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【攻略】Become the Warrior of Darkness.《暗黑騎士基礎至進階攻略》2023.9.18內文微調

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【攻略】Become the Warrior of Darkness.《暗黑騎士基礎至進階攻略》2023.9.18內文微調

各式攻略
慧仔 (B20000306) 2022-03-26 13:30:52
#1
我所守護的並不是所有人,而是在我身後的你。

常聽大家說,黑騎就是集中二與帥於一身的坦克,身為黑騎玩家我只能說:
他們說的棒極了,沒錯真的就是這樣(ゝ∀・)

捨棄騎士引以為傲的盾牌,叛離教廷選擇心中的黑暗,即便會與全世界為敵也要守護那個重要的人。基於這樣的設計,他有部分的減傷可以選擇要給自己還是要給隊友(通常是給主坦啦),快讓你的隊友成為你心中獨一無二的那個人!
職業任務也非常好看,推薦各位把它看完。

這是我第一次在巴哈版上發職業心得攻略文,如有什麼不足之處,小弟虛心接受改進


閱讀前注意事項:
  • 圖多,手機使用者請注意流量。
  • 中間夾雜非常多的私貨和角色照。
  • 這是給零基礎到零式入門的教學文。


以下是本文目錄,文長,可善用Ctrl+F進行查詢,或者點選超連結直接搭電梯到該樓。

一、職業簡評(本樓)

二、行前準備──給純新手的你(本樓)
何謂GCD/offGCD
雙插的運作原理
仇恨值是什麼?

三、技能介紹 (三樓)
技能架構介紹
如何分辨魔法及物理攻擊

四、輸出手法 (四樓)
60/120秒爆發
開場爆發

五、四人副本基礎教學暨減傷配置 (四樓)
四人副本減傷方式
拖火車的方法
到底該拖多少團怪?

六、八人副本進階原則 (五樓)
倒坦技
倒坦技應對之減傷

七、當前版本零式心得 (五樓)

後記、碎碎念與未來的期許 (五樓)


一、職業簡評
    先說五版跟六版的黑騎差異,總結來說,打法基本上一點變化都沒有,敷衍到讓我開始懷疑官方是不是已經打算在下個版本刪除這個職業了(´_ゝ`)
    如果要我細講黑騎六版改動有多隨便,這篇文章會直接離題開始變成黑騎黑串,然後我就會以離題為由遭到水桶,所以先容我跳過。
    雖然經過6.1的優化過後,雖然變得更親民了些,但從根本上我覺得這個職業的攻擊系統非常沒特色甚至可以說是乏味。
    不過如果你喜歡不用動腦但是手很忙的職業的話,恭喜,瀟灑帥氣的黑騎將會非常適合你。

    玩黑騎需要有個好心態:我就爛黑騎,奶媽快補我
    沒,開玩笑的。這個職業在六版中是所有坦克中唯一無法有效地自我加血的坦克,在補師倒地後續戰力極差,需要謹慎分配減傷資源才能帶著DPS們走向勝利。但取而代之的是這個職業擁有一拖拉庫非常直觀的減傷,在八人副本應付倒坦技時有極為出色的表現,加上前面提到的隊友單體減傷技,因此不管是作為主坦還是副坦都非常適合。

    在六版中的傷害被極大程度的往上提,由於迴圈工整又具有可調整的彈性,非常好對齊每120秒一次的團隊爆發。
    但操作感非常差_(┐「ε:)_
    除了防禦手法直觀,輸出手法也非常直觀,哪個亮了點哪個,不需要管太多,oGCD插到飽就行,不用動腦但就是手很忙(這也是黑騎常常為人詬病的地方)

    簡而言之,在攻擊方面,你會玩戰士就會玩黑騎(這就是WAR of Darkness嗎),這兩個職業系統基本上是一樣的。只是黑騎多了很多oGCD跟保留了跟5.0戰士相似的控獸魂暗血條的需求。




二、行前準備──給純新手的你

何謂GCD/oGCD
    在艾歐賊亞的世界中,所有的攻擊都分成GCD(Global Cooldown)以及oGCD(off-Global Cooldown)。
    GCD就是共用所有CD的技能,遊戲中通常稱之為Weaponskill或者Spell。在使用GCD技能後,所有其他的GCD技能就會一起進入這個GCD技能所需求的複唱時間中。
    例如:我使用了Souleater,所有GCD技能包括Unleash會進入2.41秒的複唱時間中;而如果我使用了Unleash,所有的GCD技能則會進入2.5秒的複唱時間。
(一個沒什麼用的冷知識:魔法攻擊為Spell,物理攻擊則是Weaponskill。)

    如果還是不太清楚的話可以直接看這個GIF
    可以看得出來在這個Gif中,我按下了一個技能後其他技能都一起轉了起來,那些轉起來的技能通通都稱之為GCD技能。而沒有轉起來的則叫做oGCD技能。
    這個遊戲最終目標除了打死王以外,就是讓GCD保持不停的轉動,讓招式的效率最大化,不然你可能會被隊友嘴怎麼都在發呆。

    oGCD,遊戲內稱作Ability,顧名思義就是不與GCD分享CD時間的技能,除了部分攻擊外,減傷也都屬於oGCD。穿插在GCD間進行使用,由於每個oGCD會有技能動畫時間,包含延遲在內,會有0.62秒以上的僵直時間,因此在不掉GCD的情況下,兩個GCD之間最多只能穿插2個oGCD(俗稱雙插)。
    有些特定的技能僵直時間特別長,只能插一個,不過黑騎沒有這類技能,所以不用擔心這個。
    前面有提到過,黑騎是一個oGCD異常多的職業,所以開場爆發的時間會很嚴格要求每個GCD間一定要插滿兩個oGCD,否則無法將爆發最大化。

雙插的運作原理
    常聽到有人說今天延遲很高,那延遲跟是否能雙插到底有什麼關係呢?
    這裡就要解釋到這款遊戲的發招系統判定,以及我前面的0.62秒到底是怎麼得出來的數字。
    由於龍騎士的跳躍技能動畫長,所以在設定上面官方就將他的動畫鎖定時間設的比較長,這就是為什麼龍騎的跳躍技能全都只能單插的緣故。6.1後聽說技能動畫改短現在跳躍技能都能夠雙插了了

    眼尖的同學可能就會發現,技能動畫開始鎖定的時間,是在伺服器回傳資料後,所以這就為甚麼延遲會對雙插造成致命傷,當今天延遲過高,技能鎖定時間也比較晚開始算,時間林林總總加起來就會卡到下一個GCD的施放時機。
    個人的經驗是約略落在70ms雙插就基本沒問題了,如果今天家裡連伺服器的延遲數據大於這個數字的話,我看要不要考慮放棄這個職業可以考慮使用單插就好。

仇恨值是什麼?
    怪物會打對它來講仇恨值最高的人,所以身為一個坦克必須要保證所有的仇恨都在自己身上,請讓我用一張圖解釋。

    不要管什麼橘色黃色,反正自己身上全部都要紅色才合格,至於如何保持全員紅色?非常簡單,只要確保坦姿開在身上並且使用AoE技能攻擊群體的怪物就行。只要今天遊戲數值計算系統沒有被駭客駭壞,開著坦姿乖乖打AoE就絕對不會有任何一個人搶到你的仇恨(除非你的AoE沒有打到那隻怪)。




樓下繼續

看較舊的 37 則留言

天月: B39 2022-03-28 14:32

就算雙插掉gcd(?)但相對你只是掉幾十輸出但補可以少1個資源去處理你,團體效益怎樣都是賺

慧仔: B40 2022-03-28 18:51

[findskymoon:天月] 謝謝你的留言回覆,我覺得你的建議都非常有建設性我也滿認同的。TBN我可能寫的比較理想情況,實際使用上如果就算知道可能會沒破我也不會吝於給盾。

慧仔: B41 2022-03-28 18:55

[findskymoon:天月]說到紫盾,其實當初看到DRK是給新的減傷而非直接強化我覺得可能多少有點想要把DRK往團隊效益類型的坦克走的感覺((但這也多了一個oGCD要放真的很麻煩

慧仔: B42 2022-03-28 18:56

最近在打絕神兵被同步下70之後真的覺得70的黑騎和90的黑騎在團隊中的效益真的是天差地別wwww

虚ん: B43 2022-03-29 05:38

神兵出黑騎唯一的好處大概只有高速撞綠球吧xD

#2此文章已由原作者(henk2525)刪除

慧仔 (B20000306) 2022-03-26 19:01:57
#3

本文目錄


一、職業簡評(一樓)

二、行前準備──給純新手的你。(一樓)
何謂GCD/offGCD
雙插的運作原理
仇恨值是什麼?

