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【心得】四絕三色職能過關-三色豆的蒐集心得與絕本攻略心得 施工ing 圖超多注意

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【心得】四絕三色職能過關-三色豆的蒐集心得與絕本攻略心得 施工ing 圖超多注意

各式攻略
夜越風驊 (brendon91119) 2022-08-11 13:29:18
#1
施工更新中,為了方便閱讀會把各絕本各拆一層樓使用

◤前言
大家好,我是 Elemental DC Aegis 的 Featherflame Dino,是從5.2末期入坑,5.3開始打高難副本的玩家。一路跌跌撞撞,從只知道劇情到開始攻略高難副本,到現在變成一個鹹魚玩家,中間接受過很多人的幫助。寫這篇文主要是想給目前或是未來想攻略絕本的大朋友小朋友一點方向指引,若你能從這篇文獲得任何一點幫助就都再好不過了。
▲謝謝固團成員讓我一圓夢想

更新日誌:
8/17 神兵攻略細節補充完工

話不多說正文開始!



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目錄
一、本人的歷程
二、打絕本的動機、想法、打團心理建設
  1. 動機
  2. 心理建設
  3. 為甚麼當RL
  4. 當RL的建議、帶團心得
  5. 怎麼開始轉換跑道攻略的旅程
  6. 怎麼適應轉換跑道
三、各職能表現短評
  1. 70絕本:巴哈姆特UCOB跟究極神兵UWU
  2. 80絕本:亞歷山大TEA
  3. 90絕本:龍詩戰爭DSR
四、各副本攻略小細節
  • 巴哈姆特UCOB (2F)
  • 究極神兵UWU (2F)
  • 亞歷山大TEA (3F預定)
  • 龍詩戰爭DSR (3F大致預定,真的放不下會寫去4F)



閱讀前聲明:
  1. 我是5.3開始打零式的,5.4再生篇攻略完轉而挑戰絕,有些副本自然無法給出當版本評價
  2. 承上,有些人覺得當版本是以前面的大版本數字當基準,有些人則覺得以後面的小版本數字當基準,本文不做任何評價,但如果你是後者,則本文作者只有絕龍詩當版本過關
  3. 各副本攻略法隨著時間一直增加,我無法對每一種打法都寫出我的想法,你如果問我怎麼選攻略,那你只會得到「我用的那種攻略法」的答案
  4. 我把絕本當作是我個人的挑戰,並沒有所謂「絕本過關才怎樣怎樣」的觀念存在於這遊戲裡,我打遊戲是為了開開心心成就感,不要比來比去。我覺得甚麼死靈法師、孤膽英雄、Big Fish、博茲雅全單挑通關、青魔零式的人都超猛的
  5. 我並不認為幾帶幾過關很羞恥,幾帶幾一定程度上的縮減了被帶者的通關時間,但被帶者依舊須要有相對應的實力才能過關 ( 70等絕本在地上躺70%的時間那種人例外 )
  6. 本文作者使用英文介面,大部分的技能名稱將用英文寫,但我有附圖示跟部分的中文名稱或常用稱呼。如果還是不知道技能,請去FF14官網的Job Guide對照



真。正文開始 ( 因為很怕各種無謂的觀念爭吵先打好預防針 )

一、本人的歷程
前言提過,本人從5.4版本才開始攻略絕本,而我攻略的順序是:

絕神兵 ➝ 絕亞歷山大 ➝ 絕巴哈 ➝ 絕龍詩

再細分一點,各職能(職業)通關的順序為

絕神兵機工(D2) ➝ 絕亞歷山大白魔(H1) ➝ 絕巴哈舞者(D3) ➝ 絕亞歷山大龍騎(D1) ➝ 絕亞歷山大騎士(ST) ➝ 絕巴哈學者(H2) ➝ 絕巴哈槍刃(ST) ➝ 絕神兵學者(H2) ➝ 絕神兵騎士(ST) ➝ 絕龍詩學者(H2) ➝ 絕龍詩忍者(D1) ➝ 絕龍詩黑騎(ST)

畢竟事前聲明第五點有說幾帶幾並不羞恥,我也照順序的把我隊伍組成都寫出來

本人RL 8人初通神兵 ➝ 本人RL 1帶7絕亞 ➝ 4帶4巴哈 (本人到此三絕) ➝ 1帶7絕亞 ➝ 5帶3絕亞 ➝ 代班別人家固團巴哈 ➝ 2帶6巴哈 ➝ 7帶1神兵 ➝ 野團神兵圖騰團 ➝ 固團龍詩代班H2 (本人到此四絕) ➝ 固團龍詩原職業過關 ➝ 固團龍詩請隊友讓我打坦

龍詩的部分就比較像意外一點,我本來就有打算在過關之後另組一團副職團,沒想到自家H2突然在P7時間切進度時電腦壞掉,為了不拖後過關時間就臨時找了個進度P5的D1來補位,然後我滾去替補H2。結果就以這樣的組合過關,並在H2電腦好後再轉回忍者過關。

二、打絕本動機、想法、打團心理建設...等
動機:
我最一開始打絕本並不是甚麼了不起的想法
  • 我只是覺得武器很好看
  • 我想要挑戰看看
僅此而已。
打本,尤其是這種需要長時間專注攻略的副本最重要的就是心態,是甚麼支撐著你去忍受一次又一次的失敗跟挫折,那個目標是很重要的。這樣也才不會回首後才覺得自己只是在浪費時間。

▲一櫃子的絕本武器到現在還是常常用來幻化

心理建設:
相信都踏入高難副本領域的你也知道,絕本是FF14最高難度副本,機制的密度、困難度絕對跟普通的副本有著很大的差異。更別論絕本機制的懲罰都漸漸地往連坐罰發展,小失誤容易累積成大破洞,大破洞造成崩盤無法挽救。如上面所說,最好有一個動機支撐著你一次一次看到滅團的黑畫面,才不會打團打到心態炸裂。

有了這層理解後開始進入團隊,攻略法決定了就請看熟,在熟讀攻略之後「理論上」要有很多攻略上沒提到的問題出現,最好這些問題都提出來在團隊內討論。

開始攻略後,敏感的人應該會很快就發現隊伍內每個人的長處短處,那些頻繁犯錯的人特別容易變成大家討厭的對象。但請記住,人非聖賢,誰都有犯錯的時候,沒有意義的辱罵不會給團隊有正面影響,說不定下一個階段對機制苦手的人會變成自己也說不定。套句認識的人說的話,想過關的慾望大於一切的時候你根本不會花時間跟隊員吵架。

對於犯錯率高的人請明確地說出自己的困擾,在機制上碰到的難關是甚麼。有時候並不是做不到,只是有盲點存在,只要給一點幫助自然就能解決問題了。
舉例來說:我自己在攻略絕巴哈時,在P3第一個運動會被旋風吹爛了好幾把,因為我根本不懂旋風出現的時間點。有時候網路好一點,讀條一結束就判定生成;有時候網路爛一點,讀條到7成我就必須一直動,表達問題之後帶我的人直接表示,那你就一直走到你看到旋風生出來就好,我也就此解決這個問題。

對於學習速度很快的人,可以主動詢問那些犯錯者遇到甚麼困難,並提供自己的思路給隊員。甚至如果有能力,可以提供更多機制上的資訊給團隊
舉例來說:龍詩的死刻,我可以主動按macro告訴隊友北邊以甚麼marker為基準,也能語音告知隊友視線在哪個方位,用此來加快我們拓荒的速度。

對我來說,我打本的時候基本上都一直在偷看隊友在幹甚麼,所以當某機制突然少減傷,誰突然跑錯,我都會盡快地去提出來,方便團隊進行補救

▲成堆的Macro

到了最終階段的時間切後,很多團心態會開始有奇妙的變化。都時間切了就是穩住穩住再穩住,不要因為快過關而打得更進取,也不要覺得快過關了所以隨便打都沒差,最後一哩路好好走一定能穩穩地過關。

為甚麼當RL (Raid Leader)?:
一開始是打算跟朋友一起打絕神兵的,但由於朋友實在湊不滿8個人 (對啦我就邊緣啦),又需要有一個人站出來負責招人,我就自告奮勇的當了RL,誰知道RL根本就是一個狗才當的位置,汪汪汪。

有著滿腔想攻略絕本的熱血,當RL的苦命感自然少了很多。當RL自然有不少好處,還有更多的壞處。
  • 好處:
    1. 開團時間自己訂:招募文可以指定時段,自然會有時間OK的人來應徵
    2. 想要甚麼隊伍組成自己決定
    3. 想要甚麼攻略法自己決定
    4. 團內規則主要可以自己訂,甚至進度未達預期也能主動散團
  • 壞處:
    1. 團內大小事務真的很多很雜
    2. 招不到人的各種焦慮感
    3. 協調出團時間有時候真的會調到想吐血
    4. 人員紛爭的各種出面調停
    5. 團隊責任都你擔、出事RL扛、隊員意見RL處理...等等
所以一比較之下你就知道為甚麼我只有前兩次自己當RL,後面都去找團打了,因為當RL真的要有滿腔熱血,才不會幹到厭世。

另外有幾點建議給現在在當RL的朋友,也算是我自己碰到的不少帶團心得:
  1. 規則明訂,說A就是A,說B就是B
  2. 除了正式打團前打其他副本試車,我也建議可以訂個早期團隊進度,在某日之前無法到達P2(之類的)則解散。目標不用太緊迫逼人,但團隊必須有個下限值存在,不然我看過不少最後鬧得很難看的。
  3. 如果有親友,請注意自己有沒有對親友跟對外招之間不要有差別待遇
  4. 培養一個友好的環境對打本有著絕對的益處,無謂的爭吵請盡量避免和調解
  5. 時間部份最好不辭辛勞地跟團員多次確認:我知道有些人會覺得很煩,但做好這點真的會少很多的麻煩。我個人會先發一次時間確認,再發一次確定的出團時間,並要求所有人按表情符號來表示看過。有人覺得這是對團員間不信任,但我覺得這只是以防任何誤會產生。
  6. 請確保所有團員看的攻略法是同一個:這個實在是發生太多次,除了招募文寫一次攻略法,建議成團後再次跟團員確定一次攻略法。我個人會在出團前要求大家進語音,直接花一小時導讀自己選用的攻略法
  7. 身為RL,請對自己選的攻略法負責:你必須熟知攻略法的東西,別人提問時你答不上來絕對是禁忌
  8. 若攻略法真的不適合這一團,也請及時修改,腦死的跟從一個攻略法沒有好處。適當的修改可以讓攻略過程更舒服,也因此你必須熟知攻略法,理解各個機制的原理,才能做到工作調度。
  9. 最好熟知你的團員職業能達成甚麼樣的工作:最直接的方式就是全職業都玩過一輪,我不是指你一定要這麼做,但如果你不熟,請尊重你團員對該職業的理解。舉幾個簡單例子,不要強迫近戰去做遠程可以勝任的工作、又或者是叫法系(補師)做大量跑位的事情(當然如果他覺得OK就沒差)。
  10. 最後的最後,(固定團比較可能)請運用你隊員的長處並避開短處,擅長Call的人就請他Call,容易緊張的人就盡量給他簡單的位置。
  
▲打團時間確認再確認


怎麼開始這趟轉換跑道攻略的旅程?當時只是因為朋友需要幫忙而已:
5.2時我是龍騎入坑的玩家,伊甸共鳴與再生也是全程用龍騎打完。在攻略完三絕後覺得還是給自己本職一個交代,因此就在巴哈上找了一個缺D1的絕亞團就蹲進去了。

好不容易龍騎這團也打到尾聲突然有朋友需要有人幫忙打絕亞,於是就想說不然拿坦職過關好了,也就從此踏上這條不歸路。

然後就是朋友問能不能去幫忙絕巴哈,在我圖騰沒消滿的狀況下就也同意了,接著便是又有朋友想通關絕巴哈在組火箭進度團,我也想順便坦克過關所以再次搭上這班車。

神兵的部分又双叒叕是朋友在問能不能幫忙,我幫到那陣子人稱絕本工具人,到處當備胎(雖然更多是直接轉正宮),最高負荷是同時擔三團。

請注意:我同時打三團有徵求到每一團團長的同意,且時間有盡量不重疊,如果你是團員請謹記一切以原本的團優先

怎麼適應轉換跑道:
轉換跑道上最讓我苦手的絕對是坦,但因為我首通都不是用坦,所以我都是在對副本有一定理解的狀況下,才嘗試用坦克過關的,這真的是省下了不少麻煩。
坦克最痛苦的莫過於要處理的機制量比其他人還多,除了自己的輸出迴圈還要額外顧上一個減傷軸。每一個絕本裡,坦要做的事情都比其他人要做的事情還要多太多了,所以真的體諒一下自己家的坦克(當然那個絕神兵三連桶MT不會被點這件事情也是吵得沸沸揚揚的)。

我個人讀攻略都是以「理解整個副本在幹嘛」的模式看的,所以在用不同的職能打之前我都大略在心中有一個技能施放藍圖。這種讀攻略法在打團是非常有幫助的,不僅能完全理解副本,讓自己在失誤的時候有更多的補救空間外,還能幫隊友破除機制上的誤會,實在是很方便。
舉例來說:你知道絕巴哈進軍,被點大地搖動的任何一人死去會優先補點坦克嗎?如果坦克反應夠迅速,是可以馬上去原本該名玩家的位置散開以防大地搖動再噴死人的。

三、各職能表現短評:
雖然我大部分的職業都玩過,但畢竟真的有過關以及搭配過的職業有限,提到如果有錯誤資訊的再請多多包涵。

以下將會分成70、80、90絕來討論,同開頭聲明所說,我很多並非當版本過關。

70絕:巴哈姆特絕境戰UCOB、究極神兵絕境戰UWU

坦克:分為三個面向來講,個人坦度、團隊取向、輸出
  • 個人坦度:黑騎傲視群雄
70等黑騎各種個人減傷應有盡有,除了各坦職都有的20%、30%之外,特色減 Dark Mind (棄明投暗)和 The Blackest Night (黑盾) 的高%數短CD減讓黑騎能非常輕鬆的扛住各式爆坦。恰巧70等絕本的爆坦也多半是魔法傷害,能讓 Dark Mind 的價值提高不少。

與之相對應個人坦度最慘的就是70等騎士,天生比其他坦克少一個減傷就是硬傷,是非常不適合擔任MT的一個職業。但 Intervention (干預)、 Cover (保護) 和 Clemency (深仁厚澤) 的存在讓騎士能非常好的輔助MT。

戰士的短CD無敵 在現今版本越打越快的狀況下適應良好,不用特地停手等技能轉好,另外 Raw Intuition (直覺) 的吸血與 Equilibrium (泰然) 也是減少了不少補師的負擔。比較可惜的是戰士沒有輔助另一個坦克的技能,因此比較常擔任MT。

槍刃的 Heart of Stone (石之心) 是一個非常強的減傷,長達7秒且可以額外給一個連擊2的護盾給對方,另外還有 Aurora (極光) 可以回血減輕補師負擔。 Camouflage (偽裝) 扛王的AA效果也是非常不錯,可以說槍刃的表現也很好。

  • 團隊取向:騎士雙團減強無敵
70等絕本有不少是超過血量上限的攻擊,擁有 Divine Veil (簾幕)+ Passage of Arms (大翅膀)雙團減的騎士真的會讓團隊安排減傷上有更多的餘裕,更別說練習或出意外時可以充當補師的 Clemency,有騎士真的很方便呢。

個人減傷威武的黑騎就可憐了,群減 Dark Missionary (暗黑佈道) 是76等技能,團減面上沒有任何技能。

至於槍刃跟戰士各有一招團減,一招魔法減一招血盾。
特別提一下戰士的 Shake It Off (擺脫) 可以透過吃掉 來獲得更高的盾值的。

  • 輸出:完整技能的槍刃怎麼輸
槍刃身為5.0才新增的職業,70等以前的技能組已經近乎完整,更別說還有兩段突進可以使用,真是太爽啦。

剩下三個職業表現都差不多,頂多就是騎士是唯一70等沒有突近技能的坦克,然後輸出最低。


補師: 純補盾補分開講
  • 純補
占星:
  • 70等的技能組相對完整。
  • 同上面所說,70絕本多的是超越血量上線的傷害,多一個60秒CD的 Collective Unconscious (命運之輪) 10%群體減傷的占星可以讓團隊有更多的減傷安排。
  • 一邊走路一邊回血也有 Light Speed (光速)、 Celestial Opposition (星天對抗)、 Earthy Star (地星) 和靠賽的 皇后卡...等瞬發資源可以安排
  • 順帶一提改版後的20M地星真的好強
  • 發牌跟 Divination (占卜) 團Buff
  • 以及 Astrodyne (星力) 可以回魔
  • 比較需要的就是安排資源的能力操作量比較高

白魔:
  • 70等的技能組真的是有一點可憐
  • 群減 Temperance(節制) 是80等招式、 群百合是76等招式
  • 放置型回血罩子 CD 90秒、 Assize (法令) 綁傷害
  • 優勢大概只有 Medica2 (醫濟) 補血範圍是 20M 跟有MP就可以一直刷的 Cure3 (愈療)
  • 操作相對簡單。

個人認為有能力轉職的話可以試試看70等占星。

  • 盾補
兩個盾補的表現都不錯,我個人比較喜歡學者的手感。
硬要說兩者的區別的話:
  • 學者的 展開盾有機會爆擊,所以上盾能力上學者還是強一點
  • 賢者的 罩子可以帶在身上,比放在定點的 學者強。
  • 學者有 轉化,因此在意外死亡或是應急補救上比較強一些
  • 學者 Excogitation (深謀) 的操作餘裕比賢者 Taurochole 多 (比較好用)
  • 賢者上群盾 比學者方便 (畢竟賢者是瞬發)
  • 賢者因為是6.0新職業,輸出比學者高不少
但我覺得差異並不大,挑哪個都行。

