電脳堺龍法々 (faliader)
2023-06-23 07:37:01
#1
IGN日本是當初各大媒體在評最後生還者為10/10的時候,少有勇敢劣評的其中一間影片在此
影片大意
・試玩版令人過份期待
・某些內容明顯看到成本問題
・對象以非核心玩家為主
・說是ARPG,但基本都是CG推進故事為多
・請勿過份期待動作或RPG成長元素
・35小時破關
・故事愈後愈無聊。關於故事内容、主角很多不解舉動。畫面越漂亮反而令人覺得情節笨拙
・支線任差,無聊並且報酬垃圾。除了某幾個任務其他不做也沒差
・地圖狹窄。沒探索價值
・人物育成系統幾乎沒意義
・每個地區都是固定天氣,大部分地方太黑
・召喚獸戰很用心製作,非常多電影特寫鏡頭,但太長,兩周目不會想再看
・戰鬥差,每個敵人應對手法都差不多,作業感好重
・感覺不到這遊戲是想讓人欣賞故事還是動作遊戲
沒想到大哥對自己人也這麼狠啊。。。
這幾乎就是劣評了
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あめのむらくも:
B38
2023-06-23 11:11
支持說真話而不是在那邊宗教式「相信吉田」
秋月孝三:
B58
2023-06-23 12:58
有點雞蛋裡挑骨頭的感覺了 反正我是玩得很爽
王彥伯與張易捷:
B65
2023-06-23 13:23
不太懂育成系統沒意義的評價怎麼來的 技能挺豐富的 而且升級也會更新動作 越玩越爽
林北松:
B532
2023-06-26 09:35
一款遊戲好或爛也不是雙方說了算,就讓我們等待公佈銷量數字
可莉不喜歡 (teaoean)
2023-06-23 09:42:10
#3
只有我覺得召喚獸戰很無聊嗎?這也是噱頭 我想很明顯是吸引新玩家 也就是低年齡層的
不如做戰棋系統
我第一次看試玩時 不意外很像在看變形金剛
全程QTE打完就那樣 某方面跟15差不多
論召喚獸 最感動的還是FF9召喚獸
從第一次到最後一隻得到時 配合劇情演出 只有感動可以形容
(龍戰4的龍也一樣)
論遊戲系統 FF12代反而比歷代FF好玩 有深度 雖然後面簡單
還是必須要熟悉操作
而3A過後的 FF15又太失敗 人物跟刺客教條一樣黏在地板==
當初王國之心版的13V的預告還比15好玩 結果直接打掉重做
不知道這代情況如何 就我看這次FF16 召喚獸戰肯定邊玩邊打哈欠
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E:
B3
2023-06-23 10:19
糟糕,有人和他朋友是世界的中心,他們的意見最重要了。各位懂了嗎?
Centrion:
B12
2023-06-23 11:47
B1(両儀RyougiKishi) 現在這世代能滿足所有玩家接近不可能。這世界存在著會欣賞Cutscene做的多好,讚嘆這遊戲美術水準有多高,以及覺得Cutscene播半秒都是浪費生命的玩家,現代遊戲不可能滿足所有人。
清玄:
B55
2023-06-25 07:33
沒QTE那就看電影就好啦!玩什麼遊戲
Kion25 (kwong25)
2023-06-23 10:34:04
#5
20lv 說一說目前感想
・試玩版令人過份期待
沒有失望,更期待劇情發展
・某些內容明顯看到成本問題
沒有特別感覺
・說是ARPG,但基本都是CG推進故事為多
我覺得這樣非常好,就像看美劇一樣,很棒
・請勿過份期待動作或RPG成長元素
*我不是DMC玩家,一般ARPG我會以時空幻境系列比較,有點小認同,之後再再解說
・支線任差,無聊並且報酬垃圾。除了某幾個任務其他不做也沒差
的確,但是還好20lv前的支線數量不多,而且主角意外會說多一兩句支線的情節
・地圖狹窄。沒探索價值
*小感,唯一探索原因是希望有更多戰鬥體驗,再解說
・每個地區都是固定天氣,大部分地方太黑
原來是這樣,那很可惜
・戰鬥差,每個敵人應對手法都差不多,作業感好重
手殘黨來說,我時空幻境系列我也是習慣中後期都是一套重覆用,也懶得換角用,這個看個人吧
・感覺不到這遊戲是想讓人欣賞故事還是動作遊戲
奇妙的評價,不然應該是怎樣?