三、技能介紹 (本樓)
技能架構介紹
如何分辨魔法及物理攻擊

四、輸出手法 (四樓)
60/120秒爆發
開場爆發

五、四人副本基礎教學暨減傷配置 (四樓)
四人副本減傷方式
拖火車的方法
到底該拖多少團怪?

六、八人副本進階原則 (五樓)
倒坦技
倒坦技應對之減傷

七、當前版本零式心得 (五樓)

後記、碎碎念與未來的期許 (五樓)



三、技能介紹

    跟絕大多數的職業比起來,黑騎的循環相當簡單粗暴。


基礎攻擊技能
    來,拿好,這就是你的123,會打就結束了(太快了
    這三連的效果是:純攻擊、加MP、加HP&20暗血。只需要知道第三個連段會加20的暗血就好,其他不知道也不會妨礙你成為黑騎大佬。

    另外群體的話是
     效果分別是:純攻擊、加600MP&20暗血。
    如果常常在路上聽到噓噓噓刷刷刷的聲音,就是黑騎的這招了(這樣講誰聽得懂

Unmend 傷殘,遠程技能,威力150,附帶增加仇恨效果,如果挑釁用完了仇恨還是不在自己身上的話,可以考慮用這個補救(不過在這之前你先看看你坦姿有沒有開)。然後動作很帥


暗血攻擊技能
    到了一定等級之後,你就會拿到你的職業量譜,長這樣
    哦不好意思,放錯了,應該是這個才對。
    它的存在意義就是讓你放這三招  
    集滿50點,就讓你放一次這三招其中一招,下面來解釋這三招分別在做甚麼。
Bloodspiller, GCD,單體攻擊威力500。
Quietus,GCD,群體攻擊威力200。
    從這兩招的威力來簡單加加看,就可以知道當敵人數量在三隻以上時,請使用Quietus,反之則是Bloodspiller。
    接著是跟這兩個有關的技能。
Delirium血亂,oGCD,CD60秒。在接下來的15秒內可以免費打三發的Bloodspiller或者Quietus,俗稱低配版原初的解放。為60秒爆發循環核心技能。

    再來是暗血最大的用途:烙人來
Living Shadow,oGCD,CD120秒,召喚轉職教官弗雷,讓他以威力350為基礎跟你一起戰鬥24秒,並且對你的隊友進行混淆視聽功能(並不是
    但說是24秒,但這是包含出場動畫時間的,所以弗雷乖乖攻擊的時間大概也才16秒左右,為了要讓他的攻擊都能夠打在團輔期間內,通常的起手都是在第三個GCD就馬上把他叫出來,等弗雷伸完他的老腰之後開始攻擊就會差不多對齊到團隊buff。
    弗雷對黑騎的輸出來講非常重要,它會依照下圖順序放完這幾招後,接著跪下地板退場。
    需要注意的是,弗雷的傷害計算方式並非採用召喚物的計算方式,而是屬於獨立威力,第三招的Shadowbringer威力為500,打中目標外則威力減半,其餘招式則是統一威力350。
    因此不管發生什麼意外,至少要確保弗雷的第三招可以打在團輔內,多多少少可以抑制傷害損失。

MP消耗技能
    黑騎的MP是以3000為一個單位去算的,提到MP消耗有關的技能,便需要介紹另一個職業量譜。
    我習慣把它簡化成這個
    下面最大的數字的6是暗黑狀態的剩餘秒數,有個紅色的頭標旁邊的22是弗雷的剩餘秒數,再來那個菱形的空格跟防禦技能有關,我等會介紹。

    當使用以下兩個技能的時候,會附加自己暗黑狀態(Darkside)30秒,上限是六十秒,在暗黑狀態期間所有的攻擊傷害都會增加10%,毫無疑問是需要保持整場不斷的Buff。
Edge of Shadow,oGCD,消耗3000MP,造成單體魔法傷害威力460。
Flood of Shadow,oGCD,消耗3000MP,造成直線群體魔法傷害威力130。
    同樣是簡單的數學問題,敵人4名以上使用Flood,2名以下使用Edge。貼心小提醒,這個是魔法傷害,遇到魔法傷害反彈的敵人(例如利維亞桑)要注意哦。

    再來是黑騎的防禦與攻擊掛鉤的一項技能,大名鼎鼎的黑盾
The Blackest Night至黑之夜,簡稱TBN、黑盾,消耗3000MP,CD15秒,在目標身上展開最大HP25%的盾(也就是黃色血條),持續時間7秒鐘。如在7秒內這25%的盾被完全破壞掉的話,將會獲得一格的Dark Arts,發動後的圖標如上圖所示。
    有了Dark Arts後,可以無需消耗MP打出一發的Edge of Shadow 或者Flood of Shadow。
    換句話說,黑盾必須要在7秒內破掉,否則就會浪費460/160威力的攻擊,因為這3000MP本來應該是要拿去打輸出,而非拿去丟盾的。今天盾破掉了,系統就把這3000MP轉換成Dark Arts的形式還給你,讓你把輸出招給打回去。
    因為黑盾有這樣的特性,所以我選擇將它放在攻擊技能進行介紹。它是非常優秀的職業防禦技能,短CD,25%的盾張開來比補師的盾還厚,但同時也需要承擔失去輸出的風險,但黑騎玩到極限的話是可以拿黑盾擋平A,極大程度減少補師的負擔。7秒剛好可以覆蓋3次的平A,在零式中可以選擇在機制剛結束且接下來沒有倒坦技的時機來施放,減少補師丟你一發補血的機會,以此增加補師的輸出,又或者是作為儲存MP的用途,將3000MP扣到團隊爆發期的時間打出去並且避免MP在非爆發期的時候溢出。當然這是理想狀況,平A沒把握不用丟沒關係(((\^o^/除非你快死了千百般不願意也得丟\^o^/)))。

不過,黑盾破掉當然是理想情況。
在很多情況下即便不確定自己的盾會不會破掉也得放才行,身為坦克小命才是最重要的。
當然有些時候也是要放了才知道破不破得掉,總之在危急時刻也請不要吝於放TBN。[來自巴友 findskymoon 的補充論點]

黑盾的實際使用時機。
    黑盾到底該不該按下去其實可以根據BOSS不同可以寫落落長的一篇,我甚至還遇過明明開場黑盾就A不爆還想逼迫你脫褲子開黑盾只為了一下都不想補的白魔。
    在平時的每日任務四人副本的情況下,拉群怪的時候放、倒坦的時候放、快死的時候放。

    八人副本或者BOSS關卡的黑盾使用時機有幾種。
    1.每逢倒坦自己或者主坦身上要有黑盾。
    2.當倒坦是雙人倒坦,黑盾優先丟自己,另外一位請他自己該做的就要乖乖自己做。
    3.救火,因為某些不確定因素或者機制而導致只有單名DPS/Healer血量特別低,一個黑盾有可能會成為無名英雄。

    關於丟主坦/對友黑盾這件事,我不會把他視作錦上添花的減傷行為,我更傾向於將他作為理所當然。在主坦因為倒坦技倒了,我我會將一部份的責任歸咎在該放而沒放黑盾的我身上(啊當然沒放減傷的主坦沒拉血的補師肯定問題最大)。畢竟廣義上來說能放在隊友身上的黑盾也算團隊資源的一種。