輸出:選傷害高的、操作簡單的
只論過關的話就如同小標寫的,甚至就此轉職我都覺得沒差,70等職業真的就是差距很大,甚至一個職業的下限比另一個職業的上限都還高,所以我就挑那幾個最強跟最爛的來說。

因為版本每次更新,輸出基本上都是上修,現在70等絕本不太會有輸出壓力問題,我認為你要當DPS就是做好機制跟有在按技能就好

唯一輸出真神:召喚士
不知道是不是設定bug,召喚的輸出係數真的給太高了,這導致召喚士的輸出輾壓,真的是輾壓,剩下所有職業。加上蠻神技給的瞬發資源,召喚走起路來跟個遠敏一樣,真的是輕鬆自在。

由於召喚士而起飛的:舞者
操作簡單,輸出又高,舞伴綁在召喚身上讓輸出更高,還有一個團隊回血 Curing Waltz (治療華爾滋),舞者算是一個很不錯的職業選擇。

近戰表現最好的:忍者
嗯,對。但由於真的不缺傷害,所以你玩甚麼近戰的區別都不大。

拓荒好夥伴:赤魔
赤復活OP到不行,人稱赤菩薩。完美解決補師迅速魔救人可能不能瞬發補血的問題。又由於70絕本真的可以用復活硬拖過很多機制去練習後面,真心推薦帶個赤魔。

玩到會睡著的:鐮刀
想省下腦力專門跑機制的近戰可以玩鐮刀,基本上你每次打身位都可以用真北解決,加上連變身都不行,超級無聊。

不知道為甚麼存在的:70等黑魔
這個就像是召喚師的反面版本,過低的70等技能係數,低下的移動能力,除了70等絕本太無聊想給自己多一點挑戰之外我想不到理由在70等絕本玩黑魔。


80絕:亞歷山大絕境戰TEA

坦克:
  • 個人坦度:黑騎與戰士略大於槍刃與騎士
個人坦度上來說由於70~80並沒有太多新的技能,因此坦度排行不會說有太大變動,頂多是TEA的普攻頻率較高、爆坦相對少了點,導致黑騎的 Dark Mind 弱勢了一些,但15秒一個的 黑盾強度依然在線。

戰士依舊因為其短CD的無敵 ,讓減傷安排輕鬆不少。另外76等多了一招可以給其他人的Nascent Flash (原初) ,輔助能力上升了一些。

槍刃與騎士並沒有獲得更多技能,坦度評價與70等一樣。

  • 團隊取向:騎士依舊雙團減強無敵
黑騎76等學到了 Dark Missionary (暗黑佈道),地位跟槍刃同等。
值得一提的是戰士78等有個新的特性, Thrill of Battle (戰慄) 期間內受到的治療效果提升20%,能搭配學者的 展開戰術能起到不錯的效果。

騎士依舊靠著其雙減傷在團輔方面表現最好。

  • 輸出:
6.0 騎士靠著那被削弱過頭的 Dot、 贖罪劍、 魔法連搶到輸出最低的寶座 (明明5.0僅次於槍刃)。
槍刃與黑騎在絕亞有雙體的環境下,輸出有著不俗的表現。
戰士...戰士依舊快樂,不受任何人影響

補師:
絕亞的治療壓力基本上在P1和P2,還有最後P3的火龍捲。
在6.0更新補師讀條都1.5秒之後,學者與白魔的操作難度也大幅下降。
  • 純補
現階段兩個純補的表現差距並不大
  • 占星依舊比較需要的就是安排資源的能力,操作量比較高。
  • 白魔的奶比較大顆,有了瞬發群補 後白魔的機動性有了很好的成長,甚至血百合 在6.1版本加強後比4個閃耀還要痛。
  • 中間學派與 節制 相比,前 3 Phase表現並不會差太多,但P4本體治療量溢出的情況下,占星為了 中間學派需要額外讀GCD上盾的表現就比無腦減傷10%的 節制弱。更別說 中間學派的上盾範圍只有15M, 節制生效範圍是30M。
  • P3斷絕階段,白魔的安排也比占星簡單的多。
補血表現不會相差太多,白魔甚至操作簡單了不少。輸出是白魔占優。

  • 盾補
大致上學者賢者的狀況跟70等絕本的概況差不多。
  • 只要 展開盾存在的每一天,上盾能力就是學者強
  • 74等技能 Recitation (密策) 讓學者有更穩定的補血保障
  • 賢者在移動上多樣性的技能與更高的傷害係數,在輸出上還是贏學者
  • 賢者74等技能 Rhizomata (根素) 多了一點補救空間,但據說賢者豆子本來就用不完
  • 賢者76等技能 Holos (整體論) 讓賢者的減傷硬是比學者多一個
賢者的減傷跟輸出表現略好於學者。

輸出:挑你熟悉的職業
DPS太多隻了,查資料的時候,發現5版曾經的雙體戰神詩人已經跌落神壇,P4戰神機工也榮光不在,召喚整個職業改掉後雙體一蹶不振。
  • 改版至6.0之後絕亞並不缺輸出,拿你熟悉的職業可以減少很多思考技能迴圈的問題。
唯一特地提一下黑魔:
安排攻略上最好給黑魔一個皇帝位,讓他發揮最好的輸出。放地雷給H去放,水雷分攤讓黑魔不用參與,傳毒讓黑魔站著不動。這些都是可以跟固團討論的攻略。


90絕:幻想龍詩絕境戰DSR
坦克:
  • 個人坦度:戰士無敵笑而不語、黑騎魔減再次發光發熱
除了黑騎以外的三個坦都獲得了小減增強 ,然後黑騎拿到了新技能 Oblation (奉獻)

騎士即使獲得了增強版的 Holy Sheltron,坦度依舊是最低的。最大的問題是碰到P3的超痛接線跟P6頻繁爆坦的情況,騎士少一個特色減,扛起來特別吃力,需要奶媽照顧。

戰士 5個 Holmgang 的無敵軸實在是太舒服了:開場、P3接線、P5第一次爆坦、P6雙龍衝、P7最後Akhmorn,省去如頻繁的換坦、開減傷等操作。 Equilibrium 獲得了持續回血效果和 Bloodwhetting (血氣) 也是讓戰士無敵後基本上不需要靠奶媽協助。

槍刃的高操作量使他開減傷變成一個挺麻煩的事情,再加上特色減 Camouflage 遇到非普攻時只是10%減傷,在P6接 Hallowed Wing (聖龍翅膀) 時也是個弱點。但不得不說 Heart of Corundum (玉之心) 給的回覆效果真的是滿強的。

而黑騎大量的減傷可以說生活有夠愜意,在P3、6、7階段爆坦全部都是魔法傷害的情況下 Dark Mind 是神技,跟其它坦比起來多出的 Oblation 更是讓黑騎有更多可使用的減傷。

可以說在坦度表現上,戰士跟黑騎贏過槍刃跟騎士不少。

  • 團隊取向:騎士依舊依舊雙團減強無敵、但戰士又...
6.0版本騎士的 Divine Veil 和戰士的 Shake it Off 獲得了增強,分別在觸發時與技能施放時給予全隊 400威力 與 300威力 的治療量,或多或少減輕一點補師的負擔。

Passage of Arms 雖然使用場合上多了些限制,但騎士始終是比其他坦多一招減傷。請騎士玩家除了轉場架著翅膀外,請多利用秒放秒關還會持續5秒 Buff 的效果來安排給各式AOE。

戰士因為使用 死鬥省下來的減傷 可以用來增強 Shake it Off 的盾值,在扛傷上真的是非常的好用,推薦戰士玩家們多使用這個機制。

黑騎的 Oblation 和 在 P4.5 可以給 LB3 剛結束要接光翼的 DPS 一點幫助,也可以在P6的冰火線給單吃爆坦的坦 Oblation + 黑盾。

槍刃的 Heart of Corundum 效果跟黑騎黑盾和奉獻差不多,不多贅述。

  • 輸出:黑>槍>戰>騎
遺憾的是90等的輸出騎士仍然表現不佳。
絕龍詩有太多的Downtime (無法攻擊王的時間) ,這導致了以DoT為主要輸出之一、輸出曲線較為平滑的騎士表現不太好。
輸出平滑在這人均 120s CD Buff的環境表現也較差,騎士無法將所有傷害傾瀉在團Buff 的15秒內,頂多只能選擇將較高傷害的部分擺進去。
另外每次轉階段需要將 魔法DoT連帶進下一階段的操作並不直觀,再加上P6雙體階段有時候需要打更加不直觀的雙 DoT循環才能把傷害拉高。
我會說騎士的操作難度太高,魔法連可以彌補如P6 Hallowed Wing 和 Akh Morn 等可能需要遠離的機制、雙DoT循環的傷害不俗、P7全程木樁的時候騎士表現也不差,但騎士仍舊需要花費更多努力才能打到跟其他坦差不多的水準。

另外說說槍刃,雖然槍刃輸出很高,但子彈系統在這個充滿Downtime的環境實在是很卡手,P2早開王常常在 No Mercy (無情) 期間子彈不足打 ,導致需要拖後時不時就需要在王離場前用AOE連趕快刷幾個子彈出來。但這次將Combo持續時間延長至25秒還是有好處, 子彈連可以被帶到下個階段去打更高的爆發。

戰士跟黑騎這種存能量條跟一鍵開始爆發的職業就在充滿Downtime的環境舒服很多。
先說戰士,操作相對簡單,傷害穩定且不低, Inner Release (解放) 的必直爆 鋸子改成層數制, Infuriate (戰嚎) 給的必直爆 Inner Chaos (狂魂) 都是穩定傷害保證,但就是跟加爆擊、直擊機率的技能向性不好 不喜歡你。

黑騎完美顯示出了一堆輸出技能+高係數就是OP, Salt and Darkness + Shadowbringer 的加入讓黑騎輸出更上一層樓,外加改成層數制的 Delirium (血亂) 和 Blood Weapon (漆黑劍) 讓黑騎的操作更不卡手,技能皆對整120秒更是讓對團Buff 跟吃飯一樣簡單,太神啦。

補師:
由於90等各補師發展面向差異比較明顯,我會一個一個說。但我依舊會純補跟盾補互相比較。
絕龍詩有不少超越血量上限快兩倍的傷害,總的來說有上大盾能力的職業在補血面會比較吃香。
  • 白魔法師
  1. 86等 Aquaveil (水簾幕) 是所有補師裡可以給出的最高單體減傷,請善用它來幫助坦克吃下高傷害爆坦。
  2. 90等 Liturgy of the Bell (百合鈴鐺) 全觸發的奶量驚人,但觸發系統智障,還好6.1更新補了一個手動引爆讓這個技能多了點使用空間。CD 3分鐘,請妥善安排讓使用最大化。個人最常看到的使用時機為:雷槍、P3分傷、P4.5回溯擋槍、P6 Akh Morn、P7第二次Akh Morn。
  3. 活死人改過機制之後, Benediction (天賜) 變得不再是綁定活死人的招式,目前最多看到的用法是P4.5在AOE爆炸前給奧爾什方來一口天賜,剩下的就自由運用就好。
  4. Thin Air (無中生有) 在改成層數制之後著實垃圾了不少,但由於 百合技能變成20秒一發,缺魔問題又平衡回來了,所以 Thin Air 不要溢出就好。
  5. Divine Bension (神祝禱) 變成可以存兩發,盡量不溢出,給坦扛AA的效益很好。P6拿來給吃毒的 DPS 扛 Akh Afah更是一絕。
  6. 翅膀在減傷表現依舊強勢,缺憾就是龍詩比較多需要盾值+減傷,相較占星的 中間學派會小輸一些。
  7. 百合系統在增強過後,施放百合並不會降低傷害,甚至讓 血百合對齊爆發會有更高的效益。白魔玩家要好好規劃自己的百合使用,並在Downtime灑掉溢出的百合來達到更高的傷害。
綜合上述:白魔因為使用GCD百合補血不虧傷害,在輸出上表現很好。但終究白魔的AB類補血較少,能夠掏出來的補量上限並不高,需要更多補量只能用更多的MP來換 Cure 3。
  • 占星術士
    1. 占星依舊重在技能規劃,占星的各種延遲補血,安排好可以讓操作輕鬆很多。
    2. 86等技能 Exaltation (擢升) 帶10%減傷+效果結束後500回復力,非常的好用,可以用在各式各樣爆坦的位置,持續時間是8秒。
    3. 90等技能 Macrocosmos (宏觀宇宙) 將承受傷害的一半+200威力轉為回復力,持續時間15秒,時間到會自動回血。施放為瞬發GCD可以用來走路,收起來為AB。算好時間可以在各種人群分散的時候補滿血,手動收也可以在某些地方達到瞬間大回血,上限很高的技能,同樣3分鐘CD請妥善運用。常見使用位置:聖杖、龍眼階段撞球、死刻打隕石、P6雙龍衝、P7第二次 Akh Morn。
    4. Horoscope (天宮圖),沒有觸發的10秒延遲200威力補和觸發的30秒延遲400威力補請妥善運用。用法太多,每團補軸不一樣,自行規劃。
    5. Earthy Star (地星) 改大成20M之後好用了非常多,請注意地星的效益在放下去後10秒養大最高,盡量減少秒放秒爆。另外地星是有傷害的,理想安排為可以炸到王+同時補血,一樣補軸百百種,盡量不要少放就好。
    6. 80等技能 Neutral Sect (中間學派) 讓 Aspected Benefic (吉星相位) 和 Aspected Helios (陽星相位) 多了盾值,在這個減傷越來越多的環境,盾值的效益逐漸變高
    7. 團輔方面太難寫了,基本上努力對好爆發就好,詳細去找達人寫的文章
    8. Collective Unconscious (命運之輪) 60秒 CD 10%減傷 依舊強悍,秒放秒關可以殘留3~5秒請善用,別忘了這招還有持續回血。就是範圍太小是缺點。
    9. Light Speed (光速) P2~P5的基本上拿來對爆發方便發卡就好,P6~P7的光速主要拿來邊走路邊回血,由於90秒CD並不能完美對準各個大機制,請占星玩家記好時間軸調整施放點。
    10. Celestial Intersection (星天交叉) 這東西蓄能兩層記得放,跟白魔的 水盾差不多價值,只是一個補+盾一個純盾。P6~7 一樣可以特別照顧吃毒和被砍的DPS。
    11. Essential Dignity (先天稟賦) 補坦、臨時補救都好用,一樣有兩層蓄能。
綜合上述:占星術士有相當多的延遲補血,善用時間到補血的效果可以在很多人群分散的時候輕鬆補血,或是在傷害下來後馬上補血不需要等GCD唱完。占星的大量AB讓補量上限非常高,中間學派的盾值讓補血效果不容易溢出非常好用。缺點是操作繁瑣,技能非常吃事前安排,光速不綁發牌發到想死。

兩純補比較下來,表現都很好。但終究龍詩太多超過血量上限的傷害,沒有群盾的白魔在補血面上稍微弱了一點。輸出上限則是白魔勝,操作難易度也是白魔較簡單。


盾補的存在感在龍詩非常重,基本上大部分時間都要看盾補表演,這邊少個罩子,那邊少個盾量就會有人蒸發,可以說盾補是龍詩最重要的職位。
  • 學者
  1. 從70等講到90等,只要 展開戰術存在的一天,上大盾能力就是學者強,而且88等後展開戰術CD減為90秒,完美搭配 Recitation (秘策)。搭配 戰慄、 大地神這種單體加補量來大幅度強化 單體展開盾只有學者做的到
  2. 雖然前面就該提,但這邊再講, 秘策持續時間是15秒,可以提早開讓下一次快點轉好對到下一個大傷害機制。
  3. 86等技能 Protraction (生命回生法) 增加目標10%最大生命上限+提升10%接受治癒量,可以當作10%減傷使用,10%接受治癒量也能配合 展開戰術 使用。
  4. 90等技能 Expedient (疾風怒濤) 20秒大減,附加效果10秒內提升跑速實在是太方便了,學者直接成為功能性輔助代表,通常拿來配合一些大家都需要快速跑位的地方使用。
  5. 叫大精靈補量 300+300盾值,可以用兩次,用來應付有點分開的大傷害可以上更多的盾,盾持續30秒請善用。用法太多種,我說說我們團的用法:P2碎玻璃+P3轉場、P4龍眼師兄跳跳跳、P5死刻擊退火圈+古代震爆、P6 Akh Morn + Akh Afah、P7第一次Gigaflare、第三次Akh Morn
  6. Aetherflow (乙太超流) 回魔跟能量吸收脫鉤,一分鐘給2000MP+3顆豆子,就我打起來800信仰是有一點缺魔的,尤其P7最後會乾掉。豆子綁定這招讓豆子技能用起來略微綁手綁腳。
  7. Dissipation (轉化) 使用要吃掉精靈30秒有一點麻煩,吃掉後多3顆豆子 + 20%GCD補量,可以拿來搭配 展開戰術,也可以在沒有豆子的時候應急用
  8. Aetherpact (以太契約) ,我看很多學者的異想乙太常常滿出來,但這招的補量其實超級多,多用這招來幫助坦克的血線,常見使用方式:P3尾端5連戳、P5爆坦完回血、P6持續幫坦克回血、P7幫坦克回血。請注意如果使用其他小精靈招式,則這招會自行中斷,善用這點減少操作量。
  9. Fey Illumination (異想的幻光) 5%魔減+提升10%治療量持續20秒。非常強的招式,尤其提升治療量會起到意想不到的作用,再加上持續時間20秒,用處很大。像我P7第二次Akh Morn便會用這招來減輕治療壓力。
  10. 定點減傷罩子表現在前面還行,P6~P7就比較差強人意,雖然改大到10M半徑,但定點真的就是硬傷,請隊友多利用罩子的滯留效應(離開範圍還會有3~5秒的減傷)
  11. Excogitation (深謀) 依舊好用,但請注意如果傷害直接把坦克打沒了(直接死),則綠帽不會觸發。
  12. Indomitability (不屈) 30秒吃一發豆子的優秀群補,P6~P7的使用量最大,P7會有豆子轉不過來的狀況,請斟酌使用
  13. Fey Blessing (異想的祥光) 優秀的60秒群補,就當免費的補血技使用。
綜合上述:學者有著非常優秀、無可取代的功能性,透過疊加治療Buff的 展開戰術能讓在很多大傷害場合省掉不少減傷 疾風怒濤讓全隊有更多的疾跑機會,真的是太好用。但缺點也很明顯,撇除這些事前的做盾與減傷資源,學者剩下的補血只剩 Succor (士氣),這個弱點在P7非常明顯。

