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【心得】為了保護心愛之人而戰! 爽快刺激又富有策略性的國人自製遊戲 - 勾玉忍者

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【心得】為了保護心愛之人而戰! 爽快刺激又富有策略性的國人自製遊戲 - 勾玉忍者

綜合討論
銅飛雀羽 (weiyilee17) 2013-04-30 20:25:55
CC
#1


衣酷嗽!

        雀羽在玩完半路和樂風創意視覺團隊合作開發的 < 邦妮的早午餐2 > 後感到大為驚豔:漂亮的美術、舒服的界面、刺激的遊戲步調、服務客人的滿足感,一玩之下馬上讓我加入了低頭族的行列... (掩面)    在有了 < 邦妮的早午餐2 > 的絕佳遊玩體驗後,雀羽迫不及待的想要知道半路在 < 半路叛逃 > 一書中所提到他當時正在開發的,現在已經上架的最新作 < 勾玉忍者 > 到底是怎樣的一款遊戲,所以在跟友人盧半天之後終於說服他下載購買了! 玩完之後也是發現這麼棒的遊戲不寫心得來介紹推廣太說不過去了,所以利用這個月的零碎時間湊出這篇簡單的介紹~


遊戲介紹


先看宣傳影片來了解遊戲的玩法吧~ BGM 超燃的啊!!


        因為我不知道要怎麼在iPad上截圖,所以就和 < 邦妮的早午餐2 > 一樣用 官網 上提供的圖來介紹了




        故事大綱:忍者女孩偷了壞人的捲軸,所以他們派追兵來追殺她。而玩家的任務就是要保護她的安危,處理掉這些追兵   
    
       遊戲的進行方式就是忍者女孩一直往畫面右方逃跑,敵人則從畫面左方不斷出現,而玩家需要滑動手指來揮砍敵人。分數則是忍者女孩血量歸零前所跑的距離,500公尺以上一顆星,1500公尺以上兩顆星,3000公尺以上三顆星。例如下圖因為已經跑了3000公尺以上了,所以上面有三個飛鏢 ( 三顆星 )




有策略的運用不同的武器!

        不要以為這只是個無腦亂揮手指就能輕鬆過關的遊戲! 看到血條下方藍色的那條了嗎? 那是精氣條。遊戲中一共有三種武器可以使用,每種武器的傷害、效果均不盡相同,但都需要消耗精氣值來揮砍。三種武器分別是:

        太刀:傷害中、耗氣量少

        大劍:傷害大、耗氣量多,但只有大劍才能破除劍客的防禦

        長槍:傷害小、耗氣量中,不過可以一次攻擊三名敵人

        揮砍過後精氣會自己慢慢恢復,亦即是說如果隨便亂揮的話精氣條很快就會見底,也就只能任由敵人宰割了! 每砍死一位敵人可以回復一點點的精氣,所以何時揮砍武器,如何在不過度消耗精氣的情況下解決每一位敵人,保護主角不受到傷害就要動一番腦筋了!


不同的場景、不同的敵人

        但如果僅僅只是這樣的話,一個顯而易見的問題變馬上浮出檯面:玩家只要將手放在螢幕左方一直揮砍,就能在敵人剛出現時馬上消滅他們,他們死後精氣不斷得到補充,遊戲也就毫無樂趣可言了,所以遊戲中有各式各樣不同特色的敵人襲擊玩家來防止這種情況。


影分身之術!

        拿其中一種類型的敵人翻牆忍者來說好了:翻牆忍者會從畫面中間直接翻牆翻進來,大大的增加了出奇不意的威脅性;炸藥桶會以高速滾過來,而且不像其他敵人一樣,會因為受到攻擊而暫緩前進的動作;歌舞伎會在受到攻擊之後放置捕獸夾,如果照平時的手勢滑下去的話自己反而會受傷。因此如果只是單純的將手指守在畫面左方等敵人出現,一定會讓主角身陷危機!