其他oGCD攻擊技能
曾經他們倆個可以一起施放,六版之後就被綁一起作為CD共通了QQ
Carve and Spit,oGCD,CD60秒,單體威力510,恢復600MP。施放動作很帥。
Abyssal Drain,oGCD,CD60秒,群體威力150,恢復600MP,每打中一個目標恢復自身HP威力200。
目標在4隻以上使用,3隻以下使用
在拉群怪上,Abyssal Drain的滋味減直妙不可言,殘血直接拉到滿,不過是60秒一次只能讓自己迴光返照一次而已,絕大多數時間還是得看補師的臉色。

Blood Weapon,oGCD,CD60秒,持續時間15秒,層數5層,接下來5下GCD攻擊都會額外增加10點的暗血,以及恢復MP。施放動作很中二。
6.1終於如願以償改成以層數計算了,因此現在DRK的BiS應該就沒有理由用攻速2.41了(不過我個人對配裝沒有很深入研究,為避免傳遞錯誤資訊,這邊就不多談)

Salted Earth 腐穢大地,oGCD,CD90秒,地板型DoT,敵人只要踩在上面即可造成威力50的DoT攻擊,施放後會變成 Salt and Darkness,對目標進行威力500的攻擊,其餘踩在範圍內的敵人則是威力250的攻擊。 毫無反應就只是個oGCD,轉好了就開吧,注意放置的位置。
    另外施放動作很帥


Shadowbringer ,oGCD,CD60秒,直線範圍AoE,只有在黑暗狀態(Darkside,就是那個增傷10%一定要常駐buff)能施放。對選中的目標造成威力600的傷害,其餘則是威力300的群體攻擊,有兩層。毫無反應就是oGCD,威力奇高無比,六版DRK成為輸出首席的關鍵,但是還是不能改變他的玩法手感很差的事實。可以堆積兩層的特性使他能夠無損CD扣在爆發內打出。

Plunge,oGCD,CD30秒,突進技能,威力150單體攻擊,可堆疊兩層。保持著扣住一發作為位移備用,但又不溢出CD來施放即可。
    每使用一次的遠程技能,就減少5秒的突進技CD,但到底誰會在打怪的時候瘋狂用遠程技能啊。


防禦技能
Rampart 鐵壁,CD90秒,職業共通20%減傷,持續時間20秒。由於持續時間非常長,在預開減傷上的時機點非常彈性,大部分絕境戰中會在開場倒數就先預開好。
Arm’s Length 親疏自行,CD120秒,八人本中是防擊退,四人本中拉群怪可做為減傷使用,將攻擊自己的怪物附加緩速Debuff15秒。滿多新手坦克會漏掉還有這個技能可以放的。
Shadow Wall,CD120秒,職業30%大減,持續時間15秒,從名字中二到動作。
黑盾,3000MP,CD15秒,持續時間7秒,前面講過了這裡不再贅述,拉群怪的時候轉好就放補師會感謝你的。
Dark Mind,CD60秒,對魔法攻擊減傷20%,持續時間10秒。注意的是只對魔法攻擊有效,但換言之就是,面對魔法傷害倒坦技,黑騎只要每60秒又多20%的減傷可以使用。這也是為甚麼前言提到黑騎減傷施放直觀且在很多高難度副本中坦度很高的原因之一,另外施放動作超中二。

Dark Missionary,CD90秒,職業群減,群體對魔法攻擊10%減傷,持續時間15秒。

Reprisal 雪仇,CD60秒,簡稱Rep,對附近的敵人賦予傷害減少Debuff 10%,持續時間10秒。後面會提到四人與八人本中的用法。

Oblation,CD60秒,可堆疊兩層,對目標隊員附加減少傷害10%的Buff,持續時間10秒。六版新增職業減傷,跟其他職業相比黑騎得到的只是一個10%減傷,但是後來想想這也滿符合黑騎的職業特色,一言不合就甩減傷。就把這招當成追加減傷放吧,詳細我會在後面的零式心得提到。
還有同樣的,施放動作非常帥,這個動作就是5.0Trailer裡面,最後公式光用大劍劈開天空之後再把大劍扛在背上的姿勢,一模一樣啊!!!

無敵(更新至6.1版本)
Living Dead活死人,CD300秒,持續時間10秒,在6.1版本中在四人副本適性極高,非常推薦拖群怪施放。
    如果在場有好學的補師,請讓我在此解開大多數人的誤會。
    不小心點到活死人不會怎樣
    不會怎樣
    真的不會怎樣
    看到這個才應該好像應該也許大概(?)才會怎樣

    這個技能敘述有點複雜,我盡量用好理解的方式讓大家了解。


    黑騎的無敵開了之後,身上會有一個紅色的沙漏作為Buff存在,這個沙漏會持續十秒鐘;然而如果在這十秒間,黑騎的HP歸零了,它就會變成一個灰色沙漏作為Debuff存在,這個debuff不會讓黑騎的HP歸零,但同時也是個死亡倒數。
    這個灰色沙漏Debuff的存在時間從HP歸零後開始算起,一共十秒鐘,十秒鐘到了之後沒有得到自身血量100%的回復量後不管身上還有多少HP即自動暴斃,但如果得到超過自身血量100%的回復量後,灰沙漏會以當前秒數直接變成一個叫Dead Rebirth的buff,這個buff的效果就跟戰士的無敵一模一樣:HP不會歸零。

    聽起來灰沙漏狀態非常可怕對吧,但是不用擔心,在這個灰沙漏的狀態地下,黑騎的每一下GCD技能每打中一個目標都會附加威力1500的治療,10秒間實戰上能夠打出4下。
    實際上回覆的情況長甚麼樣子請看以下gif
單體攻擊的情況下
無爆擊要打四下自回滿
任意一下有爆擊的話就只需要三下
但永遠都不要相信自己的爆擊率

    基於活死人現在變得很好解除,相信黑騎們會開始食髓知味地利用這項技能將自己的HP拉回安全血量之上。
所以請各位補師不要再補紅沙漏了!!!沒有意義以外說不定還有可能會死人!!!
   看到灰沙漏之後可以採取兩種行動:
1.放生
2.隨便甩個Tetragrammaton (WHM) Essential Dignity (AST) 豆子(SCH/SGE)

    不用用到天賜,那東西留著應急用吧。另外四人副本群怪推薦直接放生,因為那玩意打四隻以上的多目標是會一下回滿的。

    選項一的放生是有條件的,如果你家黑騎現在有怪物打,才能放生,沒怪打還是得要麻煩你努力抬,最保險的做法還是甩一發單體小補。

    身為黑騎我推薦可以寫一個求救Macro放在快捷鍵的角落,以下範例:
    /p Walking Dead's on. HELP ME PLEASE。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。 <se.1>
    /p 。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。 Walking Dead発動しました、助けていただけませんか。<se.1>
    /p 活死人要到了,求求你了兄弟大佬我的親親補師天使,請救救小的我。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。 <se.1>

。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。タスケテェ。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。
    看看我的哭臉,求生意志極度堅強。
    之前沒有回血功能的版本死亡到計時剩三秒的時候我就會開始狂敲洗頻(不良範例
    咳咳,不好意思有點浮誇,可以無視這堆爛macro沒關係。


仇恨控制相關技能與其他
Grit,坦姿,開關技能,要注意有冷卻時間3秒。四坦中動作最帥的坦姿(夠了不要再自肥了
    坦姿的運作原理是這樣的,當這個技能啟動時,所有的打出來的傷害數字都會被乘以十倍做為仇恨值累積起來。也就是說,你打一下DPS要打七下八下才能搶走你的仇恨,如果坦姿開著還讓DPS被打那真的要檢討到底是沒有用AoE還是沒有打到怪物了。

憑什麼只打我呀.jpg


挑釁&退避,通常只有換坦時會用到。
    挑釁的運作原理如下:獲得目前目標最高仇恨值+100的仇恨值,這個技能同樣也套用在坦姿身上。也就是說,如果在開著坦姿的情況下使用挑釁,會獲得當前最高仇恨值+1000的數字,挑釁前別忘了記得開坦姿,不然挑了過來又被搶回去的話一點意義都沒有了。
插言,一些副本該輪到坦克插言的時候請不要猶豫,按下去就對了。
踢腿,有些低等副本會需要近戰擊暈打斷,這裡不多贅述。


然後接下來是極限技,Limit Break。黑騎的LB華麗度在全職業裡面排名大概站很前面,跟占星一樣都是那種會罩住整場的特效,所以施放的時候全隊的人會有一段時間看不到遊戲畫面,只能看著你的LB3哦(ゝ∀・)
總之各位黑騎們,能抓到機會就放,這麼華麗的LB不放真的很可惜。

6.1加映,PVP LB
那個華麗的翅膀,劈開天空的一擊!雖然我不玩PVP但是看到這招真的超心動的耶!

