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【心得】關於累積值的一些基礎知識

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【心得】關於累積值的一些基礎知識

冷雞湯 (jade1234) 2021-10-18 17:25:22
#1
GBO2這遊戲的打停方法分為兩種;一種是有直接對機體束縛力的武裝,像是一般的火箭筒、大部分的肩砲等,我們通常稱呼為即停武裝。這種武裝的優點是簡單直接,對敵人的束縛力會直接表現出來,且除了「失衡」以外,還有更上位的「大失衡」效果,使用上非常的方便。但相對的,這遊戲也有許多的技能來抗衡這類的武裝,像是大家最常碰到的戰術裝甲或是被暱稱為霸體的衝擊吸收機構等技能,皆是針對即停武裝的反制技能。


另外一個方法,就是累積值打停。遊戲中大部分的對敵射擊武裝都有一個累積值的隱藏設定,只要透過短時間不停的對敵射擊,在累積值達到一定的界限之後,敵方機體就會進入失衡狀態。這個打停方式有一些缺點,像是需要多次射擊才能達成失衡,因此使用上較不直覺,容易錯失進攻及反擊的機會。另一方面,由於走的是與即停武裝不同的判斷方法,可以繞過很多針對即停的反制技能,對敵方機體造成失衡的效果,因此,能否熟練地運用累積值打停便是判斷自己是不是已經從新手畢業的一個標準。


那我們先來介紹累積值的一些基本資料。
※以下資料來源皆為GBO2 wiki,有興趣的同學可以自行去網站找資料

1.我們假設每台機體的累積值皆為100%,只要遭受達到100%的累積值,機體就會進入「失衡」狀態,並重新計算累積值。(這個部分用假設是因為累積值其實是隱藏數值,官方並沒有公佈正確的數字,所以wiki上的累積值皆是玩家測試所得)
2.累積值僅會達成「失衡」,只要進入失衡即會重新計算(即使是被即停武裝打失衡,累積值仍會重新計算),過量的累積值不會對敵方造成「大失衡」的效果。
3.累積值在停止被攻擊後約3秒重新計算,因此需要「短時間連續」的對敵方攻擊才能造成失衡。
4.累積值對隊友無效,累積值武裝打在隊友身上並不會計算效果。
5.累積值是計算在受到攻擊的機體上,因此不限由自己輸出,由隊友輸出的累積值是一併計算的。


目前有出現的所有機體的射擊武裝,除了造成大失衡的武裝外,在wiki上皆有其測試出來的累積值。搜尋方法是去各機體的頁面,下拉至武裝的部分,在右邊備考的欄位找到「よろけ値」這項數值。
例如:

腕部3連装ミサイル・ポッド
LV
   
威力
   
弾数
   
発射
   間隔
   
リロード時間
   
切替時間
   
射程
   
備考
   
LV1
  
400
  
6
  
0.2秒
  
5秒
  
0.77秒
  
300m
  
移動射撃可
  ひるみ有
  よろけ値:25%(4HIT)
  
LV2
  
420
  
LV3
  
440
  

紅字部分即是該武裝的累積值,而後面括號的4HIT,則是指該武裝需要擊中多少發才能對敵方機體造成失衡。(100/25等於4,因此需要4HIT才能打出100%的累積值)


講到這邊,我真的很推薦新手在準備練習新機體的時候,先去wiki上查資料,
查詢該機體射擊武裝的累積值及如何造成100%的方法。有些強襲機,像是妖刀鋼彈之類的,賣點是多格鬥武裝,他射擊就靠那把即停光槍吃飯,自然是沒有計算累積值的必要。但是大部分的支援機及泛用機,其實在即停武裝之外,多少都會配一些累積值武裝讓你使用,善用這些武裝除了能為你製造更多的打停機會以外,也能幫助你對付一些擁有棘手技能的機體。

前陣子官方有發佈消息,將調整機體數值的蒐集數據範圍縮小到A-以上的階級(還是A?我沒記很清楚),那時候就有小小的引起一陣討論,到底到多少階級才能算從新手畢業?哪個階級以上蒐集的數據才有參考價值?

