巴哈姆特

首頁 哈啦區 神魔之塔

【心得】分析升技的系統設計 並 用計算合理化8+2及6隻練技的概率(底附懶人包)

追蹤話題

【心得】分析升技的系統設計 並 用計算合理化8+2及6隻練技的概率(底附懶人包)

攻略心得
Kuroko (NightLightA0) 2019-06-19 19:28:44
#1
鎮樓圖

前言
之前板上有討論過這個問題,但是卻得不出所然,討論的一開始更加有都市傳說的說發,即使後來有了龐大數據的支持也從計算得不出合理的結果。這篇主要是想探討MH對練技的系統設計,從而推論出符合測試結果的結論。還有我不是大佬也差不多沒有在這版發文,只是想向大家討論這個話題而已。

———————————————————

Observation 觀察

吃6隻和8+2的跳技機率異常的高,有違5張保底+20%跳技機率的固有認知。

Hypothesis 假設

Mh的跳技能系統:

從兩方面計算跳技數量
1.先將不跳技能的卡組合,5張1技能,不夠的從跳技能的拿來補上,再加上剩下的卡跳的技能

2.把所有跳技能的卡加起來
取1或2的高者

(1為跳,0為不跳)
例子1:吃5張(00110)
計法1:跳1
計法2:跳2
因此跳2技能

例子2 :吃5張(00000)
計法1:跳1
計法2:跳0
因此跳1技能

例子3: 吃6張(001000)
計法1:跳2 (5張0加起來1+1)
計法2:跳1
因此跳2技能

Experiment 實驗
用大量數據測試8+2和6張的跳技期望值,和5張做比較,我是小菜鳥一個,所以借用了板上其他文章的大量數據,取得較精確的機率。

Record 紀錄

從上一篇的巴友的相關文,提供了龐大的數據量,作為8+2練技的實驗

經過統計(328組數據)
slv1—》11      2%
slv1—》10      20%
slv1—》9        36%
slv1—》8        24%
slv1—》7        18%

跳技能期望值:1.64(算保底2.64
單張跳0.33

吃6張的數據比較少,暫時找到有
0.83 (90筆)

跳技能期望值:0.83(算保底1.83
單張跳0.31

吃5張期望值:1.3
單張跳0.26
吃10張期望值:2.4832

再加上保底的部分
這樣算會得出2.4832
單張跳0.25

8張效益高5張超過25%
6張效益高5張超過17%

Analysis 分析
感謝#4樓《BVBSHHHH (芋汁 )》的精密計算
 
8+2(機率2.64)
從數字上,理論上,兩隻雛鳥+400回合,對升技能沒有幫助,故此忽視(neglect)是說忽視嗎我不知道中文怎樣說

吃8隻的升技期望值:2.544
實驗數值:2.64
誤差值在0.1以內,是實驗的恆常誤差,在合理區間內。

例子1(00100010)
方法1: 1(5張0)+2(2張1)=跳3技

例子2(11100000)
方法1,2 =跳3技

例子2(00010000)
方法1: 1+1=跳2技

例子3(11111000)
方法2: 跳5技

只要跳技能的卡,小於或等於3,就會額外多跳一技。
因此吃8張平均提升2.54技能
單張期望值=0.32

6張(1.83)
吃6張的期望值:1.855
實驗數值:1.83
誤差值少於0.03,基本上可以證明推論正確。數學真可怕

例子1(001000)
方法1: 跳2技

例子2(000000)
方法1: 跳1技

例子3(110000)
方法1,2: 跳2技

例子4(111000)
方法2: 跳3技

因此跳技數量是1的時候就會多跳一技,讓跳技期望值大幅提升
升技期望值為1.74
單張期望值:0.31(完全吻合)

Conclusion 結論

實驗結果和假設吻合,假設成立。

———————————————————
總結

對於這個問題,一直沒有定論和合理的解釋,因此我想出了這個升技的計算方式,也和實驗的數據吻合,因此這個都是傳說可以得到肯定,現在我可以很肯定地說:
「別喂5隻浪費資源!」

期望值經過4樓《BVBSHHHH (芋汁 )》的計算,得出吃的效益:
7張 》8張 》6張 》9張 》》》5張〉10張

還有一點我很介意的,8+2和吃8隻的期望值其實是一樣的,為什麼實驗結果會有大約0.1的偏差?我覺得是因為8隻的數據太少,所以產生誤差值。
所以正解是:小鳥到技7(就是本來的3小鳥再8+2,一樣道理),7等後面直接8隻,不用+2

