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【討論】IGN日本的FF16無劇透評價

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【討論】IGN日本的FF16無劇透評價

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電脳堺龍法々 (faliader) 2023-06-23 07:37:01
#1
IGN日本是當初各大媒體在評最後生還者為10/10的時候,少有勇敢劣評的其中一間
影片在此


影片大意
・試玩版令人過份期待
・某些內容明顯看到成本問題
・對象以非核心玩家為主
・說是ARPG,但基本都是CG推進故事為多
・請勿過份期待動作或RPG成長元素
・35小時破關
・故事愈後愈無聊。關於故事内容、主角很多不解舉動。畫面越漂亮反而令人覺得情節笨拙
・支線任差,無聊並且報酬垃圾。除了某幾個任務其他不做也沒差
・地圖狹窄。沒探索價值
・人物育成系統幾乎沒意義
・每個地區都是固定天氣,大部分地方太黑
・召喚獸戰很用心製作,非常多電影特寫鏡頭,但太長,兩周目不會想再看
・戰鬥差,每個敵人應對手法都差不多,作業感好重
・感覺不到這遊戲是想讓人欣賞故事還是動作遊戲

沒想到大哥對自己人也這麼狠啊。。。
這幾乎就是劣評了

看較舊的 503 則留言

あめのむらくも: B38 2023-06-23 11:11

支持說真話而不是在那邊宗教式「相信吉田」

秋月孝三: B58 2023-06-23 12:58

有點雞蛋裡挑骨頭的感覺了 反正我是玩得很爽

王彥伯與張易捷: B65 2023-06-23 13:23

不太懂育成系統沒意義的評價怎麼來的 技能挺豐富的 而且升級也會更新動作 越玩越爽

鯊鯊一生推: B531 2023-06-26 09:33

#B527:3427958# 真粉明明都有在分析優劣之處,就你們這些無腦黑抓著缺點直接斷定這遊戲很爛,這不是其心可議是什麼?

林北松: B532 2023-06-26 09:35

一款遊戲好或爛也不是雙方說了算,就讓我們等待公佈銷量數字

小圓圓 (dan90375) 2023-06-23 08:33:26
#2
乾...我真的覺得日本IGN評價意外的中肯耶
戰鬥手感真的沒有發售前形容的那麼好
過分拉高玩家期待值,實際操作起來反而蠻失望的
就算不拿DMC這種純動作遊戲來比
我覺得也比不過一樣是RPG類的龍族教義...
(當然卡社本來就動作天尊,這點無庸置疑!)

地圖幾乎沒任何探索要素,然後拿到的幾乎都是素材,沒什麼探索動力...還有很多意義不明的死路,跑一大段路後發現根本沒東西可拿,這點很無言...

戰鬥雖然覺得連招還算有趣,但的確也跟日IGN講的一樣,對付敵人手段頗單一,打久了新鮮感過了後反而沒那麼期待戰鬥...(打擊感這點也是,正式版沒做任何修正)

只期待召喚獸大戰能讓人耳目一新,自己玩到要去打金髮女那邊,的確目前為止劇情都還蠻讓人提不起勁的(真的有幾次差點度估...)

不過我一直洗腦自己這應該是部超慢熱的遊戲XD,畢竟巴哈官方心得認為劇情很值得期待,希望最後別是官腔評論

但我個人認為最大的問題是禎數!!!
打到第二個黑漆漆的城鎮那邊(忘了名稱XD)
X的真的掉禎到讓我很受不了...
最誇張的是,我看網路的評論
抱著姑且試看看的心態調成畫質模式
神奇的事發生了,我覺得居然比效能模式還順...
雖然轉鏡頭的模糊效果更嚴重
但至少不會三不五時就卡禎數了...
(這優化真的不行...)

如果有跟我一樣很受不了在城鎮移動FPS會亂跳的
建議可以調成畫質模式試看看
前提是你要撐得住那個恐怖的鏡頭移動動態模糊...

希望SE社能早日釋出更新檔修正
我這連假就先不玩了

看較舊的 46 則留言

小圓圓: B7 2023-06-23 09:50

打錯是用電腦上網找攻略啦,靠腰印表機是要怎麼上網,笑死XDDD

sam123456789: B20 2023-06-23 12:30 編輯

#B18:3495382# 認同少年時期有些地方是挺尬的。不過成年後的英文文本很厲害的(雖然和中文翻譯不符合),無論是文本、語氣還是風格都和日文差很多,非常成熟且自然的那種對話

pasoman: B4 2023-06-23 09:39

我覺得沒有什麼隱藏要素是硬傷,攻略網站可能是ff有史以來最少內容的

~勿忘初衷~: B50 2023-06-24 21:07

劇情感覺是不錯,但跟日本電影一樣的通病30分鐘的事要用2H講,動畫很多但常常講一些內心戲小事,支線真的不行,很多送便當送果實的任務

鄉下人: B52 2023-06-25 19:58

海量CG確實蒙蔽了我的雙眼,直接買下去覺得超爽,但十個小時之後劇情中後段真的很迷茫,我是誰我在哪我在幹嘛

可莉不喜歡 (teaoean) 2023-06-23 09:42:10
#3
只有我覺得召喚獸戰很無聊嗎?
這也是噱頭 我想很明顯是吸引新玩家 也就是低年齡層的
不如做戰棋系統
我第一次看試玩時 不意外很像在看變形金剛
全程QTE打完就那樣 某方面跟15差不多

