢物攻的係數去造成傷害
特攻的技能,只用寶可夢特攻的係數去造成傷害

(所以千萬別讓一隻物攻很高,特攻很低的寶可夢去學特攻的技能啊就像是一個智商很低的戰士你讓他學魔法。)

屬性
隨著時間的挪移目前已經到第七世代了寶可夢的屬性多達 18種每一種屬性之間都有相應對的克制跟被克制的關係
*可以去神奇寶貝百科查詢
屬性方面常常會有新手玩家搞不清楚屬性計算方式分為 攻擊方防守方
攻擊方 (招式的屬性
防守方 (寶可夢本身的屬性

舉例來說
不代表拿一隻火屬性的寶可夢去打草屬性的寶可夢就一定能夠打出可觀的傷害
畢竟不是每隻火系的寶可夢都會配戴火系招式要用火系招式去打草系寶可夢才會造成可觀的傷害
當寶可夢使用同屬性的招式時會有屬性一致加成  (50% 左右)簡單來講就是傷害會比較高   

異常狀態
這裡就介紹幾個新手會比較不清楚的異常狀態也是對戰常會使用的幾個異常狀態

灼傷 - 普遍認知是會扣血但是其實還有讓攻擊方的物理攻擊以防禦方的防禦兩倍做計算
(感謝 古明地 噓 大大作的補充說明)
痲痹 - 普遍認知是會讓對手有機會出不了招但是其實降低對手速度才是最大價值
(這一代似乎有下修,效果比以前差)
猛毒 - 血會越扣越多

能力階級
許多招式特性 都會影響 物攻,特攻,物防,特防,速度命中,回避等幾個項目(Buff / Nerf 技能)
從+ 1  到+6    ( +1 約提升到 該素質原本的150%, +2 為 200 %)
從 - 1 到 - 6  (- 1 約減少到該素質原本的 67%, -2 為 50%)
詳細請到神奇寶貝百科查詢 "能力階級"可以得到更清楚的介紹
幾個常用的技能比如 劍舞龍舞高速移動等等...

(由於我實在想不到有沒有淺而易懂又不會誤導新手的解釋...
樓下幾樓的大大有非常詳細得講解~
各位可以過去看
或者是到神奇寶貝百科查詢 "能力階級",可以得到更清楚的介紹。)

隊伍組成

經歷長久的養成跟基本的了解終於可以開始組隊了...
組隊該怎麼組? 我想很多人一開始都會很頭痛
打過幾場之後會發現還是常常輸

我自己對對戰的理解如下
能力值 的影響 > 屬性 的影響
有經驗的人大概都會遇過明明拿屬性相剋的招式去打對方卻打不死
原因出在自己的 "物/特" 攻太低 , 對方的 "血、物/特防 "太高,即使屬性相剋卻還是打不死

以能力值來分可以分成三大類
速攻手 (刺客)
  • 速度快,跟堆方比速度
  • 先手打一波,秒掉堆方
  • 強化速度、物/特攻
盾 (坦克)
  • 分為物盾特防盾,雙防盾
  • 扛傷害,打消耗騷擾戰
  • 用命去換對方主力輸出的命
  • 強化血量、物/特防
慢速打手 (鬥士角)
  • 速度比速攻手,比盾快
  • 防禦比速攻手高,比盾低
  • /特攻跟速攻手相當或稍低
  • 強化 血量/特攻
一個隊伍我建議一定要有 1 -2 個盾 +1名攻擊手 (速攻手 or 慢速打手)

因為一般 對戰裡對方第一隻你是無法得知的如果開局非常不利交換是最好的選擇
但是交換的時候必須得扛對方一下攻擊這時候如果手上沒盾對面偏偏又是傷害極高的速攻手或鬥士就算屬性相剋還是會被秒的那等於遇到不利的情況沒有手牌可以去化解
(強者對決會看到雙方換來換去的主要是抓對方的失誤製造對自己有利的局面)

速攻  vs 速攻(判斷自己的速度能否高於對方)
速攻  vs 盾  (看對方是否是自己打不動的盾物攻可以打特防盾 特攻可以打物防盾)
盾  vs 速攻(上述反過來看自己能不能擋的住盡可能的消耗對方就算最後 1換1也是賺的)
慢速打手  vs 速攻(判斷能否扛著對方至少1下 之後才能有反殺局面)
慢速打手 vs (雙方都硬但是盾會更硬所以要看消耗戰打起來是否對自己有利)
盾 vs 盾  (打太久就投吧... 打過超過15分鐘的雙方都殺不死對方... )

