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【心得】異度神劍2 — BOY MEETS GIRL (有防雷、文超級長注意!!!)

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【心得】異度神劍2 — BOY MEETS GIRL (有防雷、文超級長注意!!!)

神劍2代
ayakashi (daniel30306)

立志成為優文大師!

2023-09-02 12:01:25
#1
Hello大家好
  花了近兩個月的時間將《異度神劍2》告了個段落,有興趣的朋友們不妨先看一下我之前《異度神劍》系列的文章
異度神劍終極版 — 洞見未來,開創新局
異度神劍 相連的未來 — 昂首未來,邁向新生
  通關本作後必須很老實的告訴大家,它”不一定適合每一位玩家”,先別誤會,這麼說並非批評它是款爛遊戲,相反只要對上電波反而會玩得廢寢忘食,如此評價本作,是因為它在底層的設計邏輯上存在著無法忽視的缺陷,當接受不了這些問題會玩得非常痛苦,就連我也花了一些時間才適應,特別是造著順序先通關《異度神劍終極版》後,感覺會更加強烈

※本心得不含任何DLC要素


本篇心得會依序分成幾個部分來分享
預防針
世界觀
系統
戰鬥
缺點
劇情分享
結論


  
  除了預防針這塊會稍微拿《異度神劍終極版》做個比較外,其餘的部分我會盡量避免提及前作,一來想聚焦在2代上避免模糊焦點,二來本作其實是可以直接入坑,沒有接觸前作也不妨礙遊玩,也因此不想拉《終極版》出來造成讀者的負擔,廢話不多說,我們繼續踏上旅程吧~


異度神劍2   Xenoblade Chronicles 2
類型 : RPG
遊玩人數 : 1人
平台 : NS
遊玩時數 : 255hr



預防針

  以下僅憑我個人遊玩下來的感想,無法類比到所有人身上,因此如果有人不這麼覺得,那就是你對,想看心得可以跳過這部分~
  
  之所以稱這部分為預防針,而不說它是”缺點”是因為這些設計會嚴重的影響你的遊玩體驗,與其放到後面跟大家說 : 它設計有多爛,我玩得有多痛苦,不如一開始就開誠布公的說本作在設計上的問題,讓大家心裡有個準備外,對於無法接受的玩家也可以節省不少時間

1.UI
  UI(User Interface)又稱使用者介面,決定玩家在遊玩上的體驗,很不幸的是《異度神劍2》的介面對玩家來說十分不友好,舉幾個例子 :

a.介面不夠直觀
  一般來說道具、裝備等角色資訊會設置在按鍵X,而控制、音量等遊戲環境設定則會設置在按鍵 ,用意是相較於遊戲設置,玩家會更頻繁於查看角色狀態,而在按鍵上X比起     會更好按且較順手;本作卻把地圖傳送設置在X,而道具、裝備、控制、音量設置在 ,全部塞在一起外,還一併將地圖傳送也加進去,那將地圖單獨拉出來的用意是?

  再者,UI的設計邏輯非常奇怪,它將角色、神劍給分開,但又把裝備、戰技、隊伍全部包在一起,注意這邊是”包”,意思是如果要設定特定角色”戰技”的路徑是這樣的 : UI → 角色選擇 → 該角色立繪 → 戰技強化 → 武器種類 → 設定戰技 ,如此便產生了個問題,就是玩家很難在第一時間找到自己想要的項目
▲兩代UI比較

b.任務列表簡陋
  任務日誌點進去看到全部的任務以標題的形式擠在同一個介面中,對於當前進行中的任務再找到該標題後點進去看會發現只會出現簡述、獎勵等,如果想確認目前解到哪個階段還得按Y(目的)才能查看,此外令人不解的是如果該任務是階段性的,那麼到新的階段時會把前個階段的詳情覆蓋掉

  《終極版》任務日誌就舒服很多,列表會顯示任務的類型、地點、進度,點進去所有資訊會很詳細的攤在玩家面前,玩家能很清楚得知所有任務的細節,而不像2代這樣交代的不清不楚外,一旦支線放太久可能會因此忘記現在要幹嘛

c. 神劍與道具分類太爛
  遊戲將神劍、飾品等物品混雜在一起,並且預設為依據獲得順序來排列,雖然可以排序來進行篩選,但是只能用官方的分類來檢索,搜尋神劍的部分倒還好只是介面比較花一點,找飾品就完全是一種折磨,鞋子、面具、眼罩、項鍊、背心、加血量的、加敏捷的、加幸運的、附加特殊狀態、抵抗負面效果,各品項、效果、稀有度全部放在一起,尋找起來猶如大海撈針,它還不能將飾品設為”最愛”,然後每次跳出去又會將排列調回預設的獲得順序

2.地圖
《異度神劍》的場景跨足不同的高度,是立體的結構,而非平面的形式展現,因此要如何使玩家看得懂地圖又不會迷路是重點,但偏偏2代選擇了最糟糕的方式呈現

a. 地圖呈現
《異度神劍終極版》地圖示意圖與範例〈巨神腳〉
《異度神劍終極版》的地圖呈現
  呈現方式是以鄰近的Z軸為同一張地圖,切成很多不同層,雖然說這樣可能會形成同一個場景地圖過多的狀況,但因為《終極版》舞台設定在龐大的巨神身上進行冒險,所以大多區域偏向寬廣開闊而非高低起伏,最大限度的避免地圖過多的問題

《異度神劍2》地圖示意圖與範例〈古拉〉
《異度神劍2》的地圖呈現
  呈現方式是以投影的方式全部嘎在一張圖上所以不同高度的物件看似很鄰近實則差了十萬八千里,很常發生明明角色抵達指定地點了卻找不到目標物,而目標實則是在自己頭上或地下,至於要如何繞過去則又是另一個故事了

b. 引導方式
  2代的引導採用跟《上古卷軸V》類似的方式於畫面上方會出現一條預測線,標示目標會在線上兩端左右橫移代表角色與目標的相對位置,在正中間代表你正確對向目標方向,而下方會有數字表示與目標之間距離,如果數字隨著角色移動減少意味著你正朝著目標前進,相反的數字增加則說明你正在遠離目標

  看似易於理解,實則不然,最大的原因還是脫離不了場景結構的問題,常有明明方向對、數字也無法降低了卻怎麼樣也找不到目標,那麼為何《上古卷軸V》卻鮮少有玩家提出抱怨 ? 一來它同樣利用場景較為平面的方式規避高度的問題,二來它的目標通常是肉眼可見的”大設施”,玩家可以很輕鬆地確認目標物
《上古卷軸V》的引導方式
《異度神劍2》的引導方式
《異度神劍2》常見問題,到點看不到目標,變成要往上或往下繞

3. 教學
《異度神劍2》教學完全可以當作反面教材,前期教學排山倒海迎面而來,不停地一直跳出來,走兩步跟你講一下要幹嘛,再走兩步忘記說了什麼要補充一下,戰鬥更是痛苦,面對一無所知的玩家,遊戲沒再跟你客氣就是塞一對字強迫做閱讀測驗,這邊請”一定””一定””一定”要認真讀教學,因為錯過就沒了,不會再有第二次了,雖說會有”情報商”賣教學,但是那只能算是tips,起不了什麼實質作用,如果你認真的看了教學還是看不懂,請放心那是很正常的,網上搜尋影片絕對比遊戲內說明好懂100倍
▲這個冒險的引導會三不五時一直、一直、一直跳出來,有夠煩
▲情報的敘述太過簡略

4. 系統開放
  本作的戰鬥系統是透過3位成員攜帶3把,共9把神劍聯合施放技能,形成連段,但是直到第五章第4位成員的加入才能有效循環整套系統,在那之前玩起來會有綁手綁腳的束縛感,此外第7章才能快速把整套系統輪轉起來,直到最後1章都還在進行教學,也就是說一周目都過了快一半才有辦法認識完整系統,正因如此前期的體驗非常糟糕,當時我就是興致勃勃先看影片學了整套戰鬥系統才發現根本玩不起來,想當然爾如果是完全沒了解而入坑的玩家挫折感會更加嚴重,必須得先忍好幾十個小時才能開始爽

5.整理
重點整理一下,接觸《異度神劍2》會面臨的問題
★UI體驗不友善
地圖難以辨認
教學是場災難
系統開放過慢
  


世界觀

1.劇情概要
   這次冒險的舞台移至〈阿爾斯特〉這顆星球上,相傳因為某些原因人類觸怒了神,為了懲處人類所犯下的愚行,降下神罰使大地崩解,星球頓時被名為〈雲海〉的物質所覆蓋,心軟的神看到人類的慘狀後,決定施予最後的憐憫派出神的使者巨神獸(阿魯斯)提供人類在此之上生活,於是〈阿爾斯特〉由各個民族在巨神獸上的國家環繞中央的世界樹組成,但隨時間推移,巨神獸逐漸殞落,人類生存的空間因而被壓縮,此時世界樹上存在無盡土地〈樂園〉的傳說開始出現……

  本作主角”雷克斯”從事在雲海中尋寶的打撈員,為了賺取更多錢接了份風險、技術需求極高的工作,不料在工作過程發生了意外死亡,而邂逅了有〈天之聖杯〉外號的神劍”焰”,她將一半生命分給”雷克斯”並請求將她帶往〈樂園〉,為了報答”焰”的救命之恩,決定踏上前往〈樂園〉的旅程

