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【心得】理論派輸出入門 12/24新增新版弓箭手 與精密/威嚴效益實測

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【心得】理論派輸出入門 12/24新增新版弓箭手 與精密/威嚴效益實測

綜合討論
翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-09-04 14:25:33
#1
前言:以平民凱利班裝備,搭配取得不算難的一些裝備,以397下級實驗室為目標,並以前述達成所有輸出職業(拳炮忍飛屠狂雙弓魔)輸出1M(基本上做為打手已經可以算是合格的傷害了),由於有9個職業,所以只會針對一些比較重要的重點來做討論,並不會特別針對各細項項目(例如飾品副屬到底要選力量或爆擊,實際上那些的差距頂多只有2~3%,如果不是要追求極限輸出的話並不需要特別去在意)去做詳細計算。未來預計每1~2週更新一個職業,在這個討論串逐一蓋樓,以供各位新入門的玩家參考。

本篇所有計算公式出自: 火力輸出職相關計算公式 ,請參閱。

所有職業基本上裝備都是:
八階凱利班裝備 (黎明庭園主線可獲得一套 搭配任務送的角色綁定強化劑可輕鬆全套+12)
下級杜利溫戒指(暴君血石*10)/耳環(血石*10)/項鍊(血石*26)
惡人凱利班戒指(靈魂石*40)/耳環(*40)
凶暴/華麗的女神圖騰(下級實驗室每場可獲得一個箱子可隨機開出)
阿克德法內衣(主線可獲得內衣交換券)
費勒諾腰帶(下級實驗室骰裝取得)

紋章方面基本上是以高級/稀有全紋章湊齊做討論,這點對新手可能難度比較高,因此我個人會建議新手多練幾支65級角色每天打下級實驗室領取追加獎勵的中階精髓來換稀有紋章箱,同時增加巴其溫聲望(H的聲望)來和伊露卡聲望商人交換高級紋章指定兌換券,多角色對收集紋章的助益不小。

水晶方面統一是綠七水晶(搭配防具背爆回魔水晶),建議趁現在水晶防爆卷便宜多買一些起來吃。

另附上全打手系職業定點輸出比較,需注意這是以每場打出來的實際值,經過計算公式換算成該場次理論上最高理想值後的平均數據來做比較,實際上輸出比我高的高手大有人在,因此職業輸出排行榜僅供參考,另外所謂理想值,係指全破防組合元素+祭司+槍騎士+劍鬥or弓手的所有破防技能與輔助狀態皆上到95%前後。


???:新版魔導士                                                                     輸出約為忍者的106%
???:新版弓箭手                    輸出約為忍者的105%


第一位:忍術士 (理想值最高輸出1713K 最低1365K 平均1489K)
第二位:飛劍士 (理想值最高輸出1496K 最低1204K 平均1318K),輸出約為忍者的88%
第三位:魔工師 (理想值最高輸出1417K 最低1144K 平均1293K),輸出約為忍者的86%
第四位:弓箭手 (理想值最高輸出1314K 最低1092K 平均1195K),輸出約為忍者的80%
第五位:魔導士 (理想值最高輸出1240K 最低  981K 平均1141K),輸出約為忍者的76%
第六位:魔拳師 (理想值最高輸出1229K 最低1054K 平均1133K),輸出約為忍者的76%
第七位:屠殺者 (理想值最高輸出1280K 最低1006K 平均1125K),輸出約為忍者的75%
第八位:劍鬥士 (理想值最高輸出1234K 最低1017K 平均1115K),輸出約為忍者的75%
第九位:狂戰士 (理想值最高輸出1255K 最低  874K 平均1101K),輸出約為忍者的74%

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另外在開始前先簡單談一下關於技能的一些基本概念,TERA的每個技能基本上又可細分為可前置加速與施展後僵硬,
可前置加速就是技能說明上有寫「接在XX技能使用後可更快速施展」,也就是在使展此技能之前使用指定的其他技能,可以加速此技能施展。

施展後僵硬就是每個技能施展完,會有一小段約0.3~1秒視技能不同而不等的僵硬時間,這段時間一般是無法做其他動作的。

然後每個可以加速的技能,除了本身加速以外,還能取消掉前置技能的後動作,以劍鬥為例,旋風擊接在鬥志一擊後使用時可加速旋風擊施展。
此時不僅旋風擊本身被加速,而且鬥志一擊的施展後僵硬(約0.5秒)也跟著被旋風擊取消

然後旋風擊施展完的僵硬大概0.5秒後才能施展其他技能,但旋風擊可以做為疾風劈擊的前置技能加速疾風劈擊,並同時取消旋風擊的0.5秒僵硬。

可前置加速技能(旋風擊)必定可以取消前置技能(鬥志一擊)的施展後僵硬

這是原本舊職業接技型打手(劍鬥屠殺)的技能性質

但接技型的新職業(魔拳忍術飛劍),幾乎所有招式都能互相取消施展後僵硬,不像舊職業限定只有前置加速技能才能取消前置技能的僵硬,這也是為什麼新職業普遍比舊職業輸出要高的一個重要理由。

打一隻王算120秒裡放了7~80次技能,舊職業可能會有3~40招被施展後僵硬卡住,一招0.5秒,全部加起來其實相當於有15~20秒都在罰站,相較之下新職業大部份可以直接取消前一招技能的施展後僵硬,輸出時間硬是比舊職業多15~20秒。 這也是為什麼舊職業(尤其是接技型)普遍難上手的原因,除了計算技能性價比之外,還要考慮進接技順序如何才能將僵硬最小化來提高輸出。



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忍術士篇:

飾品方面:戒指/項鍊/耳環選用主屬性爆擊,副屬性基本上1點爆擊約等於0.2%輸出,1點爆擊約等於0.3%輸出,可自行代入自己的情況
若要詳細計算可以參考: 理論派輸出輕鬆打出合格傷害-弓手篇 的第一點。


水晶方面:
飾品水晶選用憤怒逆流四顆
防具水晶方面,由於忍者本身並不特別缺魔,因此不特別需要刻意合成背擊回魔的藍防具水晶

武器水晶方面:憤怒終結者&破壞者憤怒&卑劣一擊固定,以下簡單討論第四顆水晶:
以我個人情況有元素暴誘285,力量303,武器增傷全6%背6.9%,加上武器內建增傷,增傷總合125.8%

普通紋章技能暴擊率=(285-130)*0.1115+19         =36.28%
兩倍必殺紋章技能   =(285-130)*0.1115*1.36+28 =51.50%
三倍必殺紋章技能   =(285-130)*0.1115*1.95+36 =69.70%

精密打擊:
普通紋章技能暴擊率=(285-130)*0.1115+19+3.2         =39.48%
兩倍必殺紋章技能   =(285-130)*0.1115*1.36+28+6.4 =57.90%
三倍必殺紋章技能   =(285-130)*0.1115*1.95+36+9.6 =79.30%

綠七水晶憤怒終結1.78+破壞憤怒1.44+卑劣1.26+爆威卷1.42+基本2倍=7.9倍,實驗室下級王有10%爆傷抗性=7.9*0.9=實際爆傷7.11倍 代入上述

普通 =36.28*7.11+(100-36.28)=321.68
兩倍 =51.50*7.11+(100-57.50)=414.69
三倍= 69.70*7.11+(100-69.70)=525.87

精密:
普通=39.48*7.11+(100-39.48)=341.23
兩倍=57.90*7.11+(100-57.90)=453.79
三倍=79.30*7.11+(100-79.30)=584.52

可知精密增傷:
普通=34123/32168=1.060= 6.0%增傷
兩倍=45379/41469=1.094= 9.4%增傷
三倍=58452/52587=1.111=11.1%增傷   

又,三倍紋章(二段斬&爆炎術)約佔總輸出30%傷害,兩倍紋章(三角砍)約佔15%傷害,普通紋章約佔55%傷害。

可知精密總增傷期望值=6.0*0.55+9.4*0.15+11.1*0.25=8.61%增傷


破壞威嚴:
總增傷125.8%+威嚴8.1%=133.9%
故威嚴增傷期望值=133.9/125.8=1.064=6.4%增傷

弱點強擊:
有祭司並閃電常駐時力量總合203力,弱點強擊+20力=223力
故弱點強擊增傷期望值=(203+100+20)/(203+100)=1.066=6.6%增傷

可知以我的情況,精密效益大於後二者(若你爆擊越高,精密效益就越低;增傷越多,威嚴效益就越低;力量越高,弱點效益就越低,實際情況請以個人為準),因此第四顆水晶選用精密打擊
另外因為忍者本身不特別缺魔,因此第四顆水晶不需要裝到旋風擊,但如果你是劍鬥屠殺魔導,如果沒有防具藍水晶,則第四顆水晶不用想就是綁定旋風擊。



武器屬性方面沒有做詳細計算,但基本上我的情況是:


忍者因為迴圈關係,會用到普攻消除技能冷卻,一般認為似乎不需要冷卻,但實際上普攻的攻擊效益比起其他技能來講非常低落,實際使用情況上雙冷卻每個技能迴圈可以比無冷卻少打兩刀普攻就進入下個迴圈,因此個人比較喜愛雙冷卻 。
上面那條洗成攻速9%也可以。

不建議雙憤怒,雙憤怒的情況對我而言增傷大約14.7%,但這是實驗室王全程憤怒的情況,實際使用上一樣八個迴圈雙冷卻大約需37秒,無冷卻則大約是41秒,大約差10.8%,雙憤怒只要王憤怒沒有超過70%,效益則不如雙冷卻。


技能列表:

  傷害 紋章加成 施展時間 爆章加成 一點查克拉 查克拉 實際秒傷
普1 3686 1.3 200 1 0.083062 10 24.78962
普2 7533 1.3 400 1 0.083062 20 26.14349
普3 11526 1.3 750 1 0.083062 30 22.47026
普4 15519 1.3 1000 1 0.083062 40 23.49718
普5 19512 1.3 1400 1 0.083062 50 22.27139
普6 23786 1.3 1900 1 0.083062 60 21.25835
普7 50077 1.3 3100 1 0.083062 70 26.81437
標槍連射 40248 1 1150 1 0.083062 32 37.65624
跳躍 19934 1 1450 1 0.083062 25 15.82414
跳躍取消 19934 1 300 1 0.083062 25 68.52322
火燄彈投 20191 1 950 1 0.083062 0 21.25368
快速砍擊 70781 1.25 2800 1 0.083062 48 35.58564
後方移動 22913 1.2 1450 1 0.083062 16 20.29147
後移取消 22913 1.2 350 1 0.083062 16 79.88785
爆炎術 348293 1.25 4300 1.63 0.083062 0 165.0342
二段砍擊 26604 1 1350 1.63 0.083062 32 34.77985
二段取消 26604 1 700 1.63 0.083062 32 64.6073
三角砍擊 36936 1.3 1200 1.29 0.083062 39 54.85748
三角取消 36936 1.3 800 1.29 0.083062 39 80.66651
扭轉砍擊 70509 1.625 2200 1 0.083062 36 55.07074
扭轉取消 70509 1.625 1700 1 0.083062 36 70.38854
火燄術 300300 1.3 4700 1 0.083062 0 83.0617
展開手裡劍 40642 1 1450 1 0.083062 22 29.85633
手裡劍投 26512 1.25 950 1 0.083062 32 37.54219
擊中胸口 23185 1.25 950 1 0.083062 30 32.99844





集滿查克拉用於噴火燄術可造成3903900傷害,除以總施展時間4700毫秒(姑且不論紋章加速30%),再除以1000點查克拉,可得出每1點查克拉帶來0.083點傷害

以上可得知忍者技能強弱順序=爆炎術>>火燄術>三角取消>後方移動術取消>扭轉取消>跳躍衝刺取消>二段取消>其他

因此以上述表列為基礎可排出技能順序:

二段斬>後方移動術>連續跳躍>(有重置就二段斬)>三角砍>扭轉砍>普攻兩下消除CD並發動攻速紋章

這當中連續跳躍的冷卻會比一套迴圈還快結束,實際操作上只要確保二段斬+三角砍CD完,或者扭轉砍擊CD完就可以放了,不必等一套迴圈結束才放連續跳躍

以此循環,基本上一輪技能大約5秒可以獲得150左右查克拉,所以大概六~七輪技能,就噴火燄術,有一點需要注意的是火燄術以仰角從下往上噴時,王體型夠大可以造成三次傷害,如果不特別調視角只有兩次傷害,傷害會差很多。

查克拉集到500就可以放恢復術了,然後施展爆炎術或火燄術等大招時,記得先使用連續跳躍觸發10%增傷。




以此技能列表來點紋章會變成:



二段那個-MP紋章單純是沒啥好點去點的
本身有防具背爆回魔水晶的話可以把點數拿去點煙霧或翻滾的冷卻


八階凱利班裝備下級實驗室實際數據:





王暴傷抗性10%,則憤怒狀態的的暴擊傷害是7.11倍,無憤怒5.5倍
49%暴率代入期望值
有憤怒:49*7.11+51=399.39   
無憤怒:49*5.5  +51=320.5
可知憤怒狀態增傷=399.39/320.5=1.246=+24.6%

理論上實驗室應該會全程95%以上憤怒才對,這場不知道為何只有65%,總之若以95%憤怒計算,這場若全程憤怒可以再多增加24.6*0.3=7.3%傷害

然後這場的扣防是祭司10%+元素9%+拳師8%=27%扣防= 1/(1-0.27)=1.369倍增傷
算上槍騎多5%,弓/劍鬥多4.55%,總共多9.55%的增傷= 1 / (1-0.27-0.0955)=1.576倍增傷
全破防組合雙補槍弓可多出1.576/1.369=15.1%傷害,乘上負面率95%可得增傷約14.34%

另外槍騎的戰鬥意志攻速+20%,對忍者而言攻速100+20=>100+40 ,攻速增傷=140/120=16.66%
乘上打怪傷害+5%=1.166*1.05=1.22=22%增傷,該場打王時間106秒,則20秒戰鬥意志約佔18%,可知戰鬥意志可在這場帶來約22%*0.18=3.9%增傷

另外槍騎的信賴光環+30%力量對忍者=+15攻擊, 增傷=(203+100+15) / (203+100)=4.9%增傷
40秒佔106秒約37.7%,可知信賴光環增傷約為4.9%*0.377=1.86%增傷

以該場實際傷害1320K帶回,可知該場全破防雙補槍弓組合時,凱利班裝備最高理想傷害為:
1320*1.073(全程憤怒)*1.1434(全破防)*1.039(戰鬥意志)*1.0186(信賴)=1713K


又,凱利班手裡劍攻擊效能=9191+3491=12682;+15V6=10132+5065=15197
攻擊力增傷15197/12682=1.198倍
加上+13~+15與V6手套增傷多1+2+3+3=9%增傷,多一條憤怒9.3%傷害算9%=18%增傷
增傷:(125.8+18) / 125.8=1.143倍
算上三階藍刻印武器手套+20力,飾品副屬雙戒指胸針腰帶+10力,多30力
增傷為(203+100+30)/(203+100)=1.099倍
全部乘回去高階裝備(+15V6武器 V6手套 藍刻印三階力量 飾品副屬洗+4力屬性等)

2016/09/05補充全藍七水晶:
全藍七水晶總爆傷8.18倍,乘上實下抗暴10%,8.18*0.9=7.36倍爆傷
爆擊率以有元素時45%(部份職業可以到5~60%,弓手更高)來算,
綠七水晶期望值=50*7.11+50=405.5
藍七水晶期望值=50*7.36+50=418
藍七水晶增傷=418/405.5=1.0308倍增傷


總增傷=1.198*1.143*1.099*1.03=1.55倍總增傷


帶回凱利班可得上述高階裝備傷害理想值為1713*1.55=2655K傷害
再算上金色雙女神圖騰與上級杜利溫飾品等比較複雜的計算,+15V6忍者高階裝備在實下約可以打2.6M傷害,隨著團隊總傷越高,女神/戰鬥意志/光環/長槍等不能常駐的BUFF比例時間相對拉高,忍者的傷害也會再更高,如果全都是高階忍者,最後傷害甚至提高個10%~20%都有可能。


接下來跳過計算,直接列出個人實下理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後):

最高:1713K (2.65M)
最低:1365K (2.15M)
平均:1489K (2.30M)


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忍術士的個人感想&簡單點評:

上面也提到過,忍術士各招之間可以相互取消施展後僵硬,而且不像飛劍那樣太早取消會沒傷害,所以忍術士是相當好上手的職業,基本上鍵盤輪著滾一遍傷害都不會差到哪裡,加上內建兩次短CD翻滾,三秒無敵煙霧跟約三秒無敵且CD不到20秒的神速斬,這個職業不僅輸出高,上手輕鬆,保命能力佳,還外加4秒一次抓背,綜合評比為全職業最強,絕對無庸置疑。


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最後照例曬一下可愛親女兒





看較舊的 27 則留言

Eonian: B28 2016-09-06 10:15

老ㄙㄨㄣ ek來認親辣!!!

lancer9895: B29 2016-09-11 17:09

拿VM7頂裝 1拳4忍雙補 DPS可達3.0 今天打的

宅之呼吸: B30 2016-09-11 18:06

WWW 槍騎 槍騎 等待老孫的槍騎啊~

Hzz❤: B31 2016-10-04 09:34

傷害的那個視窗要怎麼開啊

ID什麼的不重要: B32 2016-12-01 19:47

tera的爆擊率公式這個不解之謎終於被解開了啊!

lancer9895 (lancer9895) 2016-09-05 18:14:08
#2
剛剛無聊穿凱利班去打實下 單補 5忍者 傷眼請見諒ww  沒狀態暴誘白+綠54+173

翼.魔流風隨行: B1 2016-09-05 18:30

這狀態頂破防組合大概1.8M左右XD

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-09-11 10:55:00
#3
2016/09/11 新增

當初本來很猶豫魔拳跟飛劍哪一個要放輸出第二順位,因為魔拳這個職業比較特殊的是依照王的可格擋的攻擊頻率越高拳師的輸出也會越高(之後魔拳篇會再詳細介紹),然後實驗室(尤其下級)算是個特例幾乎沒有可格擋的招式,然後滿足某些條件的拳師輸出毫無疑問高於飛劍,甚至可以跟忍者一拼,所以想了很久到底第二順位要放飛劍還是魔拳,最後考慮到這個排行是以下級實驗室尾王為主,最後第二順位還是放了飛劍士。


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飛劍士篇:

