二、地圖的類型與需要注意的事項
生存地圖:
生存地圖,就是讓玩家在可以自由合成分解與破壞放置方塊的條件下,所進行的遊戲。因為自由度很高,因此常常會很難預料玩家的行動,除了基岩之外,幾乎沒辦法阻止玩家到達任何地方。老實說,小弟一直不做自由生存的地圖,就是認為,生存地圖是所有地圖當中最難製作的一種。上手簡單,但是要做的經典、讓人印象深刻,一點都不容易。
生存地圖要做的精彩,重點在於「劇情」以及「難度」。因為生存地圖的數量很多,作品差異很容易成為只是怪物種類或場景的不同,很難做出自己的特色來。除非利用特殊工具做出酷炫的地形來,否則的話還是只能由劇情和難度著手。版上很多生存地圖其實沒有劇情,放眼望去,沒劇情也沒場景特色的生存地圖,甚至連成就都大同小異,這樣的地圖是很難在眾多選擇中吸引玩家目光的。
至於為何小弟會說生存地圖很難,其實重點在於「要如何呈現劇情」。因為生存地圖不同於解謎或技巧類型的地圖,並不是線性發展。也就是說,玩家很可能不會照著設計的路線去走。如果劇情是有順序性的話,很容易造成玩家跳讀或是漏讀的情形。因此在這樣的限制下,劇情通常都只能做成「前人生存過得痕跡」,例如先前住在這裡的人們留下的日記等等,利用這些沒有前後順序的片段劇情,來架構完整的世界觀。
再來我們來談談難度。難度,講白一點就是玩家在玩這張地圖的時候,會死幾次,或是罵幾聲髒話(誤)。難度可以藉由地形的崎嶇、怪物的種類與分佈,或是成就來達成。難度越難,雖然會更有挑戰性,但是同時也可能讓玩家心灰意冷,放棄繼續挑戰。因此難易度的控制,就是設計的重點核心了。
最後我們來談生存地圖的「目標」。遊戲,就是要有「目標」,沒有目標,就沒有成就感,就不會得到快樂。因此,一張地圖,即便只是個生存地圖,也需要有一個目標。通常生存地圖會設定一些「成就」來讓玩家達成,但是時間一久,這些成就往往落於俗套,沒有新意。建議可以讓劇情更豐富,資源的分佈更不平均,讓玩家能走更遠的路,去探訪更多未知的事情。另外,生存地圖也可以做些機關陷阱,讓玩家不只是逛大街,而是需要時時注意周遭的動靜,增加遊戲的刺激程度。
PVP地圖:
PVP也就是玩家對戰玩家的地圖。這種地圖的目標都比較明顯,例如活下來,或是破壞某個定點,佔領某座堡壘等等。這種地圖最困難的,是同時要做到「多元」和「平衡」。
所謂多元,就是指多種選擇。例如玩家可以選擇不同的陣營,不同的職業,不同的武器和裝備等等,這些選擇雖然可以讓遊戲更有樂趣和多變,但是如果平衡性沒有做好,很容易就會讓玩家發現某種「比較有利的選擇」或是俗稱的「必勝法」。到時候所有的玩家都使用這樣的組合,那麼多元的意義就不存在了。(打個比方,這就是為什麼英雄聯盟常常在修正英雄的能力,就是希望英雄之間能更平衡,這樣才能避免玩家為了勝利而使用某種特定的方式,降低遊戲樂趣)
除了多元平衡的問題之外,再來就是「獲勝條件」還有「遊戲節奏」了。獲勝條件不用特別說明,就是隊伍獲勝所必須要達成的目標,雖然有創意的獲勝條件可以為地圖加分,但是請注意不要讓目標變得太複雜。目標本身應該要簡單,而過程讓玩家去發揮想像力,這才是遊戲的趣味所在。「遊戲節奏」指的是遊戲本身的階段,如例如CS遊戲中,玩家有一段很短的購裝時間,然後就是大約三分鐘的廝殺。這個時間的控制要很注意,因為這影響到整體遊戲給玩家的感覺。打個比方,像是星海或是世紀帝國這樣的遊戲,都會有一段時間的「準備期」,用來採集資源等等,這個時間也要好好考慮,才能讓遊戲的節奏的刺激程度在玩家可以接受的範圍。
解謎:
解謎,也就是讓玩家動腦去解開謎題,最難的部份應該是在於難題的難易度以及對玩家的掌控能力。要隨時知道玩家目前手邊可能會有的道具,可能會有的動作等等,總之,要能夠設想到所有的可能性,才不會出現卡關的情形。不過,這些可以藉由測試來彌補,關於測試在後面的章節會提到。
解謎其實不只有「密室逃脫」而已,只是因為密室逃脫的製作最為簡單,因此很多人會選擇從這種類型開始著手,但是其實,要做的好還是需要審慎的計畫和大量的測試才行。此外,要如何讓難題有水準,讓玩家突破後有成就感,但是又不會覺得太難或太簡單,就是考驗創作者的發題能力了。
除此之外,解謎類型地圖的創作者應該要多方涉獵各種有趣的謎題,這樣才能有源源不絕的idea供地圖謎題的使用。而且對於紅石機關的研究直接影響到是否可以重現這些謎題,或是在有新想法的時候可否將之化為現實。因此解謎地圖雖然門檻不高,但是卻是一個沒有邊際與頂峰的領域,創作者可以不斷的推陳出新,挑戰自己設下謎題與玩家周旋的極限。
技巧:
技巧遊戲也一樣不只是跑酷而已,這種類型的遊戲是考驗玩家的反應與操作能力,諸如跑酷、躲避、賽馬、划船等等都算在其中。不過如果只有一種形式從頭到尾的話稍顯單薄,因此通常會作成有劇情或是多人比賽的形式。技巧遊戲基本上對於難易度的控制比較寬鬆,因為會想要玩技巧類型遊戲的人對於失敗的耐受性很高,勇於嘗試錯誤並且樂此不疲,唯一會讓玩家覺得失望的大概只有關卡難度太簡單或重複一樣的事情太單調吧……
RPG……?
老實說,RPG實在不能算是一個遊戲的類型,因為只要是在玩遊戲,玩家就是在扮演其他角色,因此說RPG是一個遊戲類別有點牽強。RPG作為一個遊戲特色,普遍的存在各種類型的地圖當中,基本上只要劇情夠吸引人,或是場景讓人身歷其境,都可以讓玩家有代入角色的感覺。只要玩家在玩地圖的時候,會用遊戲中的角色的角度去思考,那麼這個RPG的製作就非常成功了。
小結:
講了這麼多,其實地圖根本沒有分這些類別(那你還浪費那麼多字數)。只要玩家能在其中體會到樂趣,都算是好的地圖喔!打個比方,小弟製作的魔法師之塔,就是解謎和技巧並進,再加入一些RPG劇情元素的作品。又或者是牧場物語,其實也是解謎(玩家要思考如何賺錢)和生存以及RPG的綜合成果。因此地圖其實並沒有分什麼類型,只要想清楚你想要帶給玩家怎樣的體驗就可以了。