2. 遨遊於巨神獸之中
  巨神獸因其截然不同的特性,形成豐富且獨有的生態環境,生命力旺盛的鹿型巨神獸〈古拉〉,因其豐沛的活力,充斥綠意盎然的植被;徜徉於雲海中的鯨型巨神獸〈因維迪亞〉,因其土地被巨大的半透明頭蓋包覆,演化出不仰賴陽光生長的螢光樹;生命接近臨終的人型巨神獸〈斯培爾比亞〉,則因巨神獸壽命鄰近終點體溫會升高的特性,產生黃沙滾滾、寸草不生的樣貌
▲古拉
▲因維迪亞
斯培爾比亞

  除了環境外,每隻巨神獸都有其獨有的特殊天氣,特殊天氣下不僅場景,連怪物的種類都會產生變化
▲在特殊天氣下相同的場景會形成完全不同的景色

  此外因為本作導入了〈雲海〉的設定,〈雲海〉有潮起潮落的循環,在一些跨越不同高度的巨神獸,例如 : 古拉、斯培爾比亞,便會受其影響,像是〈雲海〉在高度在低點時會顯現出被隱藏的道路,〈雲海〉的高度在高點時雖然某些地點會被淹沒無法前往,但一些平時沒法到達的地點,反而可以藉由雲海游過去
▲雲海高度可以藉由右上圖標確認

  如果說前作場景給予玩家的是巨神廣大無邊的震撼,那2代提供玩家的則是千變萬化的驚喜

3.復興國家、成為老闆
  每個國家中都有”發展度”的設定,一共分為1 ~ 5星5個等級,設定其實很單純,只要在當地從事商業貿易,包含買入或賣出道具達成一定的金額便可提升發展度等級,一旦等級提升便會出現新的商品,而且買商品的時候會更加便宜喔!
▲地圖會顯示國家的”發展度”

  有趣的是如果你將一個商店內所有商品都買過一輪,該商店會出現”產權狀”,只要標下權狀書不但可以成為該商店的老闆還會賦予角色能力的提升,比如說 :移動速度增加5%、戰鬥經驗值增加10%或是提高吸引怪物距離等隊冒險具有實質幫助的效果
▲商品買過一輪就能購入權狀成為老闆
▲成為老闆後,再去商店npc對話會改變

4.神劍
  本作的最大賣點,製作組請了各路大神幫忙設計了稀有神劍,並讓多位知名聲優幫這群獨具特色的神劍配音,由於人設是由多位風格迥異的繪師操刀,也因此也多少有些畫風不一致的現象發生,會讓人有種”走錯棚”的感覺,雖說如此但也不影響遊玩感官,此外每把稀有神劍都有其專屬”任務””牽絆對話”,有的想成為偶像大師、有的想尋回失去的王國、有的還被捲入詐騙事件中,這些巧思讓神劍有其展現性格的發揮空間,足見製作組的用心
▲各式各樣丁香般的姑娘(?



系統

  遊戲主打劍主(Driver)跟神劍(Blade)兩者相互配合激發出更大的力量,設定上劍主藉由核心水晶同調出專屬於自己的神劍,一位劍主沒有限制神劍的數量,因此遊戲中角色可以同調出多名神劍,但戰鬥中最多只能攜帶3名神劍,接下來我會分成劍主與神劍兩部分進行分享

1.劍主
  這部分比較簡單,不像神劍有那麼多複雜的效果,下面一一介紹劍主的各項能力與細節

a.角色能力值
先從角色數值開始看,《異度神劍2》比起前作更好懂
HP : 血量
力量 : 決定自動攻擊力、物理戰技傷害
乙太力(魔攻)  : 決定乙太戰技傷害、回復值
靈巧 : 影響攻擊的命中
敏捷 : 影響迴避敵人的攻擊
運氣 : 影響敵人減益效果機率,反應動作, 此外運氣越高,神劍同調時出現稀有神劍的機率也越高

b. 戰技
  戰技是根據神劍”持有的”武器種類,而非神劍的不同就多出一組,舉個簡單的例子 : 神劍”八重切”持有的是戰斧,神劍”宮毘羅”也同樣持有戰斧,那同一位劍主持有這兩把神劍時的戰技組就會是相同的,但神劍無法變更武器種類,把它想成是武器擬人/動物化就很好理解了

通用武器代表有多位神劍持有相同武器,特殊武器代表只有單1神劍持有該武器
通用武器 : 雙輪、戰斧、長槍、乙太加農炮、戰鎚、刀、彈擊球、鉤爪拳套
特殊武器 : 聖杯之劍、彎刀、軍刀、大劍、雙鐮、華之盾、華之臂、華之佩劍

  戰技透過戰鬥獲得WP(Weapon Point)強化,強化後不僅可以提高戰技傷害,還能進一步減少填充量,加速戰技的流動,同樣以上面為例 : 如果”雷克斯”同時持有”八重切””宮毘羅”,我強化了戰斧的戰技A到LV.5,兩者的武器等級就都會是LV.5不用再分別強化兩次

  另外同種武器在不同劍主身上時戰技組也會有所差異,例如同樣是雙輪”雷克斯”的戰技組就都是純攻擊取向,而雙輪在”妮雅”身上就有補血與破防效果的戰技,因此在搭配劍主在搭配神劍時也要先確認其戰技是否有想要的組合
▲同種武器在不同劍主上就會有戰技上的差異

c. 牽絆圓環
  另一項會在戰鬥後取得的點數SP(Skill Point)就是用來解鎖這圓環的,每位角色有其專屬的牽絆圓環而不與其他角色重複,圓環一共分為三環,每環上有5個點,花費SP便可點亮能力增強角色,點亮一定數量的能力便會開啟下一環,能力點亮的越多,角色也就越強

d.飾品裝備
  角色可以同時裝備兩個飾品,要注意的是不可同時裝備兩種效果相同的飾品,舉例來說 : 敏捷上升20%和敏捷上升30%不行同時裝備;不過敏捷增加16和敏捷上升30%可以同時裝備,基本上飾品的效果包羅萬象,除了增加角色數值外,還有增加指定武器攻擊力、提升回復戰技效果、提高自動攻擊傷害等,玩家如何從中選擇最適合角色的兩種飾品便是核心課題

e. 收納包設置
  城鎮的肉舖、魚店、美術行、書店、樂器店、飲料店,會販賣各種食品或娛樂性的商品,這類道具在本作中都被歸類到收納包物品,將道具放入角色收納包內不只能夠在一定的時間內提供各種buff,更重要的是能提升同行神劍的〈信賴度〉,此數值扮演著至關重要的角色,等到”神劍”的部分再詳細說明,此外每位神劍都有”喜歡的分類””喜歡的道具”,只要送(餵)對道具,〈信賴度〉會上升的更多
▲放進收納包的道具對3位神劍包含劍主都有效

  以上便是劍主的全部內容,可以看到除了〈戰技〉外,其餘的部分還是很簡單易懂的,而神劍的部分就複雜得多的多的多,可見神劍才是本作的重頭戲

2.神劍
  神劍就沒那麼容易領略了,資訊量非常龐大,需要耗費不少功夫去了解,放心接下來我將以最詳細明瞭的方式去解釋神劍所有的訊息及其帶來的影響

a. 分類
  神劍在遊戲內被粗略分為三種類型 :
攻擊 : 大幅增加傷害量

防禦 : 小幅減少傷害量、中幅增加傷害量、小幅增加戰技和必殺技仇恨

回復 : 中幅增加傷害量、小幅增加回復瓶的回復量、小幅減少戰技和必殺技仇恨

  基本上會統一將同類型的神劍佩給同位劍主,這樣角色的定位會較明確,像是走輸出定位就佩3把攻擊神劍、走坦克定位就佩3把防禦神劍、走奶媽就佩3把回復神劍,是最直接的搭配方法,當然也可以隨意混搭,像是2攻擊 + 1回復或是2防禦 + 1攻擊,功能就會變得比較發散,雖然遊戲不會限制玩家,但要注意角色同調時會”綁定”神劍,要更改劍主需要消費〈超頻〉,一週目數量有限,因此還是建議盡早決定角色定位才不用一直變來變去

b.屬性
遊戲屬性分為八類 :
  不像其他的遊戲屬性是有個相剋鏈,本作屬性兩兩互剋。跟武器種類一樣,屬性隨著神劍同調就決定了,無法經由後天轉換

c.神劍能力值
自動攻擊 : 決定自動攻擊傷害
格檔率 : 完全防禦傷害的機率
暴擊率 : 打出超高傷害的機率
物理防禦 : 抵禦物理傷害
乙太防禦 : 抵禦乙太傷害
強度 : 牽絆圓環的技能解鎖數
XX修正 : 對劍主能力值進行加成
  其中最為特別的就是XX修正(XX包含最大HP、力量、乙太力、敏捷、運氣),就是會對當前持有劍主的能力值進行直接性的加成最高為24%,這也是為什麼前面會建議劍主盡量搭配同類型神劍,因為同類型神劍往往會有相同的修正數值