說一說幾個感想
戰鬥連技
閃避和盾反的獎勵都非常好,但是手殘黨還是偏好R1迴避。連技方面在第二個DEMO可切換三支召喚獸的時候感覺到絕望吃力,因為你不能像時空幻境那樣,有四個按鍵放招,容易打出一整套不錯的連繫,不過遊戲貼心的讓玩家慢慢熟練這個系統,因此隨著劇情推進到有風獸的時候也比較容易習慣。
16要連繫一套技大約是:普攻連繫>>>R2使用正方+三角>>>L2切換召喚獸>>>R2打開面板>>>使用正方+三角>>>L2切換召喚獸>>>R2打開面板>>>使用正方+三角,然後中間可以隨意再接普攻之類的。
因此你會發現如果需要用技連技就必須要另外再按兩次切換,對於手殘黨來說是吃力的,目前20lv還在習慣,有時候連繫中也會按錯或會思考接下來要按啥反應不過來,之後就斷了連繫或發呆,然後就會吃招。
所以對於這種要切換兩次的切換戰鬥概念,到底他們構想的戰鬥概念是怎樣的呢?如果是鼓勵像時空幻境般打出一套爽快的連繫,那切換兩次的這個設定應該要致少要再減少一次,所以也許根本不是想讓玩家這樣連繫?而是像無雙一樣普攻之後按三角形這樣為之一套的概念?目前還在研究。
地圖構造
由於只推到20lv所以後面也許會有更大的地圖等著我,不過目前走過來的地圖構造就不像是異度神劍的區域地圖概念,而是采用10代和仁王類的關卡地圖,關卡地圖比區域地圖細,而且怪物都設定好,不像區域地圖一樣有怪物生態概念。
很欣賞吉田放棄開放世界的設定,不過個人會期待他們會製作像異度神劍這樣的區域地圖,但是目前並不是這樣,因此這部分在20lv的時候蠻失望的。
戰鬥同伴像路人和透明人
這部分真的失望,雖然這次不能切換操控角色,但是有女主角加入一起戰鬥,那個存在感會更好。可是完全不是這樣,戰鬥的過程大家都不怎麼有對話...甚致女主角出招的聲音和鼓勵性的說話,除了主角自言自語之外整個過程完全感受不到女主角就在身邊....v_v 這部分FF15處理就好很多。
日配和英配
這次以英語為口形製作,這部分實在非常遺憾,相信會是第一款用英配破的FF,非常擔心因為英配會感受不到情感...日配不搭口形真的非常出戲....嘗試過非常多次互相切換最終還是受不了日配放棄
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あめのむらくも:
B3
2023-06-23 11:56
我就不愛看美劇的一群, JRPG/FF 忠粉會期望日式風格錯了嗎? 要忍受幾乎佔遊戲4份3時間的美劇文戲, 角色口型還不對日語很無言, 玩JRPG 期望給日本市場一點尊重錯了嗎?
shun:
B27
2023-06-26 09:37
一樣很重劇情,但是打起來沒有以前那種挑戰感。打王要打很久又很難打。養成也不見了,只為了應對現在的速食文化。但身為老玩家的我真的有點吃不太下去
Ichigo (ckderek)
2023-06-23 10:52:54
#6
我覺得整體還算玩得輕鬆的
各NPC 的對話也很到位
各戰鬥場沒有事前通知給你補給, 試過沒回復藥狀態打boss 很辛苦
雖然多打一次就過了.