論召喚獸 最感動的還是FF9召喚獸
從第一次到最後一隻得到時 配合劇情演出 只有感動可以形容
(龍戰4的龍也一樣)
論遊戲系統 FF12代反而比歷代FF好玩 有深度 雖然後面簡單
還是必須要熟悉操作

而3A過後的 FF15又太失敗 人物跟刺客教條一樣黏在地板==
當初王國之心版的13V的預告還比15好玩 結果直接打掉重做

不知道這代情況如何 就我看這次FF16 召喚獸戰肯定邊玩邊打哈欠

看較舊的 50 則留言

E: B3 2023-06-23 10:19

糟糕,有人和他朋友是世界的中心,他們的意見最重要了。各位懂了嗎?

Centrion: B12 2023-06-23 11:47

#B1:3463270# 現在這世代能滿足所有玩家接近不可能。這世界存在著會欣賞Cutscene做的多好,讚嘆這遊戲美術水準有多高,以及覺得Cutscene播半秒都是浪費生命的玩家,現代遊戲不可能滿足所有人。

媽的血流成河: B22 2023-06-23 13:09

#B18:3463368# 你居然說玩戰神 要玩家親手斬頭 插眼 割肚皮 叫破壞觀看體驗 只能說不是QTE問題是你問題

清玄: B55 2023-06-25 07:33

沒QTE那就看電影就好啦!玩什麼遊戲

畫貓的男孩: B56 2023-06-25 20:53

#B45:3463965# 我是不在乎騙讀取啦 能讓玩家感覺不到遊戲停頓的都是好設計

#4此文章已由原作者(zackchen20)刪除

Kion25 (kwong25) 2023-06-23 10:34:04
#5
20lv 說一說目前感想

・試玩版令人過份期待
沒有失望,更期待劇情發展
・某些內容明顯看到成本問題
沒有特別感覺
・說是ARPG,但基本都是CG推進故事為多
我覺得這樣非常好,就像看美劇一樣,很棒
・請勿過份期待動作或RPG成長元素
*我不是DMC玩家,一般ARPG我會以時空幻境系列比較,有點小認同,之後再再解說
・支線任差,無聊並且報酬垃圾。除了某幾個任務其他不做也沒差
的確,但是還好20lv前的支線數量不多,而且主角意外會說多一兩句支線的情節
・地圖狹窄。沒探索價值
*小感,唯一探索原因是希望有更多戰鬥體驗,再解說
・每個地區都是固定天氣,大部分地方太黑
原來是這樣,那很可惜
・戰鬥差,每個敵人應對手法都差不多,作業感好重
手殘黨來說,我時空幻境系列我也是習慣中後期都是一套重覆用,也懶得換角用,這個看個人吧
・感覺不到這遊戲是想讓人欣賞故事還是動作遊戲
奇妙的評價,不然應該是怎樣?


說一說幾個感想

戰鬥連技
閃避和盾反的獎勵都非常好,但是手殘黨還是偏好R1迴避。連技方面在第二個DEMO可切換三支召喚獸的時候感覺到絕望吃力,因為你不能像時空幻境那樣,有四個按鍵放招,容易打出一整套不錯的連繫,不過遊戲貼心的讓玩家慢慢熟練這個系統,因此隨著劇情推進到有風獸的時候也比較容易習慣。

16要連繫一套技大約是:普攻連繫>>>R2使用正方+三角>>>L2切換召喚獸>>>R2打開面板>>>使用正方+三角>>>L2切換召喚獸>>>R2打開面板>>>使用正方+三角,然後中間可以隨意再接普攻之類的。

因此你會發現如果需要用技連技就必須要另外再按兩次切換,對於手殘黨來說是吃力的,目前20lv還在習慣,有時候連繫中也會按錯或會思考接下來要按啥反應不過來,之後就斷了連繫或發呆,然後就會吃招。

所以對於這種要切換兩次的切換戰鬥概念,到底他們構想的戰鬥概念是怎樣的呢?如果是鼓勵像時空幻境般打出一套爽快的連繫,那切換兩次的這個設定應該要致少要再減少一次,所以也許根本不是想讓玩家這樣連繫?而是像無雙一樣普攻之後按三角形這樣為之一套的概念?目前還在研究。