首先必須先對飛劍重擊斬這個技能的爆擊率做一點介紹,飛劍重擊斬這個技能比較特殊的地方是他除了有三倍爆擊誘發(實際就是+104爆誘)紋章以外,另外就是這個技能本身即使不點紋章,它還是一個內建爆擊率提升50%的技能,這個50%跟其他職業技能的增加爆擊率必殺紋章(不是+基本爆誘那種必殺紋章)一樣,並不是直接爆擊率*1.5,而是從根本的技能爆擊率計算公式上有所改變,以結論而言:

爆擊率+50%的技能爆擊率=(爆擊誘發-爆擊抵抗)*0.1115*1.25+24

下級實驗室副本實測數據做線性迴歸代入後可得王的暴擊抵抗為130
另外PVE跟PVP的爆擊率計算又有若干差異,因此上述公式若對人,則需若干修改,在此不詳述。

然後不知道是不是因為是技能內建而不是紋章的關係,這個+50%爆擊率並不會套用在精密打擊額外加成(也就是即使戴精密打擊+3.2%,爆擊率還是只+3.2%,不會變成+4.8%),並且點了必殺紋章+104爆誘,不會套用在50%爆擊率的*1.25倍加乘中,也就是以副本而言點了必殺三倍紋章,就等於實際爆擊率+104*0.1115=+11.7%爆擊率

以我的情況,爆擊誘發有元素=284,力量雙補=213,然後重擊斬佔總輸出約35%,最後一擊約20%,飛劍迴旋約10%,其餘沒有爆擊率提升的技能總合約35%,以此為前提計算可得:
沒有爆擊率提升的技能爆擊率=(284-130)*0.1115+19=36.17%,
爆擊期望值=36.17*7.11+(100-36.17)=321.00

30%爆擊迴旋爆擊率=(284-130)*0.1115*1.15+22=41.74%,
爆擊期望值=41.74*7.11+(100-36.17)=355.07 (即爆擊加成35507/32100=1.106倍)

50%爆擊+必殺104爆誘重擊斬爆擊率=(284-130)*0.1115*1.25+24+104*0.1115=57.05%,
爆擊期望值=57.05*7.11+(100-36.17)=448.61 (即爆擊加成44861/32100=1.397倍)

100%爆擊最後一擊爆擊率=(284-130)*0.1115*1.36+28=51.35%,
爆擊期望值=51.35*7.11+(100-51.35)=413.76 (即爆擊加成41376/32100=1.288倍)

飾品3致2力(以雙力量耳環舉例),爆擊誘發少46,同樣代入上述直接列出結果:
0%爆擊率=289.66 (佔總輸出35%)
30%爆擊率=319.03 (佔總輸出10%)
50%爆擊率+必殺104紋章=40941 (佔總輸出35%)
100%爆擊率=37114 (佔總輸出20%)

可得3致2力總暴擊期望值=289.66*0.35+319.03*0.1+409.41*0.35+371.14*0.2=350.80
而全致命總暴擊期望值=321.00*0.35+355.07*0.3+448.61*0.35+413.76*0.2=387.62
兩式相除可知全致命暴擊期望值高於3致2力=38762/35080=1.104=10.49%
然後3致2力時力量增加18,因此力量增傷(213+100+18) / (213+100) = 1.0575=+5.75%


結論:飾品方面主屬性選擇全致命,副屬性力>暴。


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水晶方面:憤怒終結,破壞者憤怒,卑劣一擊必裝,飾品全憤怒逆流,武器第四顆效益計算如下:

精密:
0%爆擊率=39.37%(精密加成3.2%),期望值340.55,輸出比例35%
30%爆擊率=45.90% (精密+3.2%*130%=+4.16%實際),期望值380.49,輸出比例10%
50%爆擊率=60.25% (精密不套用紋章額外加成,+3.2%),期望值468.12,輸出比例35%
100%爆擊率=57.75% (精密+3.2*200%=+6.4%實際),期望值452.86,輸出比例20%

可知精密總期望值=340.55*0.35+380.49*0.1+468.12*0.35+452.86*0.2=411.65
對照沒精密總期望值=387.62,兩式相除可得精密增傷=41165/38762=6.19%增傷

威嚴:
總增傷125.8%,威嚴8.1%,增傷=(125.8+8.1) / 125.8 =6.43%增傷

弱點:
總力量213,弱點+20力,增傷=(213+100+20)/(213+100)=6.38%增傷

結論:威嚴效益>精密or弱點 (需注意這是以我的情況而言,實際請代入個人情況不同決定,如果你是鐵匠武器多一條憤怒,可能弱點效益就會高於威嚴了)

但如果你的防具沒有合出背爆旋風擊藍水晶,個人建議第四顆水晶直接裝旋風擊,否則如果遇到不會幫回魔的補師,光喝藍水魔力還是不夠的。

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武器屬性:



由於飛劍主輸出是最後一擊跟重擊斬,揮舞跟劈擊某種程度上只是用來觸發紋章效果,紋章出來就可以進下一招不用等它傷害全部打出來,為此,雖然雙增傷單冷單憤能夠讓之後會介紹的迴圈成立,但雙冷卻可以進一步讓不是主招的揮舞/劈擊直接取消,進而進一步增幅主招最後一擊/重擊斬的傷害;然後單攻速單冷則不太建議,因為飛劍招其實不多,幾招放完只剩普攻跟強擊可放,這兩招強擊硬直大,普攻則是內建"超低"爆擊率,用來填招也只會拉低平均輸出而已。
實際使用上雙冷卻(揮舞/劈擊取消) 跟單冷單憤(揮舞劈擊打完)傷害是差不多的,但雙冷卻進一步可以降低大招暗黑降臨CD秒數,所以個人是選擇雙冷卻。

衣服增傷選擇迴圈中輸出佔最大比例的重擊斬增傷+12%

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技能效益列表:

  傷害 紋章威力 爆擊加成 血格加成   時間 原始秒傷 實際秒傷
普1 11055 1 0.5 1   500 22.11 11.055
普2 26563 1 0.5 1   750 35.41733 17.70867
普3 43305 1 0.5 1   1500 28.87 14.435
普4 77014 1 0.5 1   2250 34.22844 17.11422
普5 109015 1 0.5 1   3200 34.06719 17.03359
劈擊 42133 1.32 1 1   1850 22.77459 30.06246
劈擊取消 42133 1.32 1 1   1000 42.133 55.61556
最後一擊 153184 1.15 1.288 1.3619   3700 41.40108 83.51618
加速最後 153184 1.15 1.288 1.3619   2600 58.91692 118.8499
加速最後取消 153184 1.15 1.288 1.3619   1550 98.82839 199.3612
重擊斬 71138 1.65 1.397 1   3200 22.23063 51.2427
加速重擊 71138 1.65 1.397 1   2200 32.33545 74.53484
加速重擊取消 71138 1.65 1.397 1   1200 59.28167 136.6472
揮舞 57880 1.25 1 1   1950 29.68205 37.10256
揮舞取消 57880 1.25 1 1   1400 41.34286 51.67857
迴旋刀刃 93708 1.3 1.106 1   2300 40.74261 58.57972
迴旋取消 93708 1.3 1.106 1   1300 72.08308 103.641
強擊 21798 1 1 1   1550 14.06323 14.06323
向上揮舞 27377 1.25 1 1   850 32.20824 40.26029
向上取消 27377 1.25 1 1   400 68.4425 85.55313
暗黑鞭 232840 1 1 1   4100 56.79024 56.79024
暗黑爆炸 159901 1 1 1   2500 63.9604 63.9604
逆補爆炸 159901 1.2 1 1   1800 88.83389 106.6007
爆炸取消 159901 1 1 1   2300 69.52217 69.52217
逆補 20207 1 1 1   1000 20.207 20.207

暴擊加成的計算在飾品選擇時有提到。
血格加成是指最後一擊的傷害是依照敵人血量越低傷害越高,以滿血100%時傷害為基礎傷害,90~99%時增傷約14%,之後怪物每降10%血技能就增傷3~4%不等,血越低增傷越少,平均增傷1.3619倍。

技能取消的部份詳見開版第一篇前言部份,飛劍比較需要注意的部份是技能太快取消的話傷害還沒出來就進下一招了,因此要等傷害確實出來再進下一招,不然反而會降低平均輸出。

然後劈擊的部份他技能說明雖然有點混亂,但實際上是使用前置技能後,會增加劈擊本身的傷害10%,例如揮舞>劈擊,劈擊會增傷10%;而不是劈擊>重擊斬,會讓重擊斬增傷10%

上表可知飛劍技能順序為:加速最後一擊取消 >>加速重擊取消 > 迴旋刀刃取消>向上揮擊取消 > 逆捕獲接暗黑爆炸

然後技能雖然沒有說明,但重擊斬本身是可以加速重擊斬,也就意味著重擊斬本身可以取消重擊斬

以上表為基礎可排出技能迴圈如下:

揮舞1 > 劈擊 > 重擊斬 > 最後一擊 > 向上揮擊 > 迴旋刀刃 > 揮舞2 > 劈擊 >重擊斬*N > 逆捕獲 > 暗黑爆炸(若在CD則暗黑鞭鞭到整可以揮舞就進下一輪迴圈)


第二輪的重擊斬*N的部份就是表示只要他重置技能冷卻就一直放,放到他進CD為止
第一輪因為即使滿血狀態最後一擊仍需優先於重擊斬,因此即使重置也是優先放最後一擊。

大招暗黑降臨時:
揮舞(1HIT取消)>劈擊(1HIT取消)>重擊斬>最後一擊
此時因為最後一擊可以一直接,所以重擊斬即使重置CD也不要放,
然後因為大招期間主傷害是怪血越低傷害越高的最後一擊,因此個人建議如果隊伍輸出很高在2分內就打完(暗黑降臨CD不夠放兩次)的話,把暗黑降臨留到王血剩19%以內再放,傷害會比一開始就放增加不少。


以此技能迴圈來點紋章則變成:






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實際數據方面先附上角色基礎素質:



裝備為惡人凱利班戒指/耳環,下級杜利溫戒指/耳環/項鍊;藍色雙女神;尖銳內衣;費勒諾腰帶;凱利班武器/裝備,防具一顆背後旋風擊藍水晶以外其他全綠水晶。


下級實驗室尾王:



雙補拳弓1130K,憤怒61%,關於憤怒的計算詳見忍者篇,全憤怒差距25%傷害,以正常比例算91%而言,這場理想值憤怒應該要有25%*0.3=+7.5%傷害=1214K傷害,
另外這一場扣防組合是9%+10%+8%+4.55%=31.55%,增傷=100%/(100%-31.55%)=1.460
算上有槍騎扣防多4%=100%/(100%-35.55%)=1.551
槍騎扣防部份增加1551/1460=1.062倍增傷

戰鬥意志部份攻速+20%對飛劍大約是(105+19+20)=(105+19)=1.161,乘以PVE額外增傷1.05=1.219倍,乘以時間20秒/97秒=1.0451倍增傷

信賴光環部份基本力63*0.3=+18力,增傷=(213+100+18)/(213+100)=4.08%,乘以使用時間45秒/97秒=1.019倍增傷

總合若有槍騎可增加1.062*1.045*1.019=1.130=13.08%增傷,算上憤怒7.5%帶回去可得:
這場全憤怒有槍騎的理想輸出為1130*1.075*1.13=1372K。

然後這場因為創角65級後第4~5場就遇到不錯的隊伍破M了,但技能操作上還不熟悉有很多重擊斬重置沒有繼續打不然就是太早取消沒傷害。





這場是最頂組合,此時迴圈操作上也很熟練了,但可惜臉黑到一個極致不爆,跟上一張爆擊率53%比起來,這場爆擊率只有42%導致輸出拉不起來。

以期望值來計算,爆傷7.11倍
爆率53%,期望值=53*7.11+(100-53)=423.83
爆率42%,期望值=42*7.11+(100-42)=356.62
增傷可以達到42383/35662=18.8%增傷,代回1340K實際傷害,臉白好運有第一張的爆擊率的話,理論傷害是可以達到1590K的,但因為畢竟實際上不是這個數字,實際上後來也沒有再打過那麼高的爆擊率,理想值就只算滿破防的部份,運氣導致爆擊率問題就不列入平均計算。


個人實下尾王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):
最高:1496K (2.32M)
最低:1204K (1.86M)
平均:1318K (2.04M)

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飛劍士個人感想&簡單點評:

飛劍士的技能迴圈有其一定的順序,而且也不複雜,但是輸出要打高,必須確實取消每一招技能,也不能太早取消,實際上個人一開始就是常常太早取消導致傷害還沒出完就進下一招,反而拉低平均輸出,因此飛劍士在技能輸出上算是不難上手,但是要精通則需要花一點精神注意技能取消。

保命方面雖然有兩次無敵翻滾,但無敵判定較忍者劍鬥屠殺等職業都還短(體感時間只有0.5秒左右),反擊的使用則會造成位移,因此保命閃招方面比較需要精細的操作,另外飛劍士沒有衝刺技能,只有逆捕獲能追擊,但是衝刺可以對空施展,逆捕獲需要指定目標,所以飛劍士在追擊方面需要的操作要求也比較高。

個人認為算是好上手,難精通的職業。

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起床氣很重的可愛親女兒:



看較舊的 23 則留言

翼.魔流風隨行: B24 2016-09-14 11:41

另外,技能取消跟攻速是無關的,以飛劍來講基本攻速110也能劈擊一段取消,不過沒有雙冷卻的話你技能放完是會有1秒左右空窗期沒辦法接進下一輪最後一擊

翼.魔流風隨行: B25 2016-09-14 11:42

反而是雙冷卻,可以看情況劈擊一段取消還能完整接到下一輪的最後一擊,所以我才會說攻速9%事實上沒什麼用,因為你只是快點把招打完然後用非重點招填CD而已

翼.魔流風隨行: B26 2016-09-14 11:44

然後因為攻速9%是快點把招打完,再用小招填CD,所以實際上雙冷卻雖然傷害一樣,但是每個迴圈與迴圈的間隔比攻速流還小,實際打出來傷害是小勝攻速流的

馬克滑戴蒙: B27 2016-09-24 11:55

現在排行 魔島出了又要從改排行了吧XDD 辛苦了

翼.魔流風隨行: B28 2016-09-24 13:45

嗯確實改得有點措手不及ww 總之就照著原本的順序發下去,魔導到時再另外拉出新版魔導囉ww

日奈森冬乃 (a35336667) 2016-09-11 12:27:05
#4
計算是很厲害啦.....
不過你女兒長這樣不怕嫁不出去嗎
翼.魔流風隨行: B1 2016-09-11 19:03

嫁不出去我會娶她呀

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-09-16 16:21:40
#5
2016/09/16 新增


魔工師篇:

在開始前,先來對魔工的幾個比較重要或容易搞混的技能簡單介紹一下。

首先是秘傳衝擊彈(電球),這個技能分為兩段,第一段是電球射出去,第二段可以原地引爆電球(傷害大約是第一段的9倍多),並且第二段內建"超高"爆擊率,基本上是接近100%暴擊,實際測試第二段的暴擊率,若攻擊方暴誘=被攻擊方暴抗,暴擊率是99%以上(實測1016下裡面只有2下沒爆);第一段的暴擊率則跟一般技能一樣,所以實際上衝擊彈的爆擊率大約會是30%(第一段)+100%(第二段)相加除以二,算上正負10%大約55%~75%的爆擊率。

然後引爆電球可以觸發機器人發射五枚電子炮,機器人發射的五枚炮彈爆擊率跟一般技能一樣,傷害/暴率/暴擊威力等等會套用主人的裝備效果,另外電球引爆後觸發機器人發射電子彈期間有一段1秒多的空白期間,這段期間主人使用發射速射炮(此技能有疊越高,暴擊率越高的效果)的話,電子炮的暴擊率也能疊到100%暴擊。
機器人電子炮的方向判定是看主人的位置,即使機器人因為某種原因在怪物前方,只要施展時主人在怪物後方,電子炮判定就是後方。

機器人出擊的技能傷害+100%,並不是電子炮的傷害+100%,而是召喚機器人後,過幾秒機器人從地底下冒出來時會造成傷害+暈眩,這個傷害會+100%,傷害值大約跟第二段電球引爆差不多,其實很痛。

發射速射炮,前五發傷害/暴擊率漸漸上升,第六發之後達到頂點;因為這個技能不像電球可以控制距離引爆能夠只吃第一段或只吃第二段傷害,26發速射炮射出去數據量一大,DPS統計是沒辦法看出第幾發的暴擊率如何,所以這個技能我沒有進行暴擊率的測試,不過可以知道只要暴擊誘發有一定程度,第六發之後的速射炮都是必定爆擊。

魔工師的所有招式除了電球第二段引爆,以及大招殲滅之光,跟第六段之後的速射炮必定暴擊之外,其他技能都是正常暴擊率。

以此為基礎來看看魔工的裝備選用:

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飾品:基於上述所說,速射炮/電球引爆/部份有吃到速射炮的電子炮,這三招是必定爆擊,然後根據經驗這三招所佔總傷害比例大約為65%,也就是有大約65%的技能必定爆擊,大約10%的秘傳導彈三倍暴擊紋章,大約5%的暴擊彈兩倍暴擊紋章,剩下20%傷害是普通暴擊率的技能。
很顯然魔工師對暴擊的需要並不高。

以有元素的情況,實際使用惡人凱利班+下級杜利溫飾品,
五致命時:                     暴誘306,力量217
三致二力(力項力戒):    暴誘254,力量249
二致三力(力項雙力戒):暴誘230,力量261

依據公式,暴擊率:
正常紋章=(暴擊誘發-暴擊抵抗)*0.1115+19
兩倍紋章=(暴擊誘發-暴擊抵抗)*0.1115*1.36 +28
三倍紋章=(暴擊誘發-暴擊抵抗)*0.1115*1.95 +36

下級實驗室的王,抗暴經測驗推算為130;另外有10%暴擊傷害抗性,全綠七背暴水晶總暴擊傷害為7.11倍

正常紋章暴率:
五致命:(306-130)*0.1115+19=38.62%暴擊,期望值為38.62*7.11+(100-38.62)=335.99

三致命:(254-130)*0.1115+19=32.82%暴擊,期望值為32.82*7.11+(100-32.82)=300.56
二力量217>249,增傷=(249+100) / (217+100)=1.101,乘上暴擊期望值=300.56*1.101=330.92

二致命:(230-130)*0.1115+19=30.15%暴擊,期望值為30.15*7.11+(100-30.15)=284.21
三力量217>261,增傷=(261+100) / (217+100)=1.139,乘上暴擊期望值=284.21*1.139=323.71