跑腿支線不就是FF14這樣嗎? 都習慣了www
介面使用上很舒適, 如果有些功能可以弄到FF14 就好了
本作是比較保守下(FF15的經歷吧) 作出的上品
各方面都不想有突破, 怕會翻車, 所以各方面都平穩
劇情我也覺得很吸引, 有追下去看的動力
洛克:
B1
2023-06-24 08:15
同感,玩得輕鬆劇情也覺得很吸引,一樣 有追下去的動力
席瓦尼斯:
B3
2023-06-24 22:08
沒玩過14不就習慣不了了,支線可以學巫師啊,要深度有深度要、內容有內容要、要色色有色色,要救人先打昆特,這代支線就真的很..作業,比15好在有補充一點世界觀吧
囧>:
B5
2023-06-25 16:15
支線做的還不錯!希望未來的FF能進化到像軌跡系列那樣!
sam123456789 (abback41)
2023-06-23 10:59:43
#7
不過這次IGN日本竟然會找任天堂死忠粉絲來評FF。這次的評測者(渡邊卓也)其實立場挺明顯的就是為了黑而黑。這個是他之前對「卡比之星 新星同盟」的評測和Metacritic的比較
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Cpkuoben:
B4
2023-06-23 11:13
他的評論就是事實,你說人家為了黑而黑,你才是為了捧而捧的不客觀粉絲吧
wkw:
B7
2023-06-23 12:11
一看到自己不滿的評論就將風向帶去主機陣營鬥爭,就像一些經常說“被外國勢力干預”的國家一樣
小炫風 (f9792)
2023-06-23 11:20:32
#8
> ・試玩版令人過份期待
我確實是很期待
> ・某些內容明顯看到成本問題
目前15個小時還沒有感覺有什麼成本不足問題 也許還沒遇到
> ・對象以非核心玩家為主
不予置評
> ・說是ARPG,但基本都是CG推進故事為多
這我是真的沒看懂...
不然推進劇情應該怎麼做?邊打邊講話?
至少我玩的RPG遇到重要劇情就是進過場或停下來對話,印象沒有邊打邊講話的
這樣要怎麼分心看劇情
還是他的意思是不要做成CG做實機演算就好?
> ・請勿過份期待動作或RPG成長元素
RPG養成要素確實偏低
但動作部分我是玩得很爽
> ・35小時破關
SO?太長?太短?
> ・故事愈後愈無聊。關於故事内容、主角很多不解舉動。畫面越漂亮反而令人覺得情節笨拙
劇情很主觀(畢竟傳說中的10/10也是有不少人覺得劇情合理)
但目前15個小時我個人是還沒有失望
有些橋段劇情是確實悶
但不是無聊的那種悶
是心中有塊大石頭的那種悶
這次世界觀構建對於種族歧視 奴隸的描寫
不說FF 就算放眼整個JRPG歷史可能也是描寫最多最深最殘忍的
支線解越多主線推越遠心情會越差...
但還是會吸引我玩下去
> ・支線任差,無聊並且報酬垃圾。除了某幾個任務其他不做也沒差
報酬差是真的
但支線劇情已經比大多數JRPG好上不少
而且其實支線是有前後延續的故事性在,單純用報酬來決定要不要做支線有點可惜
FF16支線比較多介紹人文地理 世界觀文化或偏日常
沒有像巫師3那種一個支線動不動就堪比主線的程度
> ・地圖狹窄。沒探索價值
地圖我覺得不小了
但確實沒什麼探索價值
> ・人物育成系統幾乎沒意義
就很DMC
點數夠了就買技能沒什麼需要考慮的
這點我同意
> ・每個地區都是固定天氣,大部分地方太黑
採光不足確實是個問題...
> ・召喚獸戰很用心製作,非常多電影特寫鏡頭,但太長,兩周目不會想再看
電影特寫鏡頭用得更誇張的大有人在 但放到FF就會有人不習慣 看個人看個人ˋ
> ・戰鬥差,每個敵人應對手法都差不多,作業感好重
請把輔助飾品拔掉
> ・感覺不到這遊戲是想讓人欣賞故事還是動作遊戲
蛤?
這是要我們二選一的意思嗎?
為什麼欣賞故事和動作不能並存?
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臭宅宅:
B12
2023-06-24 23:16 編輯
電腦3D做出來的基本上都叫做CG,只是以前技術不夠好,沒有辦法做到高精細度的即時演算動畫,只能用預先錄製的動畫。現在則是技術達標,及時演算會慢慢回到CG的認知範疇。
瀧月瀨:
B14
2023-06-25 12:32
大概理解了,cg就是泛指電腦合成之影像,不過這範疇太廣無法精準表達自己的意思,即時演算有自己的專有名詞,那以前大眾認知的cg又改如何稱呼?合成動畫?