感謝大家認真看完!一定有人是看懶人包拉下來的






看較舊的 71 則留言

MADA慶作: B1 2019-06-19 19:33

搶頭香以免人家以為我看不懂

狐獴◉‿◉: B42 2019-06-19 22:49

應該再加條極致懶人包:「技1-5開始,吃8+2小鳥;技6以上開始,吃8隻」

戴維斯: B73 2019-06-26 14:42

為啥7隻效益最好,懶人包最後說吃8隻

個人資料: B74 2019-06-28 22:53

好險有來看 我還呆呆的一隻一隻的吃

鼠哥: B77 2019-07-19 15:23

[NightLightA0:莫忘初衷]目前跟#4結論(10張的部分)有些出入 方便再討論一下??

臭企鵝 (sharonstar) 2019-06-19 20:19:23
#2
幫樓主整理一下他的模型:

當餵6張或以上時,以往我的推測是
1. 全部未觸發跳技,才會給保底升技
2. 前五張未觸發跳技,才會給保底升技

然而樓主提出的模型(目前滿貼近統計)
「任」五張未觸發跳技,就會給保底升技
那期望值真的是一次7張時達到最大效益
(效益=跳技期望值/耗卡數)

接下來可能需要設立一個假設檢定來檢驗了

看較舊的 1 則留言

臭企鵝: B2 2019-06-19 20:33

樓上,如果這樣就全部都是未知數了;有的時候做科學就只能先簡化模型

臭企鵝: B3 2019-06-19 20:33

況且未保底升技時就有大量數據指向跳技機率是20%了(獨立事件)

Kuroko: B4 2019-06-19 20:40

[ITA21316140:lag] 20%,板上多年前已經有了統計,無限趨近20%

阿哩不達: B5 2019-06-19 22:05

看到你的終於了解樓主在說啥.

長門有希: B6 2019-06-21 03:08

總而言之 感謝課長讓我們有遊戲可以玩

#3此文章已由原作者(sdfghjk123)刪除

芋汁 (BVBSHHHH) 2019-06-19 22:03:48
#4
有人問到是不是吃八張效益最高,
故這邊試著把主樓的運算模式直接擴展出來。
如果不想看計算,請直接拉到最下面的效益比較。

吃六張:
000000:0.8^6=0.262144
000001:6*0.2*0.8^5=0.393216
000011:15*0.2^2*0.8^4=0.24576
000111:20*0.2^3*0.8^3=0.08192
001111:15*0.2^4*0.8^2=0.01536
011111:6*0.2^5*0.8=0.001536
111111:0.2^6=0.000064
期望值:
0.262144*1+0.393216*2+0.24576*2+0.08192*3
+0.01536*4+0.001536*5+0.000064*6=1.85536

吃七張:
0000000:0.8^7=0.2097152
0000001:7*0.2*0.8^6=0.3670016
0000011:21*0.2^2*0.8^5=0.2752512
0000111:35*0.2^3*0.8^4=0.114688
0001111:35*0.2^4*0.8^3=0.0286722
0011111:21*0.2^5*0.8^2=0.0043008
0111111:7*0.2^6*0.8=0.0003584
1111111:0.2^7=0.0000128
期望值:
0.2097152*1+0.3670016*2+0.2752512*3+0.114688*3+0.0286722*4
+0.0043008*5+0.0003584*6+0.0000128*7=2.2519688

吃八張:
00000000:0.8^8=0.16777216
00000001:8*0.2*0.8^7=0.33554432
00000011:28*0.2^2*0.8^6=0.29360128
00000111:56*0.2^3*0.8^5=0.14680064
00001111:70*0.2^4*0.8^4=0.0458752
00011111:56*0.2^5*0.8^3=0.00917504
00111111:28*0.2^6*0.8^2=0.00114688
01111111:8*0.2^7*0.8=0.00008192
11111111:0.2^8=0.00000256
期望值:
0.16777216*1+0.33554432*2+0.29360128*3+0.14680064*4+0.0458752*4
+0.00917504*5+0.00114688*6+0.00008192*7+0.00000256*8=2.5437184