  • 賢者:技能翻中文我都看不懂,不翻了
  1. 賢者的攻擊、補血資源較多樣化、 群盾是瞬發的、 Toxikon 瞬發遠距離攻擊、 Phlegma III瞬發近距離攻擊、 Icarus 指定目標移動,賢者的行動滿迅速的。
  2. 由於賢者的補血豆子是每20秒給一顆,比較不像 被綁那麼死,再者每使用一顆補血豆子都會回 700MP,也使的賢者的魔量只要有定期消耗豆子都還滿健康的。
  3. Kardia 賢伴,基本上所有攻擊GCD都會額外回復賢伴 170威力補量,理論上都是綁坦,讓賢者在攻擊同時可以順便回坦血,你可以當作有個賢者小精靈在 (???)。而 Sotaria 會讓接下來4次的Kardia補血增強 70%,變成每下回 289威力,一些爆坦技能過後可以放來加速回血。
  4. 86等技能 Krasis 增加目標受到的治療量25%,說起來有點尷尬,我其實不太知道這招怎麼用比較好,頂多給某個目標讓他在群盾時盾厚一點,或是給坦搭配 的補血。(這招要是給學者拿來做展開盾該有多好)
  5. Physis II 群HoT 附帶接受治療量提升10%效果,打龍詩這招的群 HoT 效果比較像附帶品,加成治療量比較像主角,做大盾需要的招式之一
  6. Zoe 下一個GCD治療提高50%效果,賢者版本的秘策,做大盾必備招式之二
  7. Pneuma 不掉傷害的GCD群奶,基礎補量600。搭配 Zoe 可以達到群補900,非常強。但龍詩很少需要如此大量的瞬間奶 (要也是從純補那邊摳),所以 Zoe 還是主要拿去做大盾使用。
  8. Ixochole 賢者版本的 不屈,效果一樣。
  9. Haima 單體版5層刷新盾,這招在幫坦克扛傷害真的很好用,很像對單體的 鈴鐺,但賢者的觸發判定就寫的比較好,比較不會連兩發傷害只有一發有觸發。
  10. Panhaima 群體版5層刷新盾,這招在連續傷害簡直超神,尤其P7 Akh Morn那種狂轟濫炸,GCD奶根本趕不上炸的速度的時候,這招一秒判定傷害就刷新一次的技能降低了很多補血的壓力。
  11. 攜帶版減傷罩子,表現在P6~7比學者定點罩子好,但持續時間比較短一些(定點罩子類的延遲判定)。
  12. Holos 20秒大減傷,300回復量的設計有點不知所云,基本上後面不會拿這個回復量來做事,只會用他的20秒10%減傷。
綜合上述:賢者有著更高的輸出和更多樣、更靈活的技能組,在補血方面來說賢者有很強的能力支持純補。86等特色補技 存在微妙,大減 附帶的回血效果也挺微妙。賢者做大盾能力較弱,這導致有些大傷害的點需要額外使用團減。一些轉場傷害記得上單盾來蹭 Toxikon 所需要的紅豆子。

兩盾補比較起來很明顯學者做盾與功能性勝賢者補血與輸出能力勝。兩招同等的減傷
,附帶價值學者的跑速完勝。轉場傷害如P3開場、P6轉P7等,學者僅需要 展開戰術加 罩子,但賢者(起碼我們團)除了盾跟 罩子還多交了一個 ,減傷量才跟那展開盾相等。但持續傷害如Akh Morn,學者除了 Succor 參雜補血AB,沒有更多資源可以使用,相較之下賢者 Panhaima 一鍵就能紓解很多補血壓力。

輸出:一樣挑熟悉的職業
因為職業太多,我大概講講各職業群的表現就好。甚麼職業都可以過關,輸出要求沒有緊張到某特定組合不能過關 (當然先不講沒甚麼人出的雙遠敏組合),但拓荒時期 (不熟悉的時候) 有某些職業確實是會讓輸出要求沒那麼緊迫,也有些職業獨特的功能性能輔助到團隊。

統一概念:沒團輔的對齊隊友團輔、有團輔的溝通讓團輔對齊

近戰職業群Melee DPS:輸出最高的職業群

武僧我個人比較不熟悉
  • Brotherhood 傷害團Buff
  • Perfect Balance (震腳) 與 Riddle of Fire (紅蓮極意) 的必殺技系統 在頻繁Downtime 的短期爆發表現良好,普通迴圈輸出也不錯,各階段都表現很好的職業。
  • Mantra (曼陀拉) 受治療效果提升10%,能有效幫助盾補做大盾,還有幫P7高壓治療環境紓壓。

龍騎
  • Battle Litany 爆擊團buff
  • 雙DoT迴圈讓龍騎P4、P6表現很好
  • 龍眼在Downtime多的階段存起來有點煩躁
  • 三招可以穿多目標的技能讓多體階段龍騎表現亮眼 (P4、P5死刻、P6雙龍)
  • 身位要求過多,P7打身位打到崩潰,但傷害仍然不俗。

忍者
  • Mug Debuff 類型的傷害團 Buff
  • 每一分鐘有一輪 Trick Attack 高爆發,爆發完輸出較為貧弱
  • 承上,頻繁Downtime的環境會把忍者輸出貧弱期的問題淡化,因此忍者P2、P5表現亮眼
  • 即使有著爆發完的貧弱期,忍者在P3、P4、P6、P7仍然靠著爆發期的高輸出 (和6.0版本極度容易對齊的2分鐘爆發) 有著不錯的表現
  • 各式各樣的忍術讓忍者應付需要遠離的階段比其他近戰舒服不少

武士
  • 沒有團Buff的自幹仔
  • 雪月花 跟 波切被改成必定爆擊後,職業上限變低,下限變高。
  • 輸出高光在P7這種沒有Downtime全程木樁,其他階段表現普通

鐮刀
  • Arcane Circle 傷害團 Buff
  • 需要存能量條才能進變身,頻繁的Downtime對鐮刀並不友善,表現高光為 P3 或 P4 存著能量一直變身、還有進 P7 存滿100藍條100紅條的瘋狂變身,除此之外鐮刀的其他Phase真的是有一點悶。
  • Arcane Crest 破盾後 HoT,補量經過削弱後有一點可憐

遠敏職業群Ranged DPS:機...機工寫這麼少的原因應該不言而喻

詩人
  • Radient Finale 傷害團Buff + Battle Voice 直擊團Buff
  • Wanderer 爆擊團Buff + Mage 傷害團Buff +   Army 直擊團Buff
  • 擁有不差的技能係數,DoT傷害在6.0版本被下修了不少,詩心觸發與DoT傷害脫鉤,使得大量Downtime其實沒有影響到太多詩人的輸出。
  • 歌軸需要好好安排才會順手,大部分都是Boss離場前將 切成
  • P6 詩人的輸出是非常可觀的,該打雙體的技能記得打雙體,包含 普通的GCD、 Apex Arrow 和 Blast Arrow
  • Nature's Minne 搭配學者的 展開戰術妙不可言。

機工士 (個人只會玩5.0的,6.0評價大多從別人那邊聽說)
  • 遠敏裡面的自幹仔
  • 輸出高光在滿資源進P7
  • 相比起另外兩個職業少了觸發的不穩定性

舞者
  • Technical Step 傷害團Buff
  • Standard Step 舞伴5%傷害Buff + Devilment 舞伴20%爆擊直擊機率Buff
  • 承上,搭配忍者、武僧這種高爆爆發職業效果拔群
  • 舞步的傷害是最靠近舞者本人的傷害最高,這點在P4與P6需好好掌握
  • 舞者的雙體循環並非打AOE,而是打單體12+觸發AOE12。
  • 舞者的雙體傷害非常的強悍。
  • Flourish 一鍵觸發全亮,對爆發友好
  • Fan Dance 和 Saber Dance 兩個可儲存的資源,讓舞者本人的爆發非常的高,在有Downtime的環境表現很好。
  • Improvisation 秒開秒關給了群體 15秒 100威力得HoT + 生命值5%的群盾,跳滿12秒的戶盾值會變成生命值10%,這個盾在轉場都可以跳,幫助下一個階段的開場傷害,如P3、P4、P6、P6轉P7。
遠敏職群有著這遊戲最自由的移動能力,請善用這個移動能力去支援團隊
基本上遠敏3個都能過關,但就真的有一個的表現輸另外兩個太多了,功能性也不足。

遠法職業群:各有各的特色

黑魔
  • 遠法裡面的自幹仔,優秀的黑魔站樁可以達到一個近戰職業群的輸出,有Downtime也可以打的跟爆發職業一樣。
  • 操作難度 (個人認為) 是三個法系裡之最。
  • 每一個Phase都可以打很高

召喚
  • Searing Light 傷害團Buff,長達30秒,可以早點放不用壓底線放
  • 大輸出集中在每一分鐘一次的 Summon Bahamut 和 Summon Phoenix,因此在有Downtime的階段召喚表現非常好。
  • 一堆蠻神技讓召喚移動能力跟一個遠敏幾乎一樣,算是一個滿輕鬆操作的職業。
  • 叫鳳凰給的全隊回血不無小補, 鳳凰技單體補坦也是不無小補
  • Resurrection 召喚可以留著迅速魔拉人,變相減低補師的迅速魔負擔,順便幫補師省魔

赤魔
  • Embloden 傷害團Buff
  • 獨特的魔元近戰連系統,讓赤魔成為最需要存資源的職業。請跟團內溝通,如果團輸出溢出請讓團內確保赤魔有足夠的魔元能帶進下一個Phase。
  • 承上,赤魔的魔元不只影響到輸出能力,還影響到移動能力,魔六連是赤魔重要的移動手段
  • Resolution 能夠串多體,在有多體的階段表現很好,P4、P5死刻、P6
  • P5死刻比較尷尬,通常赤魔不會想把魔六連交在那邊,但要交的話必須隕時一出現的第一個GCD就開始打,不然最後 Resolution 是穿不到任何隕石的 (剛剛好隕石落地)
  • Magick Barrier 全隊10%魔減+5%治療 Buff 持續10秒,硬是比其他兩個法系多一個團減,赤菩薩下凡救助眾生
  • Verraise 赤復活永遠D神,龍詩在一些階段的連坐罰沒有那麼嚴苛,但是那個傷害-50%的Debuff 真是讓人生不如死,不如就轉場跳電網死一死讓赤菩薩救你吧,順便幫補師省魔

看較舊的 23 則留言

夜越風驊: B24 2022-08-13 13:47

#B22:3224543# 是的,不知道為甚麼戰士是加強在76等但騎士是88 XD

夜越風驊: B25 2022-08-13 13:48

但畢竟當時攻略時並沒有這樣的效果,我也不認為在絕亞會因為這個回復效果差別多大

Harry926: B26 2022-08-16 19:51

正常那些頻繁犯錯的人 到下一個機制還是一樣頻繁犯錯

夜越風驊: B27 2022-08-17 12:35

#B26:3226893# 真的講不聽或是明顯一直跟不上團隊進度的人,只有忍著或是直接請他走路囉,打團本來就是8人份的事情,要找到一個好的隊伍待著本來就不是很容易

鶇: B28 2022-09-14 12:19

雖然退坑了,不過推一個,打團找人是最困難的一部分,尤其是安排時間。

夜越風驊 (brendon91119) 2022-08-12 16:32:38
#2
四、各副本攻略小細節與心得
再次聲明:
  1. 各團打法不盡相同,還沒被時代淘汰的打法就有它的價值,請選用適合自己團內的打法
  2. 我會盡量將我打過的版本都列出來,但我不會去寫 (也不會為了寫這篇去研究) 我沒碰過的打法,除非我要再打一次,畢竟這是心得文不是攻略大全。
  3. 我不會詳細介紹機制該做甚麼,但我會寫一些可能被疏忽的細節跟重點。
  4. 不要問我為甚麼不用XXX打法

在各副本的詳細介紹前,先介紹一個重要的東西:
Limit Break
詳細的中文翻譯介紹可以看這篇:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=27919743&rand=363
版上也有一篇專門介紹LB的,不喜歡看簡體字的可以移駕。
我只會大略的說明一些會用到的機制。

高難副本中常常利用不同的Limit Break(下稱LB)來攻略,有些是副本必要設計,有些則是為了節省麻煩,總而言之LB是非常重要的資源。
不同職能每段LB對應著不同的效果,而絕本裡最常被應用的是坦LB
回歸我想講的正題 - LB獎勵
絕本內LB獎勵通常是利用下面幾點來獲得大量LB條:
  1. 低於10%血量時獲得治療  如: 坦克無敵後 白魔給了一發 天賜
  2. 活過致命傷害(透過減傷與盾值存活)  如:巴哈火球5人分攤  
    • 特別注意 Debuff 類 減傷會降低Boss的傷害,有可能原本致命的傷害就不致命了
  3. 副本機制獎勵  如:巴哈P5鳳凰復活
各種逃課攻略基本上都會需要應用到騙LB,讓LB提早滿之後,再利用坦克LB騙取第2點LB獎勵將整條LB騙回來。

各介紹副本開始:
以下將會分為
  1. 筆者攻略心得
  2. 筆者攻略法
  3. 常用場標 (Waymarks)
  4. 各Phase重點 (同時附上一些坦打補注意事項)

巴哈姆特絕境戰 The Unending Coil of Bahamut 絶バハムート討滅戦
攻略心得:
機制難度  ★ ★ ★ ★ ☆
機制複雜度  ★ ★ ☆ ☆ ☆
輸出要求  ★ ☆ ☆ ☆ ☆
坦補難度>>>>>>>>>>>>>>>>輸出

機制難度建立在那莫名其妙的判定時間沒什麼參考性的地板紋路,但如果你熟練了副本,你會發現這個副本走位要求還滿寬鬆的。
另外就是,其實我到現在都沒有真的很懂群龍八重奏發生了甚麼事情,但跑成肌肉記憶之後就真的神奇的不會死了。

機制複雜度只給兩顆星,因為都是P1與P2的重複組合,頂多P3巴哈風線與大地搖動是新的,P5的機制也是單純的減傷與補血檢定。

輸出要求過了兩個版本後低到不行,這也是為甚麼推薦帶上赤魔,輸出要求非常低導致可以用 Verraise 硬拖過很多部分。P5只要不死人,正常打隨便過關。如果輸出不足我一律建議:槍刃 + 忍者 + 舞者 + 召喚 + 賢者。

所有王的普攻皆會爆擊。

筆者攻略法:倒三角、連擊北北、群龍踩塔逃課、P2小龍龍衝腦死位(不推薦)
正、倒三角影響比較大的就是P4王的位置,當然你覺得P4北邊那個電燈泡亮到靠杯,倒三角也可以拉到旁邊去。
連擊北北比較無腦,第二輪有參考點可以看。連擊北南「比較」不會有跑慢被炸掉的問題。
群龍踩塔逃課是因為就真的比較方便,在P4不缺輸出的狀況下我覺得這個LB3用在群龍不虧。

不推薦小龍龍衝腦死,除非真的學習不來正攻法。不然腦死位無論如何都有機會出事。

常用場標:
123為拘束器位置、4為中間參考方位用Waymark、ABCD為連擊Earth Shaker參考方向
小龍龍衝腦死位Waymarks:A為正北、BCD為龍衝123腦死位


各Phase重點:
P1 雙塔尼亞 Twintania ツインタニア:
重點機制:Generate 魔力鍊成、Liquid Hell 液態地獄、Twister 旋風
坦克額外機制:Plumet 垂直下壓、Death Sentence 死刑

相對無聊的一個 Phase
騙LB重點:火球5人分攤 (雙坦+1個人不要分傷)、不要下 Debuff 類減傷 (血仇、牽制、病毒),基本上騙第一顆火球就足夠了。
Twister 生成是讀條完的瞬間,網路問題請自行解決,不要重疊路徑也不要走隊友剛剛在的位置

Liquid Hell在P1分為兩種,隨機火為隨機點一個人噴5下 (不會轉目標),而指定最遠火是距離15M以上可以誘導,若沒有人在15M以外則會隨便亂噴 (亂轉目標)。
P4則固定為指定最遠火。

我相信打久了你自然會知道甚麼時候是隨機火,甚麼時候是指定最遠火,甚麼時候有 Twister,甚麼時候又要分傷。

坦:
  • 減傷請用來扛AA,不要看到死刑才開,然後浪費減傷秒數
  • P1團減並不緊張,血仇拿來蓋爆坦還不錯
  • 雙塔的普攻距離 = 他的目標圈大小,你離開目標圈 = 他會移動 (除非他正在讀條),由於拘束器放正很重要,請注意這點
  • 請記好 Plumet 垂直下壓的時間軸

