【討論】前SE高管解釋FF銷售不如預期與AAA遊戲開發困境
追蹤話題
【討論】前SE高管解釋FF銷售不如預期與AAA遊戲開發困境
閒聊區
Rembrandt (Rembrandt)
2024-05-26 15:12:06
#1
昨天看到The Night Sky Prince (以下稱NSP)新的影片介紹Jacob Navok 近日在 X (Twitter) 的發言,我覺得滿值得分享的。
Jacob Navok在2010~2015年於 Square Enix Holdings擔任Director of Business Development,直屬於社長,2016年離開SE成為Genvid Technologies Inc.的CEO。他發文內容的重點大致如下:
- 不論是去年發售的FF16,還是今年的FF7重生,相關決策與預算編列發生在2015~2022年間。FF16前期製作開始時間早於FF15發售(2016年),Jacob稱這段期間為pre-Fortnite時代。(NSP補充:FF16前期製作緊接著FF14資料片Heavensward發售之後)
- SE對於銷售期望的估算不是隨便喊一個很高的數字,而是基於:開發成本 + ROI + 行銷費用。以一個開發費用$100M的遊戲為例,開發時間5年,如果將相同的$100M投資股票市場,以2024年2月之前股市每年平均投報率14.5%計算,應該能回收$201M,所以扣掉成本$100M之後的ROI基線是$101M。行銷費用假設是$50M,所以對於一個開發成本$100M的遊戲,銷售期望是 $100M (開發成本) + $101M (ROI) + $50M (行銷成本) = $254M。(譯注:這邊數字計算不是完全對的上,但大略是差不多的。)
- 一套遊戲售價$70,扣掉平台商抽成30%以及折扣,開發商能收到的大約是$40,這不包含平台獨佔而收到的補償金。所以如果這個遊戲賣了三百萬套,開發商收到$120M,這離銷售期望還很遠。所以雖然FF16上市一週後就宣布達到銷售量300萬套,吉田的計畫是18個月達到銷售預期。
- 以上只是說明銷售期望是如何訂定。另一個更大的問題(不只是對SE而是對所有遊戲廠商)是,當時這些計畫是建立在一個假設:整體玩家人數會逐年增長。這個假設現在不能說是錯誤,但今日玩家的行為與當年(pre-Fortnite時代)不一樣了。當年的玩家通常玩完一個遊戲之後,再購買新的遊戲去玩,所以遊戲競爭方式就像是好萊塢電影,上市時間的選擇很重要,需要在遊戲上市前兩週吸引盡可能多的玩家購買。但在Fortnite等免費遊玩的服務型遊戲走紅之後,一個新的遊戲要競爭的對象,不只是同時間上市的其他遊戲,還包含長青的服務型遊戲。遊戲整體市場營收還是在持續增長,但增長的營收大部分被少數服務型遊戲拿走了。玩家的行為也變得不再是遊戲上市時直接購買遊戲,而是在持續遊玩服務型遊戲的時候觀察新遊戲的評價,評價夠好才會考慮購買。因此玩家轉換成本(遊戲品質到多好、需要使玩家興奮到什麼程度等)提高,遊戲市場趨勢變得極端化,遊戲銷售不是大好就是大壞,很少中間地帶。
- 很多年輕玩家根本不認識FF。譬如一位13歲的年輕玩家,當上一作FF本傳(FF15)推出時,他只有5歲,他家中甚至沒有PS5,因為他都在手機或PC上與朋友一起遊玩Fortnite、Roblox或Minecraft。年輕世代將他們的時間大多花費在服務型遊戲,而非傳統的AAA遊戲,這也是為什麼許多遊戲發行商都追求推出服務型遊戲。
- SE在日本推出過成功的手機端服務型遊戲,但卻將AAA的服務型遊戲讓Eidos去處理,而不是在日本製作,Jacob說要分析這個議題要開另外一篇。
- 近期的裁員風潮反映的是遊戲公司對於銷售期望的調整,Jacob認為遊戲開發成本還是會持續提高(譬如蜘蛛人2的開發成本是$380M),因為遊戲不夠好就無法將玩家從Fortnite等服務型遊戲拉過來。FF7重生即使在metacritics有92%的高評分,但也還是沒獲得期望的銷售成績(雖然其中可能有一部分是因為這是三部曲中的第二部),這些因素顯示了如今的現狀必須改變。