吃九張:
000000000:0.8^9=0.134217728
000000001:9*0.2*0.8^8=0.301989888
000000011:36*0.2^2*0.8^7=0.301989888
000000111:84*0.2^3*0.8^6=0.176160768
000001111:126*0.2^4*0.8^5=0.066060288
000011111:126*0.2^5*0.8^4=0.016515072
000111111:84*0.2^6*0.8^3=0.002752512
001111111:36*0.2^7*0.8^2=0.000294912
011111111:9*0.2^8*0.8=0.000018432
111111111:0.2^9=0.000000512
期望值:
0.134217728*1+0.301989888*2+0.301989888*3+0.176160768*4+0.066060288*5+0.016515072*5
+0.002752512*6+0.000294912*7+0.000018432*8+0.000000512*9=2.78041856

效益比較:
6張有1.85536
7張有2.2519688
8張有2.5437184
9張有2.78041856
取6,7,8,9的最小公倍數得到504;換言之,假設有504張同技卡,
分配成1組6,1組7等等來吃,看能有多少跳技期望值。
1組6張吃:155.85024
1組7張吃:162.1417536
1組8張吃:160.2542592
1組9張吃:155.70343936
所以如果樓主的模型是對的,效益最高應該是1組7張的吃


應觀眾要求額外新增5和10的部分,並同樣做最小公倍數算法的效益比較
吃五張:
00000:0.8^5=0.32768
00001:5*0.2*0.8^4=0.4096
00011:10*0.2^2*0.8^3=0.2048
00111:10*0.2^3*0.8^2=0.0512
01111:5*0.2^4*0.8=0.0064
11111:0.2^5=0.00032
期望值:
0.32768*1+0.4096*1+0.2048*2+0.0512*3+0.0064*4+0.00032*5=1.32768

吃十張:
0000000000:0.8^10=0.1073741824
0000000001:10*0.2*0.8^9=0.268435456
0000000011:45*0.2^2*0.8^8=0.301989888
0000000111:120*0.2^3*0.8^7=0.201326592
0000001111:210*0.2^4*0.8^6=0.088080384
0000011111:252*0.2^5*0.8^5=0.0264241152
0000111111:210*0.2^6*0.8^4=0.005505024
0001111111:120*0.2^7*0.8^3=0.000786432
0011111111:45*0.2^8*0.8^2=0.000073728
0111111111:10*0.2^9*0.8=0.000004096
1111111111:0.2^10=1.024*10^(-7)
期望值:
0.1073741824*2+0.268435456*2+0.301989888*3+0.201326592*4+0.088080384*5
+0.0264241152*6+0.005505024*6+0.000786432*7+0.000073728*8+0.000004096*9
+1.024*10^(-7)*10=3.1010048

取5,6,7,8,9,10的最小公倍數得到2520
換言之,假設有2520張同技卡,
分成1組5、1組6來吃,看能有多少跳技期望值
1組5:669.15072
1組6:779.2512
1組7:810.708768
1組8:801.271296
1組9:778.5171968
1組10:781.4532096
所以如果模型是對的,效益由大到小應是
7 > 8 > 10 > 6 > 9 > 5

看較舊的 57 則留言

南新莊5CN: B58 2019-07-25 10:48

[BVBSHHHH:芋汁] 感謝大神

(ゝω・)╭★ 欸嘿: B59 2019-07-25 10:49

就小鳥到技7or技8(憑自己喜好),然後就7隻7隻吃,差一滿技當然吃5隻阿!!(樓上在想甚麼

南新莊5CN: B60 2019-07-25 10:51

[ts103211:(ゝω・)╭★ 欸嘿] 看到一堆數字整個傻了(*゚∀゚)以為不用吃五隻就可以跳

南新莊5CN: B61 2019-07-25 10:52

可能4+2小鳥之類的 所以非常感謝大大的懶人包!

芋汁: B62 2019-07-25 10:56

技7技8之前的,要不要全吃雛鳥見仁見智就是了。個人想要順便拚千鳥成就,所以算完這篇之後就開始省

涼麵趁熱吃 (ray74123) 2019-06-19 22:45:32
CC
#5
討論那麼久終於有結論了
我以後就8+2吃了
感謝分享資訊
Kuroko: B1 2019-06-19 23:05

8隻就行,不用8+2,5張小鳥到技7然後就8張,7技之後的+2浪費掉

Kitson: B2 2019-06-20 11:38

技7就直接吃8張,技1維持吃8+2?