補:
  • H1表演主場,H2在火球分傷蓋個罩子、偶爾顧顧坦血就好
  • 推薦給H2出去引噴火,以免D3引地火又要撞球
  • 白魔有甚麼放甚麼,記得給坦再生
  • 占星 地星軸
    1. 倒數4秒的時候放下去會剛好在第一顆火球分傷時炸開回滿
    2. 在第一個拘束器掉落後,拉去第二個點後開始噴火的時候會在後續火球分傷完炸開
  • 團血壓力很低的 Phase, Celestial Opposition 與 Collective Unconscious 的 HoT 專門給坦就好
  • 注意又被噴火又被點火球的人的血
  • 王死後刷滿血
DPS:
  • 就打,注意撞球 + Twister的組合
  • 近戰不要在下個機制是隨機火+分傷的時候撞完球馬上突近

P2 奈爾 Nael ネール:看到甚麼做甚麼
重點機制:冰火、光圈死宣、雷、Dive Bomb 龍衝、台詞
坦克額外機制:月華衝、五連戳

這階段有一個節奏感,算是節奏很快的一個Phase,不熟的人請去看人家影片看到熟。
甚麼時候有雷,甚麼時候有火都請看清楚。
死宣只要剩4秒,那個白圈就是你的。
P2要注意的事情就是,做好你自己被點名的就好不要管其他人怎麼死的

常見火線吃法:1群吃、2單吃、3群吃(但2不吃)、4群吃

見過太多團死一死就開始崩盤,明明每個機制處理都不複雜
另外小知識:死宣、雷在不死人的狀況下,所有人剛好各被點一次。

一些機制判定時間很快:
  1. 月華衝(爆坦)在奈爾掉下來前1秒就傷害判定
  2. 奈爾台詞在做動作前1秒都已判定完了(除了分散跳 )
  3. 分散跳的範圍很小,動作判定為起跳瞬間
  4. 火線消失前約2秒就已經判定完了
  5. 大光圈消失時傷害就判定了
  6. 死宣解藥請站在圈的正中間
  7. 龍衝頭標消失小龍才轉頭
  8. 超新星在丟完後一秒才有DoT判定
尤其注意第一次火線月環接分傷在腳下白圈一出現就馬上移動,不要拿了火線貪讀條,會導致先走的人沒吃到火。
補救方式為:有冰狀態的人去找2火貼貼

小龍衝的模式為:從12點開始順時針,2隻/1隻/2隻的衝。
理論上你永遠可以在2隻龍中間/1隻龍的順時針/2隻龍中間引導小龍衝,更細部的操作如前兩隻往逆時針放給2號引導多一點空間都是優化。
小龍衝為頭標消失才鎖定被點者位置

坦:
  • 雙坦都請記好爆坦時間,記得開減傷扛戳戳戳
  • 血仇通常拿來蓋分傷,但也可以拿來擋爆坦
  • 小心小龍衝的時候在北邊有機會衝到屁股
  • MT被點雷的時候推薦往北邊衝以防電到人群

補:
  • 注意坦血
  • 不放心的話可以讓團隊保持滿血
  • 如果龍衝後是跳坦分傷的話,可以用 Rescue直接把3號龍衝仔拉回人群
  • 如果接下來要用轉場騙LB,這邊不要用任何的HOT

P2 轉 P3 轉場
有 LB3 才比較好騙LB,LB2 跟 LB1 請死命奶,LB1 請把全隊減傷全交了
小知識:此階段為距離衰減傷害,太早走進去會直接被燙死

坦:
  • LB3為巴哈一落地馬上連點
  • LB2持續時間為12秒請在王掉下來前就放
  • LB1同LB2施放時間,但減傷量較少,時間10秒

補:
  • 如果有LB3,則可以騙LB,騙法為
    1. 巴哈砸下來前不要有任何HOT,盾跟10%減傷擇一
    2. 每一下傷害皆會漲LB,最晚在第2次火焰炸出來的時候開始讀條GCD奶
    3. 血量真的太低就不要騙了,有些人會站太前面被砸太低血扛不住

P3 巴哈姆特 Bahamut バハムート:永遠記得,由於延遲,只要你跟隊友跑一樣快你就是慢了
重點機制:Quickmarch進軍、Blackfire黒炎、Fellriun災厄、Heavensfall天地、Tenstrike連擊、Octet群龍
坦克額外機制:Fire Breath噴火、Flatten、Tempest Wing風線

P3開始請善用Waymark讓自己辨識方向
通常在場地正中間,會有一個方形的Waymark供人辨識方位
跑運動會時,找到在場外王後如果發現Waymark是正方形的,則王在正點
若為菱形的的則王在斜點
請記住這兩點。

以進軍的三重奏 Quickmarch 為例,我們馬上可以利用到這點

如果王在正點,則我們跑出去的上下界限可以用方型Waymark的4個角做基準,大略如下圖

跑到最場邊之後,王一讀完條最南最北的四個人即可往龍衝的路徑裡走。
且因為你起跑時有記得中間Marker是正點還是斜點,應該可以很輕鬆的就找到剛剛的北邊與正東西。
水藍色的線為最南最北玩家的出發假想線。

王從斜點衝則中間Marker為菱形,正東西對著Marker的尖角找就不會有問題

理解完這個後應該很多機制就會變得好處理很多。

Quickmarch進軍
跑位部分上面舉例講過了。

坦:
  • 接風線最好一個接完另一個再接,不然互搶直接出人命。
  • 坦拿風線站在補師前面就好
  • 龍衝完的隨機點4個人炸,並不會點雙坦
  • 被點Earth Shaker (大地搖動) 的任何一個人死了,會直接噴坦,雙坦可以先去死的那個人的方位引導大地搖動再互相散開躲風。
補:
  • 躲完之後一定要補一口
  • 學者可以先做大盾 ,衝完後回中間 不屈
  • 賢者同理
  • 白魔扣 法令會輕鬆不少
  • 占星 地星可以在王讀完條就種下去,之後Megaflare炸完手動引爆
  • 風線炸完記得奶主坦

Blackfire黑炎:
分傷在分傷標記消失的大概0.5秒就判定完傷害了,可以提早移動。
永遠記得,看到大便丟出來一顆之後再踩塔

坦:
  • 黑炎結束的減傷可以提早開,不然天地後轉不好
  • 若意外死人,分傷坦可以去幫忙踩塔(僅限分傷位置付近的塔)

補:
  • 通常補師這邊需要迅速魔來補血,如果很不幸前面有人死你被迫用掉迅速魔,則記住:由於巴哈頭標一出來就鎖定衝鋒位置,雙塔的液態地獄瞄準的也是剛剛人在的位置,所以補師可以找到奈爾之後,頭標一出現就先去半路上唱補血等人群過來分攤
  • 占星真的擔心要復活人的話,前面爆發就不開 Light Speed。

Fellruin災厄:
我打過兩種打法,中間預先散開、找奈爾腳下散開。
中間預先散開要在王讀條的時候就面向正北小散開,好處是如果奈爾台詞是先散後月環,則人群可以先不動,且奈爾跳的位置不會離巴哈跟雙塔太遠,方便雙坦接風線躲拘束器。壞處是可能人群躲拘束器會方向迷失。
中間預散開如下圖

先找奈爾則比較不會找拘束器找到迷路,且先散開再月環的話人群可以少動一次,壞處是如果奈爾跳到遠離巴哈的人,雙坦跑拘束器接風線很危險。
先找奈爾散開如下圖

重點:躲月環的時候請躲在巴哈跟奈爾連成的直線上坦在巴哈與奈爾之間,人群在奈爾後面,這樣風線自然而然會牽到坦身上。

另外雙塔的乙太失控在場地些微變亮的那瞬間已經判定完傷害了。判定完馬上散開躲隕石流。

坦:
  • 奈爾台詞出現後馬上準備疾跑
  • 站在巴哈與奈爾連線的中間,會更方便接風線
  • 如果P2你有學會奈爾的判定時間,月環可以動畫出來前偷跑
  • 各坦短CD減可以在奈爾第一個動作時就開 (用來擋風線傷害),可以在後續接Flatten時轉好,時間前後要抓一下。

補:
  • 純補可以給坦克再生、盾補可以給坦單盾
  • 乙太失控請預讀GCD補
  • 地星可以在三隻龍出現時就種下去,會在Gigaflare讀條的時候引爆。
  • 乙太失控的分散位置推薦給H2站原地,H1往前 (是或是H2往前),這樣可以盾補可以更快的回去上盾
  • Gigaflare之後會非常快的給MT一發 Flamebreath,請奶媽顧好坦血

Heavensfall 天地
雙塔頭標跟小龍長一樣,但是頭標一就鎖定位置了,天地不會衝刺的是奈爾
以三隻龍為北,正負23塔的人往正東西走,正負14塔的人往奈爾與遠離奈爾走,正東西與奈爾方向可以依最上面所說的場中marker幫自己認清楚方向
下面給幾個例子
正點方形
斜點菱形

練習階段可以穩定的在天地開坦LB3,這樣滿血即使炸兩塔都可以活。另外正負1塔最好跑,如果有人真的在天地數塔有障礙,可以給他輕鬆的位置。

被中間天地塔擊退的位置請參考拘束器marker,以三個拘束器與場中心畫一個圓就是安全擊退點

另外被擊退到塔判定有一段時間,請確保塔已經判定之後再開始移動。一開始被擊退歪掉的人也有一點點時間補救。

奈爾會丟三顆超新星,請其他人躲地板Pizza的時候不要一股腦直接往中間去,在外面繞一下再進去。不然大便會被丟在中間,補師沒辦法靠近補血。

同時如果天地使用TLB3 (有擋到塔爆炸的傷害的話),且群龍需要TLB3逃課,則接下來的Gigaflare可以嘗試不要用任何Debuff類減傷來扛,只要疊起來有20%+盾,基本上都不會死人且會獲得LB獎勵。

坦:
  • LB在地板大圈出現就可以開了
  • 一切結束後建議固定拉一個面向,把王拉離場中央一點方便辨識

補:
  • 學者 罩子可以被擊退完繞圈圈時就可以下了
  • 地星在中間塔出現就可以種了,之後自己挑時間爆
  • 擊退完有人可能會因為站錯位置血量很低,可以給口單補
  • 只死一個到兩人都有救,7人分傷不嚴苛,這邊減傷很多

Tenstrike連擊:
有語音請盡量講話告知隊友誰要去哪,語音可以降低很多失誤率。撞球撞完請快速的往中間靠攏 (方便看誰被點也方便補師補血),再看頭標出發散開。

去接球的人請用90度切入拘束器,跟別人重疊行動路徑高機率被奈爾隕石流撞死

另外拘束器如果放在南邊的話,不知道官方程式到底寫了甚麼,總之球非常容易繞過拘束器導致沒撞到。撞球一直是官方視覺效果的大問題,請記住要撞球請在球和你還有至少2個拉拉肥的距離時就站在他的前面,當球已經飄到拘束器上再調整位置去他的正面是高機率撞不到的

分散位置下面的兩個並不是正東正西,請記得偏南

真的走錯邊就跟你重疊的兩個人去死,不管怎樣都不要炸人群,我看過迷路迷到炸人群的。

如果想開疾跑增加容錯率,必須在第一輪撞球前就開,不然群龍轉不好。

補:
  • 建議留個迅速魔或AB,在撞完球快速進中間補血
  • 由於要在中間補血,請主動去補撞球位
  • 有空可以先種,我會拿來補Gigaflare完的傷害

Grand Octet群龍:
再說一次,只要你跟隊友跑一樣快你就是慢了
一樣可以用場中marker辨識巴哈在正點還斜點,正點出去左轉,斜點出去右轉,遇到奈爾跳一格。遇到奈爾在巴哈正對面的話,走路速度需要慢一點

可以利用左右扭來辨識自己有沒有被點。

起跑時間是奈爾一衝就走,盡量走在全隊最前面,慢了就先開疾跑。

聽到第二隻小龍衝刺之後一定要開疾跑衝過巴哈面前,並看到巴哈頭標後馬上切進去場中,保險起見可以到場中再出去一點

引雙塔衝的人,躲避方式為從雙塔左邊走到右邊 (或右邊走到左邊),往場中走或繼續待在同一邊高機率被撞死。

塔請搶著踩不要在那邊讓來讓去,除非確定塔裡已經有人。
踩塔不要被一開始的分傷音效給騙了,請確實在塔裡繞圈圈直到塔消失之後約0.5秒 (塔消失還沒判定踩到,就是這麼靠北) 再走直線躲旋風。

為防止引導雙塔衝的人腦子當機沒去引導,請養成開防擊退的習慣,有LB的狀況下,除非被撞+單吃分傷+踩塔才會死

走到確定旋風生成再停,中途死掉的人被復活後請等旋風消失再接受,我看過一堆復活踩大便的。

坦:
  • LB3的時機是塔生成的時候

補:
  • 處理完全部事情就可以開始準備P4
  • 該單盾記得單盾
  • 該給HoT記得給

P4 雙塔+奈爾 Adds ツインタニア+ネール
重點機制:雙爆坦Double Tank burst、液態地獄Liquid Hell、台詞、旋風Twister、魔力鍊成Generate

P1與P2混和加強版,該做甚麼就做甚麼。
  • 建議事先安排散開位置,以防撞車踩別人Twister或是奈爾跳一個飛出去兩個人
  • 資源打乾,反正等等就要死了
  • 建議法師LB收尾
  • 出月環,遠程可以在外面,不用在裡面跟近戰人擠人

雙塔機制的部分:
  • 引導噴火的人早點滾出去,不要在裡面貪。
  • 前兩個拘束器先撞球再躲Twister、後面的先躲Twister再撞球。
  • Twister每次撞球跟台詞後都會出
  • 台詞完之後回北邊吃減傷跟補,小心路上的Twister

奈爾機制部分:
  • 台詞出了開疾跑開疾跑開疾跑
  • 兩次台詞,第一次是鋼鐵開始,第二次就一定是月環開始
  • 第一次是先AOE再換坦,第二次是先換坦再AOE
  • 如果是分散+分傷,奈爾一起跳就可以往中間集合

坦:(都滿重要的就通通粗體了)
  • P4開始,頭上對話框一出就可以開90秒減傷了
  • 第一次Megaflare可以開30%擋AOE+擋爆坦
  • 血仇一個蓋AOE,一個拿來蓋爆坦,效果絕佳
  • 不要把雙塔拉太北邊,這樣DPS撞球容易出問題
  • 坦奈爾的可以把奈爾面向人群,把整個正面給坦雙塔的坦扛Plumet下壓
  • 嘲諷不要嘲錯隻,另外不要用退避,因為退避是全目標25%仇恨轉移
  • 如果你真的覺得北邊的巴哈電燈泡太亮,跟隊友溝通換邊拉

補:
  • 可以拿一些團補資源補坦,補團血用GCD也沒關係,如 (尤其一些群HOT)
  • 罩子可以開場就給坦,也可以接AOE晚放一點順便幫爆坦減傷
  • 出熱離子分傷的話,建議分傷前AB先補一口,以防被噴火的DPS或坦有額外扣血,直接分攤死去
  • 不缺你的輸出,顧好坦比瘋狂輸出重要

P5 黃金巴哈姆特 Golden Bahamut  金バハ
重點機制:Morn Afah無盡頓悟、Akh Morn死亡輪迴、Exaflare萬億核爆

只有三招,整死一堆人
請記好時間軸:
分傷 > 地火 > 爆坦 > 分傷 > 地火 > 分傷 > 爆坦 > 地火 > 分傷 > 爆坦 > 地火 > 分傷 > 時間切

Akh Morn:
  • 爆坦常見處理方式:全減分攤 > 無敵 > 無敵 > 全減分攤
  • 如果P4收掉太快,坦高機率在P5開頭少20%減傷,請補師特別注意
  • 除了這個爆坦,金巴哈普攻非常痛(爆擊一下半條血不見),補師請注意坦克血線。

Morn Afah:(成功分攤會有1段LB獎勵)
  • 8人分傷只要有30%減傷+盾 (沒衰弱的),基本上都可以存活。換句話說,每次都有坦克團減、血仇、盾補罩子就理應足夠。
  • 7人分傷請想辦法弄到40%減傷以上
  • 第2次與第4次 Morn Afah 間隔不到90秒,90秒類減傷請注意施放時機
  • 坦克15秒團減可以在Akh Morn炸到最後兩下的時候放
  • Addle病毒、Feint牽制請在Akh Morn炸完後,王有一個AA動畫的瞬間放
  • 遠敏的120秒CD減傷只能放14或25次分攤
  • 想不浪費開場LB3,請一可以選中就馬上開掉
  • 倒盾補強烈建議T LB直接開來扛

Exaflare:
大致上就是看那邊炸完走進去
  • 第一次跟第三次會有疾跑可以開,記得用
  • 地火只有直穿跟橫著走的可能,直穿沒疾跑不建議用
  • 地火只有直穿跟橫著走的可能
  • 地火只有直穿跟橫著走的可能
  • 地火只有直穿跟橫著走的可能
  • 斜穿高機率死,沒死基本上都是賽到
時間切:最後一個長讀條Morn Afah
  • 人群散開,以防一砲殺兩個。
  • 坦克可以退避給奶媽,時間切照仇恨排名一個一個擊殺
  • 第一發到第二發間隔2秒,其餘皆間隔1秒。

看較舊的 6 則留言

Lucilius: B7 2022-08-15 16:48

夜越風驊 我的偶像

Aki Melon: B8 2022-08-15 18:58

夜越風驊 我的偶像

雪夜: B9 2022-08-15 22:00

推看攻略要看懂整個副本在玩什麼XD一來這樣是對遊戲設計獻上最大的敬意,二來對機制了解夠透徹,就會知道有些失誤其實不是無可挽回,是調整一下就能救回來的><不用因此全部重來

