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【情報】開發者報告 08/30/24 - 41版全部模組將遭淘汰!裁縫工藝機制擴展

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【情報】開發者報告 08/30/24 - 41版全部模組將遭淘汰!裁縫工藝機制擴展

開發報告
希利奧 | HerioJohnX (heriojohn) 2024-10-01 20:57:21
#1



原文連結

目前,我們正在修復和打磨 42版的內部測試版本,
為進行更大範圍的內部封閉測試做準備。

雖然工藝製作系統的改進還有一些項目尚未完成,我們也希望能加入一些優化,
但總體來說,遊戲的功能已基本完備。

接下來的還要做的主要是修復遊戲漏洞,進行平衡調整,
並進行內部封閉測試,
為之後的公測版的發佈做準備。

目前還沒有確定 42 公測版的發佈日期。
這將很大程度上取決於我們需要解決的嚴重遊戲漏洞的數量,
以及當我們進入這個大規模的封閉測試組後,
測試者人員對於遊戲中的大改動(例如製作系統的變動)以及首次進入遊戲時的感受如何。

現在,我們知道 42 版中有些內容還不夠有趣好玩,
也有一些阻礙進程的大問題正在處理中。

雖然我們在首個不穩定測試版本不會追求完美,
但我們堅持它必須是有趣好玩的,也盡可能地保持遊戲性的平衡,
而且沒有重大缺陷,可以給玩家們留下良好的第一印象,
也不想辜負我們過去所花費的開發時間。

我們將這個內部測試版本交給測試人員後,
或許結果反應非常好,意味著要修復的問題會較少。
也有可能新系統的一些元素讓人感到困惑或不便,
這樣我們就需要退一步去完善,使其更順暢、更直觀。

雖然我們迫切希望能儘快推出公測版,並深切理解玩家們的期待,
但我們不想在漫長的等待之後發布一個不完善的版本,讓大家失望。
因此,我們會認真對待測試者的反饋,
不會吝於花時間解決他們提出的重大問題或遊戲漏洞。

所以,請把上面那段訊息理解為「不會很快地推出公測版」,
但同時也將其視為我們即將推出公測版的明確信號,
這條漫長的開發隧道,它盡頭的光亮正在逐漸顯現。

我們會在這份報告的結尾詳細介紹 42 版開發的其他一些方面,
但首先有幾個事情要說明...

單人遊戲公測版

許多人應該知道,當時 41 版的公測版發佈時,多人模式一開始是關閉的。
在過去這段日子,我們對多人模式進行了從頭到尾的重寫,以配合新的動畫系統,
並且提升多人模式的穩定性及整體沉浸感,使得動畫和遊戲玩法能更加協調一致。

這次,我們同樣計劃最初發佈 42 版公測版時禁用多人遊戲。
這有幾個原因,主要是為了讓我們可以在公測版中優先解決單人遊戲的問題,
而不會被大量的遊戲漏洞和問題報告淹沒,
同時也能讓多人遊戲團隊有更多時間進行修正和打磨。

我們已經進行了許多大規模的改變來提升多人遊戲的安全性,
包括伺服器端物品管理和無數其他反作弊措施,這些措施使遊戲更具伺服器防禦性,
從而幫助保護伺服器免受假冒指令的侵害,避免作弊問題。

此外,我們還進行了許多優化和改進來處理延遲、優化殭屍移動、預防角色瞬間位移等現象,
這些應該能夠帶來更為愉快的多人遊戲體驗。
舉例來說,這是一段本週完成的車輛延遲改進的展示影片。


這些改進可能都需要更多測試,並在單人遊戲更為定型後再關閉相關問題,
然後才能在公測版中更廣泛地提供給大家使用。

請注意,我們是一款高度可模組化的 Java 遊戲,目前沒有第三方反作弊軟體支援。
如果那些使用 C++ 編譯的 3A 級遊戲現在還在與作弊者作鬥爭的話,
那麼覺得作弊不會成為這個遊戲的問題顯然是天真的。
希望隨著伺服器在控制世界狀態方面變得更加地堅固,
我們現在已經大幅限制了作弊者的可能手段。

我們的建議始終是,若想避免作弊者,
或至少能夠永久移除他們,最好加入一個白名單社群。

然而,我們也將在長期內探索適當的反作弊解決方案,
希望大多數作弊行為能被限制在類似於 ESP 這類範疇,
但即使如此,我們仍會繼續建議使用白名單伺服器以獲得無作弊的遊戲體驗。)

然而,對於模組開發者來說,將會有嚴格的要求需要遵守,
以便他們能夠完成過去習以為常的工作。
例如,創建一個物品時必須以允許它在伺服器上創建的方式進行。

多人模式的開發團隊目前正在編寫指南和文件,
解釋模組開發者如何在更新後的框架內工作而不破壞反作弊措施。
同樣的,類似的文件也在編寫中,以適應製作系統及遊戲中的其他新功能或更新區域。