地圖構造
由於只推到20lv所以後面也許會有更大的地圖等著我,不過目前走過來的地圖構造就不像是異度神劍的區域地圖概念,而是采用10代和仁王類的關卡地圖,關卡地圖比區域地圖細,而且怪物都設定好,不像區域地圖一樣有怪物生態概念。

很欣賞吉田放棄開放世界的設定,不過個人會期待他們會製作像異度神劍這樣的區域地圖,但是目前並不是這樣,因此這部分在20lv的時候蠻失望的。

戰鬥同伴像路人和透明人
這部分真的失望,雖然這次不能切換操控角色,但是有女主角加入一起戰鬥,那個存在感會更好。可是完全不是這樣,戰鬥的過程大家都不怎麼有對話...甚致女主角出招的聲音和鼓勵性的說話,除了主角自言自語之外整個過程完全感受不到女主角就在身邊....v_v 這部分FF15處理就好很多。

日配和英配
這次以英語為口形製作,這部分實在非常遺憾,相信會是第一款用英配破的FF,非常擔心因為英配會感受不到情感...日配不搭口形真的非常出戲....嘗試過非常多次互相切換最終還是受不了日配放棄

看較舊的 21 則留言

あめのむらくも: B3 2023-06-23 11:56

我就不愛看美劇的一群, JRPG/FF 忠粉會期望日式風格錯了嗎? 要忍受幾乎佔遊戲4份3時間的美劇文戲, 角色口型還不對日語很無言, 玩JRPG 期望給日本市場一點尊重錯了嗎?

sam123456789: B2 2023-06-23 11:03 編輯

#B1:3433882# 這次日本IGN找的是任天堂的死忠粉絲來評測,且基本上內文就是為了黑而黑,光是他說後面劇情無聊這點就超瞎的(後面超精彩)

GUNDAMGX9901: B14 2023-06-23 19:18

低分就說人不專業 笑死

hezul2007: B26 2023-06-25 16:21

重視上道的友誼和稱兄道弟如親情般。

shun: B27 2023-06-26 09:37

一樣很重劇情,但是打起來沒有以前那種挑戰感。打王要打很久又很難打。養成也不見了,只為了應對現在的速食文化。但身為老玩家的我真的有點吃不太下去

Ichigo (ckderek) 2023-06-23 10:52:54
#6
我覺得整體還算玩得輕鬆的
各NPC 的對話也很到位
各戰鬥場沒有事前通知給你補給, 試過沒回復藥狀態打boss 很辛苦
雖然多打一次就過了.
跑腿支線不就是FF14這樣嗎? 都習慣了www
介面使用上很舒適, 如果有些功能可以弄到FF14 就好了
本作是比較保守下(FF15的經歷吧) 作出的上品
各方面都不想有突破, 怕會翻車, 所以各方面都平穩
劇情我也覺得很吸引, 有追下去看的動力




洛克: B1 2023-06-24 08:15

同感,玩得輕鬆劇情也覺得很吸引,一樣 有追下去的動力

DuckHugh: B2 2023-06-24 20:29

NPC對話都重複……

席瓦尼斯: B3 2023-06-24 22:08

沒玩過14不就習慣不了了,支線可以學巫師啊,要深度有深度要、內容有內容要、要色色有色色,要救人先打昆特,這代支線就真的很..作業,比15好在有補充一點世界觀吧

BASARA=破沙羅: B4 2023-06-25 02:14

真的很魂系

囧>: B5 2023-06-25 16:15

支線做的還不錯!希望未來的FF能進化到像軌跡系列那樣!

sam123456789 (abback41) 2023-06-23 10:59:43
#7
不過這次IGN日本竟然會找任天堂死忠粉絲來評FF。這次的評測者(渡邊卓也)其實立場挺明顯的就是為了黑而黑。這個是他之前對「卡比之星 新星同盟」的評測和Metacritic的比較