兩倍紋章暴率計算同上,直接列出結果:
五致命:54.68%暴率,期望值=434.15

三致命:46.80%暴率,期望值=385.97
二力量增傷1.101*385.97=424.953

二致命:43.16%暴率,期望值=363.73
三力量增傷1.139*363.73=414.29


三倍紋章同上:
五致命:74.26%暴率,期望值=553.77

三致命:62.96%暴率,期望值=484.68
二力增傷1.101*484.68=533.63

二致命:57.74%暴率,期望值=452.80
三力增傷1.139*452.80=515.73


必定暴擊紋章:
五致命:100%暴率,期望值=711

三致命:100%暴率,期望值=711
二力增傷1.101*711=782.81

二致命,100%暴率,期望值=711
三力增傷1.139*711=809.83

綜合以上,各自乘上各級暴擊紋章所佔百分比,必爆65%,三倍10%,兩倍5%,一倍20%可得:

五致命:711.00*0.65+553.77*0.1+434.15*0.05+335.99*0.2=606.43
三致命:782.81*0.65+533.63*0.1+424.95*0.05+330.91*0.2=649.62
二致命:809.83*0.65+515.74*0.1+414.29*0.05+323.71*0.2=663.42


另外五力量暴誘177,力量279如果還是必定爆擊的話,期望值是675.68其實比二致三力高,但這是以那65%傷害還是必定暴擊為前提才能成立,上面也提過六段之後的速射炮我沒有詳細測過,如果不是必定暴擊的話會帶來期望值的不確定性,因此個人是選擇二致三力(力項+雙力戒),如果各位板友自己實測過五力飾品還是可以速射炮跟電球第二段必定爆擊的話,五力飾品其實是最高的。


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水晶方面:
如上所提,有65%的技能由於是100%爆擊,精密打擊是"完全沒有效用",所以魔工不用考慮精密。

剩下只需比較威嚴跟弱點:

飾品二致三力時的弱點增傷= (261+20+100)/(261+100)=1.055=增傷5.5%

全6背6.9增傷的非鐵匠系武器基本增傷125.8%,威嚴增傷=(125.8+8.1)/125.8=1.064=增傷6.4%

因此水晶選用:憤怒終結+破壞者憤怒+卑劣一擊+破壞者威嚴

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武器衣服屬性:

待會下面會列出的技能表中,其實魔工秒傷最高的是衝擊彈(電球)而不是速射炮,雖然速射炮傷害比衝擊彈高,但施展時間卻也不成比例地高於衝擊彈導致實際秒傷低於衝擊彈,因此對魔工而言輸出重點是如何將衝擊彈的攻擊頻率最大化,然後魔力裝填有50%機率可以重置衝擊彈,加上冷卻的計算公式上,冷卻是越疊越強 (詳細請參閱 火力輸出職相關計算公式)  
雙冷卻+衣服裝填15%=實際冷卻4.87秒
單冷卻+衣服裝填15%=實際冷卻5.73秒
單冷卻+無衣冷卻15%=實際冷卻7.53秒
可以看到差距會差到將近3秒。

至於上面那一條屬性到底要洗攻速還是冷卻,在這邊做個簡單的說明:

在忍者篇的前言有提到每個技能都可分為施展前與施展後,然後施展後的硬直是可以用某些技能消掉,但消硬直並不會受到攻速高低來影響。
以忍者的二段砍擊為例,基本攻速100之下施展時間1.35秒,但實際在0.7秒就可以取消;
但攻速120之下,施展時間為1.15秒,0.6秒可取消,其實比例都是相同跟攻速成正比(120/100=1.2倍 實際因為有連線速度延遲多少會有差異),因此對單一招而言攻速對輸出的影響就單純是與攻速成正比,但對一個迴圈而言,攻速越高就等於越快把一個迴圈打完,並且同一個迴圈的冷卻延長,沒有招的時候就必須要用次級的小招去填補CD,迴圈中加入不必要的招式,並且迴圈間隔拉長,導致整體輸出並不會變高反而下降。

實際以魔工舉例的話,暫且不考慮裝填重置衝擊彈,魔工一個基本迴圈是衝擊彈>散彈>衝擊彈引爆>導彈蓄滿>限時炮彈,這個迴圈總共費時4800毫秒造成89341傷害,相當於每秒造成18.61傷害。
洗攻速9%,攻速90+20>90+28,增加施展速度=118/110=1.073=+7.3%施展速度
原迴圈只須4800/1.073=約4475毫秒便可完成,但這時已經沒招,只能放散彈這種次級招填CD,總傷害雖增加到99998,但總施展時間也增加為6195毫秒,反而讓平均輸出降低為每秒16.14傷害
(上述資料來源稍後會列技能表)

那攻速的用途到底為何? 首先大多數王沒辦法讓你完全輸出,一定會有一些大招要閃避,這時攻速越早打完迴圈,剩下的時間閃避/抓背完,冷卻也足夠進入下個迴圈了,雙冷卻則礙於攻速問題迴圈會打不完,但又必須花相同的時間去閃招/追背,這時就有可能造成攻速比冷卻好,實際情況還是要看個人熟練度/王的煩人度來決定,但這篇以下級實驗室尾王為主而言,幾乎可以全程輸出,因此雙冷卻毫無疑問會比單速單冷好;但對於像杜利溫/GLL這種要長期追背/閃招的王而言,或許單速單冷效益就會比雙冷卻好。

因此魔工的武器/衣服屬性選擇如下:


另外如果是像下級實驗室這種全程憤怒的王,上面那條也可以洗憤怒。

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技能列表:

技能 傷害 能量 1點能量加成 暴擊加成 基本時間 實際秒傷 能量加成秒傷
普攻 21050 5 0.147934737 1 1200 17.54167 18.28134035
散翻普 127620 105 0.147934737 1 1400 91.15714 106.6902902
散翻散普 234190 200 0.147934737 1 2300 101.8217 131.4086865
魔力裝填 0 150 0.147934737 1 1300 0 194.0956888
推功 24670 0 0.147934737 1 1600 15.41875 15.41875
限時炮彈 105060 180 0.147934737 1 400 262.65 289.2782526
衝擊彈 395382.6 215 0.147934737 1 1150 343.811 375.6169249
導彈0 65840 40 0.147934737 1.74 1400 81.82971 87.74710376
導彈滿 164600 100 0.147934737 1.74 2700 106.0756 120.8690292
手彈 42350 20 0.147934737 1 1400 30.25 33.20869474
火箭飛 47090 0 0.147934737 1 1500 31.39333 31.39333333
機器人 140700   0.147934737     #DIV/0! #DIV/0!
***********************************************************************************************************
速射 1264842     1 5700 221.9021 221.9021053
殲滅 445640     2.26 6000 167.8577 167.8577333
殲滅拉消 445640     2.26 2800 359.6951 359.6951429
爆擊彈 705870     1.31 2600 355.6499 355.6498846



衝擊彈引爆的必定爆擊由於有兩段需分開計算,為了簡化表格我事先計算好期望值再直接放進同一格裡,另外機器人電子彈五發由於是跟衝擊彈綁在一起,為了計算方便我也將電子彈的傷害放進衝擊彈中。(雖然有時候衝擊彈連續重置,電子彈五發不會發完會被吃掉一些,但整體來講主要傷害還是來自衝擊彈二段引爆)

速射炮由於前五段爆擊率未定,姑且就當前五段不爆,六段之後必爆。

另外由於魔工每集滿1500神秘能量能夠帶來速射炮總共1264842傷害,又除以施展完速射炮需費時5700毫秒,可知每1點神秘能量實際可帶來0.148秒傷。

又,魔力裝填有50%機率重置衝擊彈,因此魔力裝填除了150點神秘能量以外,還有衝擊彈一半的秒傷。

發射暴擊彈的傷害是以11發全中計算。

另外殲滅之光的施展動作可以藉由電荷逆流拉斷。

以上傷害皆已算進紋章加成。

由上表可知魔工其實秒傷最高的招依序為:衝擊彈>殲滅之光電荷逆流取消>爆擊彈>限時炮彈>速射炮>魔力裝填>散彈+翻滾+散彈+普攻斷招的連續技>導彈蓄滿

至於迴圈,由於魔工主要招式是衝擊彈,藉由魔力裝填重置的次數很多,實際上操作上可能連續五次重置,也可能連續五次不重置,因此魔工很難以迴圈的概念去整理出一個好的輸出方式,不過基本概念就是一直用裝填去重置衝擊彈,以下列出幾個魔工出招要點:

1.貼王電球秒放秒爆,電球進CD則魔力裝填,若有重置電球則繼續電球,若無重置或重置後電球跟裝填都CD,則一直用散彈翻滾散彈的方式,翻到魔力裝填CD好,若電球、翻滾、散彈都進CD,則導彈蓄力滿>裝填,如果真的都沒招,能量又不足1300,則普攻普到有招CD好順便觸發攻速紋章;若神秘能量有1300以上,則有電球放電球,等電球CD,即使有裝填或其他招也直接放速射炮。

2.速射炮主要僵直來自第一發,僵直時間長達1秒多,因此能量條越滿速射炮越多發,相對僵直影響就越少,個人是會抓1300以上才會發速射炮

3.如果因為某些遠因遠離王10M以上,可以電球發射>散彈>電球引爆,再慢慢貼進王。需注意電球引爆的位置判定是引爆圓心,離王太近引爆太慢,電球飛到王的前方才引爆的話,則那一下的電球引爆會視為前方判定。

4.限時彈由於幾乎沒有施展動作,請CD一到就放,它是提供神秘能源的第二大宗。

5.暴擊彈施展必須等全部落完才能動,否則會直接取消技能本身傷害。

6.如果對手速跟運氣很有自信,可以用電球>裝填秒放電荷逆流>電球>裝填>電球,裝填秒放電荷逆流若成功,則裝填不會進CD,卻一樣有機率重置電球,因此手感跟運氣都好的話是可以達到短時間三電球來衝高暫時性輸出的。就算臉黑沒重置到電球,兩次裝填300神秘能量也是不小的輸出

7.機器人必需常駐,但它不會受傷,因此確保每輪開打前召出新的機器人就好。


由以上技能列表來點紋章會變成:




電荷取消殲滅之光的傷害雖然高,但頂多只略高於11發全中的暴擊彈而已,點數吃太兇所以不點殲滅之光。


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八階凱利班裝備下級實驗室尾王數據:



單祭拳弓923K,換算滿破防雙補槍弓約1223K (詳細過程請參考忍者/飛劍篇,再此不詳述)



雙補拳弓1170K,換算滿破防雙補槍弓約1304K



個人實下尾王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):

最高:1417K (2.19M)
最低:1144K (1.77M)
平均:1293K (2.00M)



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魔工師個人感想&簡單點評:

魔工師的主要輸出重點在於是否能確實抓住電球重置的節奏來讓電球頻率最大化,以及能量滿速射炮,因此很注重"眼明手快",如果節奏抓不好,電球重置卻沒有打出去或打出去沒有引爆,又或者能量早就滿了還在那邊抓裝填重置,都會造成輸出下降,因此個人認為魔工師的輸出是偏難的,事實上我在玩魔工師的一開始前幾場換算成頂破防組合平均輸出都不到1M,魔工也是我玩最久才慢慢習慣他的輸出方式的職業,以輸出方式而言算是很難上手的職業(當然這個職業即使不好上手,他的傷害仍然可以跟大部份舊職業一拼)。

保命方面電荷逆流從機器人開始拉到結束的期間,有大約3秒的無敵時間,可說是非常長;除此之外他的翻滾無敵判定也很常,體感時間大約1.5秒左右,35%機率重置,加上天生有兩條命,在保命方面非常優秀。

火箭飛的距離可以飛到25M,這個距離要飛到王的背面已經是綽綽有餘,再加上7M的翻滾,這個職業在追背方面雖並不特別優秀,但也不會比人家差。

總結個人認為這個職業很適合新手,好保命,但是要打到水準以上的輸出則需要花一點時間去習慣電球重置的節奏跟避免能量條的浪費。

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英氣逼人
的親女兒:





看較舊的 6 則留言

翼.魔流風隨行: B7 2016-09-16 22:52

單論傷害而言殲滅是比機槍低沒錯,但用電荷逆流拉斷以後施展時間只有速射炮的一半,整體秒傷是比速射炮高很多,但點數吃重所以我不會點就是了XD

翼.魔流風隨行: B8 2016-09-16 23:04

不點紋章少20%傷害的殲滅之光,其秒傷是比電球還低,所以就像你說的,用電荷拉斷殲滅等於少兩次50%重置率,期望值來看就是少一次電球,因此是沒必要放

翼.魔流風隨行: B9 2016-09-16 23:07

攻速的問題,因為是以幾乎可以完全站著輸出的下級實驗室為主,所以我是選雙冷卻,是說即使打其他副本我也不會用攻速就是了www

ARCHER: B10 2016-09-17 01:33

日服很久以前就有測試,魔工暴擊綠字要180左右才會6發之後100%暴擊。實戰中在上級討伐暴擊低了的話白字挺常見。

ARCHER: B11 2016-09-17 01:33

上面是指速射炮,忘了寫了。

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-09-24 10:54:52
#6
2016/09/24新增

弓箭手篇:

職業平衡改版後可說是魔進化,從全職最底一口氣躍升到中上位。不只新增被動技能神槍手,於背後側面攻擊時最後的實際暴擊率+15%,這15%在兩倍暴紋的集中射擊會被加成為30%,然後集中射擊本身內建低暴率也改為正常暴擊率;速射改版前就有的內建50%暴擊紋章,改版後更是再額外增加技能基礎暴擊率25%,以結論而言速射與集中射擊都有90%左右的暴擊率。

弓手技能暴擊率公式:

無必殺章: (暴誘-暴抗)*0.1115+19+15 ,15為被動技影響
兩倍必殺: (暴誘-暴抗)*0.1115*1.36 +28 +30 ,被動技+15%暴率受兩倍增幅影響變成30%
速射(內建50%必殺紋章外加25%基底暴率): (暴誘-暴抗)*0.1115*1.25+22+22+25 (被動技15%受50%內建必殺紋章影響增為22%,然後再額外增加25%固定基底暴擊率)


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飾品選擇:

改版後弓手常見的一個問題就是到底該全暴還是三暴二力或三力二暴,於是一樣把技能依據暴擊公式不同拆為無必殺紋章約佔45%總輸出、兩倍必殺紋章(集中)約佔25%總輸出、特殊必殺紋章(速射)約佔30%總輸出。

以我本尊弓箭手雙補暴誘310(綠字184),全藍七水晶(扣掉王10%暴傷抗性,總暴傷憤怒時7.36倍),力量雙補燒符270的情況做探討,計算過程略過直接列結果,有興趣可自行代入上述公式驗證。

無必殺紋章:暴擊率=(310-130)*0.1115+19+15=54.07%,
                     暴擊期望值=54.07*7.36+(100-54.07)=443.88

兩倍必殺(集中):暴擊率=85.29%,期望值=642.47

特殊必殺(速射):暴擊率=(310-130)*0.1115*1.25+22+22+25=94.08%,期望值=698.39

代入各自輸出比例可得總期望值=45%*443.88+25%*642.47+30%*698.39=569.88


若是換成3暴2力(惡凱暴擊戒/耳 => 杜上力量戒/耳),則暴誘減少為266,但力量增加為298
力量增傷部份為 (298+100) / (270+100) = 1.073

無必殺紋章暴擊率=49.16%,暴擊期望值=412.68,乘上力量增傷1.073=442.81
兩倍必殺暴擊率=78.62%,暴擊期望值=600.04,乘上力量增傷=643.84
特殊必殺暴擊率=87.95%,暴擊期望值=659.39,乘上力量增傷=707.53

代入各自輸出比例可得期望值=45%*442.81+25%*643.84+30%*707.53=572.48

至於3力2暴結果則為554.75,

可知3暴2力(力耳力戒)的結果是"稍微"高於全暴擊(期望值大概多了0.5%左右傷害),再往上3力2暴就低於全暴擊了,因此弓手選擇3暴2力(力耳力戒)是比較好的,個人因為改版後在玩其他職業,弓手幾乎沒有開,於是就延用改版前全暴擊飾品。


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第四顆水晶方面,由於弓手一半以上傷害是接近100%暴擊,精密打擊效益不彰,實際計算結果是增傷3.49%,由威嚴與強擊來選擇。

凱利班裝備四條屬性增傷125.8%,威嚴增傷為 (125.8+8.1) / 125.8 = 1.064=增傷6.4%
+15VM6武器多單憤怒及VM6手套增傷144.1%,威嚴增傷=(144.1+8.1) / 144.1=1.056=增傷5.6%

弱點增傷= (270+20+100) / (270+100) = 1.054=增傷5.4%


因此第四顆水晶選擇破壞者(審判者)威嚴。


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武器衣服屬性選擇的概念請參照魔工師篇,基本上弓手的最大輸出是主要箭雨,因此弓手的課題在於將箭雨冷卻最大化。




本尊角色素質:


因為有新學的公會技能所以數值多少有變

分身弓箭手,也是這次用來打數據的角色素質:






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技能列表: 所有技能傷害皆有點傷害紋章,血格加成技能表示該技能傷害會隨怪物血量降低而增高,怪物每降低10%血增傷3~4%不等,平均增傷1.3618倍


  傷害 血格加成 暴擊加成 時間 秒傷
集中四魔 15043 1.36 1.44 2200 133.9101
穿透四魔 12290 1.36 1 2200 75.97455
箭雨 47691 1 1 2150 221.8186
爆炸箭 15723 1 1 1150 136.7217
速射 16782 1 1.56 2400 109.083
多重 6900 1 1 1350 51.11111
脫離攻擊 6768 1 1 1250 54.144
迴旋踢 8420 1 1 1450 58.06897
雷龍 17576 1.36 1 1300 183.872
普攻 1657 1 1 350 47.34286
炸彈 11298 1 1 1200 94.15


蓄力部份,蓄到四段扣魔完尚未開始扣血的階段是傷害最高,改版後三招血格技能穿透雷龍集中原本爆擊率較低的內建設定已改回正常;速射的暴擊加成詳見本篇開頭。

由此可排出弓箭手技能傷害: 箭雨>雷龍>爆炸箭>集中四段扣魔>速射>炸彈陷阱>穿透四段扣魔

但實際使用上炸彈陷阱的傷害會隨與王的距離而改變,大概要完全貼近王2M內才是全傷害,操作上個人覺得靈活度不高因此不使用。

以上述排序為原則可排出技能迴圈如右: 蜘蛛箭扣防>爆炸箭>箭雨>雷龍>連鎖1HIT中斷>速射>集中四段蓄力>連鎖1HIT中斷>速射>爆炸箭>箭雨>速射>集中蓄力四段>連鎖1HIT中斷>穿透蓄力四段>連鎖1HIT中斷>速射

以上技能視個人武器手套刻印是速擊或強打猛擊不同,多少會有差異,以我個人是雙速擊而言在第二次箭雨之前會有零點幾秒的冷卻,我會用普攻或牽制射擊或看情況蜘蛛箭或標記去填CD


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由以上技能配點紋章會變成:




裝死是點數多出來點的請不要在意...
速射連鎖重置CD是偶爾閃招導致迴圈亂掉時用的

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八階凱利班下級實驗室尾王數據:



其實是臉蠻黑的數據,其他臉白時都是單補未能破M所以沒另外拍。


個人實下尾王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):

最高:1314K (2.03M)
最低:1092K (1.69M)
平均:1195K (1.85M)




另外因為某些原因個人有兩支弓手,上面數據是分身(惡凱+杜下飾品+藍雙女神無刻印),下面分享本尊+15V6,惡凱+杜上飾品+金雙女神+藍三雙刻印



實上雙補槍負面狀態全滿,尾王1.99M ,飾品屬性洗好一點勉強可以上2M



實下雙補槍尾王2.08M,負面上滿勉強可以2.1M

另外實上實下的防禦力是完全相同的,只差在實上需要花多一點時間閃招。

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弓箭手個人感想&簡單點評:

由於是遠程,基本上除了全屏殺招,弓手都可以安穩在13M(全輸出射程)左右輸出,加上兩招無敵判定閃避技能,就算副本不熟,也可以犧牲輸出,站到19M打,保命能力算是相當高。

※弓手現在傷害已經不會隨射程而改變,只要爆炸箭跟箭雨打得到(依照王體型大小有些到16M都還打得到)就可以站遠打,感謝板友 Accelerate泠 指教。

技能迴圈部份,最常見的死法就是卡箭雨僵直,閃不掉退不了只能硬吃招,這點需要一點時間習慣。習慣之後迴圈並不複雜,能夠打出來的傷害相當高。

個人認為算是好上手,也不難精通的職業,非常適合新手。


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颯爽登場的親兒子與他的戰備食糧







看較舊的 10 則留言

Makasa: B12 2016-09-26 00:49

集中跟穿透超過19m還是會遞減的

當性福來肛人: B13 2016-10-24 16:03

想問一下.像韓版弓手被動剩10%.那目前穿3爆2力的是否都該改成全爆?.還是第四水晶用精密?