如何分辨攻擊是魔法傷害還是物理傷害?
    這應該是大多數黑騎最大的疑惑之一,因為這影響到了這兩招重要減傷 的施放與否 ,不管是新手還是老手,旅程路上肯定這種問題沿路都在冒出來,這裡有幾個坊間原則可以幫助人判斷魔法攻擊還是物理攻擊。
  1. 看名字,如果名字一看就是用拳頭揍你,那就是物攻,例如百萬噸重擊這種,但有時候也會出現超像物攻名字但其實是魔攻。
  2. 看特效,有華麗特效的多半都是魔法攻擊,但也不能排除有華麗特效的物理攻擊。
  3. 看讀條,有讀條的技能大概75%是魔法攻擊,是的,只有75%。
  4. 全體AoE多半都是魔法攻擊,大概95%左右吧。
  5. 看怪物,我知道的例子不太多,我只知道泰坦阿胖不管做什麼都是物理攻擊,至於E4S的飆車酷老頭是不是也是一樣我就不清楚了。
  6. 平A多半都是物理攻擊,不過P3S的火鳥對副坦的平A是魔法攻擊哦。
    以上是坊間原則,最保險的方法就是實際測試或者看A*T。
    實際測試:如果放了Dark Mind,但是減傷效果沒有預期來的好,那肯定就是物攻,這個方法比較吃黑騎自身的坦克經驗。
    看A*T:到那個神奇的黑色網站,點開Damage Done,將篩選設定為Enemy,並且選擇打你的那個敵人,就會出現他的招式列表,藍字是魔法攻擊,橘字是物理攻擊。(紫字則是魔物攻以外的類型,這個就超出施放減傷所需要的理解範圍,這邊就不繼續深究。)

恭喜,6.3改版之後傷害屬性都會直接印在上面了。
藍色一把劍的是物理
紫色一個杖的是魔法

看較舊的 10 則留言

慧仔: B14 2022-03-28 18:58

[a125851059:路人˙K]通常HP沒有那麼快被A殘,畢竟灰沙漏擋完TB之後剩餘的秒數也只剩六七秒(甚至有些是打三次的會只剩四秒)

慧仔: B15 2022-03-28 18:59

占星的Dignity在1的時候補會大概回半血,要在這麼短的時間內被平A回30%以下有點勉強

慧仔: B16 2022-03-28 19:01

我遇過的占星都是連丟兩發,最後再由盾補輔助或者其他方式再補上最後一下。不過我也遇過用90大招抬起來的占星,那個真的很生猛wwwww

天才衝衝衝: B17 2022-04-06 04:57

為什麼我的極限技是幾個盾牌?

慧仔: B18 2022-04-14 11:54

[eunbi927:天才衝衝衝]如果你是指放下去之後蹦的一聲每個隊友身上各跑出一個盾牌的話,那就代表沒有集到LB3哦。只有到LB3才會有各個職業的特別動畫。

慧仔 (B20000306) 2022-03-26 19:03:24
#4
本文目錄

一、職業簡評(一樓)

二、行前準備──給純新手的你。(一樓)
何謂GCD/offGCD
雙插的運作原理
仇恨值是什麼?

三、技能介紹 (三樓)
技能架構介紹
如何分辨魔法及物理攻擊

四、輸出手法 (本樓)
60/120秒爆發
開場爆發

五、四人副本基礎教學暨減傷配置 (本樓)
四人副本減傷方式
拖火車的方法
到底該拖多少團怪?

六、八人副本進階原則 (五樓)
倒坦技
倒坦技應對之減傷

七、當前版本零式心得 (五樓)

後記、碎碎念與未來的期許 (五樓)



四、輸出循環暨開場爆發
    介紹完以上所有技能之後,不難發現黑騎的攻擊系統十分的簡單,就是無腦123,oGCD亮了點哪個,保持MP&暗血不溢出。
    OK下課,只要知道這個人人都是黑騎大老了

    我的輸出也不是真的超屌超強,我能教給各位的可能只有基本觀念而已,所以這邊我向各位推薦版上這篇文!寫了很多眉眉角角的部分,有基礎有興趣精進自己的朋友們這段就直接到這邊看就行了:))
【心得】6.0零式萬魔殿隨手筆記-暗黑騎士


60/120秒爆發

    黑騎的爆發是標準60秒一次的小爆發,120秒一次的大爆發。
    在這款遊戲裡面,全部的團隊增傷輔助技能CD都被設計在60/120秒,也就是說,每60秒會轉好一部份的傷害技能,每120秒會有一群更大的團輔和傷害技能上身。而絕大多數的職業輸出技能也都被設計在60的倍數(有少部分是90秒,比如補師、或者黑騎的地板光,會這樣設計多半是為了抑制這些職業的傷害)
    從上面的介紹可以知道,黑騎幾乎所有的oGCD冷卻時間都是60秒的倍數(除了地板光以外),以下是整理60s和120s分別有那些東西要丟:

60s要打的oGCD有
3發or2發 2發
120s要打的oGCD有
5發or6發 2發 2發
你看看你看看,一個爆發裡我得打多少oGCD。所以我就說這個迴圈忙死我了

黑騎不管是攻擊還是減傷oGCD都很多,所以在面對倒坦的時候記得最好可以在讀條開始前就將減傷預開好是最理想的。
至於該怎麼知道是否要進60s或者120s的爆發了,可以看這三個技能的剩餘時間。他們都是很工整的對齊120s和60s,倒數計時器都擺已經在技能格子裡了。

所以簡單來說,CD轉好了就開,理論上都會吃到團輔,不想認真打的話Edge of Shadow也可以放飛丟,不吃降傷不死掉,只要oGCD轉好就開基本上綠色就沒問題了。

但如果要繼續往上打的話可以再往下看


    所謂2/6黑騎和3/5黑騎
黑騎循環的關鍵就在於,能在120s的團隊爆發中塞進越多發的Edge of Shadow(以下簡稱Edge),輸出就會越高。

從結論來說,黑騎分成2/6或者3/5。
2/6的意思是:60秒打2發Edge,120秒打6發Edge;
3/5的意思是:60秒打3發Edge,120秒打5發Edge。

講到這邊可能會有人納悶,一管MP最多也才10000,頂多打3發Edge,一次打掉6發的EdgeMP到底要從哪來?
這些Edge的MP的來源有三個途徑:
1.Dark Arts儲存(也就是黑盾破掉時給的免費一發)
首先黑盾破掉時給的一顆Dark Arts,只要在60s爆發結束到120s中間破掉一次的黑盾(可以給自己也可以給隊友),就可以順利將非爆發期的3000MP給帶進120s的爆發期裡。
但同時這也代表了,在60s爆發結束到120s爆發中間,只能放一次黑盾,不然120s爆發內一定會少一發的Edge。

2.自然回復+combo回復
爆發期有20秒,而MP每過伺服器時間3秒會跳200(又稱MP tick),20秒間一共會回1200MP
爆發期間如果塞進5個BloodSpiler的話並且前面GCD掉不超過兩個的話,理想情況下會打到3下的回MP ,也就是回復約900MP