看較舊的 41 則留言

Cpkuoben: B4 2023-06-23 11:13

他的評論就是事實,你說人家為了黑而黑,你才是為了捧而捧的不客觀粉絲吧

wkw: B7 2023-06-23 12:11

一看到自己不滿的評論就將風向帶去主機陣營鬥爭,就像一些經常說“被外國勢力干預”的國家一樣

sam123456789: B5 2023-06-23 11:16 編輯

#B4:3424760# 我都打到後面了,拚全支線全收集,你呢?XGP可沒這遊戲歐,PC版本也還沒出歐,等你玩了後再說吧

sam123456789: B45 2023-06-25 00:43 編輯

#B44:3425687# 我留言區B39-B43上面都是回覆啊

畫貓的男孩: B46 2023-06-25 00:44

#B45:3425688# 不是在回你

小炫風 (f9792) 2023-06-23 11:20:32
#8

> ・試玩版令人過份期待
我確實是很期待
> ・某些內容明顯看到成本問題
目前15個小時還沒有感覺有什麼成本不足問題 也許還沒遇到
> ・對象以非核心玩家為主
不予置評
> ・說是ARPG,但基本都是CG推進故事為多
這我是真的沒看懂...
不然推進劇情應該怎麼做?邊打邊講話?
至少我玩的RPG遇到重要劇情就是進過場或停下來對話,印象沒有邊打邊講話的
這樣要怎麼分心看劇情
還是他的意思是不要做成CG做實機演算就好?
> ・請勿過份期待動作或RPG成長元素
RPG養成要素確實偏低
但動作部分我是玩得很爽
> ・35小時破關
SO?太長?太短?
> ・故事愈後愈無聊。關於故事内容、主角很多不解舉動。畫面越漂亮反而令人覺得情節笨拙
劇情很主觀(畢竟傳說中的10/10也是有不少人覺得劇情合理)
但目前15個小時我個人是還沒有失望

有些橋段劇情是確實悶
但不是無聊的那種悶
是心中有塊大石頭的那種悶
這次世界觀構建對於種族歧視 奴隸的描寫
不說FF 就算放眼整個JRPG歷史可能也是描寫最多最深最殘忍的
支線解越多主線推越遠心情會越差...
但還是會吸引我玩下去
> ・支線任差,無聊並且報酬垃圾。除了某幾個任務其他不做也沒差
報酬差是真的
但支線劇情已經比大多數JRPG好上不少
而且其實支線是有前後延續的故事性在,單純用報酬來決定要不要做支線有點可惜
FF16支線比較多介紹人文地理 世界觀文化或偏日常
沒有像巫師3那種一個支線動不動就堪比主線的程度
> ・地圖狹窄。沒探索價值
地圖我覺得不小了
但確實沒什麼探索價值
> ・人物育成系統幾乎沒意義
就很DMC
點數夠了就買技能沒什麼需要考慮的
這點我同意
> ・每個地區都是固定天氣,大部分地方太黑
採光不足確實是個問題...
> ・召喚獸戰很用心製作,非常多電影特寫鏡頭,但太長,兩周目不會想再看
電影特寫鏡頭用得更誇張的大有人在 但放到FF就會有人不習慣 看個人看個人ˋ
> ・戰鬥差,每個敵人應對手法都差不多,作業感好重
請把輔助飾品拔掉
> ・感覺不到這遊戲是想讓人欣賞故事還是動作遊戲
蛤?
這是要我們二選一的意思嗎?
為什麼欣賞故事和動作不能並存?

看較舊的 10 則留言

臭宅宅: B12 2023-06-24 23:16 編輯

電腦3D做出來的基本上都叫做CG,只是以前技術不夠好,沒有辦法做到高精細度的即時演算動畫,只能用預先錄製的動畫。現在則是技術達標,及時演算會慢慢回到CG的認知範疇。

RABBIT40728: B13 2023-06-25 07:53

我玩到遺跡已經覺得這完全是個糞作

瀧月瀨: B14 2023-06-25 12:32

大概理解了,cg就是泛指電腦合成之影像,不過這範疇太廣無法精準表達自己的意思,即時演算有自己的專有名詞,那以前大眾認知的cg又改如何稱呼?合成動畫?

Snake: B15 2023-06-25 13:24

#B14:3420583# prerender吧 預先演算

瀧月瀨: B16 2023-06-25 13:33

我看這篇解釋又不太同 https://m.gamer.com.tw/forum/Co.php?bsn=60001&snB=357563

P5天下第一! (inory850628) 2023-06-23 11:23:28
#9
實際上IGN JP還沒出評分呢 吹黑還太早

不過我相信是不會太低啦

畢竟魔咒之地 IGNJP都給80分了ʕ •ᴥ•ʔ
sam123456789: B1 2023-06-23 11:28 編輯

其實魔咒沒那麼爛,雖然無視寶箱的話開放式世界內容太少,很快就全收集,但是戰鬥系統和Boss戰設計非常厲害。

sam123456789: B2 2023-06-23 11:30 編輯

劇情說真的也有一般水平,雖是童話但對於青少年的困境有一定描寫,只是前面劇情太慢,後面太趕。遊戲整體上和「卡利斯托協議」差不多水平,都是6.5分。(以上都是以PS5版本評定)

PS3買來當裝飾品: B3 2023-06-23 19:06

魔咒之地讀取速度天下第一

KEN: B4 2023-06-23 20:19

魔咒之地 PC版也有秒讀取

片仔: B5 2023-06-24 07:22

魔咒我玩得很愉快~除了那劇情....但魔咒的玩家評價還是大爆死

Ichigo (ckderek) 2023-06-23 11:42:33
#10
關於主線支線的問題
其實我覺得就直接把FF14 的設計拿過來用就可以啊
FF14 每一次資料片, 主要是推主線, 但其實有一個很貼心的設計, 就是如果你一直跟貼支線的進度
把該新區域的支線全清掉的話, 經驗值的升級剛好夠推那部份的主線
而報酬也會送一些剛好夠用的裝備
如果不打支線就直接清路上的小怪升級也可以

這樣不就滿足了支線空洞的問題嗎?