d.必殺技
  神劍必殺技共Ⅰ~ Ⅳ,4個階段,這部分就留到”戰鬥”再詳細說明,這邊就不說太多

e. 神劍戰技
  戰鬥時會”機率性”觸發的被動技能,無法升級

f. 戰鬥技能
  戰鬥時會”持續性”發動的效果,可以透過獲得牽絆獎勵來強化升級

g.場景技能
  萬惡之源,本作在地圖上會出現許多阻礙,如果要通過這些障礙就需要裝備特定場景技能的神劍通過,另外傭兵團任務中有許多需求條件都要利用場景技能來完成

h. 武器強化
  擊倒怪物、完成任務或開啟寶箱時有機會獲得”晶片”,消耗晶片後將改變神劍能力值,除此之外部分晶片會賦予武器額外的能力,不過同種晶片依照武器種類的不同也會體現出天差地別的效果
▲部分晶片強化後含有特殊效果

i.牽絆圓環
  這部分跟劍主的”牽絆圓環”在概念上是一致的,點得越多就越強,但與之不同的是需要完成各種不同的課題來解鎖,圓環共五環,你可以先將圓環全部解鎖在點亮環上的技能,也可以先把一環上的技能全部點亮再解鎖下一環,而跟劍主最大的差異在劍主的技能可以”跳”著點亮,但神劍必須”依序”點亮
▲剛抽出來的神劍會長這個樣子,圓環都是全鎖的狀態

j. 輔助核心裝備
  用以增強神劍能力的輔助裝備,通常獲得時會是”空心”的狀態,需要到輔助核心店進行”填充”,填充時根據能力、稀有度會要求各類的素材,一位神劍有1~ 3個不等的輔助核心槽

  洋洋灑灑打了一堆把神劍所有的相關能力都大致上給介紹了一遍,不過這只是以簡明扼要的方式闡述,裡面還有許多沒有打出來的要素,玩家在親自遊玩過程中可以慢慢去鑽研這套系統,在探索神劍的過程便是本作的醍醐味



戰鬥

  多虧了簡略的說明,戰鬥這塊毫無疑問是所有玩家在剛上手《異度神劍2》時會面臨的最大問題,但當我充分認知本作戰鬥機制是如何運行時,也能了解為啥本作的戰鬥會讓人”上癮”
  戰鬥大致流程是這樣的 : 自動攻擊 →戰技 →神劍與劍主連擊 →產球 →連鎖攻擊 →破球 →處決技 →形成巨大傷害,至於為什麼要依照這個形式來進行戰鬥呢? 就必須來說下本作的怪物行動機制”憤怒”,所以我就順下去講各步驟要幹嘛

1.第一步 : 自動攻擊 (平A與填充量)
  角色進入戰鬥時會自動攻擊,攻擊周期為 : 第一下 →第二下 →第三下 →第一下 →第二下 →第三下 →……,反覆循環,傷害第二下會比第一下高、第三下會比第二下高,然後在回歸到第一下,每下攻擊會累積”戰技填充量”,填充完後便可使用戰技
  這邊有個小技巧走A,根據不同的武器種類有差別各異的攻擊頻率,舉個例子來說 :
聖杯之劍攻擊頻率為 : 快 → 慢 → 慢
鉤爪拳套攻擊頻率為 : 快 → 快 → 快
戰斧攻擊頻率為        : 慢 → 慢 → 慢
  在自動攻擊的過程當中,一旦角色移動,攻擊周期便會回到第一下重新循環,使用聖杯之劍時可以這樣: 第一下 →動一下 →第一下 →動一下 →……,好處在於可以快速積攢填充量,更快使出戰技遠比更高傷害的第二、三下自動攻擊來得更為重要,不過像鉤爪、戰斧這種三下都快或慢,頻率皆一致的武器,走A就沒多大用處,如何決定要平A還是走A,取決於玩家透過不斷戰鬥摸索每種武器的頻率

2. 第二步 : 戰技 (戰技性質與必殺技)
這邊簡單介紹下戰技的各種性質
類型         : 戰技的類型(力量、乙太、格檔)
傷害倍率  : 戰技的傷害
範圍         : 戰技的有效範圍(單體、全體、前方、圓)
填充量     : 戰技的冷卻時間
反應動作 : 成功發動時會給予敵方的特殊狀態(無、吹飛、擊退、※破防、倒地、浮空、猛擊) ※劍主連擊動作
特殊效果 : 戰技本身所擁有的額外能力
  基本上所有東西都記不起來都沒有關係,只要記住最重要的就是戰技組有沒有附加破防、倒地、浮空、猛擊這四種特殊狀態就好

  另外跟自動攻擊一樣,每發動戰技會累積”必殺技填充量”,填充完後便可使用必殺技,上面有提到必殺技與戰技不同的地方,在於必殺技有分等級共Ⅰ ~ Ⅳ,4個階段,過程為0 → Ⅰ → Ⅱ → Ⅲ 》Ⅳ,通過發動戰技逐步提升,只要一發動必殺技,不管提升到哪個階段都會降回0階重新累積,Ⅳ級比較特別,當必殺技累積到Ⅲ階時只要神劍跟劍主的戰鬥牽絆達到最高便會自動升成Ⅳ階
▲右邊羅馬數字為目前必殺技等級

3.插曲 : 切換與取消
  再進入下個階段前我們先解說一下同樣重要,但遊戲裡說的不清不楚的重要動作切換與取消的重要性與如何操作
  
切換 – 每位劍主可一次攜帶3把神劍,切換神劍時會立刻”填滿”3招戰技,也就是說切換神劍後馬上可以使用戰技,因此會建議把3招丟完再切換才不會浪費戰技,然而也不推薦頻繁地切換神劍,因為切換有冷卻時間,如果過多切換會導致關鍵時刻切不過去
▲藉由神劍頭像能知道目前切換冷卻時間

取消 – 在當下動作完成的一瞬間馬上按下按鍵執行下個動作,成功取消的當下遊戲會有音效,且角色的周圍會出現淡藍色的圓環提示取消成功,取消有兩個好處,一來可以增加”填充量”,二來是可以完全消除動作後的硬直,馬上接續下個行動,使輪轉更為順暢,取消的應用如下 :
戰技   取消 自動攻擊
戰技   取消 戰技
必殺技 取消 自動攻擊
必殺技 取消 戰技
切換   取消 戰技
▲取消成功角色周圍會泛出淡藍色的圓圈

4. 第三步 : 神劍與劍主連擊
這也是整個戰鬥階段最關鍵的地方,這兩個我分開講比較不會亂掉

a.神劍連擊
  當角色可以使用必殺技時遊戲會在左右及下方提示可以開始做”神劍連擊”囉 ! 此時怪物血條右上方會出現一個時間條,右邊則會有樹狀圖,時間條代表跑完前要進到下一階連擊,否則得重跑;樹狀圖代表神劍連擊需要依循指定的屬性施放必殺技,像是 :
▲怪物血條右上為時間條,右邊為連擊樹狀圖

  而且還必須符合另一個規定,那便是二段要是等級Ⅱ以上必殺技,三階要是等級Ⅲ以上必殺技,但沒有限制說前一階一定比下一階要高,像是可以 :
Ⅰ → Ⅱ → Ⅲ
Ⅲ → Ⅱ → Ⅲ
Ⅰ → Ⅳ → Ⅲ
  當開始神劍連擊時,如果隊友有攜帶連擊下階段屬性的神劍,畫面左右會自動跳出提示,玩家自己有符合下方也會顯示提示,至於如何確認隊友的必殺技目前在哪個階段,可以透過角色頭像光環上有幾顆光球來辨認,一顆表示該角色必殺技為等級Ⅰ,兩顆為等級Ⅱ,以此類推
▲能夠進行神劍連擊時系統會給予提示
▲神劍連擊所有路徑圖(圖片取自樂園數據管理室)

b.劍主連擊
  戰技需要包含特殊反應動作才可以行使,完整的流程為 :
破防 → 倒地 → 浮空 → 猛擊
  開始進行劍主連擊時跟神劍連擊一樣在怪物血條左上方會出現時間條,在量表跑完前要執行下個動作,否則得重來,且就算執行了相同的反應動作量表也不會回填,像是你不能 :
破防 → 破防 → 倒地 → 倒地 → 浮空 → 猛擊 (這是錯的)
▲怪物血條左上量條跑完前要接下個動作

  神劍連擊一套執行完成,可以造成大量傷害外,猛擊那刻怪物還會噴寶,也就是說如果面對血厚的敵人想要刷寶,與其重複擊倒不如瘋狂執行劍主連擊來得有效率

  這邊也有個小技巧就是建議隊友通通都帶”破防”,剩下3個動作由玩家主控,原因是因為一旦開始劍主連擊,NPC會想自動接下去,如果隊友動作帶太雜很容易發生戰技撞車,既浪費時間又增加冷卻

c.融合連擊
  神劍連擊時不免會遇上隊友必殺技還未填充完畢或被敵人控場等情形使連擊尚未完成就被中斷,必殺技重新填充又很麻煩,此時只要在神劍連擊過程中行使劍主連技,不但可以重新回填神劍連擊量表,還能一口氣形成更大的傷害,這就稱為”融合連擊”