        配合逃跑時的平民們 ( 不能砍到他們,一砍中,自己馬上無視血量直接出局 ),讓遊戲刺激的不得了:有時敵人明明聚在一起,可以用長槍一舉殲滅,可是因為平民正好經過,只能忍著不出手,看著他們越來越逼近,甚至攻擊你! 到最後玩家會發現最頭痛的不是敵人有多強、人數有多少,情勢有多難應付,而是在聽到「哎~呀~~」的提示音後看著已經來不及阻止手滑下去,眼睜睜的看著在屋頂上神色如常、健步如飛的老奶奶在嬌喘一聲之後當場撲街...   ( 在手滑下去的瞬間,時間的流動似乎慢了下來,人生中重要的回憶如跑馬燈般一幕幕閃過 Orz )



        敵人的速度、傷害亦是很關鍵的一點:劍客傷害很強,不過卻接近的很慢;飛鏢忍者、風箏忍者在遠距離就能攻擊,不過傷害不高;炸彈忍者則是速度快傷害又強。要迅速的判斷誰會先構成威脅,預先予以排除才能不慌不亂、條理有序的將危機一一解決。


錢、金幣

         角色在每一次挑戰後都會有經驗值( 到達一定的值後就可以升等 ),也可以在三個寶箱中挑一個來獲得獎勵 ( 不過怕玩家洗獎勵,跑的距離過短的話就不會出現 )。寶箱中會隨機出現金幣、錢、下一場開始衝刺特定距離等獎勵:

        下一場開始衝刺特定距離:不管是對於新關卡、舊關卡都是好處多多! 新關卡很容易因為敵人太強馬上就死翹翹,而經驗值又和跑的距離成正比,所以在新的關卡衝刺個1500 或2500 公尺之後就算馬上被砍死,還是可以獲得不少的經驗值,而且一定有獎勵! 關卡難度會隨著距離的增加而逐漸遞增,所以在實力增加後會覺得前面的敵人毫無壓力。可以跳過舊觀卡前面無聊的部分對玩家來說無疑是一大福音

        錢:可以用來解鎖卷軸,不同等級的武器、勾玉,在遊戲前中期這是最重要的資源! 雖然打死敵人也會低機率的掉落,不過數量不多,所以開寶箱得到的錢格外珍貴。

        金幣:可以用來換很多錢、可以買其他的角色,死掉時可以用來續命。這麼好的道具,想當然耳,得到的機率相當的低

        這些雖然看起來沒什麼,但卻相當的重要,因為它們是驅使玩家再次挑戰的重要要素:能讓腳色更強,讓下一次的挑戰更有希望,讓人覺得在增強能力之後一定能跑得比上次更遠,獲得更高的分數。而且因為它是隨機的,讓人很期待下次可以抽到寶貴的金幣,也自然而然的讓人想要在失敗後繼續挑戰


卷軸、勾玉、角色的搭配




         隨著等級的提升,各種勾玉、卷軸也會隨之解鎖,讓玩家可以自由的搭配出最強的組合! 最多可以攜帶兩種卷軸和一種勾玉上場:使用卷軸之後等一段硬直時間過後即可再次使用,勾玉則是全場有效。其中勾玉在一開始購買解鎖之後,還能進一步的用錢提升勾玉的等級來增加勾玉的能力!





        除了一開始的忍者女孩之外,還能用金幣購買武士、巫女、忍者三種角色喔! ( 不要吐槽日本沒有女武士... 這只是個遊戲啊!   ) 四位角色的能力都不相同,由左至右分別是:

        忍者:一開始就能操控的角色,能力值最為平均

        武士:血和精氣多,相對的速度就比較慢

        巫女:精氣多、速度也快,不過血量極少

        刺客:速度最快的角色,而且血和精氣和忍者差不多,相當強大


        每個角色都各有所長,唯有策略性的搭配卷軸、勾玉才能發揮他們的優勢,在兇惡的敵人一波波的攻勢下存活下來。比方說:巫女的血量少,因此就比較不適合使用可以回一半血的愛心卷軸,因為能回復的量太少了。應該用防護結界( 十秒內不受到傷害 )、回氣( 增加一半精氣 )、審判天火 ( 秒殺畫面內所有敵人 ) 之類的卷軸搭配魂之勾玉 ( 在消滅敵人之後一定機率可以獲得額外的精氣 ) 或降雪之勾玉 ( 擊中敵人之後一定機率降低敵人的速度 ),這樣就能透過增強攻擊能力來彌補血量少的缺點;武士雖然速度慢,但是因為血和精氣都很多,因此可以使用愛心防護結界卷軸搭配財富之勾玉 ( 增加敵人掉落錢的機率 )、星光之勾玉 ( 擊中敵人之後一定機率造成敵人暈眩 ) 等等,穩紮穩打就能輕鬆行萬里路





不過選來選去還是忍者女孩最常用! 才...才不是因為她最可愛呢!   


挑戰極限:暗影模式!



         在玩家玩一段時間,提升角色的等級、購買更強的武器、掌握遊戲的訣竅之後,自然而然的就會開始感到無聊,所以遊戲中有暗影模式可供挑戰。暗影模式有點類似  < Wii Resort >  中劍道過關斬將的 reverse 關:在同樣的場景裡安排更強的敵人

        在暗影模式中,雖然地圖的差別就只是背景變成晚上而已,但遊戲中敵人的防禦力大幅增加、多出會爆炸的符鬼、敵人數量增加一倍以上、絕對不能砍到的平民也在更刁鑽的時刻出現,大大的提高了遊戲的難度,也增加了它的遊玩壽命! 而且,在暗影模式中可以不斷的揮劍砍殺源源不斷的敵人,刺激感和爽快感均比一般模式高了數倍以上!


心得

      < 勾玉忍者 > 真的很好玩! 相較於 < 邦妮的早午餐2 > 來說更容易讓人上癮 雖然製作團隊的人數只有三個人,< 勾玉忍者 > 卻一點也不馬虎,甚至在某些地方作的比 < 邦妮的早午餐2 > 更好!

        比方說,在 < 邦妮的早午餐2 > 中,分數其實沒什麼多大的差別:在熟悉了客人點餐的模式之後配合使用適當的道具便能讓玩家達到差不多的高分 ( 因為他們點的餐點具有一定的複雜度,在限定的時間內只能服務一定數量的客人 )。但這樣分數就會有個限制,高分就只是一個分數 + 一個變動幅度小的小誤差。在同一個關卡中無法像 < 憤怒鳥 > 一樣有很大的差距,Game Center 中的排行就有點失去意義的感覺 < 勾玉忍者 > 在這方面就有改善:只要你技術夠好,能跑多遠就能有多高的分數。而且距離越遠越難,就算用金幣續命也很有可能在200 公尺之內馬上被撂倒,也就是說不會讓你單純的靠金幣換取高分,讓玩家在獲得高分的同時能夠獲得同樣多的成就感


敵人的設計都很有日本的感覺,挑戰結束後的挑選寶箱也可以很有日本童話的fu,令人不敢相信這樣十足日本風的遊戲是出自台灣團隊之手   ( 不過比較有名的三國遊戲都是日本人做的也同樣奇妙...   )

        < 勾玉忍者 > 明顯的不像 < 邦妮的早午餐2 > 一樣是將各個細節拋光磨亮的完美作品,在一些地方上還是看得出一些設計得不盡完美的地方:

        就算是個再容易上手的遊戲,在遊戲開始前都應該要有解釋背景的故事,像是 < Braid > 關卡前面的文字,說明主人公Tim 一直在追尋公主;< 洛克人 > 前面的背景介紹200X 年是個機器人發科技發達的年代,威力博士偷了萊德博士製造的機器人在世界各地搗亂,需要洛克人來拯救世界;< 邦妮的早午餐 > 前面的漫畫說明邦妮的爺爺把餐車鑰匙交給邦妮,讓她能邊環遊世界邊幫人做早餐;< 憤怒鳥 > 前面簡單的小漫畫解釋因為豬偷了鳥的蛋,所以鳥要攻擊豬來報復並奪回他們的蛋。