3.Blood Weapon、Delirium 每下多少我也不知道反正聽說一共是3000MP

綜合上述三點,每到了120s爆發時,身上會帶有原本的10000MP+MP tick 1200MP + COMBO 900MP + BW&Del組合 3000MP =15100MP (5發Edge) 再加Dark Arts帶過來的1發Edge

理想情況下120s會有6發的Edge讓你打。
嘿對,理論情況下
結論:沒想做甚麼事情的話打3/5就好
    
實際上會因為各種各式各樣server time沒對齊、MP tick過早、隊友團隊增傷越放越歪巴拉巴啦等理由讓你MP都滿出來了卻發現距離爆發時間還有好長一段時間X_X
至於如何達成這個完美情況,請移駕到這裡來看。
【心得】6.0零式萬魔殿隨手筆記-暗黑騎士

對平常跑pf的人來說,2/6是只敢肖想不敢吃的肥肉,而且每次爆發快到了就要一直盯著MP tick真心疲憊,一個弄不好MP還會過度溢出,沒有追求粉金金橘橘的話,就非常普通的打3/5循環就好。

開場爆發
    我簡單介紹一個最通用的,以及一些開場爆發大原則。
    這是一個只要練就肌肉記憶,睡到一半爬起來也能打得出來的開場(不要瞎掰
    有些時候會把Delirium(血亂)挪到開怪前,來適時挪前或者挪後爆發期,不過這個打法我還在測試,之後如果有心得會再追加上來。
   至於開場前要不要黑盾,發現BOSS第一下打不爆那就別放了,能放到的關卡都是賺到。





五、四人副本基礎教學暨減傷配置

※事前警告,我是標準的整團拉起來的極端坦克,我的論調多少會受到自身習慣的影響,以下提供的方法是我自己整團拉起來的方法。※
    好的,在了解了這麼多背景知識,我們終於要提刀上陣了。
    在拉怪前,除了確保坦姿有開起來以外,再來就是要清楚了解自己、怪物、隊友三者之間的位置關係。
    我想圖片的解說應該很清楚了,坦克的天職就是拉著怪物,讓怪物背對人群。

   因為有些怪物的普通攻擊,或者倒坦技能是範圍攻擊,如果今天坦克帶著這樣的大傷害往人群裡面撞,小心被隊友發起以破壞遊戲體驗為由而踢出去的投票哦(請不要亂嚇人。

    另外在4人副本裡面拉群怪的時候有時候會看到就是有那麼幾隻怪物,明明已經握到仇恨了,但是他卻不肯過來。那是因為那隻怪物是遠程怪,這時候我推薦各位坦克可以帶著所有的近戰怪移駕到遠程怪的臉上,讓大家的AoE也能覆蓋到這名杯壁上的外鄉人。



四人副本的減傷
    四人副本中坦克所受到的最大傷害幾乎都是來自於道中的小怪平A,因為是物理攻擊所以魔攻盾Dark Mind可以先拿掉了。再來依照等級先後順序排列,可供玩家利用的減傷一共有這些。
外加一個迴光返照用的
6.1 更新之後活死人也加入了可利用資源的行列
    4人副本的玩法就是在握有這些資源的情況下,適當的分配施放時機,替DPS拖延時間,直到他們將所有怪物擊殺。

    而黑騎有一個非常明顯的分界線,就是70等的黑盾,70等之後獲得黑盾得黑騎坦度得到了飛躍性的提升,基本上每團怪物就是黑盾轉好了就開。接著這是我四人副本開減傷數量與時機。

    

    一團怪我幾乎不下減傷,因為我根本就不會只拉一團

    兩團以上會使用一個黑盾搭配一個減傷,減傷時間到了或者黑盾破了就繼續續下一個,如果沒有黑盾則會以親疏自行作為起手搭配一個減傷進行處理。
    總之,我會確保身上同時一定會有兩個減傷在運作
    又或者可以開頭先只下一個,等到血線掉到一定以下後使用,讓攻擊技能Abyssal Drain的CD開始轉動後,再開始下減傷。

   ※注意※如果隊友是白魔,開場先不要急著交黑盾,由於白魔的AoE附帶暈眩效果,請盯著怪物的狀態列表看怪物的暈眩剩下幾秒再開始開減傷,不然黑盾開下去沒破掉真的很想揍人。

   在低等的副本中 這三招非常好用,特別是雪仇的CD最短,可以盡情地使用。需要注意的是,雪仇必須等到怪物都聚集了之後才能放。

   為什麼以親疏自行作為起手呢?原因是親疏自行的效果是給予敵人15秒緩速Debuff,當還沒拉到定點時,怪物的攻擊零零散散,這時如果使用雪仇就會有可能漏掉,使用鐵壁由於受到的攻擊次數不如拉到定點來的多,效益不高,所以我選擇在快要拉到定點前先開啟親疏自行,等到怪物全部聚集的後再開啟雪仇或者鐵壁。

關於活死人
    改版之後的活死人已經加入了拖火車香噴噴無敵行列了,活死人在拉群怪上可以說是增強版死鬥,我自己在玩戰士的時候會把死鬥作為最後手段,而黑騎可以反其道而行。開場全部先拉起來,不用下減傷,大概HP剩下1/3時就開起來(避免網路延遲卡到)接著灰沙漏一觸發就看當前狀態決定何時攻擊。如果要最大化減傷的利用的話,最晚灰沙漏第八秒就得要按下AoE了,如果只是單純想讓補師少補一管血,那就減傷開著直接無視沙漏時間繼續AoE把自己的HP抬滿也可以。
    不過要這麼玩需要事前跟補師溝通,請他不要補紅沙漏,不然灰沙漏沒觸發的話會在沒有減傷的情況下暴斃,另外也要時時監測目前的小怪數量,數量太少的話只有1個GCD的AoE是抬不回來的。
    後面拉到沒有資源的話,活死人也是拖延時間的好幫手。

道中拖火車
   我曾聽過一個說法,疾跑當減傷用,在大多數的小怪都是物理進戰怪物的情況下,只要遠離一定的距離,怪物就不會打你而是一直追著你。

所以拖火車的步驟就是:
1.開怪前開啟疾跑(疾跑在非戰鬥狀態有20秒的持續效果,所以早開早享受)
2.使用衝刺跳到怪物面前,賞他們AoE,確認好所有小怪都有被AoE打中一下以上後繼續往下衝。
3.邊跑邊補仇恨(DPS也會邊跑邊打,不補可能會跑仇),用滑鼠一個一個點仇恨列表(手把是LB+上下鍵),邊跑邊往每隻怪物臉上添加遠程技能來補仇恨。
這時候可能會遇到怪物太遠仇恨補不到的情況,如果只有小貓一兩隻我不建議回頭或者放慢速度,因為回頭等於要在無減傷狀態挨打,血損得更多補師會更頭痛,這時候只需要那個被鎖定的人自動把怪物帶到你自己的面前讓你AoE它就好。如果這個DPS比較沒自覺或者他是黑魔他非常不想動,可以到定點後使用挑釁來保他的平安。
4.跳進下一群怪中,等到拖得差不多了便開始按照前面的教學開始分配減傷。


到底該拉多少怪,我好怕補師補不回來
一路走進王房裡不就結束了嗎
    這裡會推薦所有的新手,一開始請先慢慢拉,先熟悉坦群怪的位置跟節奏。
    但是,當你已經累積到一定的程度的經驗時,甚至已經進到當前版本主線,請開始嘗試整團拉起來,該強迫自己成長了,不然我是補師我看到一團一團帶的坦克我也覺得很不耐煩,尤其是從3.0開始,副本的動線都有經過設計優化,通常會設計成一路拉到底有一定基礎的補師也能負擔得來。
    關於怪物團數的拿捏,有三點要注意:
  1. 你自己:你對減傷的分配熟不熟悉,裝備有沒有合格。
  2. 你的補師:職業列表打開來看他菜不菜,裝備攔點開來看他有沒有都穿著低於十等以下的裝備。
  3. 你的DPS:他們的輸出是否低得太誇張,如果怪物清得太慢,會耗損過多的資源,意思是說,補師都補到乾了你的減傷也都開完了,結果怪還沒打完。更具體而言,一團怪如果打到黑盾轉好兩次每隻怪物的血量還有40%以上的話,那接下來請開始謹慎安排減傷與無敵。
    除了人的因素之外,還需要考慮副本因素:2.0前的副本很多中間不會擋住玩家,甚至可以讓玩家一路從頭跑進王房,這種類型的比較難拿捏數量,最保險起見是三團或者兩團拉在一起。如果你和你的補師都是老熟人老相好了,在彼此都OK的情況下也是能直接拉進王房裡,理論上的補量跟減傷都是能夠負荷的,全看駕駛員怎麼操作。