5. 第四步 : 產球
  當完成神劍連擊時會產生連擊第三階相同屬性得屬性球,舉例來說 :
》 產生水屬性球
》 產生風屬性球
》 產生火屬性球
  雖然怪物被賦予屬性球後會產生對該屬性的耐性,但會額外給予一種封印
火屬性球 → 無效敵方自爆攻擊
水屬性球 → 無效敵方惡臭攻擊
土屬性球 → 無效敵方劍主封鎖
雷屬性球 → 迴避敵方後方攻擊
風屬性球 → 無效敵方吹飛攻擊
冰屬性球 → 無效敵方神劍封鎖
光屬性球 → 無效敵方牽絆下降
暗屬性球 → 無效敵方增援行動
  但要注意得是封印不能多種附加,後一種會把前一種蓋掉,也就是說你第一顆產水屬性球(封印惡臭),第二顆產火球(封印自爆),這時敵人再發動惡臭技能你還是會中招;不過耐性卻是會疊加的,你給怪的屬性球越多,打牠就越癢

6. 第五步 : 連鎖攻擊
  戰鬥開始時畫面左上角會有一條三段式的”隊伍量表”,使用戰技和必殺技都會累積計量,當集滿時按 鍵會進入”連鎖攻擊”,連鎖攻擊時隊伍三人輪流從三把神劍中選一招戰技施放。自己或隊友的HP歸零倒下時也可以花費一格隊伍量表”救助”復活,此外如果怪物發動即死技能時,可以緊急進入連鎖攻擊,這時角色會剩1HP躲過攻擊
▲左上有三格的量表便是隊伍量表
▲成功進入連鎖攻擊會有特殊動畫

7. 第六步 : 破球
  當怪物帶著屬性球進入連鎖攻擊時,畫面會有圖式顯示怪物目前的屬性球,屬性球共有3層外殼,需要攻擊3次才能擊破,如果對屬性球沒有剋屬神劍,那招式會隨機釋放到任一屬性球上,且只會擊破1層;但當有對應到剋屬神劍,招式會鎖定在剋屬屬性球上,且會擊破2層
▲3層 → 2層 → 1層 → Burst!
▲開始破球後時間會靜止,玩家可以慢慢思考破球的順序

  當一回合連鎖攻擊有Burst任一顆屬性球,便可持續進行下一輪連鎖攻擊,必殺技也會提高到下一階段,而如果有屬性球還未擊破,連鎖攻擊就結束了,那還沒擊破的屬性球會維持當前狀態,直到玩家再次進行連鎖攻擊。屬性球Burst數越高,傷害加成就越多

8. 最終步驟 : 處決技
  進入破球階段後,左上隊伍量表會被金色量表取代,每擊破一顆球會填充20%,若一輪連鎖攻擊一次擊破2顆屬性球,第二顆會填充40%,當填充到100%時,會由填滿時當下施放戰技的角色與神劍進行”處決技”,開始處決階段後系統會自動將還未擊破的屬性球一口氣Burst掉,並且換算成傷害加成,處決動畫與戰技Ⅳ相同
▲左上量條集滿後會自動進入處決階段

9.尾韻 : 傷害結算
  結束連鎖攻擊後,遊戲會結算此次連鎖攻擊所造成的傷害與擊破的屬性球數,這套戰鬥系統最令人著迷的地方在於前期玩家必須想辦法在有限的時間內搓出各種屬性球,在一口氣連鎖將球擊破產生巨量的傷害,就像打oo(請自行填空)一樣,不斷周旋、挑撥,最後一口氣大爆發,爽快感十足
▲連鎖攻擊結束後的結算畫面

  另外建議隊伍的神劍屬性不要帶的太集中、也不能太分散,太集中的話,神劍連擊路徑會被侷限,產出的屬性球會不夠進入處決階段;太分散的話,連鎖攻擊破球時會不好Burst,很容易留下殘局,個人推薦兩位隊員的屬性盡量相似,第三位成員再去補前兩位的不足的屬性

10. 補充 : 憤怒
  至於為什麼我們要搞的這麼麻煩,不直接戰技A到底就好,其原因在於本作敵人在半血後會進入”憤怒”狀態,進入憤怒後敵人會附加各種數值加成,可能一瞬間我方就被團滅了,所以我們才要在敵人半血前盡量搓多一點屬性球,並且在敵方憤怒那刻進入連鎖開始破球
▲敵人進入憤怒時的狀態

  必須老實說當初我也是耗費了相當多時間看影片、練習、鑽研這套系統,才慢慢上手,進而熟悉,絕對不是一時半刻可以馬上熟練戰鬥,所以如果你是剛進入遊戲的玩家,遇到挫折,甚至不知道在打什麼都是很正常的,不用太灰心



缺點

  就算一開始經過了【預防針】的洗禮,在遊玩過程中還是有很多讓我覺得為什麼要這樣折磨玩家的弔詭設計

1. 浪費時間的手遊化設計
  很多機制仔細去想,就會發現這些除了刻意拉長玩家遊戲時數外,其餘毫無幫助,甚或是破壞遊戲體驗的

a. 同調核心 (抽卡)
  我不能理解的是為什麼這個遊戲打boss不會自動存檔、過章節不會自動存檔,連最終戰了還會告訴你 : 我們不會幫你存檔,建議手動你存個檔,不然輸了會跳回標題畫面歐,偏偏、偏偏、偏偏抽卡的時後會強制幫你自動存檔,擺明就是不讓你刷;此外稀有神劍的配率還低的可憐,本篇最稀有的kosmos還給了驚人的0.1%,我就問好好一個單機遊戲有必要這樣子搞嗎 ?
▲抽卡是壞文明  

  這邊建議一律先買NSO會員,使用手動備份,抽完結果不滿意再下載覆蓋,能完全規避掉自動存檔

b. 傭兵團 (掛機)
  傭兵團就是那些你抽了太多但又沒機會上場的神劍,遊戲中有許多要素需要藉由完成傭兵團任務來推動,任務一次最多可以出5把神劍,每件任務都會開出各自的任務條件,滿足條件才能出團;下方則會有推薦場景技能,只要神劍包含這些技能就可以縮短等待時間,出團後就只能掛著等時間跑完。如果說不會對遊玩造成影響到還好,反正就玩的時後順便掛就好,問題是這遊戲很多支線中間都很愛穿插傭兵團任務,解到一半結果叫你先等20分鐘再繼續超級破壞節奏
▲中後期傭兵團任務一等甚至要等1、2個小時

c.Tiger!Tiger!(糞game小遊戲)
  與其他神劍不同的是【華】這把神劍無法佩帶輔助核心裝備,她所有的性質,包括屬性都需要依靠”乙太結晶”來特製,結晶遊戲初期只能靠刷Tiger!Tiger!獲得,也就是說【華】的能力不刷廢到笑,刷完嚇嚇叫,問題是這個Tiger!Tiger!小遊戲操作手感稀巴爛、容錯率超級低,一場能取得的結晶又少的可憐,總覺得高橋要玩家強迫玩他精心設計的小遊戲
▲珍惜生命,遠離糞GAME

2.場景技能
  雖然前面有稍微提到,但這邊再說明一次,除了上面提到傭兵團任務可能會用到外,地圖上很多阻礙都要靠場景技能通過,開寶箱或是隱藏秘境要用也就算了,更多是道路被樹木、瘴氣、石頭所阻擋,繞不過去,逼你一定要用場景技能,然而這些技能只有”攜帶”該神劍才會發動,所以最常發生同時也是最煩的狀況是 :
爬梯子 → 發現斷了要用場景技能 → 好死不死沒帶到合適的技能 → 爬下梯子→ 換上場景神劍 → 爬上去過場景技能 → 換回原本的組合
  過份的是有時候場景技能還會連兩個出現,需求種類還完全不同,換來換去麻煩的要死

3.隊伍組成成本過高
  遊戲中的看似神劍很多可以自由去做選擇、搭配,但抽出神劍後要事前準備實在是過於繁瑣,首先要先培養與神劍的”信賴度”才能解鎖牽絆圓環,再者還要一步一步把圓環上的課題完成,最後還得去對應神劍武器種類的戰技進行強化,整個做完才是一把有完整戰力的神劍,然後重複的動作你至少要做個9次,雖然可以丟傭兵任務解課題,但要花時間外,也不是每個課題都有辦法這樣做

  所以更多情形是決定好一個隊伍組成後乾脆就不動了,直接一隊打到底就好省得麻煩,只有少數真正有愛的玩家才會把每把神劍練滿,這也是我覺得十分可惜的地方

  如果你下定決心要練神劍,這邊提供一個小建議,盡量在遊戲早期就把”七冰”抽出來,因為她有全遊戲等待時間最短的傭兵團任務,七冰補習班不是叫假的







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劇情分享

  劇情的話我想分成兩個部分來聊聊,第一部分是劇情,第二部分想說下我對各角色的想法

1. 劇情
  不得不說《異度神劍2》在演出這塊真的處理的很好,音樂也下得恰到好處,需要催淚的地方來一首Drifting Soul淚水整個在眼眶打轉,而在反擊的時候來首Counterattack就完全讓人熱血沸騰,情感的渲染十分到位,玩的時候不免讓人忽視情節中的小bug,但冷靜下來回想後,發現其實劇情上有不少問題

a. 前後節奏不一致
  本作在前五章跟後五章完全是不同人寫出來的吧!?前五章包含了你所能想到的所有動漫情節,戲劇性的開場、誇張化的演出、幸運色狼、溫泉福利回、莫名其妙的機器人合體,彷彿在看一部俗套的動漫番;接著畫風一轉,後五章各方勢力的角逐、角色之間的勾心鬥角、彼此理念之間的相互衝突、情感堆疊在一口氣完全釋放,彷彿在看一部高潮迭起的影集