當然, 那個文本量就更加大了...

咦...好像有點離題了..

看較舊的 5 則留言

sam123456789: B2 2023-06-23 12:08 編輯

還有支線不空洞啊。扣除掉一開始前面10個比較水之外(主要是為了讓你認識他們這些NPC),後面90個支線其實都挺不錯的,而且很多都是連貫支線的

反射與思考的融合: B4 2023-06-23 12:55

目前28等左右,支線的設計我非常喜歡,就跟你說的那樣,數量不多,但很有韻味,也可以補充一些側面的描寫

InZAYN: B8 2023-06-25 10:20

支線不空洞,很多都是會更深層解釋世界觀以及角色的獨立故事,因為主線推進而造成不同心境。

反射與思考的融合: B9 2023-06-25 12:44

昨天才因為一個支線哭得死去活來,這故事真的太棒了

囧>: B10 2023-06-25 16:18

玩到後面看大家都死旗插滿滿,反倒是支線充滿了救贖。゚(゚´Д`゚)゚。

cat2 (ki86) 2023-06-23 12:03:50
#11
很少寫評價,這次就趕熱鬧.
初步評價,玩了六小時,整體來說,故事發展很快,不會太拖延.戰爭場面很大很誇張.

action adventure成份比JRPG大.
如果自稱動作冒險遊戲,rpg成份變加分.不是不足的減分項.
可能那些MC遊戲評分會高數分吧.

關於幀數,我對這不敏感,
但不足通常玩半小時會感到頭暈.
但這作暫時沒有,我不大知道原因就是.

あめのむらくも (yumenokurabu) 2023-06-23 12:34:08
#12
說個可能有點離題的個人感覺
FF15 跟FF16 的遊戲模式根本作反了

FF15 風格就很適合這種一本道動作, 也就是當初的FF V13
一本道劇情這樣對個性豐富的四人也比較好描寫
沒有趕路救國還四圍遊蕩的突兀感
可能沒做OW 那資源還可以投放在補完劇情
就不會出現劇情半成品連DLC 也補不完的困境

FF16 是中世風加上角色沒這麼個性突出
就適合大地圖加迷宮探索, 可以參照風格相近的FF12/14
角色不突出還做成一本道就突顯文戲沉悶冗長的缺點
對啊召喚獸戰鬥那幾場是很熱血沒錯
但還是要忍受遊戲那4份3時間都是角色站定定說對白
還不如多做幾個迷宮不浪費中世紀風的設定

最後結論再說這是個人感覺, 就是FF 連續兩代模式都判斷錯誤, 都作反了

看較舊的 2 則留言

imlbb: B3 2023-06-23 12:51

重點是初版劇情是非常不完整的 這個才是最大敗筆

中央男: B4 2023-06-23 12:57

16代破完主線後真的只有一種(咦,沒了嗎 ?)的感覺,偏偏16的戰鬥特效感覺對我有點傷眼睛。看來只能期待有機會出劇情dlc不然16代我可能只能玩到這了(40歲大叔在遊戲體力上也沒剩太多了)

微醺的太白: B5 2023-06-23 16:34

XV最大問題除了劇情砍出一個前傳電影、補完小說還有DLC製作人跑路蒸發以外,就是那個爛透的夜光引擎

呱呱大叫: B6 2023-06-23 23:32

Ff15太多被掩割。。

愷八: B7 2023-06-24 09:35

我覺得就是16人設不夠突出跟立體 讓玩家沒辦法跟角色培養革命情感吧

九鬼蒼志狼 (zzzorz) 2023-06-23 13:01:31
#13
有部分評語我是贊同的
前期真的是一堆地方黑到看不見
天氣部份我到沒那麼在乎
只是開放世界玩多了有些地方會卡空氣牆過不去有點不習慣
還有些地方戰鬥太連續剛打完一堆雜魚出來的還是雜魚
然後招喚受部分操縱有點不順感
但有招喚獸的戰鬥劇情都還蠻燃的


囧>: B1 2023-06-25 15:56

天氣那個紫色真的蠻不舒服的,不過對於鄉民對天空變色的不適的帶入感倒是超好…=“=

dd (zetetic) 2023-06-23 13:47:55
#14
・試玩版令人過份期待
玩了八小時, 還是很期待xd

・某些內容明顯看到成本問題
最出戲是npc的面部問題, npc 和主角的精緻度差很多, 而且以中世紀來講, npc 皮膚太好太乾淨(太假)

・對象以非核心玩家為主
核心玩家是rpg 還是動作遊戲?

