Q2 關卡難易程度怎去調整?
Q3 關卡設計上會注重哪些地方?
Q4 請説⼀個關於花園關卡秘密?
Q5 花園初降最快通關時間以及通關人數?
Q6 請排花園Top3難易度
Q7 數據上實際守門關是哪關?
Q8 提升Ex出現機率的方法?
※ 引述《s281150 (心灰廢人)》之銘言大: 原本1園打算放狂化狀態 玩家要決定多少個角色上狂化多少個要回復 但因為1園作為第⼀關應該要更易 最後決定用現在的暗轟牆機制
原本5園的通關率非常高 而且塔耳塔羅斯會在花園3日後實裝 在試角時發現塔羅斯在舊5園實在太強 而要改變關卡難度變成5園現在的樣子林: 玩家應該感謝我最後將5園降低難度成現在的樣子
市: 6園的機制減速加攻和暗轟箱撞弱點由最初到實裝都沒變 ⼀開始是要求造球給普羅基恩 而且關卡陷阱已經決定是傳送和減速牆 但有額外要求要普羅比暗刀強
顆顆先選作球角在開始討論關卡設計※ 引述《s281150 (心灰廢人)》之銘言提升機率懶人包城主亞奇雷托 通關十間就已經滿足條件 只能繼續往死裏刷園主珂爾緹娜 ⼀命通關花園1-9 (不確定十園要不要不敗 官方就只暗示將花園當連霸之路來打)影片description有特別提及creators academy 怪彈關卡設計人員招募在新視窗開啟影片嘉賓: 小白 櫻井主持: rilkii制作組: 林 紺野 市川 大浦訪問當中有錯的提我改⼀下背景介紹紺野 7園 9園 二代光黎 ⼀代水黎 轟絕伊格諾市川 6園 8園 ⼀代火黎 轟絕苦相提 不可思議ex大浦 1園 5園 暗轟朵肯索刻托利 超究極光魔牌Q1 怎樣安排關卡設計的工作?林: 隨機安排 以黎絕為例會選有空的⼀群人 然後會一起討論關卡和設計紺: 大家會一起討論關卡每層應該怎樣安排 像十園就因為受歡迎很多人想參與關卡設計 大家會討論像”放這個好不好安排這個好不好”主持: 你們三人中誰先被指派做花園設計?市: 我最初是安排了設計8園 當時要求是為查理曼造球⼀關 關卡是先選擇要造球的角色再決定關卡怎樣環繞選中的角色去安排
來了來了
Q2 關卡難易程度怎去調整?林: 會將關卡分為兩段1-5與6-10 兩個區間中的五關難度會相約 最後會在10個關卡中會放⼀些阻人繼續前進的守門員關卡 而在今次花園是8和9園櫻: 5也很難 感覺5和8難度都差不多了林: 有點不同 8和9我是絕對有信心能阻玩家繼續前進
5之園我也是被噁到啊吧啊吧的
Q3 關卡設計上會注重哪些地方?紺: 個人而言會以角色友情技作賣點 例如我注意到克林姆的力量驅動和城主的射線都是很強的友情 所以關卡設計上會特別突出角色的友情優點市: 我比較注重關卡能帶動玩家的情緒 無論是好的還是壞的 如在6園要先減速再來回 又如8園你要同時控兩邊殺多個小怪 對完成關卡指定的仼務會有滿足感 (我不知怎譯 大概是玩家會對關卡有愈大反應迴響就愈好)大: 我在關卡設計上會比較注重角色路徑 留空間給玩家思考甚麼角度 要殺多少個敵人 如在5園要決定回復還是輸出 我會盡量設計成玩家要在多個選擇中做決定
應該要更簡單哈哈
Q4 請説⼀個關於花園關卡秘密?大: 原本1園打算放狂化狀態 玩家要決定多少個角色上狂化多少個要回復 但因為1園作為第⼀關應該要更易 最後決定用現在的暗轟牆機制
ㄍㄋㄌㄕ原本5園的通關率非常高 而且塔爾塔羅斯會在花園3日後實裝 在試角時發現塔羅斯在舊5園實在太強 而要再次調整關卡上修難度 最後關卡難度在林san的決定中難度下降成現在5園的樣子