浪白: B10 2022-08-16 00:35

夜越風驊 我的偶像

喔是喔: B11 2022-08-18 13:29

夜越風驊 我的偶像

夜越風驊 (brendon91119) 2022-08-16 17:14:58
#3
絕亞與絕龍詩各職能皆有留檔在我個人的Twitch,徵得團友同意之後我才會放上來

絕亞沒有過關者帶會在很多走位細節上做錯事情,這篇你可以當一些細節補充來看。

亞歷山大絕境戰 The Epic of Alexander 絶アレキサンダー討滅戦
白魔視角:https://www.twitch.tv/videos/1037725041
龍騎視角:https://www.twitch.tv/videos/1184546355
騎士視角:https://www.twitch.tv/videos/1185713412

攻略心得:
機制難度  ★ ★ ★ ★ ☆
機制複雜度  ★ ★ ★ ★ ☆
輸出要求  ★ ★ ★ ☆ ☆
端看攻略法,各攻略法DPS工作難度或多或少不同,筆者選用的坦補難度>=DPS難度

機制難度主要在P1、P2、P3的斷絕,可以說一開始的進度壓力都在前面反覆滅團。
P4比較簡單 (在解謎後),讓人在拓荒到最後比較不會有挫敗感。但相反的如果前面不夠熟練,則容易浪費大量時間在前期滅團而練不太到後面機制
另外絕亞的人數檢定很多 (機制點滿8個人) ,很多階段死人了就會直接翻車,這也是難點之一。

機制複雜度:4個Phase重複的機制並不多,且P4幾乎都是新機制,雖然不多但是都是複雜的運動會。
且大型的運動會 (alpha, beta, 斷絕) 幾乎每個人都要會所有機制組合,以前看攻略習慣把所有機制都看過一遍而非只關注自己職能的人會在這個副本比較吃香。

輸出要求主要在P4,但隨著6.0改版輸出要求也被壓低了。但並不是沒有要求。P4根本上來說是個大型木樁,但如果在看未來觀測時無法進行穩定輸出,會讓輸出要求大幅上升。

筆者攻略法:セパレ、1211、雙體uptime、斷絕KOM
P1是大多數人都選擇的Separe,是很成熟的攻略法。
麻將1211走一起比較容易抓錯,且最後人群會在一起方便做減傷與回血。
P2雙體Uptime對走位與站位的要求比較高,但同時坦的血線壓力比較大。但打習慣之後算是很簡單的 (因為大家動的都差不多),把機制平均的分散到THD身上,且那些輸出可以髒雙體的職業會很快樂。
另外P2很多職業的站位都是可以調整的,攻略時請跟團內溝通,適當的改變打法才不會大家都走位痛苦。
P3 KOM相對無腦,全號碼走位皆對稱且有明確地標可以參考
其他部分攻略大同小異,不做贅述。

筆者聽過的攻略法但沒打:P1小怪Skip、麻將1256、P2 SEP改與MOOF改、斷絕 MOOF
P1 小怪Skip跳過了最煩人且容易爆炸的小怪階段,缺點就是走位要求更精湛,爆發火力要求高 (特定職業組合),輸出壓力轉嫁到P2 (但還是可以過)。6.0改版後本打法實現可能較高。
我覺得1256是比較爛的打法,人群分散導致檢查VOD時容易看不到對面的錯誤,人群分散導致補血與減傷困難,分兩組容易南北邊跑錯...等等
P2 SEP改對補師職業大優待,當然對於會自己改打法的團來說可以參考雛形把優待位給別人 (如黑魔)。
P3 斷絕大同小異,主要分為場邊誘導齒輪與場內誘導齒輪,但我覺得就挑自己喜歡的就好。

常用場標:
太多種了,我只附上自己團用的,可以參考就好
這裡大略講一下各Waymark用處:
  • ABCD為正點標記
  • BD額外用處為P4大光大暗參考位置
  • 2號為P2第二次水雷分攤的壓縮水位置
  • 3號為P2第三次傳毒參考斜點
  • 4號為P2第三次水雷分攤的壓縮水位置
  • 4號為時空潛行人群集合處
  • 134為神聖大審判的起點終點參考點

各Phase重點:打法差異大,只會提我打過的打法的細節
P1有生命活水 Living Liquid リビングリキッド:隨時以三個水圈中間那個為北邊
重點機制:Cascade傾瀉、Hand of Parting (Prayer)猜拳、Hand of Pain苦痛之手 (5%血量檢定)、Embolus水球、Protean Wave萬變水波 (Tornado Wave水圈引導)、Throttle窒息、Spluice沖洗
坦額外機制:Hand of Parting (Prayer)猜拳、Fluid String (Strike) 扇形順劈、Drainage Tether排水
DPS額外機制:Dolls狩獵人偶、Exhaust蒸氣汙染
H額外機制:Throttle窒息

P1的北邊永遠在三個水圈中間那個,隨時找好北邊是非常重要的事情。

下圖概括了整個P1大部分的機制站位重點,基本上每一場站位都保持一樣的話不會出甚麼大問題

上圖T接線的兩個紅色圓圈建議再往外站一點會比較安全

藍色的框框基本上每個人認領一個就可以安全的處理不可視的萬遍水波

推薦引導水圈在地板上那圈燈,太靠近中間會壓迫到場內其他人的走位空間,多走一點路給隊友多一點空間

本Phase的最大難點不外乎便是狩獵人偶階段,常見的幾個失誤包括:
  1. 吃兩層光性暴雷死亡
  2. 血量削不夠低,被王吃進去爆炸
  3. 不小心直爆,大爆炸
  4. 餵的時間導致補師補血節奏全錯
  5. 遠敏(或是有引導不可視水波那位DPS)被AOE炸到暴斃

首先附一張人偶位置圖:來源為萌神大型圖解
逐步拆解各部分的死亡狀況:
第一點:搞錯蒸氣污染的判定時機
蒸氣汙染比動畫出現還要來的早上許多,第一次蒸氣汙染判定差不多在人偶掉下來後2秒就已經判定了,而動畫是在人偶出現後5秒。
解決方式:DPS提早就定位,不要貪對王輸出貪太久。

第二點:血量削不夠低,大多發生於靠近王的D1與D2小怪身上
最靠近王的小怪大約有7.5秒~8秒可以將小怪血量削減到25%以下 (2.5秒GCD 三下),而第二近的大約有10秒。
解決方式:安排通通不直爆下、輸出足夠的GCD與AB資源給小怪,如果直爆了提早壓到25%以下則可以省GCD/AB去打王。

第三點:不小心直爆,也有可能是隊友貪輸出偷打到你的小怪
解決方式:其實跟第二點類似,DPS應該要安排足夠的資源來削減小怪血量,但同時在直爆時隨機應變,將多餘的傷害轉去打王。

第四點:每一次小怪的血量都不一樣,AOE傷害也不一樣,但補師有的GCD是固定的
餵小怪的時機應該要固定,代表削減小怪血量的動作必須每一場都差不多,坦也需要都在差不多時間拉動王。同時為了防止餵小怪時把光性暴雷帶到人群裏面,餵小怪的時間點必須精確。
解決方式:坦會在接完 Hand of Pain (血量檢定)之後開始往中間拉,這時D1/D2必須快點餵小怪不然會炸第二次汙染蒸氣在人群裡。等回中間之後雙坦接完下一次爆坦,D3/D4也快點餵小怪。不要早於爆坦是因為發生過很多次餵小怪時D3/D4穿過場中間被爆坦打死,要快點餵小怪則是因為爆坦完4秒內會再炸第三次汙染蒸氣,如果拉太慢D3/D4的小怪同時在中間則會全部人兩層光性暴雷暴斃。

第五點:通常是由遠敏引導該次不可視水波,他需要額外承受一次傷害,外加遠敏壞習慣常常站太遠沒有吃到補量。
解決方式:補師額外給單補AB給該DPS、該DPS將小怪往外拖一點之後,人往內站來吃補師的群補。補師補血可以站靠近南邊一點確保有補到所有人。

另外一些細節:
  • Hand of Pain苦痛之手 (血量檢定) 傷害是穿無敵,如果第一次手+生命活水的爆坦打算用無敵來接的話,請早點補坦的血,不然會直接被拍死。
  • 第一次六連拍在拍第二下以後才下血仇跟病毒的話可以蓋到後續的Cascade傾瀉
  • 第二次血量檢定在第二次萬遍水波黃圈出來的時候會拍下去,在那之後可以集火本體快速殺掉不需要顧慮血量平衡(由於是5%血量檢定,其實可以更早開始集火,看各隊安排),因為會看到第三次血量檢定代表輸出其實滿有問題的。
  • 呈上,實驗過後發現先擊殺手並不會結束P1
  • 妥善安排各DPS的攻擊目標,有些DPS的攻擊是兩隻平均攻擊較優勢,請其他人負責調整血量平衡
  • 接線期間,負責手的坦一直被手AA,補師請特別關照該T,近戰可以下個牽制

坦:
  • 恰當的安排好自己的減傷與團減,P1非常的痛,盡量減輕補師的壓力,由於順劈皆沒有預兆,請熟記王的攻擊時間軸

補:
  • 特別一定要溝通好窒息的Esuna順序。常見到的解法為H1由隊伍列表上至下解,H2由隊伍列表下至上解,但這會遇到一個問題,就是H2的位置在H1視角是4號,而H2在自己的列表為1號。
  • 呈上,這時如果點了雙T雙H的話,沒溝通的順序會讓H1解到H1+雙T,而H2會解到2DPS+H1的 (很難隨機應變),所以請H1跳過H2解狀態,H2請優先解自己狀態以免死人。
  • 再說一次,苦痛之手穿無敵,請及時補無敵坦的血量。

P1的穩定度決定了能進到後面練習的次數,請一定要穩定這個Phase,才不會浪費時間。

Limit Cut麻將:1211之所以叫1211是因為走1格、走2格、走1格、走1格
我覺得跑麻將是一個很肌肉記憶的事情,真的需要自身跑幾次才會知道王甚麼時間出現,甚麼時候開防擊退。我會大概列每一個號碼該記得的事情,但實際還是請去看影片抓時間點

另外我強烈推薦跑P2轉場時就練習開疾跑,因為P3次元斷絕陣列CC出現的時間根本一模一樣,只是你需要在處理麻將的同時順便做引導跟踩塔的機制。請一定一定要在這邊把麻將練好,可以節省非常多練斷絕的時間。

  • 把防擊退跟疾跑綁在一起開,養成習慣才不用在P3斷絕額外思考。
  • CC一定出現在奇數的背後,請確實面對場外,不要提早轉頭。

1211

  • 一開始有生命活水死掉請一定要看A一定要看A一定要看A一定要看A。這是為了方便辨識起點。
跑步概況

起跑重點1:看麻將不要超出地上那圈小圓圈
看圖說故事,應該有看到照准炸到哪裡了吧▼

起跑重點2:靠Pizza分隔線的左邊走,不要跨到右邊
看圖說故事2,下一個照准的覆蓋範圍就是這麼大,你走分隔線以右就是死

奇數偶數重點1:奇數可以保持比偶數位置更右邊(看場外時)
可以這麼做,但不強迫,這麼做是以防飛機出現的太偏,導致衝偶數時飛到人群去
下圖是奇數站在比偶數左邊的時候發生的事
我是畫的有一點誇張啦,但真的發生過,如果一直保持兩個人在同一條放射線上 (或奇數更偏右一點的話)可以確實避免這個狀況。

奇數偶數重點2:等CC做完動作再移動,不然AOE會亂飛。
詳情直接上片:https://www.twitch.tv/videos/1126208891

防擊退時間點:
12號:第3顆照准炸完
345678,等上一組的CC衝完就可以開了

1號重點:被劈完之後到34號位置等CC出來再往前走
2號重點:開疾跑,被衝完之後直接沿路往前衝,不要停,停了很容易被4號衝到
6號重點:往外看一定要站在線的右邊,不然會被後面的照准追到

若對正義飛踢前要補滿血做好減傷沒把握,可以在這邊開T LB1減輕負擔。
剩下就是看其他各號碼的影片好好看熟,其實上面的細節這些影片也一定有提到,我只把最重要的幾點寫出來而已。

補:
  • 抽到7、8號的補請一定要在7、8號定位被砍的時候就開始補血,若被砍完才回去人群補血一定來不及。

P2 殘暴正義號與巡航驅逐艦 Brute Justice & Cruise Chaser ブルートジャスティス&クルーズチェイサー:傳毒後一定有水雷分攤
重點機制:Judgment Nisi非最終審判、Optical Sight制導、Link Up系統連接、Steam Chakram戰術飛輪、Verdict終審、Missile Comand導彈齊發、Crashing Wave, Thunder壓縮水雷、Enumeration計算法、Limit Cut限制器減檔、Propeller Wind螺旋槳強風、Super Jump超級跳
坦額外機制:踩地雷、放冰塊、Double Rocket Punch雙重火箭飛拳、Spin Crusher迴旋碎踢、Flame Thrower大火焰放射
補額外機制:Photon光子

Uptime打法有一點難解釋,我直接上我自己團的Toolbox:
https://ff14.toolboxgaming.space/?id=735235805998161&preview=1

P2概況

P2細節很多,我會照時間順序來講,但我先講幾個共同的特點:
  1. 整個P2事前的移動路徑溝通很重要,安排好路徑才不會一直撞車
  2. 誰動誰不動請溝通好,同時動跟同時不動都高機率死亡
  3. 該移動再動,不需要移動時不要做多餘的動作
  4. 強烈建議水雷壓縮者讀秒方便隊友判斷時間
  5. 熟記傳毒時間:光子後、計算法後、拆盾後、冰塊後排隊
  6. 那呈上就是傳毒後一定有水雷分攤 (方便記憶)
  7. 傳毒請確定傳到再移開了,但同時確定傳到之後就不要再貼貼了,不然高機率發生傳了又傳了的狀況 (原本帶毒的又被傳完的再傳回來一次),發生這件事就可以去跳一跳了
基本上P2就是重在路徑安排,做好路徑安排之後P2非常的簡單。

第一個細節點:戰術飛輪 + 制導
首先我們搞清楚戰術飛輪與制導的判定時間
  • 齒輪出現開始讀條就已經鎖定隨機兩個玩家位置,讀條完就傷害判定完了
  • 制導讀條完就鎖定玩家當前位置了,傷害為動畫前一秒判定
由於齒輪是瞄準隨機玩家位置,在最衰的情況下是可能正東西的齒輪鎖定到正南北的玩家,因此我們在往外放制導的鎖定位置時就應該要盡力避開齒輪所在的那前後45度

另外,由於 Uptime 打法需要把王固定在正中間,兩個坦在制導鎖定位置後回中間需要對穿到對面去,為了讓坦有更寬闊的空間移動,我建議把制導圈放在最場邊,這樣AOE會剛剛好炸到下圖的位置,同時讓給坦一個非常寬闊的空間
白圈那個地板參考點以內就很安全了,當然坦也請溝通誰靠北行誰靠南走,這樣可以將撞車機率降到最低。

第二個細節點:Photon上盾時機與補血,補血後迅速移動
  • 身上的毒是系統時間每三秒 Tick 判定傷害的,即是有可能在Photon讀條完那瞬間就跳一下dot,然後沒上盾就死人了,因此盾補請在制導炸完之後馬上上盾,不要更早,因為坦的盾會被王 AA 削掉
  • 另外光子後補血請在2GCD內完成,並馬上開始移動到水雷壓縮位置,因為ST需要引導 Spin Crusher,需要躲到王正腳下,早點移動給南邊補師能更快的移動到北邊去放水壓縮。

第三個細節點:Spin Crusher的範圍與判定時間
.
  • 這招開始讀條,王就不會轉面向了。ST可以馬上移動到王屁股後
  • 讀條完傷害就判定了,可以走回正面
  • 特別注意:這招不會踢到最場邊,帶雷的遠D其實可以站最場邊等他踢完再往內走傳雷。
  • 再特別注意:有時候ST並不一定能恰好地把王放在正中間,這招範圍可能有時候會向上或向下平移一點,自己注意一下王的位置

第四個細節點:搞清楚水雷分攤的大小與水龍捲生成後判定人太近的時間
同樣的,請溝通你們的路徑,各職能路徑請看VOD,我這邊說不清楚,但基本上只要人群的移動路徑一直都沒有交叉,那不可能會撞車的。
尤其水分攤這種一炸就要馬上動的東西,基本上不可能說誰先走誰後走。一起移動,且移動路徑平行或不交叉。
另外,水龍捲的生成並非Debuff消失那瞬間生成但傷害判定是,請水壓縮不要提早走導致水龍捲放歪。

第五個細節點:踩地雷到傳毒到2次水雷分攤到Limit Cut
  • 一樣看圖說故事,DPS一定一定要等地雷踩完才去找坦傳毒,不然會被地雷炸掉
  • 坦踩地雷之前會先放冰圈,由於王會追著坦AA,請不用放冰圈的坦把另一支王嘲諷走,讓王走回去中間之後,放冰圈的坦踩完地雷再嘲諷回去
  • 另外坦踩地雷請快狠準的踩,2、3點詳見騎士POV的 3:40 處
  • 另外這邊傳完毒就要舉盾牌了,請拉CC的坦雷分攤之後馬上把CC面向南邊,雷分攤到CC讀條只有1個GCD

第六個細節處:計算法
  • 計算法只有D1、D2需要換位,一樣也溝通如果需要換位,誰從內部走,誰從外部走。
  • 計算法後D1、D2找就近的坦克,D3、D4找就近的補師傳毒

