理念1
怪物的掉落該改成指定類型掉落 而不是完全隨機 (例如戰亂怪頭上那種獎勵標誌)
我們會讓物品掉落數量和稀有度去影響那種獎勵標誌的數量和稀有度
#個人感想
至於沒標誌的 被砍是因為不服合我們的理念 欸嘿
而一直遇不到想要的標誌的(現在大家都想要的日曜神之觸) 欸嘿
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理念2
地圖太多黃怪了 會導致玩家不能好好的看清楚自己面對什麼敵人
所以我們要減少黃怪的數量 但強度會更強 讓每一次戰鬥都不是輕鬆的割草而是有來有往的決鬥
#個人感想
本來是馬路 車很多 但車速普通走過去就好
現在就像一個時速200公里的火車 不走鐵軌 直接出線然後從身上輾過
參考影片
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理念3
之前 為了凸顯聯盟的特性 聯盟的怪會比普通怪更強 獎勵更好
但合併至合新後就會導致原本的核心怪乏人問津
去玩是好事 因為難度本來就比較高 所以獎勵大概會是普通兩倍
但如果獎勵差距更大 就會導致沒人想玩普通內容
#個人感想
感覺劫盜要涼 能跑劫盜誰還要跑輿圖 這邊看起來就是在說下一季劫盜要掰了
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卡蘭德拉湖平衡變化:稀有怪物標準化
重點:
1.對 那種高強度怪物 一次噴5~60神聖是我們想要的效果
2.我們就是鐵了心要推動宿敵
3.強度部分 抱歉真的沒下去測 我們沒想過會如此嚴重 還要社群反映才知道是我們的錯
卡蘭德拉湖平衡變化:怪物物品稀有度和數量標準化
根據理念三,我們重新平衡了舊有的聯盟怪物,使它們的獎勵是普通怪物的兩倍,並且有了普通怪沒有的獨特獎勵。
另外,獎勵是不一致且隨機的。例如,黃色野獸有可能比紅色野獸掉落的物品更多。
超越怪物沒有增加數量,只是增加了稀有度,但收穫怪物兩者都有。補丁說明中未提及此更改。
因為我們砍了超越怪量 所以我們改了獨特的收益 受污染的貨幣物品
什麼地方出了錯
砍物品掉落規則 我們忘了放進PN 而且我很忙所以沒校對到這部分
而且沒時間下去測試,如果有測試過我們還是會這樣改 不過會提早修正 且會有更多的溝通 而不是在上線後才Hotfix
另外在先前文章中我過於誇大了用詞
例如紅野獸移除的稀有度加成是750% 但4宿敵加成是41000%
而玩家一直說我們砍了90%數量 實際上只有再涉及 [超越 瞻望 超越] (機制) 隊伍成員數量(系統) [六分儀 甲蟲](第圖加工)及 專職打寶員 。其餘所有玩家都不受影響
例如裂痕 約少7% 5玉圖少17% 穿越差25%
我們還犯了一個錯,之前我們某次放送中有提到我們減少了不重要物品的掉落(白藍裝)
因為這些東西平常都會直接被過濾器過濾掉 而且就算沒過濾器也幾乎不會有人撿起來
目的是為了減少滑鼠點擊次數 所以直接在掉落時篩選掉 且我們一直慢慢提高這篩選標準
而再3.19時我們又再次提高了這標準
且 湖是一個獨立於地圖的機制 和上一次哨兵是加強圖的掉落不同 ,湖的獎勵來自湖而不是掉落
所以兩者對比之下加劇了玩家對於掉落嚴重減少的看法
湖的獎勵太爛 我們後面有持續加強了 (非原文內容 正榮哥的T14箱子只飛出一隻鳥 圖奇有切片 笑死)
剩下的問題是溝通問題,雖然我們有持續發布 但完整的解釋花了將近一周,希望可以更快完成作文,但我們也盡快處理上修了。
太晚才解釋導致社群暴動,我們應該要先寫作文解釋才對
未來對測試和溝通的改進
我們的意圖是好的,但測試方面和溝通方面都有重大缺陷(原文只是重大缺陷 但我覺得根本致命問題了)
我身為遊戲總監一定有責任,很抱歉這次讓玩家們失望了,我不會允許再次發生
不過我還是要強調,我們的QA團隊真得很認真工作,不該為發佈前的問題負責,因為很多超出他們控制範圍的限制 (蛤????????????? 這堆東西都是跑個章節24小時就能知道的 一個專門QA團隊對這塊不在控制範圍內 那是吃閒飯是不是? )
對於下一個即將發布的版本,我特別嘗試將它們更多地集成到開發中,以便我們在功能開發過程中更早地獲得他們的反饋。
今後的方向
會對玩家有什麼影響?
就算是專業打寶團隊 也要乖乖抽獎去賭地圖有高稀有高收入的宿敵組合 而不是堆高怪量然後打寶手堆數量和稀有就能有有收益
對於普通玩家 現在應該掉落物很不錯了 (這坨屎請吃下去) 抱歉這應該要在19版上線時就有 而我們.0e才推出
我們並不是要刪除獎勵,我們也玩遊戲,喜歡打到寶。
我們的"物品數量極度減少是否也還是很有趣?"實驗,目前被我們內部稱為"困難模式"是一個獨立的東西,並沒有套用再目前的版本中 (可能是有社群認為目前已經偷套用這模式所以才澄清這段)
請繼續反饋給我們,我們會看並討論,也會做出改變。對於這個艱難的開始,我感到抱歉,但我希望你們可以繼續享受遊戲 (還有買造型抽箱子)
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作文翻譯完了 有錯的話再麻煩指正