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【討論】關於鹽川洋介與莊司顯仁在FGO的職責一覽

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【討論】關於鹽川洋介與莊司顯仁在FGO的職責一覽

閒聊討論
(£新夜£) (sx7665555) 2018-03-15 13:04:53
#1
這次內容為轉載NGA論壇上的一篇關於鹽川與莊司工作職務上和對於FGO這款手機遊戲的責任歸屬



筆者內容或許有誤,但請抱持以考察和剖析的心態為主,而不是一昧的謾罵。

這篇文章只是用於幫助更加了解這兩個人和FGO而已,也希望以後的討論能更加【就事論事】一點。該罵得依舊繼續罵沒關係,但順著潮流對著看不見的人不停的汙衊就欺人太甚了。

對我個人來說,一知半解和不懂裝懂,捕風捉影這些都不是最大的問題。視若無睹和袖手旁觀才是造成問題永遠無法解決的隔閡。溝通或許無法成立,但闡述事實才是最有力的手段


[理論分析] 發現大家對鹽川和莊司誤解很多,我來深挖一下他們的過去

已取得對方轉載同意





遊戲行業的職務劃分

首先我們要了解一下,在遊戲行業,職務是怎麼劃分的:





遊戲開發常見有兩種模式。
其中,左邊的模式比較傳統,製作人(Producer )是最高統籌者,他對遊戲開發有著全局的了解,掌握著開發過程中的每一步,並且直接管理著程序、策劃、美術等團隊。

這種模式對於製作人(Producer )的要求極高,以此模式做得好的製作人屈指可數。
例如小島秀夫。

右邊的模式在歐美更為常見。
製作人(Producer )並不干涉遊戲具體內容,而是作為團隊後盾,去負責諸如人員、財務、推廣、商務合作。

而總監(Director)則需要深入一線開發,負責具體遊戲的內容。
正如電影行業那樣,導演(Director)負責拍片,製片人(Producer)負責籌錢、找人、賣錢。
FGO的模式更偏向這種。


莊司與鹽川的簡歷

根據上面這些介紹,鹽川和莊司過去到底有哪些工作就能明白了。


莊司顕仁

1999年入職Square (後合併到Square Enix) ,工作共15年。

在《最終幻想11》(2002發布)早期階段,擔任質量控制部門負責人,後期負責PlayOnline業務和歐洲的FF11推廣。

在《勇者鬥惡龍:怪獸戰鬥之路》(2007發售)、《悠久の車輪》(2008發售)、《LORD of VERMILION》(2008發售)中負責街機業務。

後期擔任Square Enix旗下Taito Corp.的"代表取締役社長"兼ON!AIR事業部"本部長"。


2014年1月,離開Taito,自己成立DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。隨後與TYPE-MOON合作開發了FGO。

很明顯,莊司過去的工作主要是製作人(Producer ),負責人事、財務、推廣、合作。


塩川洋介

2000年入職Square(後合併到Square Enix),工作共15年。

《王國之心》(2002發售、PS2)《王國之心II》(2005發售、PS2)擔任戰鬥系統設計師(Battle System Planner)。

最終幻想紛爭》(2008發售、PSP)受野村哲也邀請,擔任創意總監(Concept Director,片尾名單第20位)。

2009年被派往SE美國分部參與日美合作項目,後期回國。

《Death By Cube》(2010發售,Xbox360),射擊類小遊戲,擔任總監(Director),媒體評分不高。

《謀殺:靈魂疑犯》(2014發售、PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne),擔任總監(Director)(Story and Creative Direction,片尾名單第1位)。媒體評價褒貶不一,IGN評分只有5.5,"創意優秀但毫無挑戰性"。

《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》(2016發售、PC/PS4/PSV/Switch),擔任創意總監(Concept Director,片尾名單第2位) 。媒體評價良好,PS4版Metacritic評分74%,Steam好評73%。

鹽川過去的工作主要是總監(Director)、創意總監(Creative Director)。



FGO相關人員編年史

有了上面的了解,我們就可以根據時間來排序,看看參與FGO的這些人,過去到底是做了什麼。

1999年,莊司顯仁入職Square (後合併到Square Enix),而鹽川洋介也在隨後一年加入同公司。

2000年,TYPE-MOON還是社團。月姬成功發售後,TYPE-MOON需要準備新作,武內崇想到了蘑菇學生時代寫一半的故事,英靈大亂鬥的題材,拜託蘑菇開始寫Fate的故事。

最開始是女性主角,而角色多為男性,整個遊戲更像個乙女遊戲。這段時間,武內畫了很多金髮少女劍士,吵著要蘑菇加到故事裡,於是就說"把亞瑟王性轉成少女不就好了嘛"。蘑菇最開始很生氣,但冷靜下來同意了這個觀點,於是重寫了Fate的故事。

2001年,莊司和鹽川開始參加一些公司重要的項目了。莊司成為了《最終幻想11》的質量控制部門負責人,隨後負責了FF11的歐洲推廣。鹽川則加入了《王國之心》製作組,擔任戰鬥系統設計師(Battle System Planner)。

2003年,武內預估到Fate/Stay Night會成為一個非常龐大的項目,如果他們仍舊以社團運作會有很大問題。於是武內崇將TYPE-MOON轉型為商業公司Notes,武內崇擔任管理者。2004年FSN發售成功,大受好評。