翼.魔流風隨行: B14 2016-10-25 19:46

精密的效益來自於有兩倍以上必殺紋章會改變計算公式 原本3% 兩倍6% 三倍9%,現階段只有一招兩倍集中跟1.5倍內建速射所以精密效益不如其他

翼.魔流風隨行: B15 2016-10-25 19:47

至於改版後聽說雷龍會新增三倍紋章,而且貌似其他技能基數也有更改,還是要以到時打出來實際情況為準才好說。

當性福來肛人: B16 2016-10-25 21:02

嗯嗯.因為拔了5趴但集中跟雷龍會有三倍.這兩招應該都還會很高爆.就是怕箭雨少了5%暴率太低.想放個精密補回來

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-09-25 16:38:08
#7

2016/09/25 新增

魔導士篇:

只剩不到兩個星期魔導士就要翻新技能組了,因此趕工更新目前版本的魔導篇;據官方說法是改版後魔導可以提高10%左右的DPS (官方有自己測試用的DPS?);總之這版的技能組剩下不到10天,僅供各位做個參考囉。

魔導士原本在上一版職業平衡前就已經是舊職業當中定點輸出最高的職業(但跟拳炮忍飛還是有一段相當的差距),改版後強化雖然輸出排名掉了一名被弓手追過,但前段職業也大多被削弱,整體來講仍然是相當強悍的職業。

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飾品/水晶選擇:

魔導在技能部份,並沒有像飛劍重擊斬、弓手速射、拳師衝擊波等技能沒有註明但實際上暴擊率有內建調高的技能,因此可以依照有無觸發的必殺紋章/有無技能本身的必殺紋章分為三類:

無必殺紋章暴擊率= (暴誘-暴抗)*0.1115+19  ;
觸發必殺紋章普通技能暴率= (暴誘+75-暴抗)*0.1115+19
觸發必殺紋章必殺技能暴率=(暴誘+75-暴抗)*0.1115*1.36+28

以我的情況拿+15V6而言有雙補暴誘281(觸發必殺紋章356) ,力量225

實下王的暴抗130,算上10%暴擊傷害抗性及全藍7水晶,暴傷為7.36倍

一般技能暴率=(281-130)*0.1115+19=35.83% ,期望值=35.83*7.36+(100-35.83)=327.87,輸出約佔15%
觸發必殺紋章一般暴率=44.20%,期望值=381.11 ,輸出約佔35%
觸發必殺紋章兩倍暴率=62.27%,期望值=496.03 ,輸出約佔50%

期望值輸出總合=327.87*0.15+381.04*0.35+496.03*0.5=430.59



二力三暴(力耳力戒)時,暴誘237 (必殺312) ,力量253
一般暴率=30.93% ,期望值=296.72 ,輸出佔15%
必殺一般暴率=39.29%,期望值=349.90,輸出佔35%
必殺兩倍暴率=55.59%,期望值=453.60,輸出佔50%

總輸出=393.74
力量增傷(253+100) / (225+100) = 1.086 乘上上述暴擊期望值393.74=427.60

五暴+精密時,
一般暴率=39.13%  期望值=348.86
必殺一般=47.49%  期望值=402.03
必殺兩倍=68.87%  期望值=538.01
總期望值=462.05 (精密增傷=46205/43059=1.073=增傷7.3%)


二力三暴+精密時,
一般暴率=34.23%  期望值=317.70
必殺一般=42.59%  期望值=370.89
必殺兩倍=62.19%  期望值=495.58
總期望值=425.22*1.086=461.79

可知飾品以五暴為主。(戴精密時五暴跟二力三暴差不多)


同時力量225觸發弱點強擊+20力量增傷= (225+20+100) / (225+100) = 1.061=增傷6.1%
+15單憤VM6武器+VM6手套增傷總和144.1% ,威嚴8.1%,增傷=(144.1+8.1)/144.1=增傷5.6%


可知精密>弱點>威嚴

但上述情況是建立在魔力不缺的情況下,如果沒有藍七防具背暴回魔水晶,魔力一定不足以完成迴圈,因此如果沒有藍七防具背暴回魔水晶,第四顆必定用旋風擊,飾品為五暴飾品

若有藍七防具背暴回魔,搭配藍水可以支撐整個迴圈的情況,第四顆水晶則使用精密,飾品五暴



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武器衣服屬性部份





角色素質方面,因為懶得再去弄一個凱利班手套和杜下飾品,因此直接拿掉凱利班腰帶(力量-9暴擊-6)來模擬:




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技能列表:

地獄火 70255 1.3 1.36 3040 40.85882895
魔力爆發 45375 1 1.36 2500 24.684
破滅光彈 46733 1.3 1.36 800 103.27993
爆裂彈投擲 27973 1 1 800 34.96625
冰錐 20383 1 1 600 33.97166667
痛苦刻印 31354 1 1 2000 15.677
火燄柱 25620 1 1 1050 24.4
追蹤業火 35430 1 1 1500 23.62
寒冰風暴 131775 1 1 850 155.0294118
爆球0段 9872.5 1 1.36 500 26.8532
爆球1段 19495 1 1.36 1100 24.10290909
爆球2段 30300 1 1.36 1800 22.89333333
爆球3段 43097 1 1.36 2600 22.54330769


以上技能傷害皆為點過增傷紋章,以及施展加速紋章以110攻速為基礎,血格加成技能表示該技能傷害會隨怪物血量降低而增高,怪物每降低10%血增傷3~4%不等,平均增傷1.3618倍。

可知魔導的傷害高低依序為:寒冰風暴>>破滅光彈>>爆裂彈投擲>冰錐>地獄火>魔力爆發=火燄柱>追蹤業火>爆裂球

實際操作上火燄柱必須要貼王,因此個人不會去使用。
爆裂球本身傷害就很低,然後由於點數吃緊,因此爆裂球不蓄力秒放,用意在觸發必殺紋章。

然後破壞契約接地獄火增加的25%傷害,其實不如直接放一個追火的傷害。

由上述技能列表可排出技能迴圈如下:
迅速契約>
爆裂球秒放>破滅光彈>冰錐>爆裂彈投擲>追蹤業火>地獄火>追蹤業火>
魔力爆發>冰錐>爆裂彈投擲>追蹤業火>
爆裂球秒放>破滅光彈>冰錐>爆裂彈投擲(or追蹤業火)>地獄火>
魔力爆發(到此迅速契約結束) > 追蹤業火>冰錐>爆裂彈投擲>追蹤業火


中間寒冰風暴CD好就任意插入迴圈當中,上面的迴圈只有完全定點時才能成立,有時閃招按個扭曲什麼的,都會導致第二次魔力爆發吃不到迅速契約最後一秒效果,若第二次魔爆沒吃到迅速契約效果,那迅速契約期間就會少一次追火的傷害,所以第二輪魔爆前需要看一下迅速契約剩下幾秒,如果判斷剩下時間不足夠讓魔爆吃到迅速,那前面的技能就直接放棄一個冰錐或爆裂彈投擲或追蹤業火。

如果魔力不足的情況下整個迴圈都會亂掉,所以必須事先就判斷好要不要裝旋風擊。
如果魔力還是不足的情況下,第一次魔爆後的冰錐+爆裂彈,可以把追火改成魔力奪取,再不夠的話只好在第二次魔爆後犧牲掉一整個冰錐+爆裂彈的傷害改放魔力再生

如果沒有速擊刻印,冷卻跟不上時就優先抽掉追蹤業火,再來抽掉冰錐,最後再抽掉爆裂彈。

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由上述技能列表搭配點出的紋章如下:



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八階凱利班下級實驗室尾王數據:



實下尾王雙補斧(扣防等同拳)弓1.13M

個人實下尾王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):

最高:1240K (1.92M)
最低:  981K (1.52M)
平均:1141K  (1.76M)


以及實際用+15V6武器全藍七水晶+VM6手套+腰帶(凱利班數據由於沒把飾品手套換成入門品,於是便以拿掉腰帶來做模擬)的數據:



實上雙補拳弓1.66M,換算成槍騎大約可以到1.8~1.9M




實下雙補槍弓1.89M ,這場因為很久沒用魔導打副本生疏了,迴圈中途亂了一點,輔助上滿應該可以2M


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魔導士個人感想&簡單點評:
 
迴圈的複雜度高,且地獄火/魔爆/寒冰風暴都有施法/持續時間,施法當中王可能跑去別的地方導致招式打空,傷害雖然不俗,但限制度也相當高,需要熟悉魔導的出招時間及預判出招才能盡量避免打空,並且由於迴圈技能相當緊湊,過程中需要閃招時就可能導致迴圈需要重新調整,尤其是打一些會亂跑的王,打出來的傷害可能就會不如雙憤怒。

除此之外雖然在輸出時為了處於魔爆的傷害範圍中,必須在王13M左右或以內,但保命方面有扭曲無敵兩秒 CD只有六秒,能抗傷害抗負面;一招瞬移帶短暫無敵判定,一招後跳帶無敵判定,一招普通後跳(沒有無敵)位移,一招5秒無敵的石化,保命方面可說TERA無人能出其右。

追背方面有三招位移技能但都有CD,追背算不上優秀,但也能做到基本的追背能力。

個人認為是很好保命,但輸出手法不好練的職業。

最後靜待兩星期後改版,屆時會再對更新過的魔導重新做一次測試

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啊嘶~~~~~的親兒子:



anthonyij: B1 2016-10-09 13:10

會不會有新魔導教學

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-10-02 15:46:34
#8
2016/10/02 新增

魔拳師篇:

關於這個職業的格檔技能大概很多人搞不懂,要瞭解魔拳師這個職業首先必須要從格擋的性質開始講起。
魔拳師完美格擋(強打)技能的說明:0.5秒內防禦成功時呈現完美防禦,有高機率將技能威力40%轉為爆擊(效果8M)

實際上其效果為:施展格擋後0.5秒內防禦成功時為完美防禦,可額外對格擋成功的敵人造成相當於該次格擋招式40%傷害的單體傷害,該傷害為高機率暴擊;若格擋的技能為分段的單一技能(昇天拳、地面強打、憤怒亂打等),則以最痛的一段為主取40%傷害高機率爆擊;若格擋的技能所有段數傷害相同(狂暴連打,強打第三段等),則另計。

簡單來講就是拳師只要抓住完美格擋,就等於內建了一個無施法動作必定暴擊的小格擋反擊。
舉例來說,假如衝擊波可造成一萬傷害,那完美格擋成功的瞬間就會對被格擋的對象自動反彈40%,也就是四千基本傷害,然而這四千傷害是必定暴擊所以實際可反彈2~3萬傷害。

假設昇天拳可造成2000傷害(分段依序為500+500+1000),則完美格擋時反彈最痛也就是最後一段1000的40%傷害,也就是反彈400基本傷害,因為必定暴擊所以實際會反彈2~3000傷害。

至於所有段數傷害皆相同的狂暴連打,則是反彈八段總傷害的16.67%(六分之一傷害)。

然後在完美格擋判定期間,也就是0.5秒內,對方攻擊幾次,就會反彈幾次,大部份會衝刺的王,衝刺期間每招都能完美格擋都能反彈2~3次額外傷害。

顯而易見地,拳師完美格擋能夠帶來的額外傷害其實非常可觀,這也是為何下級實驗室尾王的排行榜中拳師的名次會掉到這麼後面,因為尾王整場幾乎都是不可格擋,拳師輸出自然低落。
依據王的攻擊頻率不同,拳師的輸出能力也將大幅改變。
事實上以下級實驗室一王而言,這支王的攻擊頻率非常好抓,而且常常單一攻擊就自帶2~3次攻擊判定,能夠大幅觸發完美格擋,單以這支王而言,拳師的輸出甚至能與忍者一拼。

另外,拳師的昇天拳技能自帶50%爆擊機率,地面強打除了必殺紋章三倍以外本身也自帶50%爆擊機率;衝擊波則是內建超高技能基本暴擊率,由於點了必殺紋章後基本後都是必定暴擊,所以我就沒有再針對衝擊波去詳細測試實際暴擊率了。

如果打背面,拳師的傷害即使沒有格擋大概也能跟忍者一拼,我沒試過就是了,而且大部份王雙坦都會亂仇恨。

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飾品選擇方面:

首先確立正面暴擊公式為:

1倍:正面暴擊率 = (暴擊誘發 - 130) x 0.0914 + 10   包含迴旋踢、普攻。 約佔5%輸出
1.5倍:正面暴擊率 = (暴擊誘發 - 130) x 0.0914 x1.25 + 15 包含昇天拳、狂暴連打。約佔45%
3.5倍:正面暴擊率 = (暴擊誘發 - 130) x 0.0914 x 2.25 +33 包含地面強打。約佔10%輸出
及必定暴擊,包含衝擊波、反擊。約佔40%輸出

上面也提到過,依據王的攻擊頻率不同,拳師輸出可以差到2~30%以上,不過此篇是以下級實驗室尾王(幾乎完全沒有格擋)為前提而定,因此依照經驗沒有格擋的王大致上比例約為上述。


然後我的情況,五暴飾品時暴誘總合有雙補+巨人為300,力量為273。
又全綠七水晶在下級實驗室實際爆傷為7.11倍

代入上述情況可知:

1倍爆率=(300-130)*0.0914+10=25.53%,期望值為25.53*7.11+(100-25.53)=256.03,比例5%
1.5倍爆率=34.42%,期望值為310.32,比例45%
3.5倍爆率=67.96%,期望值為515.23,比例10%
必定爆率100%,期望值為711.00,比例40%

可知總期望值為: 256.03*0.05+310.32*0.45+515.23*0.1+711.00*0.4=488.37

又,飾品三暴二力(力戒力耳)時暴誘為256,力量為301
1倍暴率=(256-130)*0.0914+10=21.51%,期望值=21.51*7.11+(100-21.51)=231.46,比例5%
1.5倍暴率=29.39%,期望值=279.60,比例45%
3.5倍暴率=58.91%,期望值=459.95,比例10%
必定暴率100%,期望值為711,比例40%
總期望值為231.46*0.05+279.60*0.45+459.95*0.1+711.00*0.4=467.79
又力量增傷為(301+100)/(273+100)=1.075,乘上期望值=502.87

三力二暴(力戒力耳力項時),暴誘為236,力量為311
1倍暴率=19.68%,期望值220.29
1.5倍暴率=27.11%,期望值265.64
3.5倍暴率=54.79%,期望值434.82
必定暴率100%,期望值為711.00
總期望值=220.29*0.05+265.64*0.45+434.82*0.1+711.00*0.4=458.43
力量增傷為(311+100)/(273+100)=1.096,乘上期望值為502.67

由以上可知幾乎無可格擋的王,三暴二力(力戒力耳)是最好的。



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水晶方面,由於至少有40%以上傷害是必定暴擊,精密打擊完全沒用就不考慮。
然後拳師基本上不可能打背面,根本不會觸發弱點強擊,因此也不考慮。

於是拳師的水晶選擇變得非常簡單:守護者憤怒+憤怒終結+破壞威嚴*2

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武器衣服屬性部份:





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技能列表: 拳的取消技能分為兩種,一種是"一般取消",可以在技能施展完後,取消一小段僵直;另外"迴旋踢、地面強打、強打(普通格擋)、反擊"等技能,可以在技能施展中直接取消掉技能本身,也就是傷害出來的瞬間就可以連同技能本身直接取消,個人稱為"大取消"

