逆命(崔斯特)和賈克斯的技能考古 : https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=17532&snA=664512
歡迎來到雷茲的技能考古,雷茲跟上一期的賈克斯與逆命一樣屬於alpha時期(2009年2月)登場的角色,也就是遊戲最早開始的17隻角色之一,一直以來都是拳頭平衡團隊的大問題,不論是哪次的重作。有一個yt
影片顯示當平衡團隊在平衡雷茲(沒記錯的話是patch9.12)的時候,勝率預期是45%,而不是像大部分英雄是50%。估計會在不久後再次重製,只能祈禱設計團隊不要一直給平衡團隊找麻煩,也讓愛好雷茲的玩家能夠有穩定的遊戲體驗。
長相(最早)
技能
(2016年7月前所有雷茲重作的技能都在上方的影片中,喜歡的話請去支持原影片)
第一組技能(2009/2/21至2009/12/2) :
被動 : 血量低於40%時會獲得額外固定數值的ap。(沒記錯的話是40/80/120點ap)
Q : 雷茲對指定敵人造成基礎傷害+(1.0AP)+(12%當前魔力)傷害。(AP係數在重製前被修改為0.8)
W : 被動 : 雷茲獲得額外魔力值。雷茲的普攻會造成額外魔法傷害。
E : 指定禁錮+封鎖攻擊1/1.5/2/2.5/3秒,並造成每秒魔法傷害。
R : 指定一名敵方英雄丟出一個會往雷茲、該敵方英雄、其他敵方英雄身上彈的雷電環。每次彈可造成300/400/500(+1.0AP)點傷害,最多彈7次(後來被下修成6次)。(基傷與係數皆在第一次重製前被下修)
這時候的雷茲的玩法就單純只是出超高AP,然後到處秒人。所有技能都是指定技能,Q跟R的傷害破表,E讓你不能動也不能反擊。這樣的設計,不論是玩雷茲的或是對上雷茲的人都很無聊,而且讓雷茲這個角色十分依賴數字,不是太爛就是太強,沒有中間值。不論哪個方面都是很糟糕的技能組,因此同年12月被重作。
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第2組技能(2009/12/2至2011/2/16) :
被動 : 雷茲施放技能時會降低其他技能1.5秒的冷卻。
Q : 雷茲對指定敵人造成基礎傷害+(0.45AP)+(10%最大魔力值)的魔法傷害。冷卻較前個技能組的短很多。(後來在下次重作前獲得被動 : 雷茲獲得額外2/4/6/8/10%減CD )
W : 指定禁錮+封鎖攻擊0.8/1.2/1.6/2/2.4秒,並對目標造成每秒傷害。(後來封鎖攻擊的效果在下次重作前被移除)
E : 指定一名敵人丟出雷電環,可往雷茲、敵方英雄及敵方小兵身上彈,最多彈5次。每次彈射造成50/70/90/110/130+(0.33AP)點傷害,並且降低彈射目標魔防,最多降低5次。(AP係數在下次重作前有被上修為0.38)
R : 雷茲獲得60/100/140 AP,並且使技能對目標周圍造成該技能65%的傷害,持續8秒。(後來額外AP在下次重作前被下修)
我個人認為這是雷茲最重要的一個重製,這次重製將雷茲定義為一個機關槍型法師(就是狂丟好幾套技能),並且讓雷茲成為一個較仰賴魔力的法師,訂定日後重作雷茲的走向。但是這個版本的雷茲還是過於強大,他從秒殺單一敵人的爆發法師改成滅你全家的鬥士型法師。
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第三組技能(2012/2/16至2015/4/28) :
被動 : 跟上一個一樣。
Q : 雷茲對指定敵人丟一個紅色球球,造成基礎傷害+(0.2AP)+(10%最大魔力),冷卻從11/10/9/8/7修改為全等3.5秒。
W : 指定禁錮敵人1/1.25/1.5/1.75/2秒,並造成立即傷害,而非每秒傷害。新增附加5%最大魔力的傷害。
E : 跟上一個差不多,但傷害被改變了,而且冷卻被大幅增加。(在釋出不久後,被上修為每次彈射都會附加自身最大魔力值1%的傷害)
R : 被動 : 雷茲額外獲得最大魔力。(這個被動在釋出不久後就被移除)主動 : 雷茲在接下來的5/6/7秒內,獲得額外的法術吸血,技能擴傷的百分比從65%改成50%。並在釋出的不久後額外新增開大時會獲得額外跑速。
這次的重作將雷茲變成一個更加仰賴魔力的半坦法師。這個技能組大概是大部分玩家最懷念、最有印象的一個,因為這段時間是很多玩家入坑的時間,也是玩家對英雄聯盟這個遊戲的好感度最高的時光。這個技能組是雷茲多次重作中相對優質、穩定的一次,所以才能維持這麼久。但儘管不斷地削弱他的傷害細數跟施放距離,他在職業賽跟排位賽的表現仍是相當得不錯(這個部份我當時沒有特別關注,如果有誤請糾正我),依然是個不好平衡的英雄,所以迎來了下一個重做。
長相(第一次美術圖重作)
(有部分玩家希望拳頭把雷茲改回這個時期樣子 ↓ )(下圖來自美國論壇reddit)
翻譯 : 我認為上一個版本的雷茲(也就是第四個技能組的雷茲)沒有現在的雷茲(2019年)這麼糟糕,但是每個跟我打lol的朋友都可以告訴你 我希望他們把雷茲改回那個超負荷(Q)是紅色球球的個版本。
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第四個技能組(2015/4/28至2016/7/13) :