    但是如果減傷跟措施都做好了,補師還是補不起來的話,我必須再重申一次,請不要勉強人家,說個my bad或者ごめなさい之後乖乖一團一團慢慢拉吧。

看較舊的 7 則留言

JIN: B8 2023-01-08 15:28 編輯

新手的我想說一下 王房進香團指的是在王房外處裡完小怪在打王

JIN: B9 2023-01-08 15:28

絕對不是把小怪跟王一起打 會死 我試過了

慧仔: B10 2023-01-09 00:28

#B9:3324668# 新手不太推薦一路拖進王房裡,畢竟BOSS的平A會比較痛。

慧仔: B11 2023-01-09 00:30

而且從4.0開始以及現在已經重製的2.0、3.0副本路線設計也刻意讓玩家把小怪全打死王房的門才開。

慧仔: B12 2023-01-09 00:36

再者新手沒有裝,如果只穿路邊或者任務送的白裝肯定挨不過。至少得穿到超過副本當前等級的綠裝藍裝讓他裝備等級同步下去才能承受傷害。

慧仔 (B20000306) 2022-03-26 19:05:38
#5

本文目錄


一、職業簡評(一樓)

二、行前準備──給純新手的你。(一樓)
何謂GCD/offGCD
雙插的運作原理
仇恨值是什麼?

三、技能介紹 (三樓)
技能架構介紹
如何分辨魔法及物理攻擊

四、輸出手法 (四樓)
60/120秒爆發
開場爆發

五、四人副本基礎教學暨減傷配置 (四樓)
四人副本減傷方式
拖火車的方法
到底該拖多少團怪?

六、八人副本進階原則 (本樓)
倒坦技
倒坦技應對之減傷

七、當前版本零式心得 (本樓)

後記、碎碎念與未來的期許 (本樓)



六、八人副本進階原則

    終於來到黑騎的天下:八人副本。這裡的進階原則同樣也套用在四人副本中的王關中。
在BOSS戰中,有兩樣前面講到的減傷技能用能會發生變化。

由於緩速效果對BOSS是沒有效果的,因此在BOSS戰中它會被作為防擊退使用。
他會從本來的單純減傷,變成團隊減傷,在王要對全隊伍進行AoE攻擊時,在BOSS讀完條AoE前可以使用這招來減少補師的負擔。

    特別是在零式中,如果王的AoE施放間距小於60秒,則是由主坦和副坦交替使用,確保兩人的雪仇有最大的團隊利用。另外關於開場第一下AoE我建議由戰士或者騎士優先施放,因為絕槍和黑騎開場非常的忙,每個GCD中間一定要打滿兩個oGCD,如果又擔任主坦要接第一下倒坦技的話,雪仇有可能會卡到爆發,如果發現有這種情況的話可以試著和Co-tank商量一下,請對方先放雪仇。

開怪
    通常會用遠程技能丟一下,然後稍微把王的位置調整向中間之後再繼續往後走,讓BOSS可以背對人群,請不要開場就直接跳進去。
    問題有二:BOSS位置沒喬在正中間,可能之後的位移會害DPS掉GCD。
                      還有那發跳進去的東西,是要讓你打在開場爆發裡的啊(╬゚д゚)
如果怕跑不到那就開個疾跑。


倒坦技
    在五版前的倒坦技都沒有圖標的提示,甚至在二版有些關卡王的倒坦技連讀條的都沒有。所以如果要知道這個關卡的倒坦技是哪一個的話,我推薦認真的新手可以去查個攻略,不然就是進去每招都用臉吃吃看就知道了,不過你的補師應該會很不開心。

Q.倒坦技通常要派多少個減傷呢?A.兩個以上
一個黑盾、一個20%or30%,可以的話再放個Dark Mind(魔法攻擊傷害減少20%),Dark MindCD只有60秒,是專門設計來給覆蓋每一次倒坦的,但要注意只對魔法攻擊有效,小怪平A就別想了根本用不到。

    零式一開始拓荒時可以20%和30%交替使用,打個一輪就知道每次倒坦的間隔有哪些會轉好那些轉不好,之後再來調整減傷。
  萬一都開掉了那就會暴斃!(#`Д´)ノ暴斃叫Die!就是死翹翹。

下全減
    顧名思義就是把手上所有的減傷都開下去,聽起來好像很容易,為什麼我還要拉出來獨立講呢?因為每個GCD裡面只能插兩個能力技,黑騎身為雙插怪物,連減傷的數量都是雙插怪,它需要事前開的減傷比其他職業多了大概1-2個左右(要看跟哪隻坦克做比較)

    這並不代表他比較軟,而是非常直觀的告訴各位,黑騎下全減,BOSS都得讓你三分,下面這些全開的話會達到對魔攻傷害減少80%+自身血量25%的黑盾減傷是乘算所以應該不會是80%那麼高[感謝巴友kiterlander 提醒],可說是走純減傷路線的極緻。

    要下全減按照順序的話,你大概有這些要開。
   (自己) (另外一個坦)

    是的,六個oGCD,也就是3個GCD,由於倒坦跟爆發經常在時間軸上水乳交融(?),所以又得攻擊又得放減傷,場面會一片混亂。
    這邊只要掌握一個大方向:預開減傷。例如,鐵壁有20秒,換句話說就是倒坦下來的前20內都能放,所以算好減傷軸,將減傷開在爆發外是坦克很重要的工作。
    順帶一提,有些BOSS的倒坦技的間隔甚至設計成必須要預開減傷下次才轉得回來。


    我是副坦是不是就不用開坦姿了?
    至於如果你是副坦的話,我不建議副坦就不開坦姿這件事。
    畢竟如果今天主坦倒了,如果副坦握仇二就可以馬上進行補救處理,所以即便你是副坦,開場沒有開坦姿,也請在你的輸出爆發結束之後找時間把坦姿開起來,握住仇二的位置,養成握仇二的良好習慣受用無窮。
    如果你晚幾十個GCD開坦姿打到一半還是搶到仇恨的話,首先團隊要檢討的是主坦輸出是否太低,主坦還是無法改善的話就需要你自己多費心把坦姿關掉等到需要的時候再打開了。如果是每日任務那種八人休閒打的話就別猶豫了,一個挑釁把仇恨拿過來,直接坐上主坦位吧。



七、6.1版本零式心得(新版本不再更新)

這邊不太講打法,每個服的打法差異很大,我就講點簡單的吐槽跟減傷的時機就好。
招式名稱都是英文請注意,不過我會解釋招式的內容物給跟我一樣沒在記招式名稱的人一個方便。
P1S(乖兒子)
1店養女兒,我有預感萬魔店就是養兒子了。

輸出

    這關的王就是木樁,轉啥打啥,唯一要注意的就是核爆記得遠離,所以輸出可能會掉一點,換坦的時候記得開坦姿不然你會把主坦給害死(還會被隊友笑)。
    美服九宮格主流有兩種打法,腦死打法跟joonbob(也就是flex打法)會講到打法的原因是這攸關副坦的輸出。
看到坦克們的怨恨了沒
    如果使用腦死打法,副坦會有很大的機率在每次九宮格結束時吃降傷,如果用joonbob則不用,但就是需要你隊上的一名DPS(我這邊通常是東南側的)跟你一起智商在線。要採用哪種打法全看團隊內溝通(O