Kuroko: B3 2019-06-20 11:42

[kittw:Kitson] 是

水夏: B4 2019-06-20 15:38

技1吃8+2主要是剛好回合數到技6吧

白特約雲 (reallight) 2019-06-19 23:29:48
#6
  假如沒記錯的話,很久以前就已有相關文章說明過,5合1保底升1,每個相同技能的強化單位獨立機率升1,只是那時極其量就只有一次最多升幾技,沒有足夠的論證去證明這個公式

  開放10合強化後,才有足夠論據重新引證分析,不過個人認為,假如是源用舊的計算公式,那就有點不合理了,而且不同技能等級的情況下,8 和 8+2 的計算結果欠缺大量測試數據去做對比引證

  另外還有一點,在程序上沒有絕對的隨機,程序上所謂的隨機都只是在特定設定下,或直接引用已編程好的「隨機」功能

1) 個人認為有可能是每個相同技能的強化單位會隨機在特定範圍內抽一個數字(Random Between),而該數字在某一範圍內就會提升技能等級,又或相加(Sum),超過 / 小過某個值N1跳1技,超過 / 小過某個值N2跳2技,如此類推
2) 獨立機率應該是用類似以下的公式來計算結果;另外也有可能用累計疊加的方式去放大升技的可能性,在程序上透過特定條件去提升佔比參數或機率,讓所有玩家的平均升技數合乎期望值的結果,如第一次跳技失敗,第二次可能會變成 n+1,第二次也失敗,就變成 n+2,成功則變成 n+0,假如跳技機率是 0.2,那就是 0.2, 0.21, 0.22

升技=1%,佔比參數=1
不升技=99%,佔比參數=99
在 1, 100 中抽取隨機數 (1+99=100)
「升技」命中隨機數為 1
「不升技」命中隨機數為 2~100

->> 假如隨機結果為 1,升技
->> 假如隨機結果為 30,不升技

3) 小鳥可能有其他作用,如改變 i) Random Between 的範圍,或 ii) Sum 的加成

  假如上述成立的話,前者應該是強行增加「升技」的「佔比參數」,雖然分母也有增加,但機率是有提升的

1 / (1+99) = 1 / 100 = 0.01
1+2 / ((1+2) + 99) = 3 / 102 = 0.02941

  假如上述成立,後者應該是強行增加 / 減少一個定值,或乘以一個定值,8+2 的話

i) Rand(1, 100) + Rand(1, 100) + ... + / - (N * 2)
ii) (Rand(1, 100) + Rand(1, 100) + ... ) * (N * 2)

* 1% 只是假設機率,另外程序是不會用小數位來計算的,應該是放大了,即 100 和 9900

藍鑽蝦 (patrickaxuan) 2019-06-20 02:32:49
#7
抱歉 樓主在假設部分的文字敘述我看不太懂
就我個人的理解是: 技能升等數=機率跳技+[沒跳技的卡數/5]   (高斯符號or地板函數)
這是樓主提出的一個有趣的模型
以10張為例:
00000 00000 => 0+2=2       00000 00001 => 1+1=2       00000 00011 => 2+1=3
00000 00111 => 3+1=4       00000 01111 => 4+1=5       00000 11111 => 5+1=6
00001 11111 => 6+0=6       00011 11111 => 7+0=7       00111 11111 => 8+0=8
01111 11111 => 9+0=9       11111 11111 => 10+0=10
我理解的這個演算法和樓主文內的11個例子僅有1處衝突
分析-吃8隻-例子2

例子2(11100000)
方法1,2 =跳3技

照我的算法這裡應該跳4技
所以1.我理解錯誤 2.樓主此處筆誤
如果是1.的情況請務必告訴我 我再嘗試修改

接下來進入正題,做以下假設:
1.跳技的算法是上文的模型
2.每張卡的機率跳技獨立,不互相影響
3.單卡跳技的機率設定為20%
4.此計算以純數學為基礎,沒有考慮任何的計算機科學(即 如何寫成程式碼,有興趣請看樓上6樓)

///這段不重要可以不要看///
開始計算:有請我們的EXCEL  MATLAB以外最實用的數學軟體就EXCEL了
舉一個吃8張的例子
跳5技的機率=C8取5 × 0.2^5 × 0.8^(8-5)
並且考慮保底模型,e.g.跳3技的機率會被併入跳4技
跳0技~跳8技加權平均後為期望值 => 吃8張應該跳幾等
期望值除以8為單張期望值 => 吃一張平均跳幾等
///不重要的地方結束了///