被動 : 雷茲施放技能時會獲得一層維持12秒(後來被改為6秒)的奧術精專疊層,疊滿5層後會獲得額外的護盾,並在接下來的3/4/5/6秒內,施放技能時會依照Q的等級來減少其他技能的冷卻。(後來被改為減冷卻效果只會再接下來使用的5個技能奏效)
Q : 變成指向技能,距離從625變成900。傷害較前一次技能組的Q多一些。被動的額外減冷卻被移除。
W : 跟前一次一樣,但傷害降低了。
E : 雷茲向指定目標丟出一個球,造成魔法傷害並降低其魔防。造成傷害後會使魔法球彈向原目標周遭最多6個敵人身上,再彈回原目標。每彈回一個球會對原目標造成50%原技能傷害並再次減少目標魔防。魔防減少效果最多對單一敵人疊加3次。
R : 被動 : 獲得10/20/30%減CD。增加被動爆發持續時間1/2/3秒。主動 : 跟上一期的一樣。
這次重作把雷茲的機關槍玩法弄到極致,大概是雷茲有史以來最可怕的一次重作。那個無線cc太誇張了,單挑跟團戰他都是最強,拳頭也承認這是個失敗的重作。這個版本的雷茲幾乎玩不到,大部分時間是太強被ban,後期則是被削得太弱不能玩。設計團隊再次創造了一個無法平衡的生物,因此迎來了下一次重作。
很多人想念這次的重作,也有很多人認為這是個糟糕的重作。
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第五次技能組(2016/7/13至今) :
被動 : 雷茲會根據ap提升最大魔力量。
Q : 可以點到6級(後來又被改回5級)。被動 : 雷茲施放W或E會重置Q的冷卻,並給予雷茲一層符文,最多2層。主動 : 跟上一個差不多,傷害跟冷卻有改。如果雷茲Q擊中一名被E標記的敵人時,Q會造成額外傷害(這個額外傷害的被動後來移到R上),Q會一次擊中所有被E標記的單位。如果雷茲在有2層符文時施放Q,雷茲會獲得護盾與跑速。(後來護盾被移除)
W : 雷茲指定禁錮敵人(後來被改為緩速),並造成傷害。如果W擊中一名被E標記的敵人則會禁錮敵人更久的時間。
E : 雷茲標記一名敵人並造成傷害。雷茲如果E被標記的敵人,則E的標記會擴散到周圍目標上。若E擊殺目標時,標記也會擴散(後來這個效果被移除)。若被標記的目標死亡,則標記也會擴散。
後來改成只要丟出去就會擴散。
R : 只能升級到2等(後來又被改為3等)。雷茲召喚一個法陣,不久後會傳送法陣中的人到雷茲指定的地方。期間雷茲被沉默或定身則法陣不會傳送人。(大家都應該記得金人再R的雷茲吧,基本上是確保傳送會成功,但最後被修掉了)
剛釋出的時候,操作起來還蠻有成就感的,尤其是線上E小兵擴散到敵方英雄的部分。而且要邊走位邊放技能,不像以前一樣站在原地滾鍵盤就好。但是為了平衡這個角色在職業賽的表現,不需要特別去E死小兵,現在就只需要EQ或QEQ就好了,操作變得十分單調。到現在Q的護盾沒了、金人R沒了,W的指定定身沒了、EW的兩秒定身沒了、BUG還一大堆。
即使一直被削,職業賽事中仍然不是個糟糕的選擇,畢竟清兵超快、超難gank、大招有團隊傳送。
雷茲玩家對雷茲的現況是十分的不滿,不僅操作無聊,現在排位賽中,雷茲算是最糟糕的選擇,大招很難發揮作用,傷害拚不過別人,要很多件裝才有傷害,只有一個很短的單人cc,除了清兵快以外基本上沒什麼優點。
翻譯 : 這隻角色爛得跟狗一樣,你沒傷害,你被每個法師秒殺,被每個鬥士幹死。他基本上就是一個清兵不錯的遠程士兵。然後我玩了數百局的雷茲。
前一張圖片的回覆 : 你玩到中期然後就開始有傷害了,他不爛所以不要抱怨然後去試著進步。(被許多人不認同的意見)
回覆的回覆 : subreddit這裡每個人都認為自己懂雷茲。我(回覆者)上季大師,這季鑽2,我打從心底告訴你雷茲是最爛中路之一。我不在乎你在低端表現得怎麼樣,這隻角色真的不強。
reddit的LOL雷茲板大部分是在抱怨雷茲爛、一部分在說雷茲bug、另一部份在說希望雷茲變成以前的樣子、剩下的是雷茲重作的迷因。
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玩家已經習慣每幾個月就突然聽到雷茲重作的消息,現在這件事變成了迷因。
翻譯 : 如果你不喜歡這次的雷茲重作沒關係,下一個賽季會有個新的。
翻譯 : 在R社,重作雷茲已經成為一年一度的傳統,應該設立一個雷茲重作假期。
翻譯 : R社在34次雷茲重作之後 : 你有感覺了沒蟹老闆?
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上面的主觀論述大都是別人的想法,我在美國論壇找到的,你沒有必要認同,更不要跟樓主我爭論,我根本不玩雷茲,我已經沒玩這遊戲一段時間了。我只能說平衡團隊沒辦法做到讓大部分雷茲玩家滿意,因為這樣的技能組本來就很難平衡,這是設計團隊的問題,而且他們要處理的不只有雷茲一個,大部分要重做的角色都是很難平衡的角色,像蒙多、舊厄薩斯、舊阿卡利、舊依瑞、舊魔鬥、舊約瑞科等等。很多人估計雷茲就要重做了。
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抱歉這次拖了點時間,我沒看過修改歷史這麼長的一隻角色,眼睛快瞎了。下一期考古估計是菲歐拉的。有人要求卡瑪的技能考古,我有時間的話會作。