看到很多人(包括我自己XD)的留言有提及說感覺元素魔女在混亂3的生存能力不佳,小弟想分享一些魔女的天賦加點思路,主要是根據對岸論壇(NGA、百度貼吧等)的分析和個人實測。
剛好滄海大這篇心得被收錄在精華裡,就直接用回覆的方式當作補充吧,希望能幫助到更多魔女玩家
之前的回覆有提到小弟本身是三代才加入的新手,如果有講錯的地方還請不吝指正Orz
※以下所有感想都是針對單人混亂3難度的大屠殺之井(非離線模式,不帶任何增減傷地圖詞墜,不同BD下連續測試多把)
不管是主紅還是主藍,抓抓流魔女都至少要在紅系投入15點點出共享羈絆這個主動技。如果是主藍的話,藍系到最後一層要再投入26點,這樣只剩七點(通常還會多投入一點到紅系深井)。再搭配心如止水這個控場技,剩下這七點就必須考慮到恢復手段,也就是點滿綠系的靈台清明或紅系繼續點出兩點永續經營。我個人實測的感想是兩點永續經營的續航力要比五點靈台清明更好,因為永續經營享受羈絆下的連結吸血,就算只點兩點也能在主動技爆表的傷害下回滿血,放棄疫病之虎依靠酸蝕或冰凍武器打黃甲,如果主藍系有生存顧慮的大大們不妨試試。
主紅副綠跟主藍副紅的差距在於:
1.清怪效率:主藍有狂怒的40%槍械增傷、覺醒提供給施害30%額外主動技增傷、空門大開的25%對鏈結目標增傷、超脫的主動技爆擊增傷,再加上化身能夠更快疊加超快感以及額外10層超快感的30%武器傷(狂戰士模組提供),輕輕鬆鬆就能打出恐怖的AOE傷害。主紅比主藍多的增傷只有一視同仁的跳彈以及強力表述的18%額外主動元素槍械傷(受各元素加成技能增傷,實際不只18%),在效率上主紅雖然不算慢,但跟主藍還是有很大落差。
2.控場能力:主紅基本上我還是建議主武器用冰凍屬性,依靠一視同仁的跳彈來增加控場能力。主藍就無所謂了,反正舉起來就是清場,有不小心沒死的就再舉一次,前提是你要能保證在放主動技之前沒有死.....
3.生存能力:如上一段所述,主藍只有六點能投資在恢復手段上。而主紅除了永續經營的強大吸血能力,更能在綠系投資12點,點出好幫手的常駐40%減傷。
以屠殺井地圖來說,主藍系比較容易遇到的問題應該是儘管有強大的控場和清場能力,無奈太容易暴斃,例如被遠方來的火箭砲炸死後發現身邊的怪都被清光了無法擊殺復活。而主紅系需要注意的是抓取目標的選擇,因為沒有主藍這麼高的主動技及鏈結傷害,如果舉到雜兵一下就打死了導致鏈結累積傷害不夠,清怪的效率就會非常差。總的來說主紅的容錯率高很多,就算怪一次沒清乾淨也可以到處亂跑等五秒CD再舉,甚至靠強大的吸血站著跟火箭筒或受膏單挑,目前打了這麼多場五回合內頂多跪一到兩次。
武器的選擇,上面有提到主武器盡量用冰屬性來增加控場,推薦十字路口衝鋒槍(夜鶯點射手感極好但日夜交替要切槍;盧西恩的傷害稍嫌不足,可以帶著避免衝鋒槍子彈常常打空)。另外再帶一把火屬性的屠夫或空爆煙火來對付高血量的受膏者和巨人爸爸,霰彈槍的瞬間高傷害也比較容易在倒地的時候擊殺復活(覺得應該出一個受膏詞墜是增加殊死一搏下的傷害XD)。基本上帶兩把武器就夠了,怪的藍盾靠電屬手榴彈去破就好(或者可以帶一把頭腦風暴,我個人是懶的切槍)。屠殺井除了丁克的機槍塔外怪都有紅血條,因此我還是建議主動技能元素帶靈魂之火效率比較高。冰屬打紅血不減傷,且打黃甲亦有高加成,雖然沒有dot傷害但增加控場等於增加容錯率(老實說個人感覺dot的效益遠不如控場),是非常理想的屬性。屬性傷害加成如下圖:
模組沒什麼好討論的,抓抓流一定是選次元狂戰士,怎麼挑詞墜滄海大的文章裡也講得很清楚了。護盾我建議帶瓦解時立即回充的重新充能者,只有20秒的冷卻CP值很高,同時滿盾也能觸發庫衛者獵人系的灌滿天賦。變形者的免疫電傷並轉化為護盾也不錯(不過手榴彈電自己的BUG好像被修正了?我一直沒辦法觸發)。護盾瓦解時免疫五秒傷害的權宜之計也是一個選擇,不過因為主紅系吸血很足的關係,感覺必要性不是很高,另外也不知道它冷卻多久。如果神器下詞墜裡沒有冷卻速率的話,護盾受膏效果還是用20%冷卻速率來保證五秒CD,如果神器有冷卻那可以選擇回血或減傷的受膏效果。
神器有分前詞跟後詞,前詞可以選擇增加冰凍效率及傷害的破冰錘、增加酸蝕傷害的溶血獸王、增加身處相同元素傷183%的元素投射槍、以及半血無敵五秒的背水一戰。後詞的話大部分都是選擇勝利衝刺提升清怪效率。值得一提的是神器的下詞裡有一條+40%彈匣容量的,配合紅系深井技能可以提高60%的彈容,非常的爽!