要我回答的話,我會認為階級其實不重要,會不會使用累積打停武裝才是一個玩家操作機體的數據有沒有參考價值的標準(還有我真的很少碰到A-玩家,我不敢說A-玩家到底會不會操作累積值武裝)。

例如我上面作為範例武裝,是前陣子剛上修過的高機動傑爾古格UL的副武裝腕部飛彈。你要知道一個玩家會不會使用這台機體其實很簡單,就是看他會不會使用腕部飛彈這個武裝。
你如果看他在射出火筒(或是簡易飛彈倉)打停敵人後,不分遠近都是掏出腕部飛彈補傷害,這個人要嘛不熟機體,要嘛還沒脫離新手。


從上面表格的資訊我們可以了解到,腕部飛彈是一個加上切換時間也只不需2秒就可以清空彈匣的武裝,其中,單發累積值25%,總共有6發,意思是只要6發中4發就能打停大部分的機體,這是一個非常標準好用的累積打停武裝。


當然,基礎傷害400*6的輸出,對於補傷害也是一個不錯的武裝,問題在於姑姑UL除了主武以外,就只有這個副射擊武裝。當玩家很順手的啪啪啪接一套把全部射擊武裝洗在敵人臉上的同時,代表著需要面對接下來至少5秒的武裝空窗期,在這5秒內你沒有打停敵人的能力,只能靠手上那把刀硬砍,大部分的新手玩家就會選擇扛著筒子在旁邊散步裝忙(如果是拿簡易飛彈倉的玩家可能要散步更久),對於這台機體的印象可能就只會停留在後格動作很漂亮,但是火力空窗期很大這種等級的評語。


那熟練的玩家呢?只要你會使用累積值武裝的話,就可以用火筒打停>出刀>腕部飛彈打停>出刀>火筒打停>出刀這種幾乎沒有火力空窗期的連段,UL的巨人筒彈匣有6發,一波會戰給你12次打停的機會實在是綽綽有餘,根本不會有所謂的火力空窗期(還有UL刀的白值、後格倍率及動作實在漂亮,不出刀真的是很浪費)。


當然,戰場風向多變,幾乎完美的連段也只是幾乎而已,出刀有危險的時候,待在安全處用腕部飛彈補傷害也是一種選擇,對戰沒有絕對的公式,只有當下最好的判斷。但熟悉你的武裝,可以給你更多的打停選擇,自然你的打法也會更加彈性。善用累積值武裝,是一個玩家從新手畢業成為老手非常重要的一個門檻。



這一篇不小心有點扯得太遠…我下一篇再來討論影響累積值的幾個技能。

差不多該醒過來了吧?新手們啊
一起來了解累積值的奧秘吧


嵐不幸: B1 10-18 18:00

感謝解說

塞納河畔: B2 10-19 14:18

這麼實用的文章怎會沒有收精華...

狂炎二郎: B3 10-21 08:21

讚,gp跪給

hezul2007: B4 10-31 13:26

請問蹲下會失衡嗎

冷雞湯: B5 10-31 17:08

蹲下是不會有任何減輕效果的,是有一個技能叫「機體固定裝置」,蹲下的時候可以讓你減輕一階段的反應

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冷雞湯 (jade1234) 2021-10-18 17:32:58
#2
關於影響累積值的那些技能

有專門針對即停武裝的技能,當然也有會影響累積值的技能。
這幾個技能在遊戲中都是屬於非常常見且棘手的技能,因此理解這些技能有助於你更了解敵人弱點,增加你接敵的手段。

1.     損傷控制(ダメージコントロール)
技能效果:機體能承受的累積值上限提升。
Lv1:+30%,等於機體累積值調整為130%。
Lv2:+60%,等於機體累積值調整為160%。
Lv3:+100%,等於機體累積值調整為200%。

這個技能是影響累積值計算技能之中,唯一一個影響機體本身數值的。
他的技能內容也最好理解,就是單純的提升上限。
例如上一篇提到的姑姑UL的腕部飛彈,碰到擁有損控Lv1的機體時,就會需要6發飛彈全數命中才能打停,若是遇到Lv2以上的機體,則是需要搭配主武才能打停。

因為大部分的累積打停武裝都會以達成100%為目標而設計,因此擁有這個提升上限技能的機體通常處理起來都需要額外的費心思,像是梅塔斯重裝備或是被暱成為「熊」的波里諾克.沙曼,都是很麻煩的存在。

2.     戰術裝甲(マニューバーアーマー)
戰術裝甲是強襲機吃飯的技能(大概除了薩克I老爺機和走路流強襲葛克以外,大家都有),這個技能原本只是針對即停武裝,該技能的內容為:機體噴氣移動中,降低一階段受到即停武裝的效果。意思是「大失衡」降為「失衡」,「失衡」降為「膽怯」,「膽怯」降為「無效果」。
唯此技能等級二之後增加了針對累積值計算的效果。
Lv2:除了等級1的效果外,受到射擊武器的累積值降為80%,傷害減輕10%
Lv3:除了等級1的效果外,受到射擊武器的累積值降為70%,傷害減輕15%
(以上計算皆無條件捨去小數點以下數字)