如何判斷對方是哪種類型的寶可夢
  • 打開神奇寶貝百科,可以清楚看到每隻寶可夢的能力值都有1 - 3 項非常優秀,少數幾項非常弱的項目
                      (由此可以判斷對方會怎麼養成跟配招)
  • 要小心在攻擊防禦上 物、特接高的寶可夢
                      (因為代表兩種養成走向都是可能的)

進階
*當以上基本的概念都瞭解之後利用屬性特性招式能力值道具去選擇最適合的六隻陣容
  • 依照經驗可以判斷對方六隻裡會上哪三隻。    (運氣成分還是有的)
  • 能力階級的提升運用,或者消耗招式的搭配往往可以影響戰局。  (一隻打爆對方三隻是可能的)
  • 某些道具可以大量提升某項數值,但是會有些限制

自己常用的工具網站
神奇寶貝百科
努力值, 個體值, 性格, 配招 的計算機

以上是自己的一些經驗分享希望能幫助到剛加入的朋友們.  
祝大家武運昌榮, 戰無不勝 @@

看較舊的 16 則留言

ttt: B17 2016-12-02 18:24

感謝提醒

阿信715: B18 2016-12-03 12:27

能力階級就想成階數是增加X階那就是(2+X)/2倍,減少X階則是2/(2+X)倍

阿信715: B20 2016-12-03 12:31

命中率與被命中率則是以(3+X)/3與3/(3+X)去計算

十字之刻印: B21 2016-12-03 23:29

七成以上的勝率好佩服!可以po積分來看看嗎??

神原明野 (pikagamed) 2016-12-02 11:02:53
#2
※ 引述《wade423 (ttt)》之銘言

整理得很詳細,只是裡面有些用詞是我覺得有些困惑的,建議修改一下

文中提到的IV是指Individual Value,個體值的意思
但是一般不講5 IV、6 IV而講5V、6V
(5 IV、6 IV字面解讀只有5項個體、6項個體的意思,語焉不詳)
說的個體5V、6V指的是
5項、6項個體31,這裡的V是以16進位法做延伸,31對應的數值,同理U是指30

此外特性上有些語句其實會有誤導的
野生的寶可夢都帶有 1~2個特性
這樣寫不好,這樣寫會被判讀成有寶可夢可能同時有2個特性
寫成「每隻野生寶可夢都有一個特性,而同種類的寶可夢可能有不同的兩種特性」比較好


另外能力等級的升降部分,你寫到一個「減少67%」

減少67% 跟 減少67%
意思差很多,還是修正一下,不然會誤導別人

另外準確說能力等級上
攻防特攻防速度的能力等級影響數值是有對應的
最基本倍率是分子、分母都是2的分數(預設100%)
對應能力的能力等級總共提升多少級(有幾個正三角標誌),分子就加多少
總共下降多少級(有幾個倒三角標誌)分母就加多少
因此加到最大時的能力是8/2=400%
扣到最底限時的能力是2/8=25%

而命中跟迴避雖然也有能力等級的變化
但是基礎直是分子、分母都是3的分數
其餘能力變化造成的倍率影響方式和五圍相同
ttt: B1 2016-12-03 18:56

已修正~ 能力變化的部分已改成到樓下看了~ 感謝指導~

滅紫の雷 (sotuski) 2016-12-02 11:56:33
#3
能力升降的部分
2/3 不等於67% 不能把小數點給無視掉
預設速度為200
用前者計算 得降一階為133 後者計算卻是134
用在降速上會有明顯差距
130種降一階就會輸70種

八哈哈: B1 2016-12-03 13:35

我記得,神奇寶貝百科,寫的是0.67

滅紫の雷: B2 2016-12-03 18:32

你說的是錯誤百科嗎

ttt: B3 2016-12-03 18:42

其實我覺得這些數據一般是玩到比較後面的人才會去算的, 我本來只是想寫說 會大幅提升,可是又覺得好像是廢話 XD

ttt: B4 2016-12-03 18:43

那部份我已經改成請新人玩家往下面幾層看了~ 因為想不到更好的解釋方式~ 感謝各位的糾正~

八哈哈: B5 2016-12-03 18:50

不是..............