由於走位一開始就安排好水弱補師會在右邊這組,因此這個補師等旁邊的DPS都離開後再過去找坦克分攤雷即可
而第一次不是壓縮水的補師可能有壓縮水,若有壓縮水則在傳完毒後迅速往2 Marker上移動。因為此時跟與自己傳毒的DPS共同有毒,大概3秒內不用擔心撞車影響可以迅速移動。那如果沒有壓縮水則傳完毒就站在3 marker上等其他DPS走過去分攤水之後再去接下來的點上就位。

第七個細節點:Limit Cut
  • 大火焰放射是點最近的,MT請確實引導把水龍捲燒掉,能站越近越好,站太遠還有可能吃不到補師補血。
  • Limit Cut 的盾牌只有2.5個GCD以拆,請扣資源拆。
  • ST站在CC的身位圈以內
  • 要打盾牌的DPS若沒有把握第一時間選到盾牌,就空GCD用滑鼠連點,因為Tab還滿高機率選不到盾牌的
  • 打完盾牌再傳毒,DPS最好語音Call自己要找誰做Double Check
  • 如何知道盾牌沒拆掉:盾牌消失後CC會直接普攻ST一下,ST死了就是盾沒爆
  • 我自己這邊打法是:傳完毒後其他人,所有人先平行成兩條線錯開一點(一條TH、一條DPS),然後壓縮水DPS優先到Marker上,龍捲風後TH直線往北就不會交叉移動,其他要分攤的DD再分別站Marker4的左上右上左下,有水弱的DPS則直接離開壓縮水範圍

第八個細節點:ST 拉 CC 去冰塊前面,MT 拉 BJ 去冰塊後面
  • 請拉確實,曾經有發生過CC並沒有拉得很好,導致最尾端的人被吹到
  • ST拉完之後可以站在冰塊裡面 (不是很重要)
  • 另外我建議讓ST站在第一個,即 【H2 H1 MT ST CC】,這樣可以減少ST為了就定位撞車的可能
  • MT把BJ拉的越北越好,這樣方便近戰在排隊的時候依舊可以打到王
  • 由於MT要一直往北動,建議補師先在冰塊以北的地方等MT拉好就定位再到自己的位置上以免撞到MT。
  • 由於我打的打法是TH固定位置、DD找TH,而非疫苗顏色固定位置,因此即使DD先到位置上也是沒問題的,但我還是推薦讓TH先就定位,DD再找人會比較精確一些。
  • DD進去排隊最好講優先順序,口頭溝通非常的方便,不要錯在最後面了。
  • 最後的最後,終審閉庭讀條完並不等於頭上疫苗消失,請確實等疫苗消失再移動

第九個細節點:D3引導超級跳後請往旁邊走一步
  • 在BJ讀條Double Rocket Punch時 D3就可以移動出來了
  • 由於超級跳是跳到最遠者D3所在位置,然後末世宣言會蓋到BJ的正腳下,因此D3必須要往旁邊走一步才不會被射死。

整個P2我覺得看熟人家怎麼跑是滿重要的,還有每次死亡都要搞清楚究竟是為甚麼撞車,為甚麼死,並一直優化走位,就會很容易過關了

坦:
  • 請善用減傷的覆蓋時間,比如說讓鐵壁的最後3秒與30%減傷的開頭疊到的時候去踩地雷,既能確保一直有減傷扛著王的AA,又能保證在吃大傷害時有一堆減傷同時在。
  • CC的攻擊距離是他身位圈的箭頭

補:
  • 純補的Regen不要斷掉,CC與BJ打坦非常痛,已經到了GCD單奶是必要的程度,尤其踩地雷期間最好額外注意坦的血量,不然會一瞬間歸零。

P2結束一定再次提醒看A看A看A看A看A

時間停止
打法太多種,只提通用細節:
  • 加重罰(雷)一定在BJ側且一定不吃任何噴火跟砍
  • 沒有要引導砍的遠線一定要站到場邊紅點去
  • 王腳下那兩個人的距離可以參照中間marker

P3 至尊亞歷山大:次元斷絕基本上就是P1轉場而已
重點機制:Inception Formation 時空潛行陣列、Wormhole Formation 次元斷絕陣列、Sacrament 十字聖禮
坦額外機制:Chastening Heat 懲戒射線、Divine Spear 聖炎
補額外機制 (healing check) :Mega Holy 百萬神聖、J Wave 火龍卷

P3主要就是兩個運動會構成,中間穿插爆坦,最後是DPS Check跟Healing Check。
由於現在所有坦的無敵都是10秒鐘了,爆坦開就完事了。但還是額外注意,有些無敵這邊開了P4是轉不好的 (說的就是你騎士),該換坦還是要換坦,該補血還是要補血,請安排好P3、4的減傷無敵軸。

Inception Formation 時空潛行陣列
  • 這階段以亞歷山大為北邊
時空潛行的前半基本上可以用這張圖來解釋 (下圖為亞歷山大在北邊的話)
  • 這個疾跑是必要的,不用省,不然沒跑夠遠被距離衰減炸死會非常麻煩。
  • 所有人都要開疾跑去正北(以亞歷山大為北)躲南邊真心碰到結晶的距離衰減傷害 (坦可以偷跑,因為之後要引火)。
  • 南邊放結晶可以直接穿過結晶,跑夠快就不用擔心燙到腳
  • 之後BJ噴火一樣是朝最近的人噴3次,被噴過的人不會點,因此雙T都被噴過後,人群可以往前靠一點引導,方便近戰偷跑去打真心存資源
  • 記得使用真心存資源,即使打他的傷害都是0,但技能會判定命中,可以用來賺資源
  • 打真心的同時Debuff就會出現了,這時候馬上提醒人群辨認自己的Debuff
  • 可以特別提醒長線DD要去引導後續CC砍,常常有人忘記
  • 等等處理完Debuff要去4號Marker集合,因此可以提醒人群看好4號在哪
  • 我的打法是人群固定4號marker、ST固定去正南引導Super Jump、H1西、H2東、遠D北

坦:
  • 結晶爆炸的時候就可以偷跑去引導火的位置待命了
  • 引導噴火順序並不重要,重要的是噴完一個坦之後另一個坦要靠近引導
  • 引導超級跳的坦記得開減傷,因為剛剛吃完一次集團罪,又要帶著物理易傷吃Super Jump,可以請補師額外奶一口。
補:
  • 這邊減傷跟治療不太需要省,因為之後要傾洩大量資源的是最後面的火龍捲
  • 特別照顧一下引導超級跳的坦的血量
  • 引完砍之後可以放著用HoT跳團血就好,因為到次元斷絕前都不會有團隊傷害了

Wormhole Formation 次元斷絕陣列
  • 此階段以A為北,記得看A看A看A
次元斷絕KOM (我打KOM改,7、8號麻將去南邊)
這個方法腦死在看著北邊,奇數頭標(藍色)通通往西,偶數頭標(紅色)通通往東,只有3、4號往南其他人都往北。
但引導BJ跳的不一定是3或4號,因此跳誰最好每次都報出來

幾點重點注意:
  • 引導麻將"都在紅點上",奇數請往放射線方向場外看,不然有機會砍到在正東西的人
  • 5、6、7、8號等齒輪一讀條完馬上去正東西紅點上待命,同時5、6踩圈
  • 懺悔圈踩塔順序 56>78>12
  • 引導BJ跳的人請站黃圈位置,等 BJ 跳過來再往外走 (重要)
  • 1、2號請確定BJ開始噴末世宣言再移動回正東西,太早移動會導致末世宣言噴歪噴死人 (重要)
  • 3、4號被砍衝完馬上往北走離開十字聖禮範圍
  • 7、8號一定要盡早回中間,常常有人太晚回中間沒吃到補然後去世。
  • 回中間一定要看A,D1~4大約排開來,D1、4有計算圈馬上講出來讓隊友知道

防擊退時機:
  • 1、2號:齒輪讀條完
  • 3、4號:Super Jump落地
  • 5、6號:懺悔圈判定完
  • 7、8號:同上

基本上斷絕就是轉場麻將變形版,相信有抓好麻將的時間感的人在這邊可以非常快的得心應手

補:
  • 占星可以提前安排好 天宮圖跟 地星,省去補血麻煩
  • 不管怎麼說,請確定人群都回來能吃到補血,不然會發生一個人血量特低的狀況

Mega Holy:病毒跟血仇可以在讀條到7成再下,可以蓋到兩次,太晚會吃不到第一下、太早會蓋不到第二下。

J Wave火龍捲:
火龍捲的減傷安排在進去之前就要排好,基本上我們會依王身上的傷害加成Buff層數來規劃我們的檢傷。大概可以想成12層之前擊殺,每三秒會多一層Buff,那我們從12層開始往回安排我們的減傷。
舉例:
節制持續20秒 (加上結束後持續約3秒共23秒),我們可以從12 - 23/3 = 5層開始開這個翅膀
另外這段補血注重的是節奏而非速度,若每個GCD都在補血,更大可能只是在浪費MP大量過量補。

最後階段在確保可以擊殺的狀況下給其他人存齊可以用在P4輸出的資源。

T LB3在倒數3秒的時候開
可以在閃Z自行的這個瞬間讀條一個2.5秒的群HOT (其實提早上也沒差,反正進P4有好長一段時間沒有傷害)

P4 完美亞歷山大:靜止命令這麼簡單的東西誰會中阿
重點機制:Optical Sight制導、The Final Words終審判決、Words of Motion, Stillness行動命令與靜止命令、Fate Calibration Alpha, Beta 未來觀測Alpha & Beta、Irresistible Grace連帶罰、Almighty Judgment神聖大審判
坦額外機制:Ordained Punishment誅罰、Capital Punishment加重誅罰

介紹幾個重點,整個P4就建立在這些機制上:
行動命令 = 凍結 = 一直動才不會死
靜止命令 = 熱病 = 判定瞬間不能有任何動作不然就是死 (包括一切技能後搖),由於一切動作都會死,大部分的解法是ESC鍵連打 (為了把鎖定王的自動攻擊也取消掉),一定要一定要一定要ESC連打。
大光:小光會強制往大光移動,大光本人不動,大小光接觸 = 死亡大光死亡小光會全部跟著死
大暗:小暗會強制遠離大暗,大暗本人不動,大小暗太遠 = 死亡大暗死亡小暗會全部跟著死
名譽罰:超大圈
連帶罰:過血量上限分攤
制導:點8人個別傷害或2個分傷,判定方式為看亞歷山大身側有幾顆球。順帶一提,音效也是不一樣的。(分散有一個高音叮一聲)

8顆小球:散開

兩顆大球:雙分攤

從P3就有的機制:
近線(紅綠線)與遠線(藍線:須靠近;須遠離
集團罰:3人分傷,小齒輪狀
加重罰:單人易傷,沙漏狀

P4正式開始
開場第一招:確定判決(參考用地圖)
暗:
由於大暗小暗不能太遠,我們給大暗小暗一個基準點,就是B marker,大暗無腦站在B marker裡面,小暗貼著B marker邊緣,強制移動前記得跟BD marker站在同一條線上,才不會走歪撞牆。

光:
小光會強制移動往大光,只要強制移動完沒有碰到大光就可以,因此大光越遠越好。所以這邊把大光安排在D marker靠場外,至於小光只是為了方便,人群一起站在B Marker即可。

  • 確定判決讀條完給的強制移動Debuff 10秒後觸發,因此在讀條結束前可以開疾跑來方便之後跑到定點,千萬不能讀條結束後開,因為強制移動會變成用衝刺的,會死。
  • 另外強制移動前後會各有一個 行動/靜止命令,先靜止命令會在爆發期時判定,無論如何都不要貪
  • 後靜止命令的話,可以在強制移動結束的瞬間放一個技能之後ESC連打,一個技能的意思是能力技AB/戰技WS 都算(也就是說你不能迅速魔+打出去,只能單迅速魔)。
  • 靜止命令不要使用後搖太長的技能(e.x.舞者 Saber Dance劍舞、槍刃連段3、白魔血百合),不然你永遠不知道甚麼時候會被系統判定有行動。
  • 靜止命令的判定時間從讀條 70% ~ 劍插下來的時候都有判定,最好在身上確定跳出 Miss 之後再開始行動

制導2連:分散/分攤一定各出一
  • 安排一個散開位置,確定判決結束後馬上前往散開位置。如果先分散,則原地待好,先分攤的話也可以觀察分傷頭標在誰身上。這個散開位置讓H1在中間是為了兩次之間補血
  • 分傷安排優先級:以我自己打團,北邊坦補、南邊DPS。北邊點雙人則移動優先級(各團自行安排):ST>H2>MT;南邊點雙人則移動優先級:D3>D2>D1
  • 制導這邊所有可以下的減傷全部都下,這樣即使分攤 2/6 分都有機率可以活著,另外Debuff類減傷 (10秒) 可以蓋到兩次傷害,時間要抓好。
  • 呈上,由於減傷全下,可以不要求44分攤,只要讓有兩個分傷的那邊少一個人即可 (即點兩個DPS則讓北邊5(4坦補+1分傷標DPS)南邊3)

制導冷知識:
  • 分散制導一定點滿8下,即前面死人的話這邊會有人被點兩個,就是死
  • 分攤制導要是沒有人分攤(單吃),會有一個大傷害炸全場給Damage Down
分散位置

Fate Calibration Alpha 未來觀測Alpha
王面南,開始超長讀條。
時間軸為:北邊4個亞歷山大出現 > 第一個行動/靜止命令 > 名譽罰(大圈) > 加重罰(沙漏) > 集團罰(齒輪) > 第二個行動/靜止命令 > 十字聖禮

靜止/行動命令老機制了,不贅述,但有閒暇可以做Macro把剛剛放的命令直接記錄在隊伍頻道。
舉例:
/p 靜止靜止靜止靜止靜止靜止

有語音的話建議把名譽罰點自己跟集團罰點自己講出來,給隊友資訊。
另外只有無職/大圈的人的分身不會在第2次命令出來前死掉,請看他們的分身來知道第2次命令要做甚麼。

名譽罰特效
集團罰特效
名譽罰要站在這個勾(或是裡面那個圓點上)
人群安區在這塊特別亮的地板裡面,最好貼邊站以防被集團罪炸全部人

Ordained Punishment誅罰、Capital Punishment加重誅罰
對坦技,總共三次,請雙坦安排好自己的減傷與無敵,比較籠統的解法為兩個無敵各一次+一次分攤。

Fate Calibration Beta 未來觀測Beta
條列式列一些注意事項跟細節,因為太難分開講了
  • 分身出來的第一次移動沒有太大意義
  • 分身第二次移動後,大光大暗的分身會貼在最場邊,如下圖
  • 亞歷山大會在場邊讀條制導:兩顆球就是分傷、8顆球就是分散
  • 大暗一樣站在B Marker裡面,小暗遠B marker邊緣靠南、小暗無B marker邊緣BD連線、小暗近B marker邊緣靠北、小光隨便暫不要太靠近大光即可、大光注意站在北邊靠西場邊(不是最北邊)。
  • 大光位置
  • 大光不要太早離開人群,盾補做盾是有距離限制的,等盾補做完盾再就定位
  • 遠線兩個人在強制移動完一定要貼到最南/最北邊
  • 人群(大光小光/近線暗)會有一次分攤,不要太早跑
  • 最後分攤分散一律讓暗靠場中/南邊,光靠北邊(各團自己安排)
  • 由於總傷害量超過血量,必須做盾/安排一些減傷,所有職業自己按補血/保命技能減輕補壓力
  • 最後開疾跑往安區移動

Irresistible Grace連帶罰
安排每次都會有盾 + 40%減傷,這樣少一個減傷都可以活(當然少兩個就沒得談)。
兩次有血仇、坦克90 CD減、盾補罩子
剩下的H1減傷、遠敏減傷、病毒、牽制分開安排就可以了。

坦:
  • 如果後續都用無敵單吃爆坦的話,兩個坦最好安排一點個人減傷在這邊,不然在走大審判的時候坦會一直被AA,有機會被連帶罰+AA瞬間殺掉。

補:
  • 坦克在這期間會一直被AA,由於減傷都拿去扛諸罰,這邊照顧一下當前坦血量。

Almighty Judgment神聖大審判
大審判看法為只看右下4格,理論為大審判只有3種Pattern,右下4格一定存在3穿1的安區。
134 Marker對應三個安區、右上安區只能自己對齊。 Good Luck。
時間切:Temperal Displacement時空牢籠
採自行踩塔制,只要一座塔沒踩到直接強制黑畫面。
坦如打完資源的戰士、黒騎,輸出其實比白魔111還要低,可以把白魔順序往後排。
DPS若有一分鐘爆發的可以安排到最後幾籠,可以多打一次爆發。

感言:絕亞真的是一個畫面、技能、音樂都很精彩的一個副本,也是我第一個打了三個職能的副本,真的很好玩。有能力的話進來體驗一次真的會永生難忘。

看較舊的 4 則留言

水喔: B5 2022-09-13 18:42

這裡提一下P1.5的麻將我個人推薦1 1.5 1.5 1的跑法留給12的時間更多一點相對提升容錯

ハティ・スコール: B6 2022-12-01 06:34

夜越風驊 我的偶像

瀧川虎徹: B7 2023-06-28 00:47

優質好文

波音波恩: B8 2023-07-11 04:03

看了一小部分就知道 是大神阿...

Abao: B9 2023-09-30 13:49

我ㄉ超人..