血格技能指得是衝擊波敵人血量每減少10%,技能就增傷3~4%不等,最終平均增傷為1.3618倍

取消類型   傷害 紋章 爆擊 血格 憤怒 每秒憤怒 時間 秒傷
  普1 714 1.2 1 1 30 -150 200 428.4
  普2 1867 1.2 1 1 60 -200 600 373.4
  普3 3286 1.2 1 1 120 -190.909 1100 358.4727
  普4一 5203 1.2 1 1 156 -208.235 1700 367.2706
  普4二 10835 1.2 1 1 230 -208 2500 520.08
  1600 1.2 1 1 30 -240 500 384
  普1左 4069 1.2 1 1 60 -214.286 700 697.5429
  普2左 5466 1.2 1 1 120 -200 1200 546.6
  普3左 10573 1.2 1 1 247 -205 2600 487.9846
  普4一左 12302 1.2 1 1 276 -180 2300 641.8435
  普4二左 17934 1.2 1 1 350 -190.625 3200 672.525
一般 狂暴取消 13496 1.25 1.205 1 520 46.66667 1500 1355.223
狂暴取消 13496 1.25 1.205 1 520 172.7273 1100 1848.032
  迴旋踢 4878 1 1 1 100 -188.889 900 542
一般 迴旋取消 4878 1 1 1 100 -100 500 975.6
  衝擊波 8734 1.25 3.227 1.36 450 -154.839 3100 1545.608
一般 衝擊取消 8734 1.25 3.227 1.36 450 -18.75 1600 2994.616
衝擊取消 8734 1.25 3.227 1.36 450 21.42857 1400 3422.418
  升天 11014 1.25 1.205 1 440 -90.4762 2100 789.9923
一般 升天取消 11014 1.25 1.205 1 440 38.46154 1300 1276.141
升天取消 11017 1.25 1.205 1 440 140 1000 1659.436
  地面 16126 1.3 1.973 1 570 -137.143 3500 1181.759
一般 地面取消 16126 1.3 1.973 1 570 -72 2500 1654.463
地面取消 16126 1.3 1.973 1 570 -40.9091 2200 1880.072
  反擊 8289 1.3 3.227 1 132 -234 2000 1738.659
一般 反擊取消 8289 1.3 3.227 1 132 -198.462 1300 2674.86
反擊取消 8289 1.3 3.227 1 132 -153.333 900 3863.687
  憤怒亂打 41597 1 1 1 0 -300 3600 1155.472
憤怒取消 41597 1 1 1 0 -300 2800 1485.607
一般 憤怒取消 41597 1 1 1 0 -300 3200 1299.906
  飛踢 6404 1 1 1 150 -200 1500 426.9333
飛踢取消 6404 1 1 1 150 -50 600 1067.333
一般 飛踢取消 6404 1 1 1 150 -150 1000 640.4
  飛凰怒天 37780.56 1 3.227 1 0 -300 4500 2709.286


由上表可排出拳師技能實際秒傷高低依序為:衝擊波>反擊>>>昇天拳=地面強打>狂暴連打>>迴旋踢

以上排序是以一般取消做排列,若以迴旋踢做大取消時,由於反擊第二段的僵直頗長,大取消可以中斷的時間比衝擊波還長,因此大取消時反擊秒傷是會大於衝擊波。

並可列出拳師基本技能迴圈如下:

狂暴連打>迴旋踢>昇天拳>衝擊波(有衝擊波有重置就持續衝擊波)>(若迴旋踢有重置則迴旋踢,若無重置可用強打大取消,或穿插普攻1下回魔) >狂暴連打

上述技能進入冷卻無法接時,則穿插地面強打,等地面強打第三下打完直接用迴旋踢大取消地面強打後昇天拳,進入下個迴圈。

以上是王沒辦法格擋反擊時,若可以格擋反擊,則不必考慮迴圈,反擊跟衝擊波冷卻完畢就立刻放。

另外表中也列了在原始攻速時巨人狀態每招每秒的憤怒情況,如果未能準確抓到完美格擋,反擊越使用憤怒是會越少的,若是憤怒持續下降導致漸漸無法維持巨人時,則減少反擊使用次數,進入上述紅字基本迴圈,這個基本迴圈只要持續住,憤怒值是會慢慢上升的。



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紋章配置方面,由於是以全程巨人為前題,攻擊招自帶格擋,因此迴旋踢的格擋紋章就不點。





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八階凱利班下級實驗室尾王數據:




雙補弓,祭司68%負面,1.03M (換算負面上到95%,約1.07M)






雙補弓手,弓手負面56%,1.12M (換算負面上滿95%,約1.15M)



個人實下尾王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):

最高:1229K (1.90M)
最低:1054K (1.63M)
平均:1133K  (1.75M)


※為與其他職業做比較,上述數據跟其他職業一樣假設頂破防組合(有槍騎),並站正面打。


另外為了比較王的攻擊頻率對拳師的影響,拳師部份特別加入一王,條件是直接站在毒裡讓補師補,吃號角硬打,模擬站樁時的打法。不過這部份採樣比較少所以數據僅供初步參考:



實下一王,雙補弓,祭司負面56%,弓手0%,1.32M (負面上滿95%約1.45M)


個人實下一王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):

最高:1573K (2.43M)
最低:1266K (1.96M)
平均:1410K  (2.18M)


可以看出攻擊頻率高的一王與幾乎不攻擊的尾王,輸出可以相差到2~30%


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魔拳師個人感想&簡單點評:

曾經是站在全職業巔峰的職業,一路走到現在就是不停砍弱砍弱再砍弱,但即使砍弱到現在,魔拳師就算是在對它最不利的條件(實下尾王幾乎不能格擋),魔拳師仍然能在中段班佔有一席之地,甚至在攻擊頻率高的某些王之下,輸出能與忍者一較高下。不過這些都是建立在"全程巨人"的條件下,大部份的王只要不要出一些逼你必須停止攻擊的怪招,保持持續輸出都能確保全程巨人。

攻擊迴圈方面可說非常簡單,來來去去就六招而已,而且巨人時所有攻擊技能都會自帶格擋,即使不特別熟悉王的模組,只要殺招該閃的閃掉,坦王可以說從頭到尾用臉滾鍵盤就可以,基本上毫無難度。

保命方面除了巨人全程無腦格擋之外,本身皮厚血多,加上內建兩條命,又是坦職補師一定會優先補你,保命方面也不需煩惱。

因為是坦職,王會自己來追你,不像其他打手必須追背,沒有追背的困擾。

綜合來講,因為是坦職大概造成不少人心理負擔,其實重點只要能夠維持住巨人,瞭解招式順序(不要死按著格擋,或者把普攻當主力),把握格擋時機,大概是全職業當中最容易上手的。


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擁有陽光古銅色肌膚與性感迷唇的親女兒



看較舊的 38 則留言

特拉斯: B40 2016-10-05 10:52

拳師的招幾乎都能互斷 但太早斷會有沒把招打完的情況

翼.魔流風隨行: B41 2016-10-05 12:23

沒有喔 上文也有提到只有普攻格擋 迴旋踢 地面強打 反擊這四招能夠直接"取消技能本身" 其他技能只是取消僵直而已

翼.魔流風隨行: B42 2016-10-05 12:24

舉例來說 衝擊波完接狂暴連打可以取消掉衝擊波的僵直 但是如果用上述四招任一招 在衝擊波傷害出來的"瞬間" 直接就能取消掉整招技能 可以省0.4秒左右

翼.魔流風隨行: B43 2016-10-05 12:27

甚至如果按太快 技能到一半傷害還沒出來就能直接取消了,一般技能取消僵直大概可以取消0.5秒,上述四招可以取消1秒左右

夜倫: B44 2016-10-05 13:14

你說的我懂了,可能我沒有用衝擊波直接接過除了那四招以外的招吧,完全沒有任何感覺。

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-10-08 09:53:39
#9
2016/10/08 新增

屠殺者篇:

首先介紹要害攻擊,要害攻擊除了必殺紋章三倍爆誘(=+112爆誘)以外,技能本身還內建50%(1.5倍)必殺紋章,但是在計算上三倍必殺紋章的+112爆誘,並不會因為內建100%必殺紋章導致公式改變而增幅,

普通技能爆率=(爆誘-爆抗)*0.1115+19   (397實下王爆抗為130)
50%(1.5倍)技能爆擊=(爆誘-130)*0.1115*1.25+23
100%(2倍)技能爆率=(爆誘-130)*0.1115*1.36+28
200%(3倍)技能爆率=(爆誘-130)*0.1115*1.95+36

可以看到有1.5倍爆擊率紋章的技能,相同爆誘會額外帶來1.25倍爆擊率增幅,然而要害攻擊的額外+112爆誘三倍必殺紋章效果,並不會被這1.25倍所增幅。也就是要害攻擊點了必殺三倍紋章,基本上就是可以看成爆擊率+112*0.1115=+12.49%固定爆率。

另外一刀兩斷技能本身內建50%必殺紋章


屠殺者在開啟技能破壞氣魄時,一刀兩斷技能效果自動更改為真-一刀兩斷,真一刀效果為0CD,扣除掉破壞氣魄所帶來的額外力量與傷害加成後,基本狀態真一刀有內建20%增傷,但無法套用其他技能紋章/衣服的增傷效果 (因為技能已經變成真一刀而不是一刀了)。
另外破壞氣魄技能的翻譯有誤,使用時應該是攻速+8%,而不是對玩家傷害+8%


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飾品選擇方面:

以我的情況五致命飾品爆誘總和290,力量總和219,全綠七水晶(憤怒爆傷7.11倍)可知:

普通爆率=(290-130)*0.1115+19=36.84%,期望值=36.84*7.11+(100-36.84)=325.09;約佔15%
1.5倍普通爆率=45.30%,期望值=376.78 ;技能包含一刀兩斷;約佔5% (關於一刀容後說明)
1.5倍必殺爆率=57.78%,期望值=453.08 ;技能包含要害攻擊;約佔15%
三倍必殺爆率=49.33%,期望值=401.39  ;技能包含迴旋砍擊;約佔15%
三倍必殺爆率=70.79,期望值=532.51  ;技能包含瞬閃;約佔50%

總期望值=325.09*0.15+453.08*0.15+401.39*0.15+532.51*0.5+376.78*0.05=462.03

選用三致二力(力戒力耳),爆誘總和244,力量總和243
直接套用結果,總暴擊期望值為414.24,乘上力量增傷(243+100)/(219+100)=1.075=414.24*1.075=445.31

由此可知屠殺戴五致命飾品比較好,副屬選用力量。


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水晶方面:背擊打手三顆固定=憤怒終結+卑劣一擊+破壞者憤怒,

第四顆水晶:

弱點強擊:力量219觸發後239,增傷=(239+100)/(219+100)=1.0626=增傷6.26%
破壞者威嚴:增傷總和125.8%,+威嚴8.1%=133.9%,增傷=133.9/125.8=1.0644=增傷6.44%

五致命精密打擊套入前述公式:
普通爆率=40.04%,期望值=344.64
1.5倍必殺爆率(要害攻擊)=62.59%,期望值=482.41
1.5倍普通爆率(一刀兩斷)=50.10%,期望值=406.11
3倍必殺爆率(瞬閃)=80.39%,期望值=591.17
3倍必殺爆率(迴旋砍擊)=52.53%,期望值=420.94
總期望值=503.09,增傷除以前述無精密所得462.03,可得精密打擊增傷8.89%

※若防具尚未洗出藍七防具水晶副屬背爆回60MP,則第四顆水晶請不用考慮,直接裝旋風擊。

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武器衣服屬性:




這邊補充說明一下,屠殺最強的技能是瞬閃,而且遠遠強於其他技能;又剛好一刀兩斷可以取消凝聚力量技能施展但保留凝聚BUFF,一刀取消又能加速瞬閃,以結論而言可以做到:

凝聚力量>一刀兩斷取消>瞬閃

一刀兩斷可以完全取消凝聚的施展動作,只要凝聚BUFF效果出現大概0.2秒就可以直接進一刀,把凝聚施展取消掉但保留BUFF(凝聚會進CD),然後在一刀傷害還沒出來之前,用瞬閃取消掉一刀兩斷的僵直,如此一來可以加速瞬閃施展,又把凝聚力量的BUFF效果保留給瞬閃,
這算是屠殺重點之一,實際上以我的情況爆誘總和290而言,凝聚餵給瞬閃,可以把瞬閃的爆擊率推到92%,實際使用上瞬閃佔的比例約50%左右,因此屠殺的重點自然在於盡量降低瞬閃CD。

但另一方面,上面那條洗攻速9%的屠殺,可以靠臉不斷刷新一刀兩斷重置,兩者打出來傷害其實差不多,但攻速流需要看技能有沒有刷重置,還是進CD,CD流則是固定的迴圈一套打到尾,我個人是覺得CD流比較簡單而選用CD流。這也是為何上面在計算暴擊期望值時,我會說一刀兩斷只佔總輸出5%,因為在CD流當中每一個迴圈只會放一次一刀兩斷。

衣服方面CD流沒啥好洗的,迴旋砍擊+-洗;攻速流的話就是洗一刀兩斷。

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技能列表:


技能 傷害 血格加成 暴擊加成 施展時間 實際秒傷
重擊 1013695 1 1 3050 332.359
重擊取消 1013695 1 1 1200 844.7458
要害30% 1279869 1 1.39 2250 790.6746
要害取消 1279869 1 1.39 1200 1482.515
一刀 729707 1 1.16 3300 256.5031
下巴25%一刀 912133 1 1.16 3300 320.6286
45%加速一刀 1058075 1 1.16 1600 767.1045
25%加速一刀 912133 1 1.16 1600 661.2964
25%加速一刀取消 912133 1 1.16 700 1511.535
下巴 1146808 1 1 1850 619.8962
下巴取消 1146808 1 1 600 1911.347
迴旋 1380101 1 1.23 3050 556.5653
25%迴旋 1725126 1 1.23 3050 695.7067
後踢 458627 1 1 1100 416.9336
後踢取消 458627 1 1 400 1146.568
凝聚瞬閃 3122121 1.36 1.75 3600 2064.069
加速凝聚瞬閃 3122121 1.36 1.75 1600 4644.155

以上傷害皆為紋章加成後,下巴25%一刀即為下巴粉碎連續紋章增加25%一刀兩斷技能威力
重擊下巴45%,即為前兩招總共增傷45%一刀兩斷

另外憤怒一擊雖然表訂數字很高,但實際滿血打出來傷害很低因此不列表。

由上表可知屠殺技能強弱依序為:瞬閃>>>>下巴取消>45%加速一刀取消>要害取消>後踢取消>要害>重擊下巴45%一刀>25%迴旋>迴旋

加速一刀取消的傷害雖然不俗,但還不到凝聚瞬閃的一半,而如果在瞬閃之前一刀進CD,則無法用上述的凝聚取消>一刀取消>瞬閃的主力技。因此我個人是不點一刀重置紋章,在比較單純的情況下確保一刀能夠在最後用在取消凝聚瞬閃上。

如此一來技能迴圈就變得很明快:

要害攻擊(若要害未重置進CD就重擊斬)>下巴粉碎>一刀兩斷>迴旋砍擊>凝聚取消>一刀取消>瞬閃

在迴旋砍擊前會有一小段零點幾秒的CD,可以用一段普攻OR一段三連斬帶過。如果武器手套上雙速擊刻印應該可以消除掉這一小段CD。

另外由於實驗室尾王用衝刺帶出攻速+60%BUFF,衝刺會穿越卡到樹裡面,因此實下不能用衝刺,輸出環境是比較差一些的,可以用衝刺的場合,請把衝刺加攻速的BUFF留給迴旋砍擊

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紋章配置方面,因為個人會把一刀保留給凝聚取消用,因此不點重置紋章,配點如下:




那個破壞氣魄的要害加速紋章是沒啥好點去點的...


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八階凱利班下級實驗室尾王數據:



實下尾王雙補1.01M
因為是比較早期所以沒有把負面狀態拍出來只有書面紀錄,但實際上祭司負面只有35%而已,若以這場假設祭司負面上到95%,不考慮槍騎,則理想值大約是1.09M(詳細計算過程詳見忍者篇)。



實下尾王雙補槍弓1.22M

同樣將負面算上95%,則理想值約為1.28M


個人實下尾王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):

最高:1280K (1.98M)
最低:1006K (1.56M)
平均:1125K  (1.74M)



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屠殺者個人感想&簡單點評:

韓版因為有特性系統,據說屠殺輸出是前段班可以與新職業一拼;台版似乎由於技術上無法克服沒有特性系統,屠殺的輸出自然也不像韓版那麼高。雖然看起來是在後段班,但其實也都只在伯仲之間而已,以我自己做的實下尾王各職排行而言,魔導以下的職業平均輸出最高跟最低大概也都只差個3~4%而已(就這點而言,這版的職業平衡單純以輸出來看除了忍者以外確實做得不錯)。實際上其他可以用衝刺術加攻速的王,屠殺的輸出還能再拉高一些。

技能迴圈方面只要抓住重點就能簡單就能打出不俗的傷害,唯一比較需要注的是要害/重擊斬/凝聚這幾招在取消時要確實等到傷害/BUFF效果出來再取消。

保命方面有兩次翻滾,而且無敵判定都不短,體感時間約1秒多,後擒術也有自帶0.5秒左右無敵,大概就是一般程度。

抓背方面,一次翻滾6M距離加上後擒術抓背,只要不是經常OT或王亂跑,大部份情況都能穩穩抓背

綜合來講算是蠻容易上手的職業。


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氣質親女兒的唯美側臉




氣質親女兒的夢幻顏面直擊



看較舊的 2 則留言

宅之呼吸: B3 2016-10-08 20:04

wwww~老孫你把高精捏成這樣,好想B喔><,我的高精啊~~。

TERA丨CONA丿: B4 2016-10-08 21:41

側殺

NPC小白: B5 2016-10-12 15:40

大劍瞬閃的爆擊紋章沒有實裝吧, 我找了一些外服的視頻看, 他們用的時候跟迴旋/要害一樣有個buff圖標的

翼.魔流風隨行: B6 2016-10-12 18:05

瞬閃點暴擊紋章戴精密+凝聚,可以把爆擊率推到90%以上,沒點的話我就不清楚了@@

lancer9895: B7 2016-10-13 09:47

屠殺大師看到你的文章都要哭哭了

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-10-16 11:50:05
#10
2016/10/16 新增

劍鬥士篇:

劍鬥士疾風劈擊的能量格第三格之後每疊一格除了傷害會遞增之外,爆擊率也會跟著增加;疊滿十格的實際爆擊率是疊三格的1.7倍;以疊十格為基準,之後每少一格爆擊率就往下除以一成;舉例來說假設點了兩倍爆率紋章的疾風劈擊基本爆擊率是60%(無格~三格都相同),那疊十格的爆擊率就是60%*1.7=102%,九格為102%/1.1=92.72%,八格為102%/1.2=85%,七格為102%/1.3=78.46%....依類類推。
並且精密打擊本來+3.2%爆率,會因必殺紋章兩倍爆率變成+6.4%爆率,但不會因為疊十格爆擊率1.7倍而再增加變成6.4%以上。