團減

    減傷的話大多數的AoE都可以由其中一名坦克來放雪仇,有沒有撞到雪仇基本沒差。唯一要注意的是轉場的AoE,那邊我會固定留個雪仇,或者留個Dark Missionary,因為那邊真的比較痛一點。
    另外在跑九宮格的期間我也會在第一次AoE下來前下個Dark Missionary,那邊大家要一邊跑機制一邊承受兩次的AoE,補師會稍微有一點壓力。不放了不放了原來這裡的AoE都是物理攻擊力 [感謝巴友a125851059 指出]


倒坦

    乖兒子的賞給你的八掌有兩招:Heavy Hand、Pitiless Flail of Purgation。這關倒坦技的間距非常的長,減傷可以隨便下沒關係,只要確保每個倒坦都一定有一黑盾+1減傷即可。請注意這關的倒坦全都是物攻

    Heavy Hand:紅色的封條圍繞著坦克,對主坦進行一次的單體倒坦技,全場一共施放兩次,第一次是是開場後的第三個GCD,第二次則是在第一次轉場後接在Shackles of Time(那個點名一個人站近另外一個顏色的機制)的讀條後面。
    如果你是副坦的話,也別忘了丟主坦一個黑盾跟10%減。推薦第二次的時間再放會比較有餘裕,看到Shackles of Time讀條完之後,就能把黑盾跟10%丟給主坦了。

    Pitiless Flail of Purgation:把主坦推出去一下,換坦後第二下核爆的機制。
    主坦看到自己身上燈亮起來就無腦開減,推出去的瞬間跳回來即可定在原地。
    副坦看到讀條開始就開始下減傷。

P2S(臭狗?河馬?)
臭狗沒有身位,主坦可以盡情轉圈圈,轉到你高興為止(住手

輸出

    唯一需要離開王的時候是在狗頭分離+點名1DPS1坦克遠離的機制,偷到最後一刻再走,炸完動畫出來的瞬間馬上跳回去也可以。其他時間臭狗也就是一隻乖木樁而已。

團減

    臭狗有兩個AoE,而且都會連著開。一個是小AoE,一個是轉場大AoE,通常會有一名坦克專門負責大AoE,另外一名坦克負責小AoE或者連線傷害。
    Dark Missionary我會選擇在第二次四角衝浪那裡放(其他時間就靈性放),那邊會放坦克的LB1/LB3,在此之前我會先放團減讓大家可以應付接下來的衝浪+嘴砲。
    坦克放LB的時間點比較急促,通常是由去接線的(debuff時間長)的坦克放LB,或者日服還是你們團隊有各自的安排都能事先商量好。大原則就是嘴砲讀條讀到快接近一半的時候放。

倒坦

    如果你的夥伴是戰士,恭喜你他會cover你第1、3、5、7、9次的倒坦(並沒有那麼多次)
    你只要在他沒有無敵的時候開減傷湊過去跟他有難同當就好,隨時注意你的主坦在哪裡不要搞丟他了,也可以在他的頭上放標記,如果怕打擾到他的話自己把他設定成Focus Target也行。
    接線/擋嘴砲固定使用1黑盾+20%減傷。
    雙人倒坦固定使用1黑盾+兩減傷,我習慣下魔攻盾+10%或者30%+10%,有餘裕再去丟另外一位坦克10%。

P3S(小笨鳥)
眼睛燃燒者,到底為甚麼場地要做這麼紅啊,看久了眼睛超痛。
(這團野團超可愛,大家一起過關之後還叫住我說我們來拍照吧。)
    恭喜你打過前面兩關零式體驗關了,從三樓開始才開始正式進入零式難度。
    這邊我一般推薦黑騎在這裡當副坦,因為牙齒出現之後,BOSS對仇二的攻擊連平A整套都是魔法攻擊,這時候如果要接倒坦技又要扛平A的話Dark Mind的滋味簡直妙不可言。

輸出

    從這關開始,BOSS終於不是木樁了。
    比較要注意的點是在小怪階段,如果隊伍的DPS還行的話,小怪階段我會把Shadowbringer給留下來。其他同樣轉好就開,等到小鳥全死光之後除了地板光以外會剛好又轉回來的。

團減

    我都丟給我們隊上的戰士放欸(*゚∀゚*),他的AoE真的超級剛好都轉得回來,除了FoA的轉場跟死亡鐘的最後一下轉需要副坦放以外,其他基本上可以由一名坦克的雪仇全覆蓋。
    然後Dark Missionary一樣靈性放(X)大家在跑靈泉的前可以放一下以避免有DPS吃不到補師的群補。

倒坦

    倒坦是雙坦接線,如果是副坦的話確認好線在自己身上就馬上退開了,方便主坦等等接線。如果是主坦的話記得在後面多繞幾圈,確定接到線在出去,不用擔心,時間足夠充裕的。
    減傷的部份我會下黑盾+2減傷。第一次使用黑盾+鐵壁(因為會卡到開場所以放得比較少一點)從第二次開始就是黑盾+2,10%小盾我都拿來丟自己,用10%小盾cover每一次的連線倒坦。

    這邊常聽到有人說小怪會跑仇恨,特別是在小鳥變大鳥的時候。我只能說,打用力點,鳥鳥衝之前也給他打到最後一刻再跳走,Edge of Shadow多打幾發(記得別打乾)
    要是不幸鳥鳥變身之後變心找另外一個坦克的話,那就使用挑釁跟遠程技慢慢打回來(記得不要都挑人家血少的拿)。

    小怪階段黑盾轉好了就開,不需要使用額外的坦技,以免結束之後的接線減傷會轉不回來,真的不行就使用10%小盾。

    另外最後一個比較細枝末節的地方,小怪階段結束後,會出現小黑球/大黑球。只要看見黑球我通常     都會幫自己上黑盾,因為這時候的自己除了承受來自黑球的傷害以外,還多了對仇二進行的平A攻擊,很多補師常常不小心放生副坦。

P4S(門神)


輸出

    如果是你要負責拉四個屬性的磁磚的話,不想丟遠程技,可以在極限近站距離按下攻擊技後馬上走,一個GCD的時間夠BOSS從中間移駕到旁邊了。這個比較吃經驗一點,多打幾場就知道甚麼時候該丟遠程什麼時間點夠貪到最後了。建議最一開始還是乖乖丟遠程技能,畢竟他可以幫你減少跳躍的CD時間欸香不香啊(*゚∀゚*)

團減

    第二次的Bloodrake我才會開始放雪仇,開場的我通常都丟給別人放(X。
    四樓的雪仇會比較需要兩位坦克的溝通,所以每一團的狀況應該都不太一樣。

    Dark Missionary
  • 開場的第二個AoE
  • 開始吃球前(這個同時也能覆蓋到地板屬性爆炸)
  • 第二次倒坦技前的AoE
  • 最後的Enrage。

倒坦

    這裡的倒坦技就是換坦無敵吃,所以減傷的安排非常的自由。
    如果你的夥伴是戰士,請預設由他吃下第一跟第三下的倒坦。如果不是,你就得跟你的夥伴一起分攤第三次的倒坦。啊吃倒坦的時候別往人群跑,這樣的團滅理由非常的丟臉。

    另外一個需要放減傷的時機點就是在Pinax階段,這個階段的補師會非常的忙,沒什麼時間理你,如果身為初始副坦的話這時候會握著仇恨,所以在跑機制的途中BOSS也會不斷的K你。所以在第二個屬性砸下來前,我通常都會往自己身上塞一個黑盾跟鐵壁,很閒的話還會再放個10%跟Darkmind(這關的減傷安排十分自由,不用白不用,多開多減少補師的負擔吧)

王的位置

    這裡要特別拉出來講王的位置是因為,這關的BOSS對初學者來說不太好拉。

    特別是身為副坦,要做的事情一大堆。請珍愛自家主坦的GCD,人家也是想要打輸出的,所以請在第二次倒坦技讀條以前就把王往中間拖,主坦感謝你。

    也因為如此這關的1隊2隊我在野隊會以看似畸形的分組方式:副坦去一隊、毒分散站中間。
這一切都是為了方便在Pinax的攻擊快結束之前就能趁隙把王拉向中間而做的分組準備。