  我好像在看兩個不同的作品,前面的劇情完全提不起我的興趣,也因此遊戲前半段我推動的極慢;而後面的劇情則每話都吊足了我的胃口,從 〈艾爾皮斯靈洞〉 > 〈莫爾斯斷崖〉 > 〈莫爾斯之地〉 > 〈世界樹〉一口氣呵成,前後段的劇情存在很嚴重的割裂感
▲遊戲前期充滿很多戲劇性的誇張演出

b.主角團戲份、定位不明
  我以為《異度神劍 終極版》中”力奇”的戲份已經夠慘了,沒想到《異度神劍2》中主角團的戲分除了”雷克斯””焰 & 光””妮雅”以外,其餘角色幾乎沒有甚麼戲份來描繪,只是一群推動發展的工具人,”齊格”就更可憐了,他的劇情完全就是用來側寫”馬爾貝尼”
此外一群人跟著主角前往〈樂園〉的”動機”也令人感到不可思議

雷克斯 > 自己想看樂園 + 被焰拜託
妮雅   > 沒有歸屬只好跟著去
寅     > 大哥去哪我就去哪
梅蕾芙 > 好像很有趣
齊格   > 同上

  整體看下來只有”雷克斯”的動機比較讓人信服外,其他你根本看不出他們到底有甚麼理由無怨無悔地相信主角,甚至是拚上性命,與《異度神劍 終極版》不同,隊伍中每個成員都有各自懷抱的理念與一致的核心目標,相比下來2代這群就是抱持郊遊的心態來玩的,因此我在玩的時候一直覺得他們根本不像是一支隊伍,比較像是旅遊團,這也讓主角團的定位便得很尷尬

    反之敵對組織伊拉團就描繪得很棒,雖然戲分比主角團少但玩家能確實感受到成員之間彼此的羈絆,滅對真的牽掛與關心、佐田與弁慶看似淡泊卻有深厚的男女之情、義經跟弁慶情同手足的情誼,你能很真實的感受到他們不只是硬湊做堆的一夥人,而是計劃縝密,有共同信念、互相扶持的生命共同體

c. 編劇太貪心
本作分成很多條線進行敘述 :
●主角一群人去〈樂園〉
伊拉一群人弒神
教皇的計謀
多國之間的資源鬥爭
此外在劇情中也夾雜不少高橋所要闡述的理念 :
◆人與神劍的牽絆
◆人與神劍的矛盾
◆人性的善惡
  整個玩下來給人一種既要、又要、還要的貪心感,問題是遊戲整體內容就那麼多,然後你還要包含上面的各種想法,使得劇情變得很發散,玩的時候讓我有種很奇怪的衝突感 : 兩國之間在戰爭,結果主角拿著最強神劍到處跑沒人管;恐怖組織伊拉到處搜刮核心水晶,結果沒人在意對其只是放任。我個人覺得你就把故事限縮在”去樂園”&”跟伊拉的衝突”就好,其他線要嘛砍掉要嘛就當世界觀補充不要佔一堆版面

2.角色

a.雷克斯
  風評被害最慘的角色,如果你有上網查他相關評價,不外乎就是幼稚、嘴遁、無腦,我自己玩完後的感想是編劇需要背很大的鍋,不像一代主角”修爾克”,隊伍中有為你著想的摯友”萊恩”、值得信賴的大哥”丹邦”、奉獻一切的老婆”菲奧倫”;我們雷董呢 ? 唯一會教他道理的”范達姆”早早領了便當,身邊的隊員每個都在演、都在藏,他也只能自立自強,而且至少他早早就出去賺,還會寄錢回家,真的沒必要承受那麼多批評,他已經盡力了

  其中轉折處理最爛的一段是”焰&光”被伊拉搶走那段,雷董醒來決定回家種田被隊友嘴,我真的是有看沒有懂,對面可以單手接下塞壬砲欸,你要怎麼跟他拚 ? 而且現在天之聖杯又被搶走了,最強戰力沒了是急著去送頭嗎 ? 如果是得知有第三把神劍後縮了,我覺得被隊友罵是合理的,剛起來最絕望的時候還要被嗆真的很莫名,如果是我也會跟雷董一樣不玩了不玩了收一收回家種田,畢竟人家都準備500年了

  也因為純真個性所以能接受”焰&光”的全部,再加上早熟與看透各種人情世故的原因,最終得出了屬於自己和”真與滅”完全相反的答案
▲名場面

講完劍主來聊聊神劍
溫柔婉約,且會在陷入沮喪失落包容你的”焰”
傲嬌蠻橫,卻會在關鍵時刻出手相助你的”光”
讓我選的話我絕對是選…….
沒錯
平常時關心照顧
必要時冷酷無情
擁有強大的意志,且對此毫無保留
比那群從頭藏到尾的雞掰人好多了對吧 ?
這才是真正的夥伴
  好啦不鬧了,比起主角團,我更想談一談本作的反派”滅””真””馬爾貝尼”,他們不同於主角團不知道自己在幹嘛,每個人都有明確的目標,就算是”滅&真”想毀滅世界這種看似中二、老梗的目標其背後的原因編劇也是下了許多功夫去刻劃,不是一朝一夕看不爽這個世界就打算把它毀了這麼簡單

b.滅
  本體為gate三元處理器,象徵”理性”的核心水晶,被”馬爾貝尼”拿走同調後所產生的神劍,因其受”馬爾貝尼”理性層面想要毀滅世界的想法所影響,因此自誕生以來的願望就是將一切毀”滅”,雖說”馬爾貝尼””滅”所得出的結論都是這種世界不要也罷,但兩者在推導的過程有相當大的差異,”馬爾貝尼”更傾向於毀了當前的世界並親手創造更美好的世界;”滅”則是很單純地毀滅一切而已,使得兩者後來分道揚鑣,導致後來聖杯戰爭發生的導火線

  在戰爭後因為核心受損、戰力大降,因此與曾經敵對的”真”還有其他”噬人者”組成伊拉,共同合作策畫上樂園弒神,但在這過程中”滅”的想法改變了
”滅”與”真”的兄弟情絕對是本作的一大看點

  一直以來因為沒有與劍主合作過,加上天之聖杯優異的性能,所以很看不起人類,認為神劍在壽命、力量、性能皆優於人類,憑什麼神劍要受制於人,然而在不斷觀察”雷克斯””焰&光”間的牽絆後,開始反思到底毀滅世界是自己的想法還是受”馬爾貝尼”所影響

  在抵達世界樹後跟”克勞斯”交談終於得到答案毀滅世界是”你們”(滅&馬爾貝尼)的願望,確信自身想法,願望從單純毀滅世界的衝動轉變為世界過於殘酷、醜陋因此才想毀滅世界,並且決定面對”雷克斯”的答案,將世界的走向交由戰鬥決定
”滅”得出屬於自己的答案後發自內心對世界的怒吼

  我認為”滅”對於世界是否該被毀滅在最後產生了變化,他其實也在期待”雷克斯”能給出更好的答案,如果無法達成他的期望再毀滅世界也不遲,不然小小欄杆怎麼攔的住”劫波”(笑),最後被打倒時也感嘆如果自己的劍主是”雷克斯”說不定會有所不同,但也坦然接受自己的劍主是”馬爾貝尼”,我個人是還蠻想看”雷克斯&滅”的組合

c.真
  500年前參與聖杯戰爭的一員,劍主為”勞拉”,在戰爭結束後”馬爾貝尼”對殘留下來的人進行清算以鞏固自身的宗教權威,過程中”勞拉”不幸被重傷,臨死之際坦白自己不想死,想繼續跟”真”一起生活,為了達成劍主的願望,他將”勞拉”吃了成為”噬人者”,並將”勞拉”的遺體冰封保存
▲在這邊想吐槽一下,這個型態的造型有夠醜

  失魂落魄時被”滅”撿了回去,與”滅”更純粹想毀滅世界的理念相似卻不完全相同,”真”想毀滅世界是因為找不到世界存在的理由,本以為幫助人類是正確的,但在戰後反而被背叛,而因為成為”噬人者”的緣故,使得劍主死後不會變回核心水晶而失去記憶,這漫長的500年中,看盡了人性的醜惡,不論歷史如何輪轉,人類終究會重蹈覆轍,世界只會越變越糟糕,更少的土地能生存、更多的物種被磨滅,不變的只有人性的貪婪,因此得出的結論是人類不配存在,並藉由毀滅世界將全人類滅絕
▲流落街頭時被”滅”撿回去

  但”真”與其說想要毀滅世界,不如說想將自己也順便毀了,對於沒有”勞拉”的世界沒有一絲留戀,但又因為不想違背”勞拉”想活下去的願望,因而無法自盡,始終處在一個痛苦而無法解脫的循環當中
勞拉的遺言對”來說不僅是種束縛,更是一種詛咒