結果如圖:
1~4張是順便算的,因為不牽涉保底,單張期望一直是0.2很合理
重點在5~10張
和#4樓 芋汁 大大的結果應該是一致的,只是我看大大手動打得很辛苦

結論是:
吃7張的跳技期望值是最高的,緊接著是 8 => 10 => 6 => 9 (這是箭頭
但這一切都建立在1.這是針對樓主模型的演算 2.敝人的理解沒有差錯

以上著作及智產權皆歸#樓主 莫忘初衷 意思是算錯不干我的事
並且有錯拜託 拜託 拜託 請告訴我:)

看較舊的 1 則留言

芋汁: B2 2019-06-20 03:01

手打也是蠻有趣的啦w

白特約雲: B3 2019-06-20 10:06 編輯

5合1保底應該是必然發生,= int (相同技能的強化單位 / 5);一來不會這樣限制最大升技空間 / 期望值,如要計算「沒跳技的卡數」,在程序上也有點麻煩和不乾脆,程序一般都比較懶

白特約雲: B4 2019-06-20 10:04

這種核心機率設定大多會製作 大數據模擬 / 機率模擬工具 (Simulator) 來審批,計算「沒跳技的卡數」在製作 Simulator 時是有點麻煩的,畢竟要設定多個值才能完整模擬

Kuroko: B5 2019-06-20 11:41

嗯上面是手誤打錯了,應該是3+1=4技

MADA慶作: B6 2019-06-20 19:32

讚 真懶人包

#8【刪除】smartkuo:8-11發文<30個字,回文<15個字或補字不算

Kenny (Kennyso) 2019-06-20 13:40:36
#9
樓主說是8張 4樓說是7張 到底誰對

看較舊的 1 則留言

Kenny: B3 2019-06-20 13:47

[BVBSHHHH:芋汁] 那請問結論是7張嗎

芋汁: B4 2019-06-20 13:56

[Kennyso:Kenny] 對

菜籃扛報紙: B5 2019-06-20 18:24

5小鳥後7隻7隻的餵,對吧⋯⋯?

芋汁: B6 2019-06-20 19:22

[t02690322000:菜籃扛報紙] 對

真心 (allen821019) 2019-06-23 19:43:25
CC
#10
數學 國文都不好路過

餵八隻只跳一技還滿賭爛的
餵五隻必跳一不好嗎

看較舊的 3 則留言

真心: B4 2019-06-23 20:10

所以算是大數據嗎? 如果神農很難刷 我還是5 5 或 10 10比較保險嗎?

真心: B5 2019-06-23 20:12

[jerry2005:凱格薩斯]我的意思是說 假設一關很難刷 那餵八隻只跳一是不是很難過而已

凱格薩斯: B6 2019-06-23 20:13

基於理論模型吃七張會達到最高效率,但樣本小的時候標準差會變大(總有人會倒楣),你可以自行考慮要不要走最保守路線(全吃保底)

真心: B7 2019-06-23 20:16

[jerry2005:凱格薩斯]了解 我大概懂期望值的意思了 就是你長期下來 吃七隻八隻 會比保底好的意思(?)

蘇見宏: B8 2019-07-25 10:44

我自己都技10必吃6張 絕大部分都跳2技 吃5張真的8.9成只跳一技見仁見智

#11【刪除】smartkuo:8-11發文<30個字,回文<15個字或補字不算

EVAN12345678 (evan12345678) 2019-06-23 22:47:11
#12
從巴哈出現提出吃六張以上會增加跳技機率的議題,
我就開始了吃六張同樣技能+2張小鳥至今(時間大約應該有2~3個板本了吧?),
個人的結論是確實增加跳技機率比吃5張效果好,供各位參考統計心証.





蘇見宏: B1 2019-07-25 10:43

6+2沒聽說過

蘇見宏: B2 2019-07-25 10:43

聽說8+2期望值不錯 建議吃6就好的樣子 不要6+2

狐獴◉‿◉ (jackbedford) 2019-06-26 04:09:07
#13
欸都... 看過這一篇之後,最近練技時還是有些疑慮
就在思考說,究竟應該餵7張好還是餵8張好?