        但 < 勾玉忍者 > 卻僅僅只用教學關卡來說明如何對付不同類型的敵人、如何使用卷軸,並沒有說明為什麼要這樣做。是因為那卷軸原本就是忍者女孩的,還是卷軸裡面記載著什麼祕密?忍者襲擊戰場突圍百鬼夜行三個不同的關卡是主角一路跑過的地方還是她從不同的地方偷了不同的卷軸? 遊戲中都沒有做個清楚的解釋,算是較為可惜的地方

        另外一個缺點就是缺乏互動:玩家只是單方面的保護主角,偶爾用一下卷軸。在玩久了之後無可避免的會覺得有點單調,有點像是打死小怪不會獲得任何補血或補武器能量獎勵的 < 洛克人 > 一樣。消滅敵人只能低機率獲得一些錢,少了不確定性的驚奇感。如果在消滅敵人後能一定機率的獲得小補血瓶、小補氣瓶、小卷軸 ( 減少卷軸硬直時間 ),並存入多增加的兩個物品欄中讓玩家決定何時使用,是不是能提升操控、主動的感覺,讓玩家覺得更有策略性、更有參與感呢?



        而在數值上的設定上對普通的玩家來說亦相對的不友善:升級所需的經驗值太大;武器、勾玉的升級所需的錢也太多。在一個關卡玩久了之後,其實很難再去跑更遠的距離,想要進步只有靠角色的升等或是購買更強的武器。角色要升等需要經驗值,經驗值和跑的距離成正比,跑的距離又和你有沒有強力的武器有關。但因為升級武器需要花很多錢,常常會讓玩家卡關。

        這會讓玩家裝備財富之勾玉 ( 增加敵人掉落錢的機率 ) 去玩前面的關卡,藉由消滅敵人獲得錢來累積足夠的財富去將武器升級,等到武器升級之後才能再次去挑戰卡關的關卡,之後等卡關了又再度陷入迴圈... 而這衍生的問題就是,用後來的強力武器來玩前面的關卡會覺得很無聊,因為對手沒有威脅性,都是一刀斃命,要到一定距離之後才會覺得手忙腳亂,才會覺得刺激。雖然遊戲在玩家重玩之後都會問說要不要付錢讓腳色衝刺一段距離? 可是玩家玩的目的就是要累積金錢來購買武器或升級勾玉啊!! 誰會花錢放棄前面砍小兵賺錢的機會來衝刺? 有點考慮不周的說

        我想這可能和製作團隊中的Zack、Matt 都是硬派玩家,在開發期間玩太多次自己的遊戲,沒有找太多普通玩家來測試有關係。具他們表示:現在的勾玉忍者其實是難度降四階之後的版本(╯▽╰)╭  ( 所以他們是初代 < 洛克人 > 無傷破關或是平常都在玩貓版馬力歐的神人玩家嗎? )  對普通玩家來說在剛接觸勾玉忍者難免會覺得有些沮喪,要到後來才能漸漸的體會遊戲的好玩之處


雖然調了很多次,還是不盡完美。對勾玉忍者真的要有耐心   第二關戰場突圍之後的關卡就真的很好玩了!

        在武器的數值也沒有設計得很好,在一開始的關卡忍者襲擊中,用升級後的太刀便能解決大部份的敵人了,只有在遇到會格檔攻擊的敵人劍客時才會將武器換成大劍;在後來的關卡中太刀就完全沒有用了,因為太刀一次只能攻擊一名敵人,沒有抵擋胸湧而至的敵人的能力,變得只會去使用長槍大劍。雖然有三種武器讓你可以對付不同種類的敵人,但是卻設計的讓人只會去用兩種:與其麻煩的切換武器 ( 還有可能換錯 ),不如直接升級長槍吧! 當長槍的攻擊力也能將敵人一擊必殺之後太刀就沒有存在的必要了。