  故事尾聲選擇留在電梯處而不與”滅”一同噬神,除了想聽”雷克斯”的答案外,更多是想從泥沼中解放
真”的答案是 : 因為人類無法從過往中記取教訓,歷史只會不斷重演,最終世界也會導向滅亡,他只是想加速整個過程
“雷克斯”的答案是 : 正因為人性上的缺陷,神才創造了”神劍”,神劍記憶雖然會重置,但經驗卻會繼承下來,刻在本能中的經歷會傳承給下個劍主,神劍又會從劍主中習得新的歷練,兩者互相扶持、共同前進,能邁向更好的未來,”雷克斯”也坦言自己就算死了精神也會延續給後代

  最後為了幫助”雷克斯”一夥做出了選擇,決定使用超出自己負荷的力量殺了”馬爾貝尼”,並在自身快消逝之際決定將未來交付給”雷克斯”一夥,從痛苦的迴圈中解放了…….

d.馬爾貝尼
  他是一個相當複雜的角色,並非只是一個大惡人那麼單純,劇情中他看似是想成為世界的神,但卻不只是想統治世界這麼膚淺的理由

  “馬爾貝尼”的人生相當曲折,幼年時和母親一同被傭兵追捕,母親為了保護他被殺,在發現母親的屍體後,趁傭兵休息時拿石頭將他們砸死報仇,成年後非但沒走上歪路,反而從事宗教工作,致力於宣傳教義,並救助陷於水深火熱的人們,不料一次醫療活動完成後,偶然經過一處被搶的民宅,強盜將屋主殺害,並將錢財搜刮殆盡,正準備對嬰兒下手時被”馬爾貝尼”阻止,卻發現強盜竟是剛才所救助的對象,在手刃強盜後,對世界產生絕望,開始質疑這是否為神所期望的世界,並將遺留的小嬰兒也一併殺害,事情過後也種下了往後決心毀滅世界的念頭
▲幼年的”馬爾貝尼”早早就看透人性之惡
▲再次對人性失望,使”馬爾貝尼”想尋找神的轉捩點

  為了探尋答案決定攀上〈世界樹〉,希望找神正面對質,但到了〈樂園〉後卻沒找到神,反到發現兩顆核心水晶— 三元處理器”理性””靈魂”,不知道是出於什麼目的同調了”理性”創造了”滅””滅”幫助他成為教皇後決定離開,踏上毀滅世界的旅程

  聖杯戰爭的期間”馬爾貝尼”的心態產生了某種轉變,沒找到神的他決定自己來當神,管理世上的核心水晶、剷除異教徒、阻止神劍進化、控制巨神獸的數量,目的都是強化人類的地位、穩固宗教的信仰,推舉自己為神的代言人,並將攀登世界樹列為禁忌,極力阻礙任何試圖尋找神的妄想

  當他得知天之聖杯再次甦醒時,表面上支持”雷克斯”一夥前往〈樂園〉,私底下故意刺激盧克斯利亞,想借刀殺人殲滅任何前往世界樹的可能性,在發現無法阻止伊拉一夥前往〈樂園〉後方才原形畢露
▲露出本性的”馬爾貝尼”

  但”馬爾貝尼”真的想當”神”嗎 ? 其實可以從”齊格”的回憶中可以略窺一二,當”齊格”問他為何要收留這些難民 ? 馬爾貝尼”說這是一種警惕,警惕人類是多麼醜陋的生物,但我覺得他同時也在影射自己,將難民放在身邊時刻提醒自己”不是神”,將世界搞的面部全非、將自己奉為神,其目的為的都是希望神能對自己降下懲罰,期望這是世界依然存在著希望,但直到被”真”打倒時,都沒有如他所願見到神一面,因此他的遺言才是 : 還沒傳達到嗎 —








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結論

  《異度神劍2》在體驗上有諸多缺陷,節奏上也偏慢熱,很多系統都是逐步開放,另外戰鬥也有著不小的學習門檻,這都需要玩家去多點耐心去包容,不過一旦上手了這套”戰鬥”,遊玩的爽快感便會呈指數型上升;神劍方面製作組也非常用心,每把都有獨立語音、專屬任務,還有額外的牽絆對話,就是要耗費相當多時間成本去完成課題,但遊戲同時也存在諸如抽卡、掛機等無法理解的手遊要素

  總歸來看就是一款優缺點都十分明顯的遊戲,不難想像評價為何如此兩極,所以個人無法推薦這款遊戲給任何人,原因便是如果你無法容忍它的缺點你大概會恨死我,但如果它的優點剛好擊中你的要害,便會無可自拔的停不下來,入手前最好先評估自己是否能接受它的全部


  
  這裡稍微抱怨點事情,異度1代的諾彭族明明是那麼天真、可愛又人畜無害的樣子,不知道為什麼到了異度2代諾彭族變成唯利是圖,開口閉口都是錢!錢!錢!的勢利鬼,難不成這象徵著高橋在兩代之間受到了甚麼衝擊,造成心態上的改變 ?

  廢話就說到這邊XD,有什麼建議或有錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆,如果想觀看更多遊戲心得歡迎到我的小屋,那麼我們下次《異度神劍2 黃金之國伊拉》篇見囉,掰掰~

看較舊的 56 則留言

ayakashi: B57 2023-10-05 11:18

那劇情也得表現出來啊 無法動用國家資源 沒有軍隊人力 也沒有載具協助 你就只是跟著能幹嘛

killer301: B58 2023-10-05 11:39

#B57:3457053# 去檀佩蘭提亞跟斷崖都是坐帝國的船 但其實用太多國家資源某方面就像是背後有人

killer301: B59 2023-10-05 11:41

這也是劇情裡梅蕾芙不想去限制雷克斯 “能力越大的人更應該讓他自由 不然英雄也成為不了英雄” 黃金國再回頭看就是很明顯對比

killer301: B60 2023-10-05 11:43

雷克斯他們旅途的順利也是建立在小皇帝 梅蕾芙跟齊格爸人都還算不錯

killer301: B61 2023-10-05 12:04 編輯

另外蠻諷刺的是 三大國沒有跟雷克斯接觸成為他們夥伴的因維地亞其實范達美原來是統治因維地亞的大貴族之一 但兒子死了自己不當貴族去建了傭兵團

killer301 (killer301) 2023-09-03 02:43:00
#2
※ 引述《daniel30306 (ayakashi)》之銘言
自己單純就劇情部分做些回覆


劇情分享

  劇情的話我想分成兩個部分來聊聊,第一部分是劇情,第二部分想說下我對各角色的想法

1. 劇情
  不得不說《異度神劍2》在演出這塊真的處理的很好,音樂也下得恰到好處,需要催淚的地方來一首Drifting Soul淚水整個在眼眶打轉,而在反擊的時候來首Counterattack就完全讓人熱血沸騰,情感的渲染十分到位,玩的時候不免讓人忽視情節中的小bug,但冷靜下來回想後,發現其實劇情上有不少問題

a. 前後節奏不一致
  本作在前五章跟後五章完全是不同人寫出來的吧!?前五章包含了你所能想到的所有動漫情節,戲劇性的開場、誇張化的演出、幸運色狼、溫泉福利回、莫名其妙的機器人合體,彷彿在看一部俗套的動漫番;接著畫風一轉,後五章各方勢力的角逐、角色之間的勾心鬥角、彼此理念之間的相互衝突、情感堆疊在一口氣完全釋放,彷彿在看一部高潮迭起的影集
這個我個人是可以接受
XB2的主線影片時長有13小時半 加上伊拉就是15小時半
動畫一集扣掉OP ED跟廣告 實際上也就20分鐘
也就是說XB2+黃金國實際上是個46集的動畫 可以說是年番
現在的年代可能已經很少了 有也是分割放送 但在1980~2000年代年番跟半年番並不會很少見
節奏相對現在動畫比較緩慢 你能想到的經典動畫相較於主線比較輕鬆或搞笑的話數
就算是比較嚴肅的作品都可能會在前中期放上幾回
這種回數不見得跟主線有關 XB2還算安排得很好 這些橋段順便都會帶出主線一些相關內容
EVA TV版有名吧 你上面提的橋段不少都有放 其他還很多年番半年番動畫我就不一一提
我自己是蠻喜歡以前半年番或年番動畫這種節奏
而且XB2跟1 3不同 每個章節的主題都很明確 這就很像動畫各集標題的感覺
加上XB2主線前往樂園本來就是一個比較正向光明的動機
在踏入核心劇情前這種氛圍我是覺得OK  還可以看到角色各種不同的面相
結尾ED的歌詞加上畫面可以看做是光焰的回憶
旅途的回憶不會只有後面比較沉重的嚴肅劇情 還有胡鬧亂來卻又搞笑的部分

  我好像在看兩個不同的作品,前面的劇情完全提不起我的興趣,也因此遊戲前半段我推動的極慢;而後面的劇情則每話都吊足了我的胃口,從 〈艾爾皮斯靈洞〉 > 〈莫爾斯斷崖〉 > 〈莫爾斯之地〉 > 〈世界樹〉一口氣呵成,前後段的劇情存在很嚴重的割裂感
▲遊戲前期充滿很多戲劇性的誇張演出

b.主角團戲份、定位不明
  我以為《異度神劍 終極版》中”力奇”的戲份已經夠慘了,沒想到《異度神劍2》中主角團的戲分除了”雷克斯””焰 & 光””妮雅”以外,其餘角色幾乎沒有甚麼戲份來描繪,只是一群推動發展的工具人,”齊格”就更可憐了,他的劇情完全就是用來側寫”馬爾貝尼”
此外一群人跟著主角前往〈樂園〉的”動機”也令人感到不可思議