除此之外劍鬥並沒有任何技能內建高/低爆率。

由上述前題為基礎可往下推算:

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飾品/水晶選擇:

實際以我的情況雙補師而言,飾品五暴擊時總爆誘333,總力量=221,全綠七水晶總爆傷7.11倍(已算進王暴傷抗性10%)

無必殺紋章技能爆率=(暴誘-暴抗)*0.1115+19,
兩倍必殺章技能爆率=(暴誘-暴抗)*0.1115*1.36+28,代入後可得:

普通技能爆率=(333-130)*0.1115+19=41.63%爆率,期望值=41.63*7.11+(100-41.63)=354.38,比例約佔20%
兩倍技能爆率=58.78%爆率,期望值=459.16,比例約佔35%

疾風劈擊十格爆率=58.78%*1.7=99.93%爆率,期望值為710.58
疾風劈擊九格爆率=99.93%/1.1=90.84%爆率,期望值為655.07
疾風劈擊八格爆率=99.93%/1.2=83.27%爆率,期望值為608.81
疾風劈擊七格爆率=99.93%/1.3=76.87%爆率,期望值為569.67
疾風劈擊的比例會隨格數不同而改變,以經驗而言取平均值九格約佔45%

總期望值=354.38*0.2+459.16*0.35+655.07*0.45=526.36


戴精密打擊:
普通技能爆率=44.83%,期望值=373.94,比例約為20%
兩倍技能爆率=65.18%,期望值=498.26,比例約為35%
疾風九格爆率=100%,期望值=711 (實際為100.73%,取100%),比例約為45%

總期望值=373.94*0.2+498.26*0.35+711*0.45=569.13

精密增傷期望值=56913/52636=1.081=+8.1%傷害

弱點強擊+20力,增傷=(221+100+20)/(221+100)=1.062=+6.2%傷害

凱利班武器洗全/背雙增傷,增傷總和125.8%,威嚴增傷=(125.8+8.1)/(125.8)=1.064=+6.4%傷害


可得武器水晶選擇=憤怒終結+破壞者憤怒+卑劣一擊+精密打擊

※若沒有洗到防具藍水晶背爆回魔,則不用考慮精密打擊,直接換用旋風擊




三暴二力(力戒力耳)時總爆率為289,總力量為246,戴精密打擊代入可得:

普通技能爆率=39.92%,期望值=343.96,比例20%
兩倍技能爆率=58.51%,期望值=457.50,比例35%
疾風九格爆率=90.42%,期望值=652.50,比例45%

總期望值=343.96*0.2+457.50*0.35+652.50*0.45=522.54;
又力量增加25,力量增傷=(221+100+25)/(221+100)=1.0778,乘上暴擊期望值=522.54*1.0778=563.23

※理論上雖然看起來是這樣,但由於劍鬥技能組特性,無雙劈重置會影響疾風劈格數,連帶影響爆擊,然後當爆擊率達到100%時爆擊率/精密打擊再高都沒有用,實際使用上變數很多難以用理論去推算,最後個人是選擇用精密打擊+飾品三暴二力(有元素時疾風劈擊9~10格基本上暴擊率都超過95%);但不表示這個選擇是最優,各位可以依實際使用情況選用精密+三暴二力、或者威嚴+五暴


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武器衣服屬性方面:




關於武器上面的屬性到底要洗冷卻還是攻速這一點同樣也會因為無雙劈擊重置次數而連帶影響,以技能優先度而言,疾風劈擊八格以上是優先於無雙劈擊,也就是同一個迴圈內就算無雙劈擊無限重置,連續三次以上無雙劈擊的效益就比不上疾風劈擊,實際使用上個人也曾經用過攻速跟冷卻做比較,雖然樣本數不多,但是攻速跟冷卻的效益幾乎差不多,只是洗攻速時偶爾會有冷卻跟不上必須放其他招填CD,個人為求技能簡單化是選用冷卻,如果使用者覺得攻速接技比較順手的話也可以洗攻速。


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技能列表:

  格數 傷害 爆擊加成 施展時間 實際秒傷
鬥志 1 660 1 1050 1851.034
鬥志取消 1 660 1 450 2689.13
無雙刺 0 210 1 1900 110.5263
加速無雙刺 0 910 1 2600 350
旋風擊 1 1972 1 2450 2027.361
加速旋風擊 1 1972 1 1950 2233.745
加速旋風取消 1 1972 1 1350 2683.204
無雙劈 2 1894 1.33 2950 3298.831
加速無雙劈 2 1894 1.33 1250 4460.142
加速無雙劈取消 2 1894 1.33 700 6043.526
特質 1 906 1 2100 1653.891
特質無雙 1 906 1 1250 1947.263
毒刺 2 116 1 750 2599.592
毒刺取消 2 116 1 400 2734.926
疾風3段 0 593 1.33 1750 440.5143
7段 0 2620 1.64 1750 2455.314
8段 0 3137 1.76 1750 3154.926
9段 0 3645 1.9 1750 3957.429
10段 0 4154 2.06 1750 4889.851
加速疾風劈10 0 4154 2.06 1300 6582.492
加速疾風劈9 0 3645 1.9 1300 5327.308
加速疾風劈8 0 3137 1.76 1300 4247.015
加速疾風劈7 0 2620 1.64 1300 3305.231
迴避攻擊 1 521 1 1950 1489.642
旋風砍 0 459 1 1200 382.5
旋風砍取消 0 459 1 550 834.5455
突進砍 1 425 1 800 1753.713
突進砍取消 1 425 1 400 2284.963




技能傷害為能看清楚小數點有乘上1000,但並不影響彼此技能差距。

能量格部份以十格滿格傷害加速施展1300秒,則十格能量格可相當於額外帶來(4154*1000*2.06)/1300=6582傷害,相當於每一格能量格可額外帶來658.2傷害;雖然使用上不一定是十格滿,但為求簡單化基本上還是假設十格。

由上表可知劍鬥士技能優先度依序為: 十格加速疾風>九格加速疾風>加速無雙劈>八格加速疾風>突進50%增傷紋章鬥志取消>無雙劈直接放>無增傷紋章鬥志取消>毒刺(吃彈時)>加速旋風擊>突進砍擊>特質連打

由此可知劍鬥的輸出重點應在於將達到八格的疾風劈擊直接放掉並進入下一輪迴圈,特質連打除非能夠接在無雙劈擊後面,否則為了填充能量格不得已單招施展時,鬥志的優先程度大於特質。



技能迴圈的部份會因為無雙劈擊重置導致變數增加,基本迴圈為:

鬥志>突進>無雙劈>鬥志>旋風擊>鬥志(會有約0.5秒的空窗)>毒刺>疾風 (八格);
起手第一輪迴圈為鬥志+無雙刺13HIT

若第一輪無雙劈重置則:
鬥志>突進>無雙劈(重置)>無雙刺1HIT>無雙劈>鬥志>毒刺>疾風(九格);

若第二輪也重置則:
鬥志>突進>無雙劈(重置)>特質>無雙劈(重置)>無雙刺1HIT>無雙劈>疾風(九格);


另外毒刺吃彈時格數多疊一格,此時毒刺做為接技中間技能重要性大增,迴圈也可省略為:

鬥志>突進>無雙劈>鬥志>旋風擊>毒刺>疾風(八格);

第一輪無雙劈重置則:
鬥志>突進>無雙劈(重置)>無雙刺1HIT>無雙劈>毒刺>疾風(九格);

若第二輪無雙劈也重置,但此時再用無雙刺1HIT接無雙劈的效益就低於直接毒刺疾風了,因此吃彈狀態下若第二輪無雙劈重置則無視,保持相同迴圈:鬥志>突進>無雙劈(重置)>特質>無雙劈>毒刺>疾風(九格)。


必殺意志狀態的基本迴圈:
突進>無雙劈>鬥志>旋風擊>突進>無雙劈>毒刺>疾風(視吃彈與否有九/十格)


後擒術施展過久且CD也長,疊格要多耗一個紋章點數所以單純做為追擊技能,不做為輸出主力。
吃彈狀態下的基本迴圈疾風八格可以CD無縫接上,不吃彈的話則會多浪費1秒鬥志一擊的施展時間,因此劍鬥吃彈不吃彈傷害差距比其他職業都來得高。

劍鬥視情況不同,比較沒有固定迴圈可言,但基本概念就是疾風八格以上直接丟,並且不要以迴避砍/後擒/強襲/沒有接無雙劈的特質等技能來做主要輸出,第一輪無雙劈CD重置的話,第二輪無雙劈的前置技能以1HIT的無雙刺為主順便疊負面,若無雙刺CD才用特質去接,疊格以穿插短CD的鬥志為主,最後以毒刺來接疾風;最重要的是絕對不要能量格一直疊在十格不放。


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紋章配置方面:
由於劍鬥主要技能並不多,點數可以多來投資閃避機率+攻速,這也是為何我選用冷卻的原因之一。





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八階凱利班下級實驗室尾王數據:



實下尾王雙補拳1.06M(若有槍騎理想值約1.20M)



實下尾王雙補拳1.02M(若有槍騎理想值約1.16M)


個人實下尾王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):

最高:1234K (1.91M)
最低:1017K (1.57M)
平均:1115K  (1.72M)


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劍鬥士個人感想&簡單點評:

輸出方面迴圈必須視情況隨時調整讓能量格保持8~10格就放才能達到最大效益,基本上沒有固定迴圈可言;剛開始玩劍鬥大概都會陷入忘記看能量格,疾風劈擊少放導致輸出大幅低落的窘境,不過只要重點掌握住,劍鬥輸出能力也是很強大的。

保命方面非常優秀,可以連翻3~4次,無敵判定體感時間約1秒;就算翻到沒ST,也還有跳砍而且無敵判定還更長將近2秒。打手裡面大概可以跟魔導並列。

追背方面除了後擒術固定追擊以外,也可以連續翻滾調整到背後位,追背能力大概全職只僅次於忍者。

整體來講很容易保命,但輸出必須要夠熟練才能打出強大傷害,然後很帥...


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躍動的波波利:



看較舊的 15 則留言

翼.魔流風隨行: B16 2016-10-17 18:00

ps.以上是指定點輸出而言 某些很愛亂動的王 各職業追背能力不同還會有其他變數

隱匿的遊俠: B17 2016-10-19 10:49

感謝回覆.留言沒通知沒注意到@@,方便請問一下劍鬥坦的紋章點法嗎?.莉里斯版本副本裝拿掉了仇恨.似乎有無雙劈擊做輸出的坦法.但點數更為吃緊ˊˋ

上官詩妤: B18 2016-10-19 12:15

除了劈擊以外,疾風也是做仇恨的招式之一喔

上官詩妤: B19 2016-10-19 12:15

畢竟兩大輸出招

翼.魔流風隨行: B20 2016-10-19 20:40

劍鬥坦模式可能要請教專業劍鬥(例如樓上那位) 我畢竟只是簡單排出各職業技能順序做合理的輸出而已 每個職業大概都只划2~3個星期實下湊樣本數據而已...

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-10-22 10:38:44
#11
2016/10/22 新增

狂戰士篇:

聚力之擊與漩渦同樣除了兩倍暴擊紋章以外,技能本身都內建了30%爆擊,也就是點了技能暴擊率增加2.3倍,公式如下:

一倍技能爆率=(暴誘-暴抗)*0.1115+19+(精密打擊%數)
2.3倍技能爆率=(暴誘-暴抗)*0.1115 *1.65 +30 +(精密打擊%數*2.3)


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飾品/水晶選擇:

下級實驗室的暴抗為130,暴傷抗性10%,全綠七背擊水晶代入後可得暴擊威力為7.11倍

以我的情況全暴擊飾品開狂暴化有雙補時暴擊總和為297,力量總合為221
實際暴擊率代入可得:

一倍爆率=(297-130)*0.1115+19=37.62%,期望值=37.62*7.11+(100-37.62)=329.86;技能包含前進橫劈/打擊大地等,比例約佔總輸出15%
2.3倍爆率=60.72%,期望值=471.02;技能包含聚力之擊/漩渦等,比例約佔總輸出85%

可知總輸出期望值為329.86*0.15+471.02*0.85=449.85

又,帶綠七精密+3.2%爆率時可得:
一倍爆率=40.82%,期望值=349.41,比例佔15%
2.3倍爆率=68.08%,期望值=515.99,比例佔85%
總輸出期望值為491.01

可知戴綠七精密增傷相當於491.1/449.85=1.0915=增傷9.15%

全6背6.9時增傷總和125.8%,綠七威嚴8.1%,增傷為(125.8+8.1)/125.8 = 1.0643=增傷6.43%
弱點強擊+20力量,可得增傷為(221+100+20)/(221+100)=1.0623=增傷6.23%

可得知武器水晶選用為憤怒終結者+卑劣一擊+破壞者憤怒+精密打擊
※如果沒有防具藍七背爆回魔水晶,第四顆水晶可適度更換為旋風擊,雖然狂戰並不是像飛劍屠殺劍鬥那麼缺魔,但如果沒有旋風擊還是要喝到藍水才能持續輸出的。

又,飾品選用三暴二力(力戒力耳)時,暴誘總和為253,力量總和為246,
此時暴擊率如下:
一倍爆率=32.71%,期望值=299.89,比例15%
2.3倍爆率=52.63%,期望值=421.56,比例85%
暴擊期望值總和=403.31
又力量+25增傷=(221+100+25)/(221+100)=1.0779=增傷7.79%,
乘回暴擊期望值=403.31*1.0779=434.72,低於全暴飾品的449.85。

可得知飾品以五爆擊,副屬性以力量為主。

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衣服武器屬性:




狂戰由於技能組特性,技能CD都很快,洗雙冷卻會導致技能使用跟不上冷卻時間,使冷卻效益白費,但如果不洗一條冷卻的話,在時間比例接近50%的狂氣(攻速/蓄力速度大增)狀態下又會導致CD跟不上攻速,因此折衷洗單CD,至於另一條因為是實驗室全程憤怒所以毫無懸念洗憤怒。


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技能列表:

  傷害 格擋取消 血格加成 爆擊加成 格檔取消秒傷
前進橫劈 6984090 1000 1 1 6984.09
加速打擊大地取消 11342492 700 1 1 16203.56
剛氣飛揚 6634554 1500 1.36 1.11 6677.015146
橫劈+大地 18326582 1100 1 1 16660.52909
蓄滿吸血 7173497 2200 1.36 1 4434.525418
全神一擊 13413690 1900 1.36 1 9601.378105
聚力四段扣血 23667296 3500 1.36 1.43 13150.90207
聚力四+吸血 54572747.25 5100 1 1 10700.53868
漩渦五段扣血 36144985 4250 1 1.43 12161.72436
漩渦五段+吸血 60011114.71 6400 1 1 9376.736674
肋骨四段 32912467 4100 1 1.29 10355.38596


表內技能傷害/施展速度皆已算進增傷/降施速紋章;血格加成表示該技能怪物血量越低傷害越高,以滿血100%時傷害為基準,90~99%時增傷14%左右,之後怪物每降低10%血,傷害就增高3~4%不等,平均增傷1.36倍。在漩渦/聚力接吸血狂打時,由於EXCEL公式方便,所以直接在傷害欄中算進暴擊/血格加成,因此冒出小數點。

由上表可知狂戰技能優先度依序為:前進橫劈+打擊大地格擋取消>聚力四段扣血(即蓄滿)格擋取消>漩渦五段扣血(即蓄滿)格擋取消>聚力蓄滿+吸血>肋骨四段格擋取消>漩渦蓄滿+吸血>全神一擊>其他

但實際上因為CD都很快,因此技能迴圈非常簡單:

前進橫劈+打擊大地(格擋取消) > 聚力之擊蓄滿(格擋取消) > 漩渦蓄滿(格擋取消)

狂氣狀態:
聚力蓄滿格擋取消 > 漩渦蓄滿格擋取消 > 聚力蓄滿格擋取消 > 橫劈+大地格擋取消>漩渦格擋取消>聚力格擋取消>橫劈大地格擋取消>漩渦格擋取消>聚力格擋取消

中間狂暴化/狂氣大增CD到就自由穿插。

雖然技能組內建的接技是蓄力後按空白鍵就可以吸血狂打,但實際上蓄力完接吸血狂打只會拖低輸出,直接格擋取消掉僵直後進入下一輪技能的效益更大,但這邊也因此產生一個問題,就是取消的時間抓得準確與否,將直接(而且大幅)影響輸出能力,單純以時間來講,完全取消與完全不取消,施展時間就差了1秒多,而這將會導致輸出差到35%左右,就算取消,時間抓得好與不好,輸出也會有10~20%的差距。

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紋章配置:



由於實用技能少,自由點數相當多,只要主力的橫劈大地漩渦聚力點好就好,其他也可依個人需求調整。


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八階凱利班下級實驗室尾王數據:




實下尾王雙補拳1.01M (若有槍騎理想值約1.15M)

個人實下尾王理想值數據結果(括號內為上述+15V6高階裝換算後,過程詳見忍者篇):

最高:1255K (1.94M)
最低:  874K (1.35M)
平均:1101K  (1.70M)


上面也提到過狂戰取消時間完整與否會影響輸出表現10~20%,個人算是手很殘的那種,如果有對這種零點幾秒的時間差很敏感的高手,應該可以把輸出再拉高一層。


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狂戰士個人感想&簡單點評:

技能迴圈是全職最簡單的,只有四個技能來回滾鍵盤,如果對自己的輸出沒什麼特別要求的話,抓個大概的取消準度就能打出水平,大概是全職最簡單的(單指輸出而言);但如果想要打更高的輸出,則就必須抓準取消時間,難度相當高,要能夠全程完全取消,需要相當驚人的集中力,難度可謂全職之冠。

保命方面只有一招翻滾,雖然無敵判定時間不算短,但時間沒抓準失誤的話就沒有第二次閃的機會;雖然有無限格擋,但後期王大招幾乎都不可格擋,保命方面大概是全職最難。

追背由於只有一招可以跳過王身體的翻滾,然而翻滾位移只有5~6M,王體型大一點的很常翻不過去,追背不算容易。

整體來說個人認為這個職業只有在65級以前容易上手,輕鬆玩的話沒什麼壓力,甚至可以無腦格擋整場就好;但65以後要進入其他職業的水平不容易,雖然有超越同水平職業(劍鬥屠殺魔導等)的潛力,但需要的操作技術卻也是全職最高的,而且還高得不成比例。