最後,公測版的單人遊戲階段將持續多久,我們什麼時候會開放 42 版的多人模式?
目前尚不確定,但這些內容並非從零開始編寫,且大部分已經可以正常運作。
這與 41 版中長時間等待多人遊戲整合的情況不同。
模組末日

由於這次遊戲的更新規模如此之大,幾乎所有現有的模組都將在某種程度上失效。
特別是對於新的製作系統來說,幾乎不可能有模組能夠在不經修改的情況下仍然正常運作。

然而,我們已經建立了一個新的模組架構,
這將大大有助於過渡。這個架構深受某款設定在邊緣世界的遊戲啟發。

基本上,Aiteron 一直在努力改進模組系統,
使其能夠在工作坊項目中包含版本化的模組。

目前,41 版使用工作坊文件的根目錄作為模組:它包含一個媒體目錄和其他所有內容,
這些內容允許模組覆蓋核心 Zomboid 資料目錄中的文件。

而 42 版則引入了一個新功能,遊戲將查詢模組中的一個子目錄,
該子目錄包含模組的最新兼容版本,然後使用這些文件。

例如,
一個訂閱的模組可能包含一個 42 目錄、一個 42.21 目錄、一個 43 目錄和一個 43.31 目錄。
如果你運行的是 42.1 版遊戲,它會使用 42 目錄並加載那個版本的模組。
如果你升級到 42.25,那麼它將開始使用 42.21 目錄,依此類推。

此外,還有一個「common」目錄,可以由模組的任何版本使用,
適合用來存儲大型文件如藝術資源或音效,
這樣模組開發者就不必在他們的 20 個模組版本中重複存放這些文件。

(儘管這一部分功能將主要在 41 版以後的版本中發揮作用,
因為目前我們無法修改 41 版使用這個新的模組系統,
而 41 版模組將繼續直接從根目錄加載,並忽略 42 版及以後版本的版本化目錄。)

這一切意味著,當模組開發者更新他們的模組以兼容 42 版時,
他們可以將 41 版的文件留在模組包中,並在有需要時繼續處理 41 版的內容。
同時,他們也能支援 42 版公測版,而不會破壞與 41 版正式版的兼容性。

從此以後,他們將擁有更為智能的版本控制系統,這將賦予他們更新模組的更多能力,
同時不會對遊戲的舊版本造成破壞。
此外,42 版的新的模組加載順序功能將使子模組和模組包的創建變得更加容易。

最後,由於這些重大變更,以及面對初次發佈 42 版時幾乎所有模組都無法運作的情況,
我們目前計劃在首次加載時自動禁用所有模組 -
而 42 版將無法加載任何 41 版的模組文件,直到該模組的工作坊項目中包含一個 42 版的目錄。

這個做法是必要的,
因為它可以限制大量來自於玩家加載他們的 41 版模組列表並完全破壞遊戲的遊戲漏洞報告。
內部版本上線

如上所述,我們的功能基本完成,仍有一些工藝製作的內容還在路上。
目前測試版本中潛伏著各種問題需要進行調查和解決 -
本週有些因為不知名原因導致的鹿和兔子無間斷生成的問題,
內存溢出問題以及戰鬥時的各種問題等。
有很多事情需要整理。

正如我們在之前的報告中提到的,
我們感覺工藝系統耽誤了整體的42版開發進度,
因此決定發怖第一個測試版,
這個版本並不含有我們長期計劃中的 “新中世紀末日後村莊” 工藝內容,
包括鍛造、陶瓷、冶煉、與武器相關的木工、雕刻等,這些仍然有很多內容可以探索。

我們為 42 版本正在開發的最後一個 “必備” 功能是建築用戶界面。
我們從來不喜歡右鍵單擊的菜單建築系統,隨著可建造的建築物數量的急劇增加,
改善建築過程變得非常的必要。

因此,對於接下來的內部測試版本和公測版本,
最後的新增功能將是將當前的 “家具拾取” 圖標移到左側圖標條,並將其轉換為一個按鈕,
以調出一個新的面板,該面板將整合家具交互和建築選擇。

通過這個新功能,我們將擁有一個良好的分類建築用戶界面,
玩家可以將其保留在螢幕上作為選擇可建造建築物的調色板,
這將允許你瀏覽各種類別和你想在世界中建造的瓷磚。如果你擁有必要的建材,可以點擊它們,
然後將虛擬建築物放置在目標的地板上。
這非常簡單,並且在對系統也不會造成太大的負擔。

接下來看看其他的項目消息:

動物追踪

正如上次所討論的,我們對最初實施的鹿和其他動物遵循的預定和固定動物路徑並不滿意。
因此,Prof 最近添加了可在 Lua 中調整的隨機動物路徑。

新的路徑是使用創建世界時給定的種子生成的 - 它們在初始是靜態的,不會改變,
但每次你打開遊戲後,你永遠無法知道鹿將會走哪些路徑。

在未來,我們會考慮引入當一個動物路徑被過度狩獵的情況下會自動修改新的路徑。
這裡有一段簡短的影片展示它們的運作情況。


縫紉系統

雖然目前還不是完整的科技樹,但我們過去也有關注裁縫這個技能,
預料玩家可以輕鬆從搜刮過來或農業裡的材料中鍛煉出第一級的裁縫技能。
這個過程不需要特定的工作台,但我們在公測中將添加的一些比較進階的製作選擇則會是需要的。

請注意:工藝界面還需要進行一次完善,
這段影片也展示了一些調試/代碼相關的術語。
儘管影片裡展示的製作過程是在桌子上進行的,
但這些配方並不要求玩家使用桌子。


上下起伏

部分原因是因為遊戲平衡問題,
部分原因是我們不希望在新的製作系統中重現像麥塊(Minecraft)
那種在工作台進行的“無腦製作”流程。

因此,在等待製作系統的阻礙被解決的同時,
我們花了一個下午重新調整了繩梯攀爬的機制,

在之前,只有喝醉的角色在爬繩梯時有可能摔下來,
但在 42 版中,任何玩家在繩梯攀爬到更高樓層後,
過了一段初始寬限期,便會有摔落的機會。

這段寬限期的持續時間,以及摔落的機率,
將根據角色的負面狀態以及技能如力量、體能、靈活,
以及相關的特性例如體操選手,還有先天職業例如竊賊等等都會影響到。

此外,角色在長時間爬繩而沒有休息時會積累肌肉疲勞。
下降繩梯時也有輕微的摔落風險,而這一切都可以在沙盒模式中進行調整和關閉。

工具更新

在 42 版的後台裡,
Zac 一直在大幅改進使 41 版成功的 AnimZed 工具。
這將對 42 版的最終打磨以及之後的所有版本提供極大幫助。

(譯者補充:AnimZed 是遊戲處理角色動畫的系統,這也是遊戲從 40 版到 41 版,
讓遊戲體驗整個蛻變的最核心系統。)

他解釋道:「每個優秀的倖存者角色大腦的核心都是一個邏輯狀態網絡。
玩家的角色可能正在走路,然後他們可能開始跑步、突然停下、翻越柵欄、瞄準、潛行等。
所有的玩家和殭屍的動畫框架都需要與玩家或遊戲可能觸發的所有潛在結果對接。」

「我們現在的問題是這個角色的大腦越來越複雜了。
我們在 42 版和之後的版本中會加入了各種新能力,而這些能力變得越來越龐大。」

「直到現在,我們還沒有工具來可視化這個網絡。我們一直在手動編輯結構,
通過編輯 XML 文件來進行操作。這會帶來了很多麻煩。
當我們嘗試整合一個新功能,或者找出為什麼角色行為不對時,
總是需要手動解析大量的網絡電路,這大大減緩了整合速度。」

「因此,我們正在構建一個完善的邏輯網絡編輯器,命名為 AnimGraphZeditor,
它應該會大大促進更複雜的角色大腦開發。
對於 42 版的最終打磨以及未來的版本來說,擁有一個穩健的邏輯網絡編輯器至關重要。
這個工具能夠將抽象的邏輯條件、狀態和轉換呈現在屏幕上,
像電路圖一樣顯示出來。通過這個工具,我們可以識別問題和故障電路,
並且能夠更輕鬆地實現新功能和能力。」

武器測試

最後,下面有一段近期遊戲內武器測試的快速影片合集,
展示了所有熟悉的老面孔,還有一大堆你將能夠在下一個遊戲版本中用來撬開殭屍頭顱的新道具。






希利奧 | HerioJohnX

heriojohn ‧ 專業達人

看較舊的 10 則留言

UNPIKA: B11 10-04 18:39

斷貨了 總是會有人開發雷同的替代品 我是不太擔心這點

GENTLE: B12 10-04 20:39

我記得以前是不是有說42版在今年可以玩到? 還是我記錯了?

帕奇: B13 昨天 18:40 編輯

#B12:3710403# 官方之前是這樣子說 ~ 但計畫總是趕不上變化

GENTLE: B14 昨天 18:59

#B13:3711218# 我想說如果還是今年可以玩到,我就繼續默認12/31 可以玩。

帕奇: B15 昨天 19:14

#B14:3711222# 應該還是有機會 ~ 只是出完以後可能會很常更新

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