雷克斯 > 自己想看樂園 + 被焰拜託
妮雅   > 沒有歸屬只好跟著去
寅     > 大哥去哪我就去哪
梅蕾芙 > 好像很有趣
齊格   > 同上

  整體看下來只有”雷克斯”的動機比較讓人信服外,其他你根本看不出他們到底有甚麼理由無怨無悔地相信主角,甚至是拚上性命,與《異度神劍 終極版》不同,隊伍中每個成員都有各自懷抱的理念與一致的核心目標,相比下來2代這群就是抱持郊遊的心態來玩的,因此我在玩的時候一直覺得他們根本不像是一支隊伍,比較像是旅遊團,這也讓主角團的定位便得很尷尬
這點可能要故事跑完回頭看有些才會發現 甚至有一些會在支線給你解答
首先2的世界觀是一個慢性死亡的世界 期待著救世主的存在並不奇怪
雷克斯是天之聖杯的劍主算是梅蕾芙跟齊格接觸他的"動機"
像梅蕾芙除了她應該也知道加具土日記上的情報 她對阿戴爾的傳說也很熟悉
從她登場就有提到聽到天之聖杯消息急著趕過來把巨神獸的引擎操爆就看得出來
齊格作為阿戴爾的粉絲就不用說了
主要兩大國的皇帝跟女王也有描繪這部分 他們都想知道天之聖杯的劍主
女王問劍主是誰的時候齊格草草帶過保護雷克斯不捲入到政治的層面
之後兩個大人組才是接觸後開始理解雷克斯的為人 願意當作護衛支持他前往樂園
出於自己的意志 不單單是因為天之聖杯的劍主 而是雷克斯這個人 這點剛好劇情都有演到 都在第6章
另外後面有一個羈絆對話就有提到 他們對雷克斯所謂樂園的存在的看法
梅蕾芙算理性即便她支持雷克斯 但對於夢中的樂園這種講法 也是沒辦法完全理解
齊格則是不在乎有沒有 有的話當然很好 沒有的話也沒差 他想支持雷克斯的夢想


妮雅比較簡單 就像你講的 她沒有任何對未來的憧憬 作為噬人者她甚至沒有一個安寧的棲身之處
真他們伊拉這個噬人者為主的組織給了她一個暫時的居所跟憧憬
但第一章真跟滅他們的行為她又無法接受
而傳說中有廣大土地的樂園或許也能有自己的棲身的角落 這算是最初的動機
之後隨著劇情發展則轉變為雷克斯一行人就是她的歸所 這個前後兩個動機是沒有衝突的
寅的話的確沒什麼 華在劇情上的表現甚至比他更重要 嚴肅的劇情基本上也是華在表現
不過我認為他們兩個算是一體
寅跟華想要達成的目標就是成為像一般劍主跟神劍這樣彼此信賴的關係
(然後很帥氣地把武器傳來傳去XD)
而他的榜樣是雷克斯 跟著行動也很正常
這也是為甚麼做為偽物的華在雷克斯挫折的時候能最講到他的心坎了
看了不少實況 這段不管男女 蠻多人都有被這段打動

反之敵對組織伊拉團就描繪得很棒,雖然戲分比主角團少但玩家能確實感受到成員之間彼此的羈絆,滅對真的牽掛與關心、佐田與弁慶看似淡泊卻有深厚的男女之情、義經跟弁慶情同手足的情誼,你能很真實的感受到他們不只是硬湊做堆的一夥人,而是計劃縝密,有共同信念、互相扶持的生命共同體

伊拉的結成我認為真正描繪的很棒的是他們反而才是雷克斯後面答案的體現者
(克勞斯後面也給出了相同的答案 "能遇見你們真是太好了")
最初由滅對真伸出援手 接著真對義經 弁慶 妮雅伸出援手 在更之前還有真對勞拉
動畫重複播放將手伸向他人的畫面 就是想加強這個理念
還有雷克斯對滅講的 "真不是想要消失 他是希望能把生命延續到你的身上"
人與人之間的連結最後會形成一個輪(圓) 而神劍正是加強這個連結的存在
本篇最後一個羈絆對話標題是"輪" 黃金國的人和系統(ヒトノワ)也可以寫作人の輪
這個不管是主角方還是敵方都是共同的
主角方展現你講的伊拉團的部份我是覺得沒有少過 理由就我上面那段提到


c. 編劇太貪心
本作分成很多條線進行敘述 :
●主角一群人去〈樂園〉
伊拉一群人弒神
教皇的計謀
多國之間的資源鬥爭
此外在劇情中也夾雜不少高橋所要闡述的理念 :
◆人與神劍的牽絆
◆人與神劍的矛盾
◆人性的善惡
  整個玩下來給人一種既要、又要、還要的貪心感,問題是遊戲整體內容就那麼多,然後你還要包含上面的各種想法,使得劇情變得很發散,玩的時候讓我有種很奇怪的衝突感 : 兩國之間在戰爭,結果主角拿著最強神劍到處跑沒人管;恐怖組織伊拉到處搜刮核心水晶,結果沒人在意對其只是放任。我個人覺得你就把故事限縮在”去樂園”&”跟伊拉的衝突”就好,其他線要嘛砍掉要嘛就當世界觀補充不要佔一堆版面

劇情上安排齊格跟梅蕾芙的存在很大部分就是幫他們擋住這種政治層面上的麻煩
兩個大人組的用意就是幫他創造出能安心向前衝的道路
另外現實面 你跟有最強武力的天之聖杯劍主衝突也不明智
本篇故事幾乎是建立在光對自己力量害怕很自制為前提 不然滅跟義經前期早就退場
不知道那些敵人哪來的勇氣
伊拉部分劇情也提到 在真面前5000的兵也根本沒意義 不是不在意是無能為力
再者因維迪雅還真的情報都慢半拍 雖然有些許情報 但她不像帝國在很前期就已經掌握雷克斯的存在
小皇帝又剛好比較溫和派 所以也沒用甚麼激進手段
我自己是認為安排得很好 你下半部提到的理念很多就是在你上面提到的多線進行裡去鋪陳

林: B1 2023-09-04 00:12 編輯

畢竟能讓雷克斯這樣豪無顧忌的開創通往未來的道路,齊格跟梅蕾芙絕對也有他們的功勞,默默的守在身後,如果道路走偏了適時的點醒,也是兩人身為大人的義務吧

披歐 (PoBo2233) 2023-09-03 12:10:01
#3
※ 引述《daniel30306 (ayakashi)》之銘言
XB2有些垃圾設計是基於時空背景的無奈
類似於XBDE戰鬥放招式左左右右按到冒煙的情況
要知道2010年XB1,2015年XBX,2017年XB2就出來了,到2022年才出了XB3
同時期還調動大量人手協助製作荒野之息,獲得連動外觀的殊榮

a.介面不夠直觀
  一般來說道具、裝備等角色資訊會設置在按鍵X,而控制、音量等遊戲環境設定則會設置在按鍵 ,用意是相較於遊戲設置,玩家會更頻繁於查看角色狀態,而在按鍵上X比起     會更好按且較順手;本作卻把地圖傳送設置在X,而道具、裝備、控制、音量設置在 ,全部塞在一起外,還一併將地圖傳送也加進去,那將地圖單獨拉出來的用意是?
上一作XBX就是把系統建放在+
這一作趕工甚至極有可能是外包處理的情況
會這樣設置並不意外

甚至以高橋熱愛鈎鎖的程度
搞不好X鍵原本是要讓雷克斯射出鈎鎖進行地圖互動用的

c. 神劍與道具分類太爛
  遊戲將神劍、飾品等物品混雜在一起,並且預設為依據獲得順序來排列,雖然可以排序來進行篩選,但是只能用官方的分類來檢索,搜尋神劍的部分倒還好只是介面比較花一點,找飾品就完全是一種折磨,鞋子、面具、眼罩、項鍊、背心、加血量的、加敏捷的、加幸運的、附加特殊狀態、抵抗負面效果,各品項、效果、稀有度全部放在一起,尋找起來猶如大海撈針,它還不能將飾品設為”最愛”,然後每次跳出去又會將排列調回預設的獲得順序
石碑社祖傳的垃圾設計
XB1、XBX採用的是部位裝備,篩選數量至少可以除以五
XB2、XB3則是整合到了飾品裡,所以變成一坨
實際上XBX的人物武器欄也是一坨就是了..