事實上個人認為比起魔導弓手,狂戰這個職業才是最需要優先上修的。

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飛躍的胖次親女兒
















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後記:

全打手職凱利班實下1M系列到這邊告一個段落。

輸出,其實很簡單,把每個技能打多少傷害,需要多少時間施展,以及是否有隱藏的其他條件(如內建高爆率,或血格技能) 一一條列出來就能得到技能輸出效益,由技能輸出效益高的優先依序往下排列,就能打出理論上的最高輸出。比較需要注意的是,效益最高的技能並不代表就是輸出最高的技能,最明顯的例子就是本篇提到的狂戰,狂戰效益最高的技能是橫劈+大地,但橫劈大地卻只佔總輸出的15%,這其中並沒有矛盾,因為蓄力技能雖然傷害高,但施展時間平均都要4秒多,相比之下橫劈大地1秒便可施展完成,理所當然橫劈大地的效益高傷害低,但如果因為傷害低就捨棄橫劈大地改用看似高傷的蓄力技能代替,則會導致整體輸出降低。


關於飾品選擇,其實大部份職業全暴擊,跟三暴二力,甚至二暴三力的期望值相差都不多,頂多2~3%,但是那是以平均而言,偶爾會有運氣戰勝機率的情況,這種時候全暴擊頂多就是100%爆擊,混搭力量則也有可能達到100%爆擊卻額外多出力量加成;也就是平均而言撐爆擊雖然是比較好的選擇,但少數情況極好運時,反而力暴混搭會比全暴擊好,就端看個人如何選擇。
武器屬性到底要選用冷卻還是憤怒也是相同的道理,團猛打得快=王憤怒時間長,這時憤怒的效益就可能比冷卻好。還是依個人使用情形為主,因為個人大部份都是打野團,沒有熟練親友團因此都以泛用型的冷卻為主。


在2016/10/7的改版後,下級實驗室大幅弱化為355副本,10秒就能打完,因此現今版本的實下已經完全失去作為DPS比較的參考價值。
而V7強化/T10普及的現在,即使是實上也很常遇到4~50秒就能快速通關的隊伍,一樣不具客觀的參考意義,因為隊伍打得快=出招次數少,假設同一個迴圈的平均暴擊率是50%,打得慢可能用了十次迴圈,平均爆擊率會接近50%沒什麼問題,但如果打得很快,可能三個迴圈就結束了,三個迴圈有12.5%的機率會100%爆擊或100%不爆擊,很顯然兩者都不具參考意義。因此個人會以90秒左右為基準來採樣。

現今版本比較適合拿來測輸出的王大概就是LLS二王燭台蟹跟廢下一王血腥獵獸,兩者只要坦夠熟練大致上都能定點輸出,而血腥獵獸的參考價值又比LLS二王高(血多=打得久=比較不會出現極端爆/極端不爆的情況),雖然血腥獵獸對近戰較不利就是了。

輸出方式絕對不只一種,也有可能有我沒有發現的輸出方式(例如屠殺的凝聚可以用一刀取消也是玩到後來才發現,又重新做數據的),實際要如何選用裝備/技能取捨,個人可以依照自己情況不同代入公式選擇。

以上總共九篇全打手職業文章,僅供各位做個入門參考。

未來如果有機會的話會不定時新增以LLS二王/廢下一王為主的職業重置版文章。

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進武: B2 2016-10-22 14:57

狂暴化那個紋章有點吃運氣啦 我沒在點 而且要說無敵技能 其實還有不滅的一瞬間吧(只是cd很長)

ㄚ鈞: B4 2016-10-22 17:58

我自從玩了狂戰就沒在玩其他職業了~ 個人偏好吧.

ㄚ鈞: B5 2016-10-22 17:59

我也贊成狂戰儘速上修~~ \0w0/, 魅惑武器圖紙都掉到5W了.. 可以想見是有多不受玩家喜愛?

當性福來肛人: B6 2016-10-24 18:19

小弟洗雙冷卻.自由點數點了cd.約莫1分半可用一次.沒事都站在傷害裡輸出

ㄚ鈞 (gratate) 2016-10-22 18:09:29
#12
終於等到樓主的狂戰士文章了 , 想強調一下吸血狂打這個技能的說明:

在聚力,漩渦, 全神(PASS) 標高蓄力之後沿著使用, 將會發動無蓄力的強力但吸血效果較低的技能.

也就是上述三個技能, 在標高蓄力打出傷害後馬上接(不能夠用格黨取消後擺)吸血攻擊, 這吸血攻擊的攻擊力會增加, 不知道樓主知不知道, 特此分享~.

---
經樓主提點後, 得知橫劈+大地秒傷很高,改變迴圈
我原本迴圈是:聚力吸血秒放>漩渦>聚力>普攻橫劈大地 (loop) 總之就是吸血一CD到就放
改成:               普攻橫劈大地>聚力>漩渦(loop)

木人場測試: 大地慢一點(應該是因為聚力漩渦沒扣血就放,放太早)
貝利卡測試:大地沒慢
奇利安森林測試:大地沒慢

附上武器屬性與紋章(跟樓主的點法一樣)

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ㄚ鈞: B52 2016-10-30 15:29

好了,影片設定成公開了~

翼.魔流風隨行: B53 2016-10-30 17:23

大致上就是這種感覺,格擋取消可以再大膽一些,完美情況下是你已經取消了但角色甚至看不到格擋施展動作直接就進下一招了,很累就是了XD

翼.魔流風隨行: B54 2016-10-30 17:31

https://www.youtube.com/watch?v=PNH56Baoig8&feature=youtu.be

翼.魔流風隨行: B55 2016-10-30 17:31

橫P大地跟聚力完美取消大致就像影片那樣幾乎看不到格擋,漩渦取消失誤了請無視XD

翼.魔流風隨行: B56 2016-10-30 17:35

就像影片中看到的,一個迴圈四招大概也只有7秒左右,三次完美取消成功與否差到1秒多都不奇怪,8/7=1.14多=三次都完美取消比起取消沒抓好多出20%輸出都不奇怪

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-11-26 15:44:22
#13
言:

七月底魔導翻新後,原本用來做為輸出比較的下級實驗室變成355副本,20秒就打完了,完全沒有參考性可言,上級實驗室則是沒有追加獎勵時沒什麼人要打,因此新版就以比較不會亂動的廢墟一王做參考。


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2016/11/26 新增

魔導士(技能翻新版)篇:

原本上一版的魔導士還只是舊職業中的高輸出,技能全面翻新後基本上是稍微超越忍者,大概只會稍微輸給特殊情況下的拳師(例如LLS二王攻擊頻率超高 一次剁地版可以拿到5~6次反擊判定 或者廢墟二王 坦不會被點名)。

舊版的魔導士其實地獄火/魔爆/爆裂球都只是單下傷害高,但因為施展過久導致整體效益反而不如冰錐/爆裂彈投擲,技能翻新過後的魔導士改善了這點,隕石術(原地獄火)加高傷害縮短時間,成了此版本的最高輸出技能,魔力爆發雖然威力沒變,但縮短了施展時間導致實用性大增。

此外打雷重擊,成了這次翻新版魔導的亮點技能,瞬發技能,中等傷害,兩倍爆擊紋章,機率重置,擅用打雷重擊就是這版魔導士的重點之一。

另外需要提的一點是隕石術,魔力強化狀態下變四小顆隕石+一大顆落石,看似威力大增,但實際上施展時間增加的幅度比威力增加幅度還大,導致魔力強化狀態下的隕石術,效益其實是比一般狀態的隕石術還低,如何在魔力強化的短時間爆發中,利用一點小技巧避開強化隕石術,也有助於小幅提升輸出能力。


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飾品/水晶選擇:

這版的魔導士只要稍微調整一下技能順序,所有招式都能吃到爆擊誘發+75的紋章效果,因此基本上我的情況可以看成雙補五致命飾品時力量234 爆誘總合360 (原始綠字+180 常駐觸發必殺紋章+75 冷靜混搭超越五致命)

根據公式:

普通技能暴率= (暴誘-暴抗)*0.1115+19 (+精密打擊*1)
兩倍技能暴率= (暴誘-暴抗)*0.1115*1.36+28 (+精密打擊*2)


爆誘總合360,王爆擊抵抗130,全藍七水晶+王10%爆傷抗性=7.36倍爆擊威力,代入可得:

普通技能暴率= (360-130)*0.1115+19 =44.64%爆擊,傷害期望值為44.64*7.36+(100-44.64)=383.94,所佔傷害比例約為45%

兩倍技能暴率=62.87%,傷害期望值為499.89,所佔傷害比例約為55%

可得總期望值=383.94*0.45+499.89*0.55=447.72


飾品選用二力(力耳力戒)三暴時,爆誘總合304,力量265 (+31力)
代入公式可得:

普通技能爆率=38.40%,期望值=344.23,比例45%
兩倍技能爆率=54.38%,期望值=445.89,比例55%
總期望值=400.1437,又力量增傷= (234+31+100) / (234+100)=1.0928=增傷9.28%
乘回力量增傷可得總傷害期望值=400.1437*1.0928=437.28

因此可知五致命飾品效益高於二力三暴


又,五致命飾品時原始傷害期望值=447.72

代入藍七階精密打擊3.3%:

普通技能爆率=47.94%,期望值=404.93,比例45%
兩倍技能爆率=69.47%,期望值=541.88,比例55%
可得精密打擊總期望值=480.25

又,選用弱點強擊力量+21,
可得力量增傷=(234+21+100) / (234+100)=1.0628倍增傷,乘回原始五致命期望值447.72
可得弱點強擊期望值=447.72*1.0628=475.87

又,選用破壞者威嚴增傷8.5%,+15V6常駐情況為背增傷6.9%,全增傷6%,+15效果增傷6%,手套增傷3%,基礎增傷為134.8%
可得威嚴增傷= (134.8+8.5) / 134.8 =1.063倍增傷,乘回原始五致命期望值447.72
可得破壞者威嚴期望值=447.72*1.063=475.95


因此可知魔導的飾品選擇五致命,第四顆水晶選擇精密打擊時的效益最高。
但若衣服沒有洗出防具背爆回魔,則第四顆水晶無條件選用旋風擊



另外飾品水晶選用四顆"快速逆流",這無關計算,單純是經驗談,容後介紹。



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衣服武器屬性部份:



衣服部份毫無疑問選用整體傷害最高的隕石術增傷。

武器部份,由於這版的主要副本,BOSS血量都多到憤怒通常不到50%,憤怒效益低落,因此第四條屬性選用攻速4.5%,原因容後介紹。


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技能列表:


  傷害 紋章加成 血格加成 暴擊加成 出招時間 秒傷
追火 41971 1 1 1 1000 41.971
凝霜術 33202 1 1 1 550 60.36727
追加凝霜術 43162.6 1.25 1 1 550 98.09682
打雷重擊 38406 1 1 1.33 650 78.58458
破滅光彈 55360 1 1.3618 1.33 650 154.258
爆球0 9356 1.25 1.3618 1 1000 15.92625
爆球1 18477 1.25 1.3618 1 1800 17.4736
爆球2 57436 1.25 1.3618 1 2600 37.60401
爆球0 23390 1.25 1.3618 1 1000 39.81563
強化爆球1 46192 1.25 1.3618 1 1800 43.68352
強化爆球2 80410 1.25 1.3618 1 2600 52.64535
殞石術 108518 1 1.3618 1.33 2300 85.45528
強化隕石術 135647 1 1.3618 1.33 4200 58.49596
魔爆 72779 1 1.3618 1 1600 61.94403
火燄柱 24282 1.25 1 1 900 33.725
寒冰風暴 135750 1 1 1 700 193.9286
痛苦刻印 37143 1 1 1 1000 37.143




凝霜術,此技能會飛到18M處停下來爆炸,並額外造成等同該次傷害30%,範圍約半徑3M的傷害,大多數大體型的王只要站在11~12M左右都可以拿到額外增傷。

由上表可知翻新版魔導的招式效益依序為:

寒冰風暴>破滅光彈>追加凝霜術>隕石術>打雷重擊>魔力爆發>普通凝霜術>蓄力滿爆裂球


技能迴圈部份:

蓄滿爆裂球>破滅光彈>打雷重擊>凝霜術>(若重置)打雷重擊*N>隕石術>
魔力爆發>打雷重擊>凝霜術>(若重置)打雷重擊*N


中間自由穿插寒冰風暴,至於落雷重置到底要放幾次,請以個人攻速能夠讓隕石術吃到最後一秒+75爆誘紋章為主,以我個人為例飾品水晶快速逆流*4,手武雙速擊三階,武器4.5%攻速,勇猛藥水+祭司閃電,常態攻速110+85,隕石術之前的打雷重擊最多可以吃到兩次打雷重擊還能讓隕石術吃到BUFF,魔力爆發則可以吃到三次打雷重擊;這就是上面為何飾品水晶跟第四條屬性都選用攻速的原因。

魔力強化狀態,如同表中所示,換算回基本施展時間/威力後,強化隕石術的效益其實是低落的,這邊有個小技巧,可以利用扭曲1秒的時間內發動強化隕石術,由於扭曲狀態中是無法套用魔力強化效果,因此扭曲狀態中發出去的強化隕石術是普通的隕石術,但1秒的扭曲狀態結束後隕石術還沒丟出去,等扭曲結束後的20%增傷會回來套用普通隕石術,只花大概0.3秒前置時間就能拿到20%增傷,雖然效益還是不如沒有強化狀態的隕石術,但效益而言還是比強化隕石術還高。

也就是魔力強化狀態下,要放隕石術之前請先放扭曲,如此一來就能避開強化隕石術過長的施展時間又能得到20%增傷。(此法只限1秒扭曲,如果點了時間紋章變2秒這招就沒用了)


此外,如果不是VM系列武器沒有第四條屬性,武器手套也不是速擊的話,那飾品水晶跟武器屬性就不用洗攻速,照正常即可。


另外就是這種攻速流雖然能獲得高輸出,但魔力消耗量"非常"驚人,如果補師沒有協助回魔的話,平均打一支廢上王7~8分鐘就必須喝掉2~30罐高階MP恢復藥水,一場副本下來可能會噴掉4~500G藍水錢,常打野團不確定有沒有補師會幫回魔的情況下,請依個人需要取捨要高傷害高噴錢還是稍微降一點輸出,用正常的不刷打雷重置,點數投資到爆擊或力量的方法。

沒有把攻速撐起來的情況下,即使重置了第二次打雷紋章BUFF效果仍支撐不到隕石術打完,打雷雖是重點技能,但效益仍比不上隕石術,因此BUFF效果必定給隕石術。



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技能紋章部份:





此為攻速流的部份,如果不選用攻速流,則打雷重擊機率重置不需點,3點點數可改點扭曲時間紋章或其他省魔紋章。



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+15VM6武器+V6手套,三階雙速擊刻印,勇猛+子彈


廢上一王:



廢上一王雙補+槍1.95M (運氣好爆率偏高)
若有飛龍 拿+15V8 多劍鬥破防估計可以破2.5M




廢上一王雙補+槍 有勇猛 無子彈1.76M
爆率偏低,這時弓手是翻新過的弓手已經沒有破防了。




廢下一王槍+元素 有勇猛無子彈 1.73M



廢下二王槍+祭司 有勇猛無子彈1.76M (運氣好只被點名拉小蜘蛛一次)


以上數據皆無飛龍效果

數據本身其實很不安定,坦是否能夠讓王保持一定的角度,而不是跳來跳去改變王的背後角度,以及OT與否,以及那一場王是不是過動兒,都佔很大的因素。這也導致數據準確度很差,因此我並沒有實際紀錄大量數據,只能提供一個大概做參考。

一般來講有好的坦,廢下一王單補+槍騎 吃勇猛無子彈平均大概落在1.7M左右
翻新前的弓手廢下一王單補+槍騎則是平均1.4M左右,也就是新版魔導的輸出大約是舊版弓手的1.2倍左右,再套用回上一版的實下數據可得,新版魔導的輸出"大約"是忍者的106%左右,也就是輸出大約比忍者高6%左右。

另外個人算是反應很慢那種,操控者對王更熟練,更能確保追背時機的話,新版魔導拿V6運氣好要打破2M也是有可能的。


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新版魔導士的個人感想&簡單點評:

主要針對輸出部份,新版魔導士大幅強化了輸出能力,一般情況下站上全職最高輸出是不意外的,大概只有某些特定的王會稍微輸給反擊流的拳師,



補充反擊流拳師示意圖,裝備是+12費勒諾 吃勇猛 無子彈

弓手是+15V8的新版弓手無破防效果
換算成+15V8 拳師打這支王大概有2.2~2.3M。


下級莉莉絲二王 專門為拳師設計的BOSS代表,碎刀剁地一次時間抓好可以拿到5次左右反擊判定,其他多數招也都有2次的反擊判定
但像是尾王莉莉斯 反擊判定少 而且很多時間護盾狀態甚至不能反擊的王 就可能連1M都很難。


回歸到正題,新版魔導士不僅有忍者般的高輸出,保命方面依舊優秀,可說是新一版的新寵兒。


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最後雖然無關魔導士主題,但還是補充一下各階武器輸出等級
只論武器本身性能 (不看水晶刻印等),各級武器排行大致如下:

+15V8  比+15V7   高大約7.5%輸出
+15V7  比+15V6   高大約10%輸出 同時+15V7大約等於+12V8 (+15V7稍高於+12V8多1%左右傷害)
+15V6  比+12T10 高大約5%輸出
+12T10 比 +12T9  高大約15%輸出

簡單整理起來大致上如下:

+15V8 > +15V7(高7.5%) > +12V8(高1%) > +15V6(高10%) > +12T10(高5%) > +12T9 (高15%)

+15V8大約比+12T10 高24%輸出
+15V7大約比+12T10 高15%輸出
+15V6大約比+12T10 高  5%輸出

更正,+12V8部份忘記考慮進沒有+15有6%增傷加成,因此實際武器等級差距為:

+15V8 > +15V7 (高7.5%) > +12V8 (高6%) > +15V6 (高4.5%) > +12T10 (高5%)

因此
+15V8 大約比 +12T10 高25%輸出
+15V7 大約比 +12T10 高16%輸出
+12V8 大約比 +12T10 高10%輸出
+15V6 大約比 +12T10 高  5%輸出

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翼.魔流風隨行: B34 2016-12-06 07:15

第二種情況扭曲完隕石術 雖然避開五顆長施展 但還是按太快 施展完扭曲還沒完 也吃不到增傷效果 所以我會建議要用扭曲隕石的話 1秒扭曲比較好抓時間

翼.魔流風隨行: B35 2016-12-06 07:19

另外補充一下 一個魔力強化裡大概最多就是三套迴圈 用扭曲隕石的方法省下的約2秒時間可以打雷4~5次 反過來說若運氣不好打雷沒重置那就沒有必要這樣用

翼.魔流風隨行: B36 2016-12-06 07:20

我個人是放了魔力強化後看第一次打雷有沒有重置 決定那次的隕石要不要用扭曲

anthonyij: B37 2016-12-06 09:09

因為龍好可怕QQ 不敢1秒

翼.魔流風隨行: B38 2016-12-06 17:52

打一些像廢上尾王 LLS尾王不好閃的我也不敢1秒阿xd 2秒時我就不會用扭曲隕石了

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-11-28 18:10:29
#14
因為字有點多所以另外開一篇回覆@@

關於施展速度的部份,這系列所有文章我都是以基礎攻速(空裝+無攻速效果的爛武器)做測試,我當初魔導在測試時已經點過被動技+30%攻速,所以基礎攻速是110+33,我想可能是因為我以基礎攻速做測試的關係造成誤差。

另外假設我要測隕石術的施展時間,我是以按一下D鍵(往右走一步)來測定的,因為如果用普攻來測定,會發生即使在隕石術完整施展完畢之前按了普攻,最後普攻仍然會打出去,按D鍵就不會,除非完整施法完畢,否則就算提前按D鍵也不會往右走一步。

以我自己而言網路延遲PING值通常在2~30ms左右,兩個動作最多可能延遲到4~60毫秒,所以我是以50毫秒為單位,抓到某個值會出現偶爾會往右(D鍵發生作用 施展完畢)偶爾不會,此時應該就是完整施展時間。

我想這兩點應該是造成差異的主要原因。


第二個問題,破滅跟隕石的優先程度還是比打雷高,然後破滅光彈的飛行速度很慢,在無法保證魔力爆發紋章效果在光彈飛到打到怪為止都不會消失的情況下,我還是選擇把他放在比較久的爆裂球後面會比較穩。

空窗期的問題,我想是不是因為你的出招順序是:魔爆>破滅>打雷>凝霜
如果是這樣的話那打雷CD會接不上,出招順序改為:魔爆>打雷>凝霜>破滅,CD就接得上了,但這樣一來就會有上面的問題,無法保證紋章效果之前光彈就會飛到打出傷害了。






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雪痕: B16 2016-11-29 17:52

那有試過慢一點 用你的最少單位50ms 變成魔爆1550隕石2150或2150 這樣呢?