Ichigo (ckderek)
2023-06-23 11:42:33
#10
關於主線支線的問題
其實我覺得就直接把FF14 的設計拿過來用就可以啊
FF14 每一次資料片, 主要是推主線, 但其實有一個很貼心的設計, 就是如果你一直跟貼支線的進度
把該新區域的支線全清掉的話, 經驗值的升級剛好夠推那部份的主線
而報酬也會送一些剛好夠用的裝備
如果不打支線就直接清路上的小怪升級也可以
這樣不就滿足了支線空洞的問題嗎?
當然, 那個文本量就更加大了...
咦...好像有點離題了..
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sam123456789:
B2
2023-06-23 12:08 編輯
還有支線不空洞啊。扣除掉一開始前面10個比較水之外(主要是為了讓你認識他們這些NPC),後面90個支線其實都挺不錯的,而且很多都是連貫支線的
反射與思考的融合:
B4
2023-06-23 12:55
目前28等左右,支線的設計我非常喜歡,就跟你說的那樣,數量不多,但很有韻味,也可以補充一些側面的描寫
InZAYN:
B8
2023-06-25 10:20
支線不空洞,很多都是會更深層解釋世界觀以及角色的獨立故事,因為主線推進而造成不同心境。
反射與思考的融合:
B9
2023-06-25 12:44
昨天才因為一個支線哭得死去活來,這故事真的太棒了
囧>:
B10
2023-06-25 16:18
玩到後面看大家都死旗插滿滿,反倒是支線充滿了救贖。゚(゚´Д`゚)゚。
あめのむらくも (yumenokurabu)
2023-06-23 12:34:08
#12
說個可能有點離題的個人感覺FF15 跟FF16 的遊戲模式根本作反了
FF15 風格就很適合這種一本道動作, 也就是當初的FF V13
一本道劇情這樣對個性豐富的四人也比較好描寫
沒有趕路救國還四圍遊蕩的突兀感
可能沒做OW 那資源還可以投放在補完劇情
就不會出現劇情半成品連DLC 也補不完的困境
FF16 是中世風加上角色沒這麼個性突出
就適合大地圖加迷宮探索, 可以參照風格相近的FF12/14
角色不突出還做成一本道就突顯文戲沉悶冗長的缺點
對啊召喚獸戰鬥那幾場是很熱血沒錯
但還是要忍受遊戲那4份3時間都是角色站定定說對白
還不如多做幾個迷宮不浪費中世紀風的設定
最後結論再說這是個人感覺, 就是FF 連續兩代模式都判斷錯誤, 都作反了
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imlbb:
B3
2023-06-23 12:51
重點是初版劇情是非常不完整的 這個才是最大敗筆
中央男:
B4
2023-06-23 12:57
16代破完主線後真的只有一種(咦,沒了嗎 ?)的感覺,偏偏16的戰鬥特效感覺對我有點傷眼睛。看來只能期待有機會出劇情dlc不然16代我可能只能玩到這了(40歲大叔在遊戲體力上也沒剩太多了)
微醺的太白:
B5
2023-06-23 16:34
XV最大問題除了劇情砍出一個前傳電影、補完小說還有DLC製作人跑路蒸發以外,就是那個爛透的夜光引擎
呱呱大叫:
B6
2023-06-23 23:32
Ff15太多被掩割。。
愷八:
B7
2023-06-24 09:35
我覺得就是16人設不夠突出跟立體 讓玩家沒辦法跟角色培養革命情感吧
黃泉雪 (zzzorz)
2023-06-23 13:01:31
#13
有部分評語我是贊同的
前期真的是一堆地方黑到看不見
天氣部份我到沒那麼在乎
只是開放世界玩多了有些地方會卡空氣牆過不去有點不習慣
還有些地方戰鬥太連續剛打完一堆雜魚出來的還是雜魚
然後招喚受部分操縱有點不順感
