(小弟從未做過此類文章 乏善足陳請見諒)
首先要了解一下ESA系統(Effective Stat Allowance )
簡單來說就是一個市場買菜的觀念
你有$10元, 你可以選擇 5%菁傷+500裝甲,或, 7.5%+250裝甲.
但上限是一早定了.
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1.
經過原作者反覆測試 得出以下換算表(以495~500裝分作準)
eg. 25個ESA<=>5%爆撃機率 <=> 6750裝甲 <=> 7.5%冷卻加速 同值
那麼究竟每個部位有多少ESA($錢) 如下
原作者發現 無論是250裝分,450裝分,500裝分, 世界1-世界5, 所有用"%"的屬性都不會 按裝分上升.
只有 裝甲/血/擊殺回血/技能強度 會因裝分按比例提升.
(事實: 250裝分,1 ESA大概等於120甲)
假設性例子:
250裝分胸甲 有10 ESA,可擁有10%菁英傷害/1200甲
500裝分胸甲 有10 ESA,可擁有10%菁英傷害/2700甲
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2.天賦也要用"錢"
原作者測試
主動技(耐心滿滿/狂戰士 etc.) 約值 3 ESA
被動技(重擊/破壞之王 etc.) 約值 5 ESA
這也說明了各界也不約而同地 教大家配裝也先看天賦 天賦性價比極高
例子:
5 ESA<=>5%菁英傷<=>重擊(15%菁英傷)
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3. 綠裝概念相同
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4.已知ESA(錢)是肯定了有上限 那擁有四項數值的芬寧斯胸甲 平均每項數值肯定比 只有兩三項的低
(原作者仍未確定 請自行消化)
有留言表示 愈多項屬性 總和可能會更低
原作者表示 可能只是概率問題
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5. 紫裝 比 金裝 只有80%的ESA
但因為紫裝 通常沒有天賦/插件,也少項數