2.地圖
《異度神劍》的場景跨足不同的高度,是立體的結構,而非平面的形式展現,因此要如何使玩家看得懂地圖又不會迷路是重點,但偏偏2代選擇了最糟糕的方式呈現
XB1原版中沒有導引還得面臨NPC出勤出沒時間,非常難受
XBX的導引..當玩家會飛的時候它會繞遠路,近在眼前繞一大圈
XB2沒做導引只能說是工期不夠了
XB3不開導引很刺激,不提示上下,地圖完全不分層,找吧!少年

3. 教學
《異度神劍2》教學完全可以當作反面教材,前期教學排山倒海迎面而來,不停地一直跳出來,走兩步跟你講一下要幹嘛,再走兩步忘記說了什麼要補充一下,戰鬥更是痛苦,面對一無所知的玩家,遊戲沒再跟你客氣就是塞一對字強迫做閱讀測驗,這邊請”一定””一定””一定”要認真讀教學,因為錯過就沒了,不會再有第二次了,雖說會有”情報商”賣教學,但是那只能算是tips,起不了什麼實質作用,如果你認真的看了教學還是看不懂,請放心那是很正常的,網上搜尋影片絕對比遊戲內說明好懂100倍
教學這東西算是一脈相承的..簡陋

XB1的連鎖攻擊,大多實況主都是"哦,有這東西啊,那沒事了"
要怎麼有效率的運用?不知道

XBX的OC也差不多,知道技能顏色有差別的就算是有看進去了
能掌握技能顏色衝到MAX的可以算是菁英玩家

XB2的劍主四連分散在各特定武器上,湊不齊不會用也就罷了
掛球路線就寫在戰鬥畫面上還不會用,我真的不知道該說什麼

XB3的教學突顯一個幼稚園大班,偏偏對老手重要的他沒鎖著教!
就是這次新增的換人系統,什麼時候解的完全不知道

4. 系統開放
  本作的戰鬥系統是透過3位成員攜帶3把,共9把神劍聯合施放技能,形成連段,但是直到第五章第4位成員的加入才能有效循環整套系統,在那之前玩起來會有綁手綁腳的束縛感,此外第7章才能快速把整套系統輪轉起來,直到最後1章都還在進行教學,也就是說一周目都過了快一半才有辦法認識完整系統,正因如此前期的體驗非常糟糕,當時我就是興致勃勃先看影片學了整套戰鬥系統才發現根本玩不起來,想當然爾如果是完全沒了解而入坑的玩家挫折感會更加嚴重,必須得先忍好幾十個小時才能開始爽
這也是石碑社的壞習慣之一
XB1算是最輕的,因為壓根沒有新系統,也就解支線拿新技能勉強算
XBX,OC鎖主線,開車鎖主線,飛天鎖主線
XB2四章解鎖第三神劍的位置是最嚴重的問題,影響戰鬥流暢性又沒必要
XB3最莫名其妙的是同邊戰技取消放在主線解鎖,前期卻開放左右戰技交互使用,鎖這個很有趣嗎?

a. 前後節奏不一致
  本作在前五章跟後五章完全是不同人寫出來的吧!?前五章包含了你所能想到的所有動漫情節,戲劇性的開場、誇張化的演出、幸運色狼、溫泉福利回、莫名其妙的機器人合體,彷彿在看一部俗套的動漫番;接著畫風一轉,後五章各方勢力的角逐、角色之間的勾心鬥角、彼此理念之間的相互衝突、情感堆疊在一口氣完全釋放,彷彿在看一部高潮迭起的影集
這種設計其實不少見
經典的DQ11,收集夥伴的過程是很歡樂的,中期急轉直下超嚴肅
八方旅人2多夥伴劇情也是偏歡樂,到了最後的大集結又嚴肅起來
TOB也是前面更歡樂,後面更嚴肅
FF7R1同樣的氛圍,我相信FF7R2也會這樣子做

b.主角團戲份、定位不明
  我以為《異度神劍 終極版》中”力奇”的戲份已經夠慘了,沒想到《異度神劍2》中主角團的戲分除了”雷克斯””焰 & 光””妮雅”以外,其餘角色幾乎沒有甚麼戲份來描繪,只是一群推動發展的工具人,”齊格”就更可憐了,他的劇情完全就是用來側寫”馬爾貝尼”
此外一群人跟著主角前往〈樂園〉的”動機”也令人感到不可思議

  整體看下來只有”雷克斯”的動機比較讓人信服外,其他你根本看不出他們到底有甚麼理由無怨無悔地相信主角,甚至是拚上性命,與《異度神劍 終極版》不同,隊伍中每個成員都有各自懷抱的理念與一致的核心目標,相比下來2代這群就是抱持郊遊的心態來玩的,因此我在玩的時候一直覺得他們根本不像是一支隊伍,比較像是旅遊團,這也讓主角團的定位便得很尷尬
如果能理解梅莉亞參團的理念跟核心目標,應該不難理解梅勒芙跟齊格的
他們都是為了拯救自身代表的國家

力奇跟寅則是相似的動機薄弱組合,前者要養家還債,後者追尋真正的神劍與劍主關係
都不是一定要綁著主角團才能達成的目標

c. 編劇太貪心
本作分成很多條線進行敘述 :
●主角一群人去〈樂園〉
伊拉一群人弒神
教皇的計謀
多國之間的資源鬥爭
此外在劇情中也夾雜不少高橋所要闡述的理念 :
◆人與神劍的牽絆
◆人與神劍的矛盾
◆人性的善惡
  整個玩下來給人一種既要、又要、還要的貪心感,問題是遊戲整體內容就那麼多,然後你還要包含上面的各種想法,使得劇情變得很發散,玩的時候讓我有種很奇怪的衝突感 : 兩國之間在戰爭,結果主角拿著最強神劍到處跑沒人管;恐怖組織伊拉到處搜刮核心水晶,結果沒人在意對其只是放任。我個人覺得你就把故事限縮在”去樂園”&”跟伊拉的衝突”就好,其他線要嘛砍掉要嘛就當世界觀補充不要佔一堆版面
並不是沒人管啊..
整個第二章就是想搶天之聖杯
梅勒芙接到消息就第一時間趕到
教皇廳也派齊格了解情況
也就因維迪亞慢十拍,想介入的時候已經來不及

伊拉也不是沒人在意,而是他們單兵能力超強
唯一有能力制衡的是教皇本人
而伊拉的行為跟教皇想要慢性抹殺巨神獸的目標是一致的
他並沒有主動出手處理伊拉的必要

  這裡稍微抱怨點事情,異度1代的諾彭族明明是那麼天真、可愛又人畜無害的樣子,不知道為什麼到了異度2代諾彭族變成唯利是圖,開口閉口都是錢!錢!錢!的勢利鬼,難不成這象徵著高橋在兩代之間受到了甚麼衝擊,造成心態上的改變 ?
其實在XBX就已經..
真要說XB1的支線就有端倪了
力奇被全村拱出去的時候也算是展露諾彭惡劣的那一面吧


整個看下來與其說是XB2設計問題,不如說石碑社做事就是這樣子
XBDE看來問題不大,一來是修過了,二來是年代久遠,沒那麼多東西展現他們的壞習慣
下一代我是預期這些負面設計還存在就是了
凱茲: B1 2023-09-03 13:11

諾彭族是忠於自我的種族而不是善良可愛的的種族吧?

killer301: B2 2023-09-03 16:26

3同邊戰技取消真的很不能接受 第4章開頭遇到讓葉才給解 3代可是只有7章耶 2雖然也是4章開頭解第3格 但2代總共10章 而且前面敵人你打兩三個神劍連擊 進連鎖也差不多贏了 HP不高

Requiem (f996979899) 2023-09-04 16:56:49
#4
真與滅的部分有一點我個人要補充的,
真留下來等雷克斯是因為他要見證答案,
心中的勞拉這麼如此告訴他,
真確實對人類絕望,
但他依舊相信人類與神劍的牽絆,
妮雅跳槽過去他也沒有追殺,
而是喜聞樂見,祝福妮雅追尋值得信任的牽絆。

而改變滅想法的不是雷克斯與光焰,
是與真的一路相隨,
就像他最終戰講述的,
自己是毀滅世界這殘酷的一份子,
毀滅了真人生的因子,
不值得被原諒,
也因為如此,
當真選擇留下來時,他也確立了自己的想法,
選擇追隨真的道路,
成為前進新世界的基石,
考驗主角並犧牲,
相信玩過後也不難看出,
高橋的劇情就是充滿描寫人物內心的矛盾與糾結,
畢竟異度的內核主體就是內心的強大,
讓我們能如此向前,
整部作品就是對於尼采與存在主義哲學的重現,
而神劍(三位一體持有者)正是其內心力量具現化的體現。

看較舊的 7 則留言

killer301: B8 2023-09-04 20:16

#B7:3468910# 這點是的確 其實佐田會把主角團聯想到當初500年前的夥伴 沒道理真不會這樣認為

623: B9 2023-09-04 22:17

吐槽一下 是不是講異度劇情心得都非得用上一句尼采 存在主義來形容… 啊不就好險二代該講的都算講得明白 不像三代的實際情況幾乎沒講明白…

司駱駝: B10 2023-09-05 00:00

#B9:3468952# 會用上尼采的存在主義解釋我覺得算是很正常的 畢竟製作人自己都不演了 玩家自然很難不往那個方向解釋 當然你有自己解釋的方向那當然是再好不過了 找到自己獨有的解釋才重要

Requiem: B11 2023-09-05 09:14

#B9:3468952# 三代也已經講的很明白了吧.....尤其如果你真的有往那方面想,那可說是能看得更明白,整個脈絡和思維都是連起來的

Requiem: B12 2023-09-05 09:22

#B7:3468910# 所以才會說即便如此,真也沒有放棄過人與神劍的牽絆,嘴上的不滿不過是規則下的無奈掙扎

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