夜越風驊 (brendon91119) 2022-09-11 11:14:07
#4
自頂一下以防太久沒打完,打完煉獄篇回來更新_(:3,一定
獨鍾: B1 2022-11-14 12:12 編輯

夜越風驊不回來寫龍詩攻略我要怎麼打

ハティ・スコール (shinzawa1987) 2022-10-27 17:16:45
#5
這文章怎麼沉了

不能沉阿
夜越風驊: B1 2022-10-29 16:49

來了...來更新了 吐了

Amano (lele312322) 2022-11-30 23:59:34
#6
推推 優質鴿子

獨鍾 (abook984) 2022-12-01 07:58:23
#7
寫那麼多他嗎誰看得完
夜越風驊: B1 2022-12-01 13:42

難怪沒人要看

玉判 (s54321) 2022-12-02 19:43:02
#8
夜越風驊.....我的超人
看了文章發現原來自己是多麼弱小,還有待加強

帽子給我好嘛 (phantasm8212) 2022-12-20 00:05:54
#9
沒有看夜越風驊的攻略 還敢打絶?

ハティ・スコール (shinzawa1987) 2022-12-20 02:45:42
#10
難道只有我當聖經在膜拜嗎?

楊晴暄還錢 (hua870326) 2023-06-26 03:06:11
#11

夜越風驊 (brendon91119) 2023-09-26 19:33:53
#12
究極神兵絕境戰 The Weapon's Refrain 絶アルテマウェポン破壊作戦
攻略心得:
機制難度  ★ ★ ★ ☆
機制複雜度  ★ ★ ☆ ☆
輸出要求  ★ ☆ ☆ ☆ ☆
坦補難度>>>>>>>>>>>>>>>>輸出

機制難度:已經解謎了的神兵機制難度並不高
一些判定時間跟走位時間都比較寬鬆,但是站位要求比較精準一些。
標準的理解機制比操作高超重要的一個本,這個本有很多「彌補空間」,解法有很多可以臨時補救的方法。
最難的三連桶可謂團隊破壞者,強烈建議不要在三連桶期間按GCD增加自己的負擔。

機制複雜度:
有三個蠻神招其實不少、但神兵本體重複大量的三蠻神機制,因此不會說複雜太多。

輸出要求依舊低到一個不行,過版本的絕本基本上都會有輸出要求降低的狀況,但 Verraise 赤復活的效益相對來說沒有這麼高,因為神兵本體死人會一直加快時間切進度條,所以死太多真的會無法過關。(其實絕巴P5死人也是一樣的狀況啦,但絕巴不要分散死就還好)
我推薦雙遠敏組合,一來地火跑起來方便,二來神兵很多AOE傷害是場外蠻神給的,遠敏的團減發揮極好。

筆者用過的攻略法
  • 風神Minto、MidGaruda
  • 火神:倒Z、逆Z (正Z???)
  • 土神:Mariakart
  • 本體:
  1. 一運:硬吃、4格躲
  2. 二運:3111、2211
  3. 三運:Fan、Minto、Mariokart
解法算是百花齊放,攻略起來也就只是站位的不同,這邊就不做綜合評價觀感優劣。


常用場標:
2與D為Minto式亂擊起點與終點、1與2為三神運動會的起點終點、ABCD4為三連桶位置
3號標的設計較為自由,有人當作人群乙太波動基準位,也有人將3號當MidGaruda的人群安全位。


Elemental野團:
3號為MidGaruda人群安全位、ABCD4為三連桶位、亂擊Fan打法石牢放置位、B點為亂擊終點

Mariokart場標;特別放一個4當亂擊起跑點、C為亂擊石牢放置位、D為亂擊終點

各PHASE重點:

注意!!各Phase轉場傷害皆穿無敵穿無敵、穿無敵、穿無敵


P1 迦樓羅 Garuda ガルーダ:
重點機制:Mistral Song寒風之歌、Feather Rain飛翎羽、Friction烈風刃、Mesohigh中高壓、Wicked Wheel邪輪旋風、覺醒
坦額外機制:Spiny Plume刺羽、Mistral Song寒風之歌、Slipstream螺旋氣流、Downburst下行突風

風神覺醒條件:2層低氣壓被消掉 x 4次
覺醒後差別:Downburst變為可分傷扇形、Wicked Wheel變為鋼鐵接月還、風神本體發藍光

一招一招重點慢慢拆。
先從飛領羽講,基本上沒事人群都要站在一起,特別小心坦跟近戰的位置,為了做機制,常常有人需要遠離人群,特別注意這些人的位置。到P4都會有的機制之一。

寒風之歌,對目標打一個長條型AOE,並對第一個碰到的目標造成大傷害且在地上留一攤AOE,風神未覺醒本體使用這招留下的AOE會重複觸發,剩下都是分身放的。到P4都會有的機制之二。P4風神覺醒本體的寒風之歌是3運的超大綠色扇形。

刺羽攻擊一次會給一層低氣壓,ST需要兩層,而第二層低氣壓給的時間是Garuda離場之後,在這之前不可以打死刺羽。再來,刺羽攻擊時會停在原地,請讓ST拉到定位之後再擊殺,打太快只會造成ST走位的困擾。

柔羽連在DPS身上 (沒死人的話),特別打扇形AOE的職業把小怪聚集好再出去打AOE,不要自己拖著一根在最外面其他人打不到。(ex.機工、詩人、武士)
尤其是第2次出柔羽的時候,有一個DPS要接線,最好把小怪聚集好多打幾下再接線。

中高壓接線請注意:這招會有一個非常小圈的判定AOE,所以不要接著綠線貼著人群,會把那個非常小圈AOE裡所有人的低氣壓都消掉(沒有低氣壓的人就是死)。到P4都會有的機制之三

高氣壓圈存在時間固定,越早擊殺刺羽則氣壓圈越早消失。
彌補方式:如果真的過早擊殺,消兩層低氣壓的人請迅速近圈
同時,補師的補血是有規律的,盡量每次進圈都用相同的頻率,會對補師比較友善。
另外只要留一層低氣壓的人一開始就站在圈內等第一次烈風刃下來。站在圈內的好處是低氣壓會一起消掉,用來減少補師補的血、盾補上的盾一直被消耗掉發生的次數。

覺醒邪輪旋風的鋼鐵判定超級快,請鋼鐵圈一消失馬上進去。到P4都還有的機制之四。

颱風眼P1存在感太低,不說甚麼了到P4都還有的機制之五。

坦:
  • MT一個下行突風對應一個減傷,尤其雙綠線那邊超痛,最好多開點。
  • 戰士小怪階段可以用 Raw Intuition 吸血 (僅限戰士)
  • ST 30%拿來擋刺羽刺羽出的位置固定越早拉越好以防隊友AOE掃到,30%可以等引刺羽後的1GCD再開
  • Rampart 鐵壁在開場3GCD內開可以在第2次分身寒風之歌轉好。
  • 很多時候王都不會轉身,MT也拉不了身位,可以跟隊友站在一起引導羽毛就好
  • 王很容易移動,請小心自己拉王的走位
  • ST在中高壓請給MT減傷

補:
  • 補血節奏固定,扣血節奏不固定可以跟隊友表示問題(畢竟能用的GCD就這麼幾個)
  • 尤其在中高壓注意MT的血量

P2 伊弗利特 Ifrit イフリート:
重點機制:Crimson Cyclone深紅旋風、Radiant Plumes光輝炎柱、Infernal Nails火獄之楔、Eruption地火噴發、Vulcan Blast火神爆烈、Infernal Fetter火獄之鎖、Flaming Crush詛咒之炎
坦額外機制:Incinerate烈焰焚燒、Infernal Fetter火獄之鎖
額外機制:Infernal Howl灼熱咆嘯

火神覺醒條件:Nail火神柱被Eruption地火炸兩次之後被拆掉 x4
覺醒後差別:Crimson Cyclone火神衝會附帶一次X字延遲爆炸、火神本體發藍光

基本上火神衝相關機制用疾跑都會比較有餘裕。這點到本體都是。

開局火神落地有聲音,耳機黨可以聽音辨位。
建議找安區可以先面向火神出現位置的90度,光輝炎柱一出,如果正面是安區就走,如果正面沒安區就往後跑。

開場AOE結束後,火神爆裂為了防止盾補腦子抽筋,請走到火神正腳下或是開防擊退自保。到P4都會有的機制,而且常常沒注意就死人。
火神爆裂機制為,如果對實血造成傷害 (而非被盾值擋掉) 則會被擊退,也因此如果你是騎士而且真的不放心自己家盾補,你可以選擇 簾幕 + 深仁 +自己防擊退。
戰士也可以 擺脫。雖然我覺得把90減這樣用很浪費就是了。

引導地火炸火神柱的DPS可以最後兩個地火站在兩個短邊火神柱中間互炸以防漏炸了,火神柱只會成長兩次。引導地火為到P4還會有的機制之一。

拆火神柱子請一根一根慢慢拆,讓補師好補血,也方便確認順序。火神上天前沒拆掉,後續的AOE會直接滅團。

拆柱子同時,2仇與隨機一個DPS會連炎獄之鎖,兩人距離越遠則兩人造成的傷害越低、兩人承受的DoT傷害越高,最低1層最高6層 (起碼我還沒看過7層)。坦請盡量保持12仇,並靠近被連線的DPS以防影響拆柱子效率跟造成補師補血壓力。此機制到P4還會出現但影響很小。

灼熱咆嘯:又稱熱風,只點奶的機制,但請DPS跟坦小心持續時間
第一次是爆坦完引導地火前~拆完柱子後的地獄火焰
第二次是地獄火燄完引導地火前~詛咒之炎結束
第三次是引導完地火後~火神衝完還有一跳
注意!擊殺火神則Debuff會提早結束
再注意!熱風Debuff死亡不會消失,意外死亡請不要馬上接受復活,會活在人群裡把所有人給吹飛。

4連火神衝快速辨認:從4柱起跑,往1衝範圍走
倒Z是順時針跑,逆Z是逆時針跑。(稱呼或多或少有些不一樣,請看圖為準)

倒Z

倒Z看著場中央,起跑位置(屁股後面)跟左手邊共2隻火神,右手邊共兩隻火神,如下圖

屁股跟左邊的火神發光則走90度,右手邊的發光則走45度。(火神發光表示他是本體會有後續延遲X字火)

逆Z看著場中間,起跑位置(屁股後面)與右手邊共2隻火神,左手邊2隻火神(上面的水平翻轉就是了)
逆Z
同理,屁股跟右邊發光則走90度(火神真身相對起跑點在正點所以延遲火是炸相對X字),反之則走45度(火神真身相對起跑點在斜點所以延遲火是炸相對十字)。
走路請直穿不要延場邊走。
原理部分這邊不細講,畢竟那是攻略有寫的。
通常容易爆開的是34柱拆太快,導致3與4衝位置與正確解法對調。
彌補方式:用你最快的速度在1衝衝完馬上走去終點(離開起點,因為起點從4柱變為3柱)
至於最簡單的彌補方式就是火神衝之前把火神給殺了

火神死亡台詞請特別注意你們是把火神打死了還是火神上天準備火神衝(沒台詞)。
這是火神死掉會出現的台詞

詛咒之炎:是個分攤,且分攤人數越少Debuff秒數越長,6人分攤Debuff不會造成任何傷害,5人分攤會跳1~2下傷害,可以用硬補的補回來。到P4都還會有的機制。
請注意此Debuff死亡不會消失,單吃詛咒之炎會獲得長達1分鐘的Debuff,即使復活都會繼續跳Dot至死,如果有人不幸單吃了,請讓他躺到Debuff消了再復活。

坦:
  • 有鑒於MT在風神需要把減傷拿來扛瞬劈,且後續MT需要全減扛泰坦爆坦,火神phase請給ST扛普攻
  • ST在拆柱子期間可以開 鐵壁跟自己的特色減傷扛柱子爆炸傷害
  • 覺醒後拉動火神可以開各職業30%扛普攻。
  • 主動靠近被連線DPS,讓Debuff維持1層就好。
  • 由於擊殺速度對P4的無敵軸影響極大,坦克請協調好開場爆坦與火神衝後爆坦誰開無敵,以免P4轉不好,強制死亡。
  • 承上,騎士無敵推薦接一開始的、戰士無敵推薦接最後的。

補:
  • 熱風每6秒炸一下,有把握的人可以偷偷運用來幫人群補血
  • 請特別注意熱風時間別把全隊都給吹了
  • 拆火神柱的時候熱風奶請特別關注自己血量,熱風會扣血
  • 如果熱風奶不幸的死了,請復活時等自己熱風結束再接受

P3 泰坦 Titan タイタン:史上最難機制-三連桶、地裂
重點機制:Geocrush大地粉碎、Weight of the Land大地之重、Rock Throw落岩、Landslide地裂(衝拳)、Goals石牢、三
坦額外機制:Rock Burster碎岩、Mountain Burster翻桌(當然翻桌不是原名稱)

泰坦覺醒條件:踩在三連桶引導的石牢爆炸汙泥內3秒 x4
覺醒後差別:地裂變成兩次(第二次無預兆且範圍交叉)、大地之重變成三次

泰坦除了三連桶以外其他機制較為白給,且沒什麼細節,躲就完事。
大部分都是坦帶位的問題,所以放在坦細節補充。

衝拳由於每個人延遲不同,躲進去的時間也都不盡然相同。大致上可以理解為地板預兆消失後就判定了,至於LAG的部分嘛...去修網路。
值得注意的是泰坦覺醒後兩次衝拳範圍如下圖(此圖從萌神神大型圖解轉載來的)
仔細看就會發現重疊範圍在背面比較少(白線大約畫出人距離泰坦的位置)
所以在正面是不可以偷近戰GCD,但是背面兩道衝拳可以位置為背後身位圈側背交界處的最遠攻擊距離

桶:
大部分人看的萌神圖解會教你站這裡被擊退 (此圖從萌神神大型圖解轉載來的)
但由於人群重疊,很容易歪太多了沒發現
所以其實我個人更常再往內站一點確定自己位置
個人習慣問題,都不影響機制運行。
即使擊退之後你真的稍稍站進了石頭爆炸AOE裡面,你還是可以馬上走進到安區。
相反的,被擊退到安區不要急著馬上往前走,有機會被前面的石頭AOE炸到。
由於大部分的團Marker都已經有三連桶大約距離站位了,這邊就不贅述。
三連桶我打的是用Macro顯示自己順序的,只有被點石牢的人按:
/merror off
/micon attack1 marking
/mk attack1 <me>
/p 忍1
/wait 10s
/mk off <me>
attack可改1~5,禁止符號是Ignore1~2,鎖鏈是Bind1~2,各團請自行安排喜歡的順序。

主要講講三連桶的衝拳引導,分為中間引導與擊退方向引導。
中間引導如下圖▼ (相對的往左擊退就是石牢往左)

擊退方向引導如下圖
個人比較喜歡中間引導,個人喜好問題。
另外石牢爆炸是有範圍傷害的,不要為了貪傷害靠近石牢爆炸範圍。

三連桶覺醒後,有一次衝拳,強烈建議主坦往場中間拉方便後續衝拳輸出和看王面向。

覺醒後石牢只會關補師,且後續衝拳會瞄準被關的補師,被救出的補師直直往後退,等衝拳預兆出來再躲避就好,直接左右亂走會影響王的面向。

坦:
  • 爆坦就是全減,沒全減就是頭殼爆開
  • 基本上接的順序都是MT>ST>MT,嘲諷時間通常為三連桶結束激震期間。
  • 血仇一個拿來蓋爆坦,一個拿來蓋AOE
  • Cover可以省去換坦的麻煩,但請告知補師你要用Cover
  • 王起飛前都把王拉到場中間方便看面相,以防王來個100度轉,人群根本看不出來要去哪
  • 補師被點石牢的部分也請把王拉靠近石牢,方便某些職業打雙體。

P3轉P4 LB炸炸炸:
你以為這個階段簡單的要死怎麼可能出錯嗎?
NONONONO~這個階段死法通通都是最奇葩的那種。
我來細數這階段發生過的白痴事情。
  1. 碎片錯人撿、碎片漏撿那是常有的事
  2. 沒撿碎片的人開了LB那也是發生過的事
  3. 補師沒補血,直接被開場距離衰減傷害炸死
  4. 有人沒站在正中間,被距離衰減傷害打死
  5. 用滑鼠打LB結果把LB扔出熱鍵 (請記得鎖hotbar喔)
  6. 根本就沒有把LB放在快捷鍵上
  7. 忘記開LB (四個職能都發生過)
  8. 進本體前有人斷線,LB剩2格
  9. 進本體前有人秒斷秒回,LB變0格
  10. 法師LB開太早,炸空
  11. 法師LB開歪,有幾隻沒炸到
  12. 法師LB開太慢,沒炸掉
  13. 法師LB開完,浮游砲有人沒補刀,自☆爆
  14. 法師LB開完,浮游砲有人太慢補刀,導致補師LB開太早,還沒死宣就滿血,然後再被死宣
  15. 拉哈布雷亞有人擺爛沒打,近戰LB沒打死
  16. 近戰貪刀貪到LB晚開,傷害判定前就被拉哈布雷亞殺了
  17. 坦搞錯時間,直接把LB搶去開了
  18. 坦太晚開LB,被Ultima直接送回去見風神
歡迎任何更多白癡死法補充。

所以我還是大概講一下機制:
  1. LB的補充為碎片持有者開LB後固定時間補充
  2. LB的補充不用看LB條動畫,開始填充就判定為3條LB,因此LB鍵可以連打

依順序一個個講個LB重點
  1. 泰坦階段結束,補師要保持全隊滿血+盾
  2. 泰坦階段尾端,非LB施放者或是被衝拳砸出場外的人可以等補師LB復活
  3. 泰坦階段死到黑頭的人先復活起來,不要等補師LB,讓他黑頭盡早結束
  4. 距離衰減特效閃7下,浮游砲就會砸下來,法師LB可以閃第7下預開
  5. 法師LB炸不死浮游砲,其他人記得補刀
  6. 補師LB跪地版之後再連打
  7. 近戰LB最晚在LB填充動畫跑完就使用,最早就是連打
  8. 坦克LB同上,一填充就施放會蓋到Ultima的
  9. Ulitma補師要上盾,不然有機會蒸發

轉場時間點特別注意:如果想預開技能,從風神頭被咬掉慘叫到神兵可以選中剛好15秒

P4 究極神兵 The Ultimate Weapon アルテマウェポン:
重點機制:上面三神大部分的技能(覺醒與非覺醒版都有)、Ulitma究極、Tank Purge魔導核爆、Viscous Aetheroplasm吸附式爆彈、Diffractive Laser魔導射線、Aetheric Boom乙太波動
重點運動會:Ultimate Predation追擊、Ultimate Annihilation爆擊、Ultimate Suppression亂擊、Summon Garuda, Ifrit, Titan三神家長會、1.5運、2.5運
坦額外機制:Homing Laser誘導射線、Diffractive Laser擴散射線
王本體狂爆讀條:Ulitma Aether乙太進度條,滿100就狂爆。放部分技能+4進度,每死一個人+4進度,爆擊撞球每一人撞到+1進度。

Ultima綁定坦LB3,沒有就是滅團。

可以注意觀看叫出來的三神有沒有發光,有的話他們施放的機制皆為覺醒後版本。

開局Tank Purge可以用非Debuff類減傷來騙取一些LB量。
如果泰坦打太快,開場的吸附式炸彈MT會沒有30%減傷,沒辦法單吃,請告知補師並去找人群分攤。

Predation追擊:第4格符文就是絕對安全點 (不要忘記神兵有一個自身範圍AOE)
第4個符文的原因是為了躲火神衝完的十字火與風神的大月環。
最常發生的意外有幾個:
  1. 被火神撞到
  2. 被泰坦衝拳衝出去
  3. 被神兵本體鋼鐵炸到
  4. 有人風神羽毛偷跑
通常被火神撞到的原因是泰坦衝拳是斜的過來的,為了躲泰坦衝拳走太出去直接被撞死。泰坦衝拳要先躲在剛剛好衝拳的最邊邊,等火神衝完再去第4個符文。

衝拳衝出去不是走太慢就是根本沒走出範圍,自己注意。

遠離風神的安區有機會旁邊有神兵,記得遠離神兵記得遠離神兵記得遠離神兵。

偷跑罰錢!