野 (birthday0521) 2016-12-02 12:18:58
#4
每4點努力值會換算成1點能力值  這句話不太精準 努力值有公式  不一定是每4點換1能力值  有時候會需要8點才會換1點能力值 自己按看看能力值計算機比較準
泰瑟熱巴: B1 2016-12-02 12:30

對 50級能力跟100沒有剛好差到兩倍

泰瑟熱巴: B2 2016-12-02 12:30

速度算錯一點 練好就尷尬了XD

夏洛克.PO (sean6432497) 2016-12-02 12:34:27
#5
只有該項的第1點能力值是4點努力值,因為是4捨5入,之後都是8點努力值

努力值1點大約等於0.126能力值 4*0.126=0.504 所以才進位

因為是4捨5入,所以要往後練補要先補4點
windblow: B1 2016-12-02 14:29

有點不太對...要是該個體是偶數(例如:30) 那加第一點能力值時是8點努力值、不是4點

夏洛克.PO: B2 2016-12-02 14:41

你講的那是30 跟31的差額,跟努力值什麼關係,你要這要講努力值遠補不完

夏洛克.PO: B3 2016-12-02 14:43

不管你個體值是0還是V,努力值補的數值都一樣

#6此文章已由原作者(book82)刪除

八哈哈 (book82) 2016-12-03 05:18:14
#7
好棒的文,+1

但我覺得單打開局,最好第一站場的pm
是對攻手
也就是樓主提到的慢速打手 (鬥士角)

因為它們有耐久,也有打擊力
把努力值特調,常常大機率的撐住,反擊,當然啦,看局勢不對,該聯防的也要聯防

單打中,換人聯防不是萬靈藥的手段,而開場站打擊力弱的盾手也不是很好
簡單說吧
對面無腦劍舞,你怎麼辦?
甚至使出替身?
如果沒有打擊力的pm(有些人的盾沒有攻擊招)或打擊力太小,是無法破對方替身的

給你下劇毒?

單打最忌諱的就是,見人就逃,雖然換人聯防也很重要,而盾手更耐久

另外給想法
那就這是回合制遊戲,那麼回合制最好的情況是什麼呢?
先手,秒殺,不拖拉
但是現實不可能如此美滿,所追而求其次,那就是先手.撐住.再補刀
不過,有時候是很殘酷的
所以最低要求就是......撐住,反擊.........(不能秒殺,也要牠重傷)


角鬥士的作用如果無法達到第一或第二,也要盡量做到第三

單打中,pm逆襲天敵很重要
可以分為側面逆襲,靠著所謂戰術,還有對戰纏鬥後的狀況,打敗天敵

而所謂的正面逆襲,就如同風速狗學了格鬥技,道具帶物攻*1.5的頭巾,就可以先手擊殺沒有練物耐的班吉拉,或是靠特性+鬼火+耐久,玩死班吉拉
學電技就可以先手秒殺不超進化的暴鯉龍

(但老班跟老暴會帶速圍,或是氣息腰帶道具,請注意)



ttt: B1 2016-12-03 18:34

我自己是用沒傷害的坦當開局~ 一般我有兩種坦,一種配猛毒凹凸頭盔保護等等, 另一種配可以buff 自己雙防的坦克, 所以不太怕無限劍舞

ttt: B2 2016-12-03 18:45

鬥士開局 也是很常見的~ 也是一種選擇~ 反正最賭的就是速攻開局,運氣好拚一波. 但還是要帶隻可以扛的在身上,遇到劣勢可以換下場~

ttt: B3 2016-12-03 18:47

這版本我用的坦是拳海參特性飛出的內在物(反彈對手打死你的那下傷害) 配凹凸頭盔. 招式帶猛毒,自我再生,保護,跟分擔痛楚

ttt: B4 2016-12-03 18:48

主要是下毒,保護,扛到慘血,痛楚分享,看著對手攻擊我扣血,猛讀扣血,最後在自我再生. 特性可以幾乎保證跟對面1換1 效果非常好

八哈哈: B5 2016-12-03 18:51

水拉,讚

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