但有招喚獸的戰鬥劇情都還蠻燃的
囧>:
B1
2023-06-25 15:56
天氣那個紫色真的蠻不舒服的,不過對於鄉民對天空變色的不適的帶入感倒是超好…=“=
鹿男 (b7719328)
2023-06-23 14:29:31
#16
目前22等,前半段的體驗真的有些糟糕(劇透警報)
舉幾個我覺得有問題的地方
1.支線任務npc 動作過於生硬
支線任務的npc動作重複性有點高。生硬的部分有的動作是手要拖著臉,但那隻手卻距離臉有一段距離導致動作略顯怪異,還有一個支線是妓院的npc對話內容明顯感受到有情緒起伏,但是她的臉重頭到尾都是皺眉頭。
2.過多的R2開門
在boss戰的QTE的確讓人很熱血也很有帶入感,但是在跑主線的過程中有一堆開門QTE,重門開啟R2、踹開障礙R2、推開一扇小木門也R2,而且開啟後也都沒有額外的事件演出,就是單純的開門,明明是PS5獨佔大可好好運用手把的機能去體現不同開門的操作,這點真的很可惜。
3.無趣的跑腿任務
太多食物外送任務了.....,當我第一次接到外送的時候我還滿心期待,喔會不會像是薩爾達那樣真的角色會端著食物然後玩家要慢速移動的送餐小遊戲,結果就是所有道具進入異次元百寶袋然後角色連端盤子或是食物的動作都沒有,角色直接送到任務地點就結束了。
4.說好的成人的劇情怎麼這邊攝影大哥提早下班了呢!!!!(劇透警報)目前進度剛到5年後的世界,有一段劇情是胡戈.庫普卡收到一個箱子憤怒地用泰坦之力槌爛牆壁,
我想玩到這劇情的玩家大概會猜箱子裡的是貝妮迪妲的頭顱,但又很好奇會不會是別的東西,胡戈說了一句貝妮迪妲,然後鏡頭沒帶到就直接結束這段劇情。試玩版主角老爸的頭都可以在地板滾來滾去了,為什麼這邊就不把那個箱子裡的東西明確地拍出來交代給玩家,打到目前的進度我很希望那邊只是伏筆故意不讓玩家知道貝妮迪妲是不是真的死了。
5.隨便的時間跳躍(劇透警報)
劇情突然的5年後整個有夠莫名其妙,你說劇本時間跳過寫個3個月6個月我還可以接受,水晶破壞後直接跳5年後WTF!?,有國家還在戰爭那五年可能已經打出了勝負,主角要繼承希德的稱號然後成為一個領導這一段的角色成長玩家完全沒有參與到,劇情直接跳過和你說5年了。
6.支線獎勵真的有點薄弱
支線任務獎勵連一件裝備都沒有(或是有但我忘了,但印象中絕大部分都是素材),這就算了主線劇情推到後面路邊的一個寶箱裡面放一把珊瑚劍攻擊力直接超越古代英雄的劍,珊瑚劍也沒故事,武器說明寫說"不清楚是誰用何種方式打造而成",這把劍放在支線任務當作獎勵不是很棒嘛!!!!為甚麼要放在寶箱裡面沒甚麼故事然後攻擊力直接比劇情拿到的武器還高!!!!
希望後面的遊戲體驗可以變好,這款的召喚獸大戰真的讓人印象深刻尤其是demo那段的演出真的是教科書等級的好。
看較舊的 8 則留言
KNIGHTVVV:
B9
2023-06-24 06:34
食物外送不是才兩個還是三個 ? 還是我還沒解到 ?
亀さん:
B10
2023-06-24 12:02 編輯
B5(艾草) 感覺如果支線獎勵大好,很影響戰力等等,缺點就會變成支線獎勵太爛,變成支線獎勵太好,逼玩家要解完才能拿好道具 (笑
Meng Meng:
B11
2023-06-24 23:34
支線獎勵其實就只是告訴你主線上沒提到的一些小細節...讓你多了解這遊戲的世界觀...
囧>:
B12
2023-06-25 15:48
推薦大老師的歷史教學!!!
潔諾瓦:
B13
2023-06-26 09:24
而且還是蓋在湖中央,加上魔導技術已經失傳,我覺得花上五年蓋秘密基地都還算快了
笠子 (bread0302)
2023-06-23 15:58:05
#19
雖然首發後進度目前是到第一個公會場所(誤)~還沒有很深入
but......那個online遊戲感也太重了吧~!!