這邊強烈推薦硬吃法減少失誤率。基本上會大盾+40%左右減傷硬吃(盾補罩子+遠敏減傷+坦克減傷+有占星才有的 )。
至於為甚麼要在這邊硬吃,除了好跑之外還有LB考量。
另外硬吃是吃火神衝後的十字火爆炸,死其他地方自己負責


1.5運:
這裡超級多人死的不明不白。

先說,我懷疑萌神寫1.5運泰坦生成位置為人群對側這個說法是錯的。
第一、如果神兵1.5運主坦沒有拉動,則泰坦4個斜角都有機會出現
第二、如果主坦把神兵往東北拉動一點點,泰坦永遠都會出現在西南方向
因此我個人認為泰坦是出在距離神兵最遠角

主坦請運用上面的第二點,讓後續衝拳人群永遠可以往右下方跑動。
另外神兵本體的衝拳不是覺醒版,他只會放一次。往右下躲之後要走回正中間的原因是因為泰坦二次衝拳會蓋到一開始跑去的右下角。

下面這張圖是視角基準,並不是北基準(畢竟往北拉的話泰坦應該要在圖的下面才對),畢竟有些團拉南邊有些團拉北邊。
但我比較建議往北拉,因為這樣2運就不用再走回北邊找神兵了。
紅色範圍為第2次衝拳,記得走回去正點躲 (紫色為神兵衝拳)

另外光輝炎柱請躲在Amarker(常用的3連桶Waymark狀況下)後面的一條地板線
略有一些手繪誤差,不過1.5運安區差不多長這樣(中間橘色圓圈為落石範圍,黃線是上圖黃線位置)
由於落石順序並不固定,如果你以為凹槽處更安全,落石不幸的先掉在那,那你就死了
死亡位置

躲完衝拳,主坦請迅速的離開人群,不然吸附式炸到會所有人身上都黏一顆。
通常這裡是用無敵,讓MT 1仇吃吸附炸彈+ST嘲諷讓MT2仇吃誘導射線。

這階段會有泰坦7連踩+風神全場AOE風神全場AOE滿血有盾就不會死,補師要抓好時間補激震扣掉的血。保險起見這邊坦克最好給個團減, 大翅膀這邊真的很好用。

特別注意飛翎羽 (風神尖叫) 有兩次。另外其實風神分身會在正東西放邪輪旋風,但因為攻略大都是往北邊躲,所以那個邪輪旋風根本不重要。

Annihilation爆擊:
一開始大地之重有4個職位的走法
  • 撞球的:左右左(引導結束)右(撞球)
  • 奶媽:左右左(引導結束)左(看有沒有被點熱風)
  • 解低氣壓:左右左(引導結束)下(截風線)
  • 其他人:左右左(引導結束)上

特別注意這段會有一個詛咒之炎點名,人群請站在一起。
最常發生的意外接風線的太早離開人群,導致詛咒之炎並非6人以上分傷,Debuff多跳一下。
  • 解決方式:搞清楚詛咒之炎的判定時間,接風線者晚點離開人群。
第二常發生的意外為風線沒接到
  • 解決方式:接風線的一開始就要比人群南邊一點點,並且往下的動作要迅速乾脆。

接下來各種地方都容易發生意外
羽毛落在別人的走路路徑上
  • 解決方式:請確保落點,不要早走不要亂動,該動再動
坦球沒撞到
  • 解決方式:隨便一個人趕緊去把球撞掉 (或是坦趕快過來補撞),然後非熱風補師把全隊奶滿
坦撞球被熱風補吹到
  • 坦不會直接吹死,但高機率造成撞球失敗,或血量太低撞死,補師多注意就好。

這邊可以用疾跑應對火神衝,但不開也不會死,而且開了高機率3運疾跑轉不好,疾跑在部分攻略法內為必要,這點須好好斟酌,我建議是練習不要開疾跑會比較好。

請注意火神衝的延遲十字火爆炸範圍剛剛好等於神兵的身位圈寬度。巧的是泰坦2次衝拳的範圍也剛好從神兵側身位切過去,不想掉Uptime的近戰,和希望撞球跑順一點的坦克請一定要利用這點。
這個自己去找影片看他的範圍會最實際。

最後的最後,由於熱風奶同時要扛熱風Tick+接風線的傷害+最後AOE Tank Purge的傷害,記得要奶自己,不然一定會暴斃。

附上一些技能傷害範圍圖當參考
第一輪衝拳與火神衝
第二輪衝拳與火神延遲火+後續颱風眼

2.5運:至少會出一個Homing Laser (2仇砲)
神兵血量降至50%以下會開始強制讀條進3運
如果P2火神在第2次三連噴的時候就被擊殺且P3擊殺太快,這邊P2後開的無敵高機率轉不好甚至騎士到3運都沒有無敵可以使用請團隊配合無敵CD找尋最適切的打法

2運的熱風會在神兵可選中之後還有一跳,熱風奶不要興高采烈的回人群,直接把所有人都給吹了。
颱風圈請所有人也不要靠近奶媽,站在颱風圈的最邊邊以防萬一。

2.5運最常被疏忽的就是2仇砲與火神爆裂
2仇砲如果前面T不幸死亡,一定要記得拿回2仇,不然就會死人了。
如果真的很不幸T並沒有拿回2仇,請2仇者遠離人群去死。誘導射線讀條到 3/4 傷害就判定了,請提早離開。

由於這邊坦克減傷關係到後續3運與乙太波動的減傷軸,所以我會分開講。
  • 如果三運使用無敵吃風槍則在2運結束王上天的時候就需要開 不然乙太波動轉不好
  • 如果三運使用小減傷雙坦各吃1風槍,這裡可以用無敵 +小減+另一個坦的減傷吃2仇砲。舉例:像騎士可以 + 盾陣 + 活下來,也可以使用 Debuff類減傷。
  • 若2運撞球為3111,則乙太波動撞球需要全減,坦才能單吃球
  • 若2運撞球為2211,則乙太波動撞球30%+小減即可雙坦分傷球 (但需要再補一口)

打不夠快的話這邊會出兩次誘導雷射,請雙坦自己溝通減傷。
如果真的減傷沒有餘裕,第二發直接犧牲打去死也不是不行,反正讀條3運有時間可以拉人起來。

火神爆裂第一次在對坦擴散射線(順劈)之後4秒,盾補記得給坦補單盾,給人群群盾。
人群以防盾補腦子抽筋可以自主開防擊退
打不夠快會出第二次火神爆裂,這次在2仇砲之後就會使用,盾補一樣記得給坦上單盾,給人群群盾。

確定王開始讀條Suppression亂擊再過去起跑位置,以防被擴散射線噴爆

2.5運時間軸大略如下:
神兵出現 > 2仇砲 (到這裡如果王已經剩50%以下則直接讀條進3運) > 炎柱 > 對坦順劈 > 擊退 > 2仇砲 > 擊退 >對坦順劈

Suppression亂擊:Minto, Mariokart, Fan三種分開講 個人最喜歡 Minto 解法
  • Minto跟Mariokart都少了引導光柱的練習且綁定疾跑
  • Fan相對需要全成員理解各職位,練習成本大了一些,但比較好辨認石牢
下面的圖我會把大部分可以無視的機制省略掉。


Minto:不須額外處理光柱、一直移動所以羽毛會被自動閃掉、起點2終點D
  • 神兵腳下出發
  • 坦要無敵
  • 需要疾跑
  • 疾跑時間為風槍一射就開跑
  • 石牢放的位置為大略平行A marker往上
  • 繞的位置為ABCD marker 再外面一點
由於不管光柱點誰的關係,請不要切西瓜走路,容易燙死人,也因此綁定疾跑
石牢不好辨識,可以左右左右扭來看有沒有被點。
另外由上圖可知風槍判定範圍非常大,小心站錯位置幫坦擋風槍了。
石牢走到A marker之上,閃過第2坨地火就安全了,剩下就是隊友救人。
其他人勇敢地衝過神兵中間雷射去打石牢,遲疑就會被光柱燙死。

尤其注意到了D點之後閃泰坦衝拳 (這邊衝拳會瞄準人群所以也請聚集好在D) 往場邊閃不要往場中閃

Mariokart不須額外處理光柱、一直移動所以羽毛會被自動閃掉、起點4終點D
  • 4 Marker出發
  • 坦不用無敵,但需要小減傷
  • 需要疾跑
  • 疾跑時間為第2次地火出現就開
  • 石牢放的位置為大略平行C marker往下
  • 石牢需要繞兩個坦中間且一定要疾跑衝過去 (我的圖線不是手抖畫歪)
  • 繞的位置為ABCD marker 再外面一點
  • 兩坦的羽毛放置位置一點白痴,建議第一次放在扇形邊邊,第二次放在石牢靠近扇形旁邊

同Minto是個一直衝的打法,最後拆完石牢衝進D點的時候可能會有面前一道雷射,一樣請勇敢的衝過去,不然會被後面光柱燙死

後面閃泰坦衝拳同Minto請往外閃

Fan:大家都要知道自己要幹嘛,不然死光光,起點左上、中繼站分左下右下、終點B
  • 左上散開方便看點名
  • 可無敵檔兩槍或各自小減,各自小減小心擋到兩槍
  • 石牢務必躲到風神分身後
  • 風槍跟甚麼都沒有的可以直接走去坦後面
  • 有火的就是走去3
  • 剩下走位、引導光柱、拆石牢都是等第一次風神叫之後開始一直移動,直到進終點B
  • 有地火的往北放羽毛,不然會插到那些要來拆石牢的風槍組

最後坦接線挺麻煩的,一定要衝到遠的一次衝拳裡,人群看神兵雷射躲衝拳就好

個人喜歡Minto的原因基本上就是走位要求寬鬆。
坦克無敵也方便,不用兩坦喬站位,但同樣如果前面幾Phase殺太快,長CD無敵轉不好。
也不用負擔光柱走錯的練習成本,但就是如果爆擊使用疾跑走位之後太快押進50%會導致沒疾跑
彌補方式:爆擊後的2.5運等光輝炎柱出來之後再壓進50%,另外無敵CD轉不好則前面土火神可以多拖一點時間。

亂擊最後的最後,神兵現身的Ultima別忘記坦克LB3,最晚最晚1GCD內需要開
同樣的如果前面減傷下太足且打太快、或是死太多人沒吃到AOE漲LB條,這裡有機會沒有LB3,這就可以用我前面說的追擊或是本體開場的魔導核爆騙一些LB。

Aetheric Boom乙太波動:
之所以我沒有在2運提撞球人數,是因為撞球關聯到的是Aetheric Boom這邊

2運期間神兵的左前方會生成4次球,而這4次球必須要有人去撞,不然會自動飄向人群並引爆。
引爆的時候爆炸範圍內的人會受到一定傷害,並且與神兵連著一條紫線(提示作用而已)。
每一人撞到球,會提升神兵乙太1點,舉例來說如果4次撞球都是1個人撞,則神兵乙太共會+4。

而這撞球人數還會影響到乙太波動生成的4組球相撞的秒數 (相撞就是滅團,全場999999傷害),越多人撞2運的球,則乙太波動的球就會相隔越遠(相撞秒數拉長)。

具體撞球人數影響的位置順序如下圖

現在回到我所提的攻略法3111、2211、甚至6211,這樣應該可以理解這些攻略法的撞球順序了。
3111:人群左下(1)、坦右下(1)右上(1)全減各吃一顆、右上坦等補師給一口奶迅速去撞左上(3)

6211、2211、X211、XX11:人群左下(1)撞球迅速往左上撞球、雙坦右下(1)撞球迅速往右上撞球
之所以會讓坦撞的第2組球只有(2)是因為雙坦全減分傷不需要補血可以連撞。
相對的人群撞的第2組球之所以會發展出(6)是因為人群需要一點時間補血。

我自己首通的時候打了一個更偏激的打法:爆擊撞球1111,減傷量要求極高
(當時堆了40%減+地神展開盾)

一些額外的注意事項:
  • 這邊強烈建議使用坦LB1幫助扛傷害
  • 不用腦死跟隨攻略法的2運撞球模式,現在你知道2運撞球影響了乙太波動甚麼,可以自己發展你想要的撞球模式。
  • 坦克單撞球基本上沒有全減就是死了,除非盾補給了一發爆擊單盾,所以我也是建議2.5運能拖到光輝炎柱出來再壓進50%,讓坦的減傷能轉回來
  • 撞完球的坦會很殘,補師請特別關照MT,因為MT同時還在吃神兵AA

坦:
  • 撞完球請把王拉到接下來三神運動會的起點與終點中間,並且可以先不回人群讓近戰打身位。
  • 但還是注意在第一個三神出來前就回去。

Summon 三神家長會:最後一哩路
減傷與補血要求極高的一個PHASE,請一定要把團減資源規劃好。
三神最後的AOE不吃任何Debuff類減傷,因此雙遠敏陣容在不缺輸出時滿吃香的。
血仇病毒牽制可以拿去給坦扛AA ,神兵放的吸附式炸彈有也有吃Debuff (引爆時)。

主要幾個重點:
  • 三神生成只有3種順序:風火土、火風土、土火風
  • 可以做Macro提醒順序,另外火神綁定疾跑且一定要從正點起跑
  • 不要做額外的動作,該動再動
  • 所有行動請都疊在一起,不然吸附式炸彈爆炸很痛
  • 土神的AOE判定超級快,上盾跟減傷務必及時
  • LB3不要在最後一神放AOE的時候放,有機會神兵上天吃掉傷害 (發生過)
  • 看好起點跟終點,不要跑錯邊了 (筆者跑錯很多次,Gaia野團往東、Ele往西哭R)

補:尤其盾補
  • 不要隨便亂補血,扣血補血,沒盾補盾,罩子第一次記得早點放,你只能放1+3
  • 占星第2個神放 罩子直接蓋盾補沒罩子那邊,白魔只能Prayge (所以有能力還是玩占星吧)
  • 請特別關照MT,到結束為止王都會一直AAAAAAAAAAAAAAAAAA

時間切:章魚燒,一家人就是要整整齊齊
一切機制都結束後,神兵回到北邊開始全力存神兵乙太 Ultima Aether,每1秒+2
達到100時開始從對神兵造成傷害最低的人一個一個拉到中間擊殺。
把人暈眩綁住往中間拉的時間其實非常早,不能動的時間比預期的快,所以死前一些DoT該上的資源開放的趕緊丟一丟。

前面有認真看的小朋友都知道,不死人的狀況下唯一影響時間切速度的只有爆擊的撞球人數
也因此不僅後續乙太波動的撞球需要納入考量因素,想多騙一點時間打王的也可以降低2運撞球人數。
別忘了,每死一個人是+4乙太,也就是少2秒可以打,不要覺得一直躺地板都沒有關係。

神兵有感而發結語:
原以為巴哈細節會更多,沒想到寫著寫著神兵篇幅暴漲。我覺得是因為巴哈對機制的一知半解懲罰很大,但神兵在被前人解謎完後,你對機制一知半解並不會受到太多懲罰,直到現在神兵打法還有我很多後來才注意到的細節。
不要輕忽神兵覺得他是最簡單絕本,論操作上來說:是,他最簡單且適合新手接觸。但論解謎跟理解整個副本來說,神兵的設計真的可以說非常精彩。好好享受吧!


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。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

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