這項技能,有些人為了方便計算,會將戰術裝甲二的技能效果理解為,累積值=100/0.8=125,方便計算。雖然對很多武裝的計算結果來講沒有差別,但其實這個算法是有錯誤的。因為這個技能是對每一發受到的射擊武器做減免,對於高射速多發打累積值的武器(例如機槍),計算結果會出現很大的誤差。

例如
頭部バルカン[強化型]
LV
   
威力
   
弾数
   
発射
   間隔
   
リロード時間
   
切替時間
   
射程
   
DPS
   
備考
   
LV1
  
90
  
60
  
600発/分
  
6秒
  
0.5秒
  
200m
  
900
  
移動射撃可
  ブースト射撃可
  よろけ値:6%(17HIT)
  局部補正:1.2倍
  シールド補正:0.1倍
  
LV2
  
94
  
940
  
LV3
  
99
  
990
  
LV4
  
103
  
1030
  

這個是很好用的頭部豆豆砲,可以噴氣中使用,打累積值的速度也快,是GP02MLRS的保命武裝,也是被戰甲二克制最多的一個武裝。
6%的累積值在戰甲二的減免下,6*0.8=4.8,計算為4。原本17HIT變成要25HIT才能停,足足多了8HIT,接近原本的1.5倍。
但你如果只是單純的用累積值125去計算的話,125/6=20.8,只要21HIT就能打停,兩個算法之間差距了4HIT,很容易在實戰中對於能不能打停敵方機體造成誤判。

因此,各位同學在計算累積值減免的時候要特別小心沒辦法整除的累積值武裝,每一發都要做無條件捨去的動作。
(題外話:強化二型豆豆砲對於戰甲二和戰甲三的減免計算結果則完全一樣,減免後的累積值都是4,也算是把前一個技能吃虧的部分補回來一點點)

3.     飛行系統(フライトシステム)
飛行技能是一個較晚被開發的技能,他對累積值的影響剛好跟戰術裝甲相反,算是是個debuff技能。

技能效果:空中懸浮飛行(詳細本篇不討論),Lv1及Lv2技能發動中時,受到射擊武器的累積值為130%,但Lv3無此累積值懲罰。

這項技能原本是沒有累積值懲罰的,但在經過著名的古飛之亂以後,官方對這個技能加上了累積值懲罰,另外再將古飛砍了血量及射補,一刀把古飛從400強襲王者砍成王八。

這個懲罰經過精確的計算,剛好夠一發一般的火箭筒把飛行系統技能的機體射下來(80*1.3=104)。
當然,這種累積值計算減免的技能都對機槍類武裝不友好,強化二型豆豆砲的累積值經技能加乘後為7%(6*1.3=7.8無條件捨去),實際上仍要15HIT才能擊墜懸浮中機體,非常可憐。

不過通常大家不會特別去計算飛行系統的累積值,畢竟比較簡單就能打停,就不需要特別去想要怎麼搭配武裝,原本怎麼該打就怎麼打。值得注意的是前幾周開放了新技能Lv3在拜亞蘭特裝上,Lv3技能是沒有累積值懲罰的,外加該機體又有戰甲二,因此各位同學在對付該機體時需格外小心。


目前影響累積值計算的技能應該就是這3個,掌握了這3個技能的計算,大概就能知道自己的武裝到底要如何打停敵人,碰到有這些技能的機體也比較不會慌張。希望對各位同學有幫助。

※原本只是前幾天在另一篇文跟別人討論到累積值的計算,就想說寫一篇來介紹一下,沒想到有夠難寫,寫得落落長,希望大家能有耐心看完。

目前地表最強的累積值怪物,損控3+戰甲2超強技能組合,人稱打不停的森熊





看較舊的 18 則留言

冷雞湯: B19 10-19 08:19

是的,即停那系列的效果都會對隊友產生影響。

虹色滿月: B20 10-19 08:19

在近距離遇到高射速的如死騎或零式是有可能發生自身一發都打不出去反被噴一堆

古尼爺爺: B21 10-19 11:38

[jade1234:冷雞湯]現在才知道德萊森的腕炮有那個用途

中間線不站那一邊: B22 10-20 01:55

實在受不了比敵人圍因延遲,敵人又沒有開火,拔了刀或拔槍後遲遲都不能反擊,這種差不等死的感覺真的不好受。

狂炎二郎: B23 10-21 08:24

讚gp跪給

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