你們也知道殺手L做球很難放新適正喔?(男角沒人權沒實裝就已經被內部nerf鋪路給奈特)市: 6園的機制減速加攻和暗轟箱撞弱點由最初到實裝都沒變 ⼀開始是要求造球給普羅基恩 而且關卡陷阱已經決定是傳送和減速牆 但有額外要求要普羅比暗刀強 所以我決定在幻龍封上造球 最初版本的普羅在6園實在太強大殺特殺 然後我被唸説在殺手L做標準的情況下很難做其他新適正 最後我將原本是8園Boss的康荻菈放在6園 而幻獸族的海里放在8
對啊你究竟在做什麼???而8園要求是造球查理曼 而且可以不用理會其他角色 ⼀開始是想用伊格諾的機制造球查的友情 但蓄能射擊難控制射誰所以最後決定造球直毆向的不在聚能上的觸壁增幅 即使被射出也能吃到 然後考慮到這是天魔難度也將火轟盾放進來 然後又被唸你究竟在做甚麼
原來花9本來更噁心喔?紺: 7園是要求造球克林姆 然後我就想如何突出克的友情 而畢竟是天魔太易過關會沒有成就感所以在數字按鈕機制中加上了弱點的顯示隱藏的循環和需要強化才能作有效攻擊而在9園就是完全圍繞城主來設計 個人非常喜歡友情向 所以設計成破除糖衣後就能用友情做大傷害 我相信應該很多人都想用城主但苦於沒有關卡去玩城主就決定9園造球給城主其實⼀開始9園是會放重力罩 玩家要在避重力罩同時安排路徑設射線 但這個設計太難最後被放棄
3倍哈哈
Q5 花園初降最快通關時間以及通關人數?林: 最快的只用8小時 初降通關大概有2萬人櫻: 那現在花園的通關人數?林: 對比初日大概是3倍
蛤? 哩公蝦暁?
Q6 請排花園Top3難易度紺: 6園 個人體感6最難 6和8都覺得很難 但最難應該是6市: 5最難 太多敵人了 關卡內太多東西了太: 4和7都覺得難 最的話應該7吧
Q7 數據上實際守門關是哪關?林: 8園是大部份玩家的守門關白: 有點驚訝為甚麼當初覺得5園不是守門員?林: 花園初降早期5也算座大山擋著玩家 然後就到8園 而9園意外地不算太守門 應該可以歸功於主流初降能去到9園的玩家都有刷城主 而有城主的話9就也不算太難
哈哈失心打法哈哈櫻: 關於5園 河童 萬次郎和其他⼀拳角的過關方式是預想內嗎?大: 在關卡調整階段時有試過 但通常在b2就死掉所以覺得是ok的白: 8園失心過法是預想內?市: 有想過的 就算帶4顆失心也很難能100%確保能暈掉 河童打法也有參考大浦的測試成果也是感覺太克難 (他原話應該是算嘲諷失心打法的玩家)
精神狀態...我要怎麼隔著螢幕扁他
Q8 提升Ex出現機率的方法?林: 城主的話 對通關10間的玩家來説已經是滿足了提升條件而園主的話條件算很鬼畜 記不記得以前霸塔的連霸之路 所以試⼀下當成天魔之孤城 連霸之花園地去玩 作為攻略最高難易度的關卡 技術 角色和良好精神狀態全部都需要 然後有補充⼀句就算不能達成Ex提升條件園主還是有機會出現
前面種種嘲諷玩家的話白: 那如果在10園死掉呢?林: 就先試跟著連霸不死的規矩玩 就算⼀次的失敗還不算完結訪問結束然後後面就是4位設計師用滿果沒紋2刀2普羅來挑戰6園種種對話加最後挑戰死掉令整個訪談充滿荒誕感
不知道是不是我曼德拉,印象中之前的關卡設計師採訪時表示,做關卡跟設計角色的部門是分開的,不存在做球一說,現在直接鹽豆不鹽了https://im.bahamut.com.tw/sticker/445/07.png?w=300
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