- 遊戲漲價可能是一個解決方式 (NSP補充:Rockstar最近說GTA6價格可能不止$70),Jacob也提到Ubisoft的星際大戰遊戲 (注:指將賈霸的獨家任務放在季票裡額外銷售),這不是因為遊戲公司想搶錢,而是在嘗試為非免費遊玩的AAA遊戲找到高昂成本與激烈競爭之下的可能出路。SE如果無法降低開發成本,或是做出口碑好的遊戲卻還是無法增加玩家數量,那可能也只有漲價一途。
- Jacob提出另一條路,是平台商抽成少一些,讓遊戲公司每賣一套可以收到$50或更多,有些遊戲公司在跟平台商爭取,但這需要比較長的時間。(NSP補充:Steam或Sony都抽30%,EGS只抽12%,而且如果使用Unreal引擎的話還有優惠,所以有些遊戲公司會讓遊戲只在EGS上架)
- 一位網友問,SE有沒有可能重製Parasite Eve或是Chrono Trigger,Jacob回答說他雖然也很喜歡這兩個系列,許多開發者也是他的朋友,但是這兩個系列比較小眾,他認為SE現在需要的是學習Capcom,投資在核心IP上,以擴大玩家群體與知名度,FF是他們最好的選擇。
看較舊的 103 則留言
藍蜥蜴:
B38
05-27 14:46
#B37:3621232# 那就不要亂造謠說吉田亂搞FF。不喜歡他的FF就直說,抹黑他亂搞就太超過。現實上他幫SE力挽狂瀾很多事,只因個人喜好而去否定他的成就是很糟糕的行為
藍蜥蜴:
B60
05-28 22:10
#B55:3621841# 哇,好個自命清高的FF粉啊,那一堆玩16給好評的人也都不是FF粉? 這種自傲的態度我真不敢恭維
HANDWAY:
B107
06-01 21:30
#B106:3624630# 所以我就不廢話,直接轉戰steam。 即使FF7是我最愛的RPG也一樣。
Squall:
B108
06-06 02:33
#B107:3624632# 你不會是買了那個同捆包吧, 我記得超盤的連限定機身都沒有, 而且隔半年就出PS5根本是為了清庫存.....不過之後買不到PS5又是另一個故事了😂
HANDWAY:
B109
06-06 20:55
#B108:3627178# 幸好不是
Rembrandt (Rembrandt)
2024-05-26 15:24:07
#2
最後還有一篇是平台獨佔是怎麼進行的,這一篇我還不是看得很懂,所以先只放連結,有興趣的人可以去看看。
我看了幾遍之後,好像有點了解了,試著說明看看。
通常獨佔交易有三種:
- no recoup (不回收):通常少量而且是小的title
- partial recoup (部分回收):非常常見,平台商回收部分投資金額(譬如30%)之後才會開始分成
- full recoup (完全回收):常見,平台商回收全部投資金額之後才會開始分成
如果玩家購買數位版,譬如透過PS Store,Sony會先收到錢,所以Sony可以等到約定的回收金額達成之後,再跟發行商分成。如果玩家購買實體版,因為錢是到發行商,所以發行商之後要付相應金額給平台商。
在這基礎之上會有延伸,譬如partial recoup + 抽成%數增加或減少,或是發行商支付完partial recoup的金額之後才能發行在其他平台。
如果發行商手握Sony很想要的IP,就可以去向Sony要求用partial recoup而不是full recoup。
這些只是遊戲業界的基本運作方式,每個遊戲的狀況都不一樣,並不是指SE與Sony的交易內容就是如此。
有些發行商會願意full recoup,是因為這樣他們可以將開發風險轉移給平台商。譬如開發成本$100M,Sony完全投資,如果最後不賺錢,Sony損失$100M,發行商損失$0。如果最後遊戲賣得好,賺了$200M,Sony回收$100M,發行商做無本生意淨賺$100M。