沒有哪一套BD是最強的,如果真的有無敵流派我反而覺得降低了遊戲的樂趣。根據大家不同的喜好、技術及裝備,針對不同地圖來研究、建構自己適合的BD才是刷寶遊戲的精華阿!反正洗天賦點只花10%角色金幣,錢買完SDU後根本就沒用不如都拿去洗點吧~主藍、主紅甚至一槍流我個人都玩過,也都能通關屠殺井,這裡只是提供一個選擇和思路給大家參考,不是為了證明什麼。再次強調每個人都有自己的主觀意見,照抄是沒有意義的,因此裝備、影片那些的就不貼了,還望各位見諒。
-------------------------BD的概念及技能解析---------------------------
紅系(元素之拳)
紅系至少要投入15點點出共享羈絆
1-1靈氣:增加狀態效果傷害及持續時間,使用主動技時狀態效果傷害進一步提升。狀態效果指的是dot的傷害≠武器元素傷害,承上所述個人覺得目前dot的效益並不高,不過也沒更好的選擇了,點滿吧。
1-2沉穩雙手:增加武器操縱性及準確度。沒什麼太突出的提升,但也沒更好的選項了,點滿吧。
1-3融合:將部分武器傷害轉化為主動技元素傷害。是轉化並非額外增傷,如果是使用無屬性武器的話,轉化的傷害享受暴風雨的加成,然而不觸發永續經營的吸血;而如果使用元素武器,當武器元素與主動技元素相同時,總傷害不變,但是因為不受永續經營的影響導致減少了大量的吸血→這應該是個BUG,並且轉換的元素傷害也受到相剋的增減傷影響。除非是一槍流不然點了還有負收益,不建議點。
2-1暴風雨:提升元素傷害並進一步提升電擊傷害。這個技能都會點滿沒什麼問題,主要是描述有誤,事實上電擊傷害只有提升40%,而不是30%+20%。
2-2雙拳放光:提升進戰傷害並將傷害轉化為主動元素屬性。近戰魔女才點,我們不點。
2-3野火:對敵人施加一種狀態效果時有機會擴散到鄰近敵人身上。主要是過渡點個一兩點,反正有點有機會擴散XD
4-1一視同仁:子彈有一定機率造成減傷跳彈,如果目標受次元抓取或心如止水影響則提升機率與傷害。跳彈不觸發永續經營的吸血;不再額外增傷(例如一顆子彈經過各種增傷後打出10K傷害,那跳彈後就是10K-50%=5K傷害);跳彈能觸發本身武器元素效果,也會觸發野火和合流;技能跳彈不會打破心如止水的控場(但是武器本身的跳彈例如雅各伯斯或盧西恩會打破控場,至於武器本身的跳彈能不能額外再觸發一視同仁的跳彈我就實在不知道了)。這個技能對於清怪效率和冰凍控場還是有一定幫助的。
4-2深井:增加20%元素武器彈匣量。FPS遊戲增加彈容就等於提升DPS,必點。
4-3宣洩:被上狀態的敵人死亡後會爆炸造成相應元素傷害。這個爆炸傷害不受元素增傷影響,低的可憐,而且還有冷卻時間,不建議點。
5-1永續經營:武器造成元素傷害時可以吸血。是武器而非子彈,所以跳彈、dot不會觸發,但因為放主動技時武器的元素傷害大量增傷,個人覺得永續經營甚至比奪魄的回血效果更好。同樣是放完技能開槍後瞬間補滿,永續經營平常只要開開槍就能回血(以點滿來說大概兩秒內回滿血),而且不像奪魄有回血延遲或是被隊友搶血。主紅或副紅都建議點,基本不用去考慮裝備奪魄技能。
5-2合流:每施放一種元素狀態後有機會額外點燃、電擊或融化(隨機一種)。這個隨機dot的傷害很低,個人覺得沒必要點。
6-1強力表述:槍械根據主動元素造成額外元素傷害。這個額外元素傷害是會受到技能如暴風雨以及裝備詞墜、屬性相剋等等元素增傷影響。例如主動元素火屬性→暴風雨提升30%→打紅血再加成75%=多41%的一個額外火屬傷害。