・說是ARPG,但基本都是CG推進故事為多
cg 戰鬥 對話 比例不錯


・請勿過份期待動作或RPG成長元素
的確, 點數我覺得太少, 招式每系兩招, 前中期學了大招就點不了小技, 雖然有重置, 但沒有成長感xd
如果不是重置, 而是有兩三套快捷組合可選, 會更有成長感

・35小時破關
值回票價的時數

・故事愈後愈無聊。關於故事内容、主角很多不解舉動。畫面越漂亮反而令人覺得情節笨拙
8小時覺得還是很精彩

・支線任差,無聊並且報酬垃圾。除了某幾個任務其他不做也沒差
除了派便當有點勉強之外,其他也感覺不錯, 應該說每個支線的目的性很強, 就是給你了解世界觀


・地圖狹窄。沒探索價值
的確, 圖上道具都是指路用. 看風景地方

・人物育成系統幾乎沒意義
如上, 變化太少


・每個地區都是固定天氣,大部分地方太黑
有開hdr 好像還好? 有一兩個城鎮突然黑了很多, 不知是不是要表達世界被侵蝕的危機?
城鎮沒早晚, 野地沒天氣變化的怪物變化的確是不足吧. 以一個寫實地圖來說

・召喚獸戰很用心製作,非常多電影特寫鏡頭,但太長,兩周目不會想再看
會想在gmv中看到xd

・戰鬥差,每個敵人應對手法都差不多,作業感好重
這個真, 這代是不是沒了屬性相克?
連植物系好像也不是怕火, 沒弱點沒相克, 戰鬥系統比ff7re 簡陋

・感覺不到這遊戲是想讓人欣賞故事還是動作遊戲
我全都要
Souta: B1 2023-06-23 17:37 編輯

畫質優先 皮膚表面會好上不少

dd: B2 2023-06-23 19:43

我是用畫質玩了@@

囧>: B3 2023-06-25 15:54

支線的獎勵變成幾乎只有世界觀跟劇情了!素材跟垃圾一樣太哭了

猴流肯 (kenb1234) 2023-06-23 14:03:33
#15
玩到取得雷能力,應該還在前期。

目前的感覺是更偏向「互動式電影」

基本都在看劇情,村莊和迷宮沒什麼探索的必要。

在系統已選擇戰鬥偏重和無任何自動戒指的情況下,還是可以在一臉矇的情況下打過所有戰鬥。

裝備和同伴的存在感超低,跟著劇情取得的裝備再靠閃避>反擊即可過關。

召喚獸戰鬥很龐大很厲害,但只要有手大概都是輕鬆過關,偏向劇情殺,照著按鈕就好。

希望後期或二週目能突出裝備多樣性和同伴配合性。

劇情就見人見智,歐美風有人喜歡有人不喜歡。但我真的不太能接受主角已經把龐大的召喚獸打爆了,後面劇情遇到個小怪還要打的氣喘吁吁,這個穿插的感覺常常讓我出戲。

簡單來說,一周目應該是偏向劇情模式,二週目才讓大家玩戰鬥系統。不過依我這種不二刷的玩家而言,更希望劇情和戰鬥在一周目中同樣吃重。

目前為止如果要歸類,我會歸類在好玩,但不會沉迷就是。
偉: B1 2023-06-23 16:57

召喚獸真的是劇情殺跟看特效,堤豐那個惡魔牆特效好帥

囧>: B2 2023-06-25 15:50

我覺得反而應該不用做這麼多隻招喚獸,把各個招喚獸的能力逐漸吸進來強化伊芙利特說不定會更好

鹿男 (b7719328) 2023-06-23 14:29:31
#16
目前22等,前半段的體驗真的有些糟糕(劇透警報)
舉幾個我覺得有問題的地方
1.支線任務npc 動作過於生硬
支線任務的npc動作重複性有點高。生硬的部分有的動作是手要拖著臉,但那隻手卻距離臉有一段距離導致動作略顯怪異,還有一個支線是妓院的npc對話內容明顯感受到有情緒起伏,但是她的臉重頭到尾都是皺眉頭。
2.過多的R2開門
在boss戰的QTE的確讓人很熱血也很有帶入感,但是在跑主線的過程中有一堆開門QTE,重門開啟R2、踹開障礙R2、推開一扇小木門也R2,而且開啟後也都沒有額外的事件演出,就是單純的開門,明明是PS5獨佔大可好好運用手把的機能去體現不同開門的操作,這點真的很可惜。
3.無趣的跑腿任務
太多食物外送任務了.....,當我第一次接到外送的時候我還滿心期待,喔會不會像是薩爾達那樣真的角色會端著食物然後玩家要慢速移動的送餐小遊戲,結果就是所有道具進入異次元百寶袋然後角色連端盤子或是食物的動作都沒有,角色直接送到任務地點就結束了。
4.說好的成人的劇情怎麼這邊攝影大哥提早下班了呢!!!!(劇透警報)
目前進度剛到5年後的世界,有一段劇情是胡戈.庫普卡收到一個箱子憤怒地用泰坦之力槌爛牆壁,