總結

       在接觸 < 勾玉忍者 > 和一些其它的App 之後,雀羽大概對App 能做個較為客觀的評分了。像  < 邦妮的早午餐2 > 這種各細節都很用心,媲美國外遊戲公司的遊戲可以算是 5 顆星心目中數一數二的神作; < 勾玉忍者 > 雖然在大方向上很棒,但還是有很多細節沒有處理好,只能算是 4 顆星相當優秀的作品而已。 ( 這樣講感覺對半路很不好意思,但作人要誠實!   )

        其實想深一層,人生不也是和遊戲裡的主角一樣嗎? 在人生的道路上總會遇到許多困難、危機 (  敵人 ),唯有正確的判斷事情的輕重緩急並深入的了解才能有效率的解決它們。而其中更是會碰到許多矛盾 ( 平民 ),像是工作與家庭、健康不能兼得,是要看在人情的份上放寬標準還是照章辦事? 就算在人生的路途中失敗了,只要記取教訓並捲土重來,不又重新是一條好漢了嗎? 人生不就正是重複的自我挑戰以追求卓越、追求更上一層樓嗎? < 勾玉忍者 > 很顯然的不單純只是一款娛樂遊戲,而是想透過遊戲的過程來向玩家們表達更深一層的內涵的深度作品!

        有了 < 邦妮的早午餐2 > 、 < 勾玉忍者 > 的經驗,雀羽對半路的團隊猴子靈藥做的遊戲相當的有信心,也計劃在未來將手機換成iPhone 才能玩到他們之後的作品 ( 不然看到排行榜的帳號是朋友的好嘔喔! > < ) 。對我來說,換iPhone 後第一個要做的是就是去下載 < 邦妮的早午餐2 > 和 < 勾玉忍者 > ! 都是很有質量,會讓人想一玩再玩的好遊戲



在遊戲中處處均能體會到製作團隊的誠意     猴子靈藥:用心的品牌


       雖然在上面寫了很多 < 勾玉忍者 > 的缺點,不過那些其實算是很支微末節的東西了,整體上 < 勾玉忍者 > 還是相當好玩的! 而且它有在持續更新,新的關卡、新的敵人 ( 會召喚式神的陰陽師 )、新的角色 ( 傳說中的俠盜 ) 都相當令人期待! 喜歡動作遊戲的朋友有興趣可以試試看,本篇心得僅供參考


遊戲需求:

iPhone          3GS     (含) 以上機種
iPod touch    第三代 (含) 以上機種
iPad              第二代 (含) 以上機種
iOS               6.0       (含) 以上版本

語言:中文、英文、日文

勾玉忍者

  

明鏡止水 (kicah) 2015-02-05 05:29:59
CC
#2
我是覺得不錯玩拉
大概要玩到第3關才會覺得比較好玩   

不過要講一下希望改進的地方 

1.商店沒有背景音樂,突然變安靜感覺有點怪怪的 

2.重複播放的BUG,第一個新手敎程修練場後如果關掉遊戲在打開會重複播放2個開始的BGM,進入關卡會變成 開始的BGM+關卡的BGM要完全關掉重開才會正常 

3.一開始應該要提醒玩家跑的越遠獎勵會越好 

4.裝備升級多分幾段,高等難升多少有點心理建設但光是Lv1到Lv2就要打好幾場,這會讓人覺得裝備很難升 

5.戰鬥中裝備2個切換比較好,3個容易按錯,如果要3個以上就直接設獨立的切換按鈕 

6.第4.5.組合來說因為銅$來源不足,玩家會選擇集中強化,其他的裝備變的不是很好用反而變成會切錯的存在 比如說讓玩家自訂切換鈕或長槍一開始就耗5氣攻擊5敵讓武器間功能差異更明顯 

7.該怎麼說呢...不管跑多遠最後都會掛掉總覺得怪怪的。比如超過3000M以上血歸0時,  就往右跑出螢幕表示通關這樣會不會比較好呢?  

※我是安卓版

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