藍系(秘術突擊)
藍系至少要投入至少10點點出心如止水
1-1施害:擊殺敵人獲得一層超快感,最高10層(有bug,實際可以疊到99層)。啟用主動技能會消耗所有疊加超快感,每消耗一層超快感能提升主動技能傷害。最噁心的增傷倍率點滿就對了。
1-3華麗織錦:施放狀態獲得一層超快感,最高10層(有bug,實際可以疊到99層)。啟用主動技能會消耗所有疊加超快感,每消耗一層超快感能提升狀態效果機率。狀態機率的機制不知道怎麼算,怪是否有狀態抗性?總之個人覺得2點就夠了。
上面這兩個技能連同次元狂戰士模組機制一起講。首先我們先把施害、華麗織錦、超快感當作三個分開的Buff來看會比較好理解
左邊數來第一個是施害,疊到99層也就是在點滿五點施害的情況下,主動技能可以獲得445.5%增傷,如果點滿覺醒能再提升30%=579.15%
第二個是華麗織錦,疊到99層也就是在點滿五點華麗織錦的情況下,可以獲得297%狀態效果機率提升,如果點滿覺醒能再提升30%=386.1%
第三個是好幫手,先不管它
可以看出來雖然技能描述的都是超快感,實際上是三種不同的Buff,並且主藍系每放一次主動技能(PC版空放也算)就能提供25層的施害及華麗織錦,實戰中很容易就累加到超高層,根本不需要透過殺敵和上狀態去疊Buff。這遊戲的bug實在太多了,不確定上述算法到底是敘述問題還是機制問題,如果是機制問題導致修復後被nerf的話.....魔女的傷害會差很多很多。
我們繼續講藍系技能
1-2急速快手:提升換彈,切槍及切模式速度。主要是為了換彈速度,點滿的話最後一點只加5%有點不值。一到兩點就夠了。
2-1颯爽:每層超快感提升換彈速度,消耗主動技會進一步提升。目前有bug,實際上消耗每層超快感並不會提升,如果對怪放主動技的話可以疊一層....不建議點。(10/11的熱修將會修復此bug)
2-2超脫:放主動技後提升準確度及爆傷。除非是一槍流魔女不然應該不會有人刻意去打頭吧,反正舉起來後都是秒。準確度的話可以使霰彈槍彈道比較集中,點不點看個人。
2-3蠢動:提升主動技能冷卻速率。如果裝備裡有兩個或以上的冷卻詞墜,這個技能的收益就很低,建議各位根據自己的情況實測決定。
以我這套BD來說,因為藍系只投入10點,除了施害必須點滿、華麗織錦至少一點、急速快手建議一點、颯爽不建議點之外,剩下的三點大家可以自由取捨,下面就是主藍系的部分了。
3-1羽化:提升所有主動技能強化效果(心如止水:受到傷害後0.75秒被打斷)。打破心如止水的機制前面講過了,因此除非使用自帶跳彈的武器不然這個技能意義不大,不建議點。如果說心如止水狀態一被打破會立刻導致鏈結傷害不傳遞的話那這個技能才會有意義(多一點容錯率,免得開槍射錯怪),這個部分有興趣的可以自己去實測下。
4-1休息完畢:提升射速及充能時間。充能槍目前來說基本上很少用,射速提升的也很有限,不建議點。
4-2空門大開:敵人受到主動技能傷害後增傷。注意是受到技能傷害後,因此施放共享羈絆後要先開一槍觸發傷害後,第二槍開始才會對心如止水的鏈接目標造成增傷(主目標不會增傷,除非目標是免疫抓取)。除非一槍流魔女不然建議點滿。附上實測圖