翼.魔流風隨行: B17 2016-11-29 17:52

那就對了,我是用基礎攻速空裝(被動技+30%) =110+33攻速去測了,誤差來自於攻速。

翼.魔流風隨行: B18 2016-11-29 17:53

都無法,魔爆1600隕石2300是邊界,偶爾可以往右偶爾不能(延遲所導致),再往下-50就不能了,你把裝備脫光拿沒攻速的爛武器應該也會跟我一樣結果

雪痕: B19 2016-11-29 17:54

喔~ 所以我T9+12 速度110+53會比你的稍微快一點的意思?

翼.魔流風隨行: B20 2016-11-29 17:56

因為我是沒穿裝備+新手爛武器,都是基本攻速110+33,所以施展測起來會比你慢。

lancer9895 (lancer9895) 2016-12-02 14:55:16
#15


廢上1王跟3王 惡女2王
附裝備 (沒飛龍)

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lancer9895: B33 2016-12-04 22:22

如果綠字只有170~190 這種的其實沒什麼測試的意義

翼.魔流風隨行: B34 2016-12-05 17:30

單就數學而言你綠字212吃羊肉232搭元素理論上剛好會落在精密/威嚴的效益交叉點,上雙爆擊刻印更高的話確實不用戴精密。

翼.魔流風隨行: B36 2016-12-05 17:34

然後運氣好爆率接近100%時精密是完全無用的,我想你說的威嚴比精密高1~200K大概只有在這種時候才會出現,就機率分佈而言可能5~60場才會出現一場這種

翼.魔流風隨行: B37 2016-12-05 17:40

平均而言,只要爆擊有一定水準,精密/威嚴/弱點的差距彼此應該都在正負1~2%之內而已。 但如果只比極少數情況的最大值,精密就不在考慮內。

翼.魔流風隨行 (gameking13) 2016-12-24 10:08:09
#16
前言:

弓手也是魔改造強化的職業,有著不輸魔導的高輸出。另外這一版應該是韓版的弱化第二版(第一版=雷龍取消血格技能、速射鬥志50>20,第二版=目標增傷20>10、神槍手15>10),雖然目前打開弓手被動技神槍手寫的還是+15%,但實測出來的結果應該是弱化過的+10%比較符合實際情況。


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2016/12/24

弓箭手(技能翻新版)篇:

上面提到雖然面版上的神槍手是背後爆擊率+15%,但實測結果應該是+10%,目前就姑且先以10%當作實際情況來做推算。

另外弓手的速射依然內建高爆率,除了本身內建1.5倍爆擊率外還有+25%固定的基礎爆率

根據爆擊率公式:

普通技能暴率= (暴誘-暴抗)*0.1115+19 (+固定值如精密打擊/神槍手*1)
1.5倍技能爆率=(暴誘-暴抗)*0.1115*1.25+23 (+固定值如精密打擊/神槍手*1.5)
三倍技能暴率= (暴誘-暴抗)*0.1115*1.95+36 (+固定值如精密打擊/神槍手*3)

依此公式,弓箭手在基礎綠字爆誘+161的情況下三倍爆率技能如集中/雷龍背擊可達到100%爆擊率、速射在綠字爆誘+180的情況下背擊可達到100%爆擊率。
當然沒有必要撐到100%,

實測結果綠字爆誘+174的情況下集中/雷龍"幾乎"都是100%爆率,好幾場幾百下裡面偶爾有一兩下不爆的(這個公式是根據實測數據來做線性迴歸,因此是"推算出的公式",會稍有偏差都在正常範圍內,又或者可能我自己抓背沒抓好)

我的情況是三致二力(杜利溫+拉坎飾品混搭),基本綠字爆誘+146(雙補總合+272),基本綠字力量+114(雙補總合+281),全藍七水晶扣掉王10%爆傷抗性=爆傷7.36倍

因此弓箭手的技能依照爆擊率不同可分為:

無爆章技能爆率=(272-130)*0.1115+19+10(神槍)=44.83%爆率,期望值為44.83*7.36+(100-44.83)=385.13,傷害比例約佔45%
速射=(272-130)*0.1115*1.25+23+(25+10)*1.5(速射內建25%+神槍10%)=95.29%,期望值為706.05,傷害比例約佔15%
三倍技能集中/雷龍爆率=96.87%,期望值為716.12,傷害比例約佔40%

代入各自期望值可得總輸出期望值=385.13*0.45+706.05*0.15+716.12*0.4=565.66
又,比起全爆擊,力量增加300>312,增傷期望值=(312+100)/(300+100)=1.0498,乘回爆擊期望值可得三致二力總期望值=565.66*1.0498=593.88


另外飾品全爆擊,飾品水晶力量逆流*4,基本綠字爆誘+176時:
一倍爆率=48.18%,期望值=406.41
速射=99.47%,期望值=732.64
三倍爆率=100%,期望值=736
總期望值=587.18


另外飾品三致二力,飾品水晶力量逆流*4,基本綠字爆誘+122時:
一倍爆率=42.15%,期望值=368.12
速射=91.94%,期望值=684.77
三倍爆率=91.65%,期望值=682.93
力量增傷=1.081%
總期望值=585.65

由此可知最佳選擇為三致二力(力戒力耳),飾品水晶憤怒逆流*4




水晶方面,由於集中雷龍速射三招都已經接近100%爆率,因此精密打擊可以先行捨棄。
只比較強擊/威嚴

強擊:
總力量300,強擊+21,增傷=(300+100+21)/(300+100)=1.0525=增傷+5.25%


威嚴:
V6總增傷144.1%,威嚴增傷8.5%,總傷害=(144.1+8.5)/144.1=1.0589=增傷+5.89%

由此可知道第四顆水晶威嚴>強擊


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武器衣服屬性選擇方面:

由於集中射擊新增三倍紋章,使得箭雨與集中的差距縮小,箭雨冷卻基本上還是稍微小勝,但考慮到箭雨只能打定點,集中增傷10%也是不錯的選擇,我個人是選箭雨冷卻。

武器方面,普通武器就雙冷卻+全增傷6%+背增傷6.9%,
鐵匠系列武器多一條的部份由於弓箭手暴擊率基本上都在70%以上,因此可以洗暴威+0.3倍,如果有固定團隊友夠強大,王憤怒時間可以拉到55%以上則憤怒增傷會大於暴威。




那條攻速4.5%請無視...那是改版前為了抵掉箭雨0.5秒左右的空窗洗的,後來改版後基本上蓄力速度都多30%,這條攻速4.5%就沒啥用了,但是因為是活動八階VM6,已經沒粉可以洗了就留到現在...


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技能列表: 所有技能傷害皆有點傷害紋章,血格加成技能表示該技能傷害會隨怪物血量降低而增高,怪物每降低10%血增傷3~4%不等,平均增傷1.3618倍


  傷害 血格 爆擊 時間 秒傷
集中四魔 1547650 1.36 1.86 2200 1779.516
集中一血 1660828 1.36 1.86 2750 1527.72
速穿四魔 1264492 1.36 1 2200 781.686
速穿一血 1362523 1.36 1 2750 673.8296
箭雨 5614616 1 1 2150 2611.449
爆炸箭 1552897 1 1 1150 1350.345
速射 1968156 1 1.83 2400 1500.719
多重 567972 1 1 1350 420.72
迴旋踢 478239 1 1 1450 329.82
雷龍 4133110 1 1.86 1300 5913.527
毒箭 66043 1 1 850 77.69765


蓄力技能基本上蓄到前四段扣魔是最高效益,後續開始扣血繼續飆蓄力雖然傷害增加但時間也增加,效益降低,但由於這版有十層疊BUFF+30%蓄力速度,基本上集中請視情況拉蓄力,拉到大致上箭雨CD跟得上再放,不然會跟不上箭雨CD。


由此可知弓手技能效益順序為:雷龍>>>(不可跨越之壁)>>>箭雨 >集中四段扣魔 > 速射 >爆炸箭 > 穿透四段扣魔>其他

並依此排出技能迴圈如下:

箭雨 > 速射 > 集中+連射 > 爆炸箭 > 速射 > 穿透+連射 ,雷龍CD好立刻放

由於速射與連射都會十層BUFF+30%蓄力速度,因此會有箭雨CD跟不上的情況時,可以視情況把集中拉到飆蓄力飆滿再放。

另外,毒箭紋章+30%蓄力速度接集中的效益比直接放集中還差。


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紋章配點:





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+15VM6武器+V6手套,三階雙速擊刻印:




廢上一王雙補+槍1.94M ,勇猛+料理+子彈






廢上一王雙補+槍1.83M,勇猛+料理,無子彈





廢上二王雙補+槍1.85M,勇猛+料理,無子彈


以上數據皆無飛龍效果。


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新版弓箭手的個人感想&簡單點評:

由於新增了三倍紋章與十層BUFF機制,弓箭手在這版的輸出可說非常強大,足以與魔導媲美,是所有職業中的上位輸出。

保命方面新增一招位移衝刺,原本的兩招跳技也都可以自由控制方向,比起以前更容易上手。必要時還可以裝死。

整體來說高輸出易保命,操作也簡單,是很容易上手的職業。


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另外針對本篇理論輸出做一些補充:

雖然文中會提到選威嚴好還是選精密好,但實際上那些差距都不高,以新版魔導士基本綠字爆誘170~180左右的數據來說,精密期望值480,威嚴期望值475,其實差距也就只有1%而已。

因為有一些爭議的部份因此針對魔導的精密/威嚴我自己又做了一次實測

由於我的魔導穿T9而且裝備屬性都很差,力量不夠導致對我而言弱點效益大於威嚴(弱點+6.3%、威嚴+6.0%),因此這次實測中我選用綠色七階的精密打擊與弱點強擊分別做實測。

以結論而言,基本綠字爆誘+230左右時大約是精密/強擊的效益交叉點,此時精密期望值521.74,強擊期望值519.60 ,差距0.3%




弓手魔導都是拿+15V6武器 V6手套,雙永久三階刻印。


坦克都是同一位,憤怒時間都在40%上下,其中只要:
1.倒坦或OT時間超過10秒
2.補師扣防/閃電BUFF/元素憤怒BUFF不足95%
3.我死掉

為求數據盡量公平性,有以上任何一種情況,該場數據皆不採用,也因為如此樣本數各只有10個左右,其實沒有什麼準確度可言,但大致上可以做一個看出走向的參考:


魔導with精密時:

最高爆擊率64%、最低爆擊率53%,11場平均爆擊率59.36%
最高輸出1.98M、最低輸出1.65M,11場平均輸出1.826M
兩倍爆率技能(11場隕石+打雷+光彈總合)爆擊數=1935/2486=77.83%爆率 (理論值76.86%)
一倍爆率技能(11場爆球+魔爆+凝霜總合)爆擊數=1106/2024=54.64%爆率 (理論值53.42%)



魔導with強擊時:

最高爆擊率61%、最低爆擊率49%,9場平均爆擊率55%
最高輸出1.91M、最低輸出1.61M,9場平均輸出1.759M
兩倍爆率技能(9場隕石+打雷+光彈總合)爆擊數=1344/1987=67.63%爆率 (理論值70.46%)
一倍爆率技能(9場爆球+魔爆+凝霜總合)爆擊數=  841/1692=49.70%爆率 (理論值50.22%)


雖然這個實測看起來似乎是精密比威嚴高3~4%輸出,但其實樣本數也只有10個左右,準確度絕對不夠,只能當個參考用,再繼續紀錄個50場100場,我相信在這個情況(綠字爆誘230)精密弱點根據理論推算出來的效益是差不多的,而綠字爆誘在170~180左右的場合則是精密會稍高於弱點/威嚴。

這邊要注意的在技能爆擊率總合平均部份,大概都有兩千個左右的樣本,與公式都相差不遠,代表有一定的準確度;而只要建立出有準確度的數學模型,就像1+1必定=2一樣,代入公式得出期望值都可以推算出各種情況,這也是這一系列理論派輸出的重點。


另外要注目的就是弓手12場平均輸出1.79M、魔導共20場平均輸出1.81M,幾乎相差無幾,可說是同一水平的輸出,但這邊因為魔導有時候要追背可能會浪費掉暴擊+75的觸發紋章導致輸出會稍微下降,而弓手大部份時間捏著蓄力就能輕鬆抓背,因為弓手跟魔導輸出看起來差不多。

如果是打定點不動的王,又或者有高手非常熟悉王的模式可以完全追背,那魔導的輸出還是會稍高於弓箭手的。


最後,因為各職業不斷翻新技能,我也沒有那個心力每次更新都花好幾個星期打同一個副本去測試,而且所有的計算在這一系列的文章中我相信大家都已經看到不想看了,因此這一篇新版弓手篇也會是這系列理論派輸出的最後一篇。

希望這一系列文章對大家有所幫助,謝謝大家。

看較舊的 14 則留言

翼.魔流風隨行: B15 2016-12-28 19:01

魔導的迴圈再怎麼丟大概都是那樣 抓背要看坦的穩定度 我自己實測的結果是不認為你的情況可以讓爆擊率在62~63%

翼.魔流風隨行: B16 2016-12-28 19:02

建議你可以刻意讓團輸出降低去測 樣本次數更多會比較準

翼.魔流風隨行: B17 2016-12-28 19:10

不然極端來說實下30秒打完輸出5M6M都有 但那很明顯不是平均

宇宙哥: B18 2017-01-21 12:33

自從看了大大的文章 我的DPS瞬間從200K飆升至900K ...

雪痕: B19 2017-01-21 13:59

理論強大的地方就在於 只要條件相同 人人都能得到差不多的結果 讚拉~

笨笨馬小國 (sixk2008) 2016-12-24 17:56:06
#17
大大們我弓手的回圈這樣可不可以呢(無腦型
不求很高合格就好

武器LLS 雙冷卻 衣服箭雨減CD
標誌→箭雨→爆裂→毒箭→速射→集中扣4血┬→速射   
                   ├→速射→雷龍
                   └→龍雷  
                   └--------→如果集中不少心早放了用多重補刀(等CD

-集中扣4血是因為等速射的CD
         (紋章是有加毒箭速度跟集中存氣,感覺存氣有加度到。)

-其實機本的回圈組合是第一條,之後每2次就一次雷龍。

-如果是第一條的路線CD方面,就是做到剛剛好要用的技能CD就完。如果雷龍CD好了就把速射換做雷龍,不過這就沒了連射了。




當性福來肛人: B1 2016-12-25 21:54

基本上不建議雷龍放出去不用連射斷.一來你可以用退避斷但是少了保命技.二來都不斷對DPS太傷了.當然你覺得沒差當然OK

桃桃♪: B2 2017-01-13 09:16

從來都不放毒箭的...你是不是少了個穿透。

ARCHER (realarcher) 2017-01-13 04:55:05
#18
大大你好,
我今天在測試數據時偶然發現,
除了你在一樓中提到的“實驗室下級王有10%爆傷抗性”以外,
黎明庭院討伐怪、廢下一王、廢上一王,都同樣有10%爆傷抗性,
由於時間關係我並沒有把所有副本的所有王都測試一遍,

但根據這些線索我覺得,是不是所有怪都有10%爆傷抗性?
也就是說,整個TERA裡的爆傷提升都要乘以0.9才是真實的效果?
這到底是台版獨有的問題,還是全世界各服的遊戲默認設定呢?
翼.魔流風隨行: B1 2017-01-13 14:17

我當初開始測試的版本是樂意剛接手OMG那時 中型怪以上都有不同的暴傷抗性(一般怪沒有) 例如黎明鋼鐵巨人抗暴25% CE王5% 實下尾王10%

翼.魔流風隨行: B2 2017-01-13 14:19

後來大概在弓手牛眼版本左右時我才發現有改成大部份副本王都是10%抗暴

翼.魔流風隨行: B3 2017-01-13 14:21

至於是不是所有王都是10% 又或者是不是台灣特別版 因為我已經沒玩很久了所以我也無法確定ww

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