有點可惜 不管是NPC還是主角的表情...真的有點廉價感....是經費都拿去FF7-re了嗎XD
還有....才一開始那個很廢的支線任務是怎麼回事? 端菜? 我的媽啊....
戰鬥比起15代廢柴王子更有趣了~但太過於著重在動作遊戲的成分,會少了那種欣賞畫面的讚嘆感~
不知道大家能不能體會那種讚嘆感~? 從小時候FF3開始玩的我,除了11和14外 單機版的任何一代都是第一時間手入沒錯過的我~覺得FF系列的畫面精緻度和特效總是會讓你(哇~~)那種打從心底的讚嘆~
跟試玩版看到的感受很一致
但緊湊的戰鬥就讓自己欣賞這種畫面帶來的震撼和讚嘆分心了
希望後面不要太on line感.....真不希望最後拿FF來跟戰神做比較........
看較舊的 1 則留言
路地裏:
B2
2023-06-23 16:17
解支線的時候主角跟NPC的表情都是死人樣這FF7R也一樣就是了
Ichigo:
B3
2023-06-23 16:22
明明FF14還可以做表情跟動作,這明顯預算不夠...
發霉の雨林:
B4
2023-06-23 16:27
我也笑出來了,那些支線真的超14🤣
我來黑跟風黑和酸酸民:
B5
2023-06-23 18:42
對的ff16 真的沒啥讚嘆感 那些召喚獸大戰 蠻普通
桔梗仙冬月:
B6
2023-06-25 09:30
FF16應該沒法碰瓷戰神...
畫貓的男孩 (ex990000)
2023-06-23 17:22:10
#20
※ 引述《kwong25 (Kion25 )》之銘言
> 16要連繫一套技大約是:普攻連繫>>>R2使用正方+三角>>>L2切換召喚獸>>>R2打開面板>>>使用正方+三角>>>L2切換召喚獸>>>R2打開面板>>>使用正方+三角,然後中間可以隨意再接普攻之類的。
> 因此你會發現如果需要用技連技就必須要另外再按兩次切換,對於手殘黨來說是吃力的,目前20lv還在習慣,有時候連繫中也會按錯或會思考接下來要按啥反應不過來,之後就斷了連繫或發呆,然後就會吃招。
第一個問題 你有玩過DMC系列 新戰神嗎?
我先講新戰神好了 當初覺得看起來像DMC 但這套系統可能比較像新戰神
奎爺有2把武器(北歐篇多一根茅) 冰斧頭跟火雙刀
每個武器可以安裝2個技能(有很多種技能 自行選2種裝備) 使用過後會進入CD
放招的當下你是近乎無敵的 敵人必須看完你的表演才能傷害你
但是! 奎爺的技能可不是普攻一直按阿
光斧頭連打 跟停頓了再打 還有續力按 或是搭配R1丟出去 都有各種變化
他不是只靠那2個CD技能在打的 平時仍然能打出連招
相較FF16在等CD時就很單調 感覺又回到FF15王子普攻連放
DMC就更複雜了 每一個招式都有一個指令 只要按對招式就出來
除了魔人化的一些絕招 不存在需要CD的大招 或是別人停著看你表演的招
而是從基礎技能就開始連段了
FF16的3個召喚獸則是參考DMC的更換魔具 但主角沒有換武器
CD招則是參考DMC的技能
主角的普攻就像MMO在等CD時的填充技能 比較單調沒有變化
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烏干達DORO慣老板:
B1
2023-06-23 17:47
因為你已經是以進階玩家以上的角度去思考這遊戲才會很單調 但是遊戲製作從來都不能只養進階或高階玩家 這遊戲本身就含有要讓動作苦手的人也能玩得高興的狀況
畫貓的男孩:
B18
2023-06-25 11:29 編輯
B17(七夜Shino) 不是善用不善用的問題 是你CD以外的技能真的很單調阿 就只是普攻+魔法 前面我也講到節奏刀了
klc:
B21
2023-06-25 12:50 編輯
我今天改反擊流...恩更無聊了,反擊技能全用掉就只剩無聊普功而已,好歹基礎技能也多一點,閃焰劍、府衝刺擊、縮距 沒了= = 真的很無聊,啊我都忘了魔法爆裂,難用+沒用到我都忘了