我想玩到這劇情的玩家大概會猜箱子裡的是貝妮迪妲的頭顱,但又很好奇會不會是別的東西,胡戈說了一句貝妮迪妲,然後鏡頭沒帶到就直接結束這段劇情。試玩版主角老爸的頭都可以在地板滾來滾去了,為什麼這邊就不把那個箱子裡的東西明確地拍出來交代給玩家,打到目前的進度我很希望那邊只是伏筆故意不讓玩家知道貝妮迪妲是不是真的死了。
5.隨便的時間跳躍(劇透警報)
劇情突然的5年後整個有夠莫名其妙,你說劇本時間跳過寫個3個月6個月我還可以接受,水晶破壞後直接跳5年後WTF!?,有國家還在戰爭那五年可能已經打出了勝負,主角要繼承希德的稱號然後成為一個領導這一段的角色成長玩家完全沒有參與到,劇情直接跳過和你說5年了。
6.支線獎勵真的有點薄弱
支線任務獎勵連一件裝備都沒有(或是有但我忘了,但印象中絕大部分都是素材),這就算了主線劇情推到後面路邊的一個寶箱裡面放一把珊瑚劍攻擊力直接超越古代英雄的劍,珊瑚劍也沒故事,武器說明寫說"不清楚是誰用何種方式打造而成",這把劍放在支線任務當作獎勵不是很棒嘛!!!!為甚麼要放在寶箱裡面沒甚麼故事然後攻擊力直接比劇情拿到的武器還高!!!!



希望後面的遊戲體驗可以變好,這款的召喚獸大戰真的讓人印象深刻尤其是demo那段的演出真的是教科書等級的好。

看較舊的 8 則留言

KNIGHTVVV: B9 2023-06-24 06:34

食物外送不是才兩個還是三個 ? 還是我還沒解到 ?

亀さん: B10 2023-06-24 12:02 編輯

#B5:3443813# 感覺如果支線獎勵大好,很影響戰力等等,缺點就會變成支線獎勵太爛,變成支線獎勵太好,逼玩家要解完才能拿好道具 (笑

Meng Meng: B11 2023-06-24 23:34

支線獎勵其實就只是告訴你主線上沒提到的一些小細節...讓你多了解這遊戲的世界觀...

囧>: B12 2023-06-25 15:48

推薦大老師的歷史教學!!!

潔諾瓦: B13 2023-06-26 09:24

而且還是蓋在湖中央,加上魔導技術已經失傳,我覺得花上五年蓋秘密基地都還算快了

eukw27 (tommy09ex) 2023-06-23 15:28:42
#17
其實評分我個人的看法都是看一下就好了!
個人遊玩的體驗才是最真實的!
我說其中一個例子:異度神劍2
這隻相信是一隻很兩極的遊戲 很吃電波
不對電波的會覺得很差
對電波的會覺得很棒 我就是其中一個!

P5天下第一!: B1 2023-06-23 19:52

異度2媒體評分比3低不少 但玩家好像比較喜歡2代

eukw27: B2 2023-06-23 21:05

#B1:3439029# 因為3代的節奏比較快 一開始已經進入主題了!

eukw27: B3 2023-06-23 21:08

2代要到中段劇情才開始進入高潮!我說的中段不是5-10小時的遊玩時間 是30小時開始劇情才開始緊湊!

eukw27: B4 2023-06-23 21:11

在此之前退坑的人多的是! 還沒說戰鬥系統 核心玩法的鏈鎖要到後半劇情才有!

噗噗熊 (jay668305) 2023-06-23 15:36:16
#18
昨天跟今天玩10小時
劇情很棒引人入勝,戰鬥打的爽
會一直想玩下去

看較舊的 3 則留言

k3: B7 2023-06-24 00:52

開放式世界是很好玩沒錯 但更多的是只掛"開放式"名號的遊戲 地圖是大但缺乏趣味以及探索感

13: B4 2023-06-23 21:41 編輯

不要講的好像玩開放式遊戲都很壓力一樣,那是看個人喜好的,硬要玩自己沒太多興趣的遊戲,這才是壓力來源

13: B5 2023-06-23 21:43

就像我很討厭聽周遭的同事講什麼:「不是我不喜歡玩遊戲,但年紀到了一個階段,本來就沒那麼多時間去玩了」靠北 結果很愛去喝酒,花一堆時間在酒醉時間

13: B6 2023-06-23 21:45 編輯

沒興趣了就直說沒興趣,不要歸咎在其他地方

13: B8 2023-06-24 06:36

#B7:3484270# 比如UB...咳..但也還是有不少好遊戲

笠子 (bread0302) 2023-06-23 15:58:05
#19
雖然首發後進度目前是到第一個公會場所(誤)~還沒有很深入
but......那個online遊戲感也太重了吧~!!
有點可惜 不管是NPC還是主角的表情...真的有點廉價感....是經費都拿去FF7-re了嗎XD
還有....才一開始那個很廢的支線任務是怎麼回事? 端菜? 我的媽啊....