在0層施害的情況下,第一槍對主目標造成4514的傷害,對鏈結目標造成3666點火傷。這裡順便講解一下傷害公式:共享羈絆鏈結目標承受主目標35%傷害、主動技能元素選擇靈魂之火→真獵人難度下火傷對紅血提升75%傷害、暴風雨提升30%元素傷害(為了測試紅系我只點到這裡),4514*0.35*1.75*1.3=3594.3,非常接近3666了(不選混亂難度沒有地圖buff)。第二槍造成4542傷害,套用上面公式得到3616.6,再多加上空門大開的25%增傷=4520.7,跟4702的誤差值也在合理範圍。
4-3狂怒:提升槍枝傷害,使用主動技能後再度提升。直接增傷技能都沒什麼好說的,點滿吧。
5-1殘餘:擊殺後根據主動技能元素生成追蹤火球,任何溢出傷害都會投射到火球上。這個技能很詭異,基本上看到元素魔女打出幾M甚至幾十M的傷害都是這顆火球搞出來的,但是本身有很多bug,會因為各種原因無法觸發。如果想看到突破天際的傷害就點吧,有時候還會救命奇效XD,建議一點就好。
5-2覺醒:超快感獲得更高效率。更高效率實際上就是加成再提升30%的意思,不過只對施害跟華麗織錦有作用,不會加模組超快感的武器傷及冷卻,上面分析過了,當然還是要點滿。
6-1化身:冷卻時間內多放一次主動技,能額外增加10層最大超快感層數。個人覺得是三系最後一層中最強的,多放一次技能不必多說,額外增加10層超快感等於模組多了30%的武器傷害(基本常駐),主藍系應該沒有不點的。
綠系(纏鬥)
綠系的話因為我研究的不多,只提一些個人加點部分,疏漏的地方還望各路高手補充。
1-1扎根雄起:增加最大生命值。沒什麼好說的,每級提升8%雖然不算多,但有多餘的點數就點吧。
1-2私人空間:視目標遠近造成額外武器傷害。這個點滿36%的增傷還蠻可觀的,我並沒有實測距離對傷害的加成影響,不過很多時候對付血厚的怪都是舉起來直接用霰彈貼臉打,因此個人覺得值得點滿。
1-3靈台清明:根據失去的生命比例持續回復生命值。技能其實本身不差,但魔女最大的問題就是脆,危急時刻如果不是瞬間補血真的很難奶回來,如果點出永續經營吸血的話我個人覺得沒必要點這個,不如點扎根雄起。(持續回血比吸血唯一的好處大概就是打死怪後殘血又不小心踩到debuff,這時候身邊又沒怪讓你吸血.....XD)
2-1軍火協議:濺射傷害提升且承受濺射傷害減少。所謂的濺射傷害指的是子彈跳彈而非範圍傷害,魔女會用到濺射武器的機會不多,技能本身的提升也少,不建議點。
2-2輪迴:主動技能造成傷害後,增加槍枝傷害與生命回復。上面已經解釋過關於主動技能造成傷害的機制,不過我沒有實測過會不會跟空門大開一樣第二槍開始觸發,有機會我再測測看是否值得把正念的兩點投資在這上面。
2-3好幫手:施放主動技能後獲得減傷,持續15秒。輔綠系最核心的技能,點滿後常駐40%的減傷,再搭配破盾回充或半血無敵,基本上真的不容易死,必點滿。
3-1正念:每次受到傷害減少護盾回復延遲及增加跑速。點這個主要是魔女沒有什麼回盾的手段,而滿盾時觸發庫衛者獵人系的灌滿天賦給予大量技能冷卻速率(有時候冷卻時間五秒,有時候比較久多半是受到這個影響),跑速則能提供更好的走位空間。正念如果疊到25層能提供的加成非常可觀(然而因為掉層也快的關係實戰中頂多保持在10多層左右,還是很不錯了),點數不夠不然建議點滿。
3-2尋找重心:提升近戰傷害,施放主動技能後提升近戰範圍。你缺近戰傷害嗎?不缺不點。
3-3元氣:主動技能擊殺後增加所有隊友移動速度。跑速是蠻重要的,但加成太少了,不建議點。
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大概就先分享到這裡,有什麼新的實測結果或分析會再補充上來,也歡迎討論及指教,謝謝大家的耐心收看~