~~懶人包在最底紅字~~

會有這樣的疑慮在於,所謂升技的期望值愈高愈好,這樣的想法可以絕對適用於,技能等級上限無窮大的情況

但真實情況是,我的起始等級可能為7,而等級上限為12,我的目標是希望用最少資源讓該卡片剛好升到技12,在這樣的訴求下,究竟該選用哪一種餵法呢?

這便是我的疑慮

為了打消這份疑慮,我也來用excel試算看看啦~
數據採用7樓奈伊大大的計算結果

原本是單純計算,要求跳多少技能(例如:起始7,目標12,要求跳5技),平均需要餵多少組,取ceiling後乘以一組的張數作為判斷標準

但後來想想,假如很不巧的,一組一組餵到只差1技,一般人肯定是再補5隻餵滿,而不是再補一組的量

因此前述的標準其實不太公平,所以我試著定義出了以下的遞迴式作為參考標準(不太確定這樣的定義方式符不符合邏輯)
case1 一組一組餵,剛好達到目標等級
case2 一組一組餵,剛好差目標等級一階,於是補五隻
假設要求跳n技
平均所需張數 = min { ceiling(要求跳n技的平均組數) * 一組張數, ceiling(要求跳(n-1)技的平均組數) * 一組張數 + 5 }

於是得到下表

我將每一欄得到的最優者(平均所需張數最少)塗黃色,最差者塗深紫色,次差者塗淡紫色
其中目前地獄最常用到的三欄,我以比較明顯的顏色標出

可以發現,雖然就單張跳技期望值而言,一次餵7隻優於一次餵8隻
但在等級有上限的情況下(有所謂滿技等級)
7和8是不分伯仲的
甚至可以發現,一組8隻沒有任何一次落在倒數一二名

結論:
就著色分佈而言
誰優誰劣,還是挺符合樓主和各層大大得出的總結
也就是 7 > 8 > 10 > 6 > 9 >> 5

在技能等級有上限的情況下
一組7隻和一組8隻,就效率上來看其實差不多
至於上表得出的數字和著色分佈要如何解讀,而決定使用哪一種餵法則看信仰
反正最終還是看臉~ XDD

喔對,然後其實一次餵10隻的表現並不算太差,假如真的覺得自己非洲命的(每次餵7或8都只跳一技),還是挺推薦一組10隻的~(至少保底二)
幸運大叔: B1 2019-06-26 04:41

其實目標是只跳一技的話餵6隻最好75-80%跳1技,自從看到多張比較好跳後3個月來都技7-技8後只餵6只,通常吃12隻自己就滿技,少數約10%技7-技8會跳到技11-技12(強化雙週或地獄卡)

幸運大叔: B2 2019-06-26 04:44

只比餵5隻才多餵1隻賭75-80%跳技率值博率很高

#14【刪除】smartkuo:古文

囧喵 (smartkuo) 2019-07-25 20:44:05
CC
#15
古文,作者如需解鎖更新請來信

延伸閱讀

情報 明天 18:00「劊子手拔刀齋」和「壬

2024-03-27 16:38:25

心得防龍練技總進化素材整理(更新滿技懶人包)

2019-02-13 14:16:38

密技[BIG]十一封印存檔Bug與超級以諾

2024-03-27 17:28:12

心得劊子手拔刀齋 15-27數字盾轉法

2024-03-28 18:00:18

心得【醉心武技的至尊】極限挑戰 遊俠戰隊 0石 by封弒殛.

2015-08-24 15:46:04

討論【最後連環地獄】失足成魔的劍仙+醉心武技的至尊 關卡資訊 / 通關隊伍彙整

2016-06-19 22:23:03

心得★醉心武技的至尊 成就 推薦團

2015-08-22 09:16:39

情報《神魔之塔》「緋村劍心」及「齋藤

2024-03-28 17:00:06

沒都敵不過我!!

看更多

目標是最強的江湖寶貝大師!《人中之龍 8》介紹路上的危險分子「江湖寶貝」

多平台

《劇場版 忍者亂太郎 毒竹忍者隊最強之軍師》動畫 12 月日本上映 人氣篇章首度動畫化

影劇

輕小說《靠廢柴技能【狀態異常】成為最強的我將蹂躪一切》電視動畫化確定

動漫

開啟 APP

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】