P4S(大奶怪)
恭喜你終於進到本體了,到本體的第一件事:先自殺


輸出

大奶怪的輸出相對非常好偷,只是一開始ACT2的時候建議還是保守一點,同樣建議等到熟悉了之後再來偷,想過關的隊友會感謝你的。
在來最後窗簾拉線那裡,時間到了該走就往後走,不要肖想打完這個GCD再走,不然撕窗簾的話,隊友也會想要把你撕掉。

團減

    這裡的團減雪仇其實還滿好分配的,不外乎就是你一下我一下,所以只要知道開場誰先放,後面就會知道誰要負責放甚麼了。但同樣的我還是比較喜歡後放雪仇的那位,如果是後放的有一個非常關鍵的地方雪仇一定要記得放,就是ACT4最後大家都拉完塔馬上接的AoE的部份,ACT4期間的傷害量不小,所以萬一這裡血沒抬起來減傷也下不夠那就只能第一幕再見了。
    突然想到還有一點可以補充的,最後窗簾的呼喚Curtain Call,每個人輪到自己的秒數要出去拉線的時候,很有可能會有皮比較脆的小貓兩三隻沒吃到團補,這時候黑盾就變得非常好用,每次線炸下去後留意現在誰血量特別低,就往他身上扔一個黑盾,讓他能撐到下一次團補。

    Dark Missionary
  • ACT1讀條一結束的時候放
  • ACT2回中間的時候放
  • ACT4大家開始扯線的時候放(扯完記得放雪仇)
  • 最後窗簾拉線的時候放。
    根據團隊不同,有些補師會要求坦克再窗簾拉線的時候放LB3,看團隊內安排溝通。

倒坦技

    這關的倒坦技有三種:Demigod Double半神雙擊(雙坦承傷)、Hearts Stake(DoT)、Far/Near Sight遠/近什麼魔擊的。
    同樣如果你的同事是戰士的話,他會Cover所有的Demigod Double,而你就負責用活死人處理DoT。如果同事不是戰士的話,第三次的倒坦技前記得留減傷。

    Far/Near Sight
    最基本需要1黑盾+2減傷,但是第一次跟第二次的Far/Near Sight我會下全減減輕補師壓力。如果隊上是戰士的話,那三次的Far/Near Sight我都會下全減。因為其他兩種倒坦技都可以使用無敵。

    第一次
    下全減,我會從ACT1的牽線讀完條以後從鐵壁開始下,因為這會卡到我的60秒小爆發,所以一定要提前開始。接著一邊踩塔一邊從30%開始一個一個下,直到最後才會是黑盾,中間會遇到Blood Weapon跟Delirium轉好,不用慌一招一招慢慢打出去即可,同時要注意暗血跟MP不要溢出。

    第二次
    在ACT3結束,BOSS第二次飛過去並且進行第二次的誘導結束後就能從鐵壁開始了,鐵壁開完過一個GCD的時間30%盾會剛好轉好,同樣照著跟第一次一樣的順序一招一招開即可。接下來就是由副坦拉到中間準備用無敵吃Heart Stake了,如果你是副坦的話,這裡也同樣會剛好撞到爆發外加地板光轉好,不過因為接下來是無敵處理了,所以可以把注意力專注在拉怪跟爆發上即可。

    第三次
    終幕後,在終幕的塔爆到第五個之後就能開始開鐵壁了。這時候如果隊上的坦克不是戰士的話,請記得要多留一個減傷給後面的半神雙擊。
我自己分配起來大概長這樣

魔擊   
半神雙擊  
    半神雙擊如果由兩個坦克來分攤的話其實並沒有很痛,一個黑盾跟一個10%就解決了,可是因為我跟戰士搭伙搭習慣了,所以經常會不小心在終幕結束後的魔擊就把減傷都交掉,這時候剩下一層的10%減就十分的好用。當然如果你覺得沒問題的話也可以自由分配30%減的去處,總之只要記住魔擊需要1黑盾+2減傷就好。

    Hearts Stake
    DoT傷害,他會對讀條開始前的仇一附加一層DoT,並且對讀條結束後的仇二再附加一層DoT。當兩層DoT都打到同一個人身上時,就會對那個人有大爆炸,不開無敵直接暴斃。
    聽起來有點複雜,不過這裡有個口訣提供給大家:吃倒坦的握仇一,讀條期間按退避。
    由於黑騎的無敵不是真無敵,所以我建議可以在第二下DoT打下來前對自己多放一招10%減來減少DoT跳的傷害,接著看到DoT爆炸下來之後,對自己再施放一層黑盾,這樣的作法多少可以減少補師的負擔。
    另外有點想抱怨這裡又要拉王又卡爆發真的超煩。



後記、碎碎念與未來期許

    我知道吉田有給出承諾說黑騎在6.1一定會進行優化改動,大家都在猜不知道會是什麼樣的改動,有人說黑騎會像之前五版的武僧那樣被翻新一波,甚至有人天馬行空想像出黑騎會像召換那樣變成一個全新的職業。
    不管是哪個,我都非常樂見我最喜歡的暗黑騎士有所改變。這也是為什麼我決定著手寫這篇文章,除了想分享我有多喜歡黑騎以外,我還想替這個存在於兩個大版本的黑騎留下一點紀錄。

    還記得當初看到官方釋出的DRK job action後,說不失望絕對是騙人的,接著又看到6.0新增的技能,官方對黑騎的態度讓我簡直失望到了谷底。毫無誠意的新技能、極為隨便的被動安排,製作團隊對帕拉丁上有多用心,我就感受得出來製作團隊在對待這名前封面職業有多隨便。
    當然技能特效的誠意是做的很足的,但是在玩法上的革新,他不僅沒有改善從5.0開始就存在的弊病,更是在被動裡面加了一堆莫名其妙的東西。

    可能會有人說:他現在坦成這樣,傷害又那麼高,你到底還有什麼好不滿足的?
    我給出的回應都是,版面數值只是這個版本的事,職業系統才是會一直延續下去的。至少我在黑騎上面沒看到任何一個有他自己的特色的職業系統,你說超級多的oGCD嗎?不,我想那只是擾民,並不是一個健全的職業該有的樣子。
    不像詩人或者絕槍那樣,黑騎繁縟的oGCD之間彼此毫無關聯,只是為了打出去作為傷害而施放。甚至連職業量表都跟戰士如出一轍,只是換了個皮而已。

    我期待的黑騎並不是一個版面數值的王者,而是一個好玩且值得鑽研的職業。
    此篇文章致我最愛的暗黑騎士。


2022.3.26 初版
2022.3.26 19:55 文章擺放樓層重新整理&新增延遲對oGCD影響解說
2022.3.28 於三樓黑盾技能說明新增實際使用時機
2022.4.24 因應6.1黑騎技能優化改動,技能介紹更動
2022.6.2 錯字修正,微更動與6.1改版後相關用詞
2022.11.8 新增無敵說明圖解& 爆發循環說明詳細化
2023.9.18 因應遊戲內魔物攻顯示透明化修改內文&八人本減傷教學敘事微調
本篇文章與遊戲內容相關圖片之版權皆由SquareEnix.co所有

看較舊的 5 則留言

路人˙K: B6 2022-03-27 13:07

阿p1s還有一個是魔傷,懲罰連擊的第二下

老實說: B7 2022-03-27 14:08

那個...小小提一下,減傷是乘算不是加算,所以全開對魔法也只減60%左右吧

慧仔: B8 2022-03-27 14:18

[kiterlander:老實說]哪尼,原來如此!!

蜂: B9 2022-03-31 15:20

四個自身減傷是 原傷害1*0.7*0.8*0.8*0.9=0.4

香爐: B10 2022-04-07 01:50

P4S本體的Dot,如果隊上補師ok的話可以雙坦各吃一個,這樣ST跟補師會比較輕鬆,可以不用奶walkingdead跟換坦

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