戰鬥比起15代廢柴王子更有趣了~但太過於著重在動作遊戲的成分,會少了那種欣賞畫面的讚嘆感~
不知道大家能不能體會那種讚嘆感~? 從小時候FF3開始玩的我,除了11和14外 單機版的任何一代都是第一時間手入沒錯過的我~覺得FF系列的畫面精緻度和特效總是會讓你(哇~~)那種打從心底的讚嘆~

跟試玩版看到的感受很一致
但緊湊的戰鬥就讓自己欣賞這種畫面帶來的震撼和讚嘆分心了
希望後面不要太on line感.....真不希望最後拿FF來跟戰神做比較........


看較舊的 1 則留言

路地裏: B2 2023-06-23 16:17

解支線的時候主角跟NPC的表情都是死人樣這FF7R也一樣就是了

Ichigo: B3 2023-06-23 16:22

明明FF14還可以做表情跟動作,這明顯預算不夠...

發霉の雨林: B4 2023-06-23 16:27

我也笑出來了,那些支線真的超14🤣

媽的血流成河: B5 2023-06-23 18:42

對的ff16 真的沒啥讚嘆感 那些召喚獸大戰 蠻普通

桔梗仙冬月: B6 2023-06-25 09:30

FF16應該沒法碰瓷戰神...

畫貓的男孩 (ex990000) 2023-06-23 17:22:10
#20
※ 引述《kwong25 (Kion25 )》之銘言
> 16要連繫一套技大約是:普攻連繫>>>R2使用正方+三角>>>L2切換召喚獸>>>R2打開面板>>>使用正方+三角>>>L2切換召喚獸>>>R2打開面板>>>使用正方+三角,然後中間可以隨意再接普攻之類的。
> 因此你會發現如果需要用技連技就必須要另外再按兩次切換,對於手殘黨來說是吃力的,目前20lv還在習慣,有時候連繫中也會按錯或會思考接下來要按啥反應不過來,之後就斷了連繫或發呆,然後就會吃招。
第一個問題 你有玩過DMC系列 新戰神嗎?

我先講新戰神好了 當初覺得看起來像DMC 但這套系統可能比較像新戰神
奎爺有2把武器(北歐篇多一根茅) 冰斧頭跟火雙刀
每個武器可以安裝2個技能(有很多種技能 自行選2種裝備)  使用過後會進入CD
放招的當下你是近乎無敵的 敵人必須看完你的表演才能傷害你
但是! 奎爺的技能可不是普攻一直按阿
光斧頭連打 跟停頓了再打 還有續力按 或是搭配R1丟出去 都有各種變化
他不是只靠那2個CD技能在打的 平時仍然能打出連招
相較FF16在等CD時就很單調 感覺又回到FF15王子普攻連放

DMC就更複雜了 每一個招式都有一個指令 只要按對招式就出來
除了魔人化的一些絕招  不存在需要CD的大招 或是別人停著看你表演的招
而是從基礎技能就開始連段了
FF16的3個召喚獸則是參考DMC的更換魔具 但主角沒有換武器
CD招則是參考DMC的技能

主角的普攻就像MMO在等CD時的填充技能 比較單調沒有變化




看較舊的 17 則留言

烏干達慣老板: B1 2023-06-23 17:47

因為你已經是以進階玩家以上的角度去思考這遊戲才會很單調 但是遊戲製作從來都不能只養進階或高階玩家 這遊戲本身就含有要讓動作苦手的人也能玩得高興的狀況

畫貓的男孩: B18 2023-06-25 11:29 編輯

#B17:3445781# 不是善用不善用的問題 是你CD以外的技能真的很單調阿 就只是普攻+魔法 前面我也講到節奏刀了

畫貓的男孩: B20 2023-06-25 12:38

#B19:3446094# 好甚麼? 你想說甚麼?

klc: B21 2023-06-25 12:50 編輯

我今天改反擊流...恩更無聊了,反擊技能全用掉就只剩無聊普功而已,好歹基礎技能也多一點,閃焰劍、府衝刺擊、縮距 沒了= = 真的很無聊,啊我都忘了魔法爆裂,難用+沒用到我都忘了

畫貓的男孩: B22 2023-06-25 12:47 編輯

#B21:3446134# 請專注主線劇情^^ 有個人之前經常這麼說

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