2006年TYPE-MOON發售了Fate/Zero小說。

2008年,這幾年,莊司和鹽川的工作也有了很大進展。

莊司在《勇者鬥惡龍:怪獸戰鬥之路》、《悠久の車輪》、《LORD of VERMILION》中負責街機業務。

而鹽川受野村哲也的邀請,加入《最終幻想紛爭》製作組,擔任創意總監(Concept Director)職位。

2009年,鹽川被派到SE美國分部,參與日美合作項目。這期間,鹽川第一次擔任總監(Director),製作了一款Xbox360射擊類游戲《Death By Cube》。

2010年,Aniplex的岩上敦宏找到武內崇和奈須蘑菇,提議將Fate/Zero動畫化,而蘑菇和武內崇對此並不樂觀。

岩上敦宏一再堅持,並作為製作人(Producer)在2011年正式發行了Fate/Zero動畫,大獲成功。之後,岩上敦宏相繼作為製作人(Producer)發行了FSN UBW等一系列動畫和小說。

2011年,武內崇認為Fate系列不斷壯大,需要展開新的網遊企劃,於是召集業界熟人設計英靈,並開啟了Fate Online Project。

2012年,Fate Online Project夭折,但設定得以保存,並以此發布了Fate/Apocrypha小說。

2013年,Aniplex的岩上敦宏找到武內崇,認為需要製作一款手遊來維持和提升Fate的IP,為此提出了"配合FSN做一款社交類遊戲"的建議。武內也認為僅憑TYPE-MOON自身的資源不足以做成手游,於是欣然配合。

2013年,鹽川作為總監(Director,本作片尾名單第一位)製作了一款全平台(PC/PS3/PS4/Xbox360/XboxOne)大作《謀殺:靈魂疑犯》,但媒體評價褒貶不一,其中IGN評分只有5.5,"創意優秀但毫無挑戰性"。而這時莊司已經是Square Enix旗下公司Taito Corp的董事長兼總經理了。

2014年1月,莊司辭去Taito Corp的"代表取締役社長"一職,離開了Square Enix,創立了自己的公司DELiGHTWORKS Co.,Ltd.。最初只有莊司一個人,起步時的業務方向是遊戲開發和諮詢工作。隨後憑藉過去積累的人脈招到了不少資深的開發人員。

2014年,就在這一年,莊司、岩上、武內的命運終於被連到了一起。武內崇通過朋友,找到了DELiGHTWORKS,並認識了莊司顯仁,並向其諮詢手游製作相關的開發。在多次諮詢後,莊司決定與武內、蘑菇共同開發新的Fate手游。由此,岩上敦宏、武內崇、莊司顯仁三人作為製作人(Producer)開始了新的企劃。

其中,莊司、蘑菇、武內負責決定遊戲的形式和方向;岩上負責資本、發行等運作;內容、故事、立繪和動畫分鏡由TYPE-MOON負責,研發、人物模型由DELiGHTWORKS負責。

隨後,在經歷了幾個月的計劃後,2014年7月27日,Fate Project進行了發布會,確定開始製作Fate Online Project。

2015年,大家都在緊張地工作。莊司在不斷調整遊戲方向和形式、蘑菇和武內等人在不停地寫故事、進行人物設定。

這時鹽川還在Square Enix,這次他坐回了創意總監的職位(Concept Director,該作片尾名單第2位),參與《祭品與雪之剎那/I am Setsuna》的開發(遊戲16年發售後媒體評價良好)。

莊司找好基友鹽川聊天,但鹽川這時有自己的工作,也僅僅對FGO內部情況略有了解。


2015年7月,FGO正式開始運營。但一開始只有安卓上線,而iOS則未通過審核。上線後雖然數據不錯,Google Play排名達到第4位,但差評不斷,維護不斷。隨後8月4日FGO從Google Play暫時下架。

2015年8月,FGO惡評不斷,媒體唱衰,遊戲岌岌可危。

莊司找到鹽川訴苦,為了幫助莊司,鹽川開始分析FGO,甚至做了一些調查報告。莊司希望把鹽川拉過來,為此建議他見了蘑菇和武內。

鹽川開始認為自己沒必要火中取栗,但討論過後認為FGO確實很有潛力,但目前被各種因素限制住了沒有表現出來。

鹽川明白了蘑菇他們是想把FGO打造成Fate系列的新IP,而不是僅僅利用Fate IP來做遊戲。

如此,鹽川決定離開Square Enix加入DELiGHTWORKS,正式擔任創意總監(Creative Director)一職,開始對遊戲進行全面整理,並對遊戲方向進行調整。


2015年9月,玩家對遊戲的信賴恢復了一些,但這時的月神活動仍然出了些問題。

尼祿
祭只有戰鬥,所以鹽川向蘑菇要了10K的劇情要求一天寫完,蘑菇一天寫了40K給鹽川,反而讓鹽川為難了。

但經過不斷磨合,TYPE-MOON與Delightworks也逐漸建立了相互信賴的關係。


2015年12底,第4特異點開放。鹽川已經基本把莊司時代遺留下來的問題處理完了,開始嘗試新的擴展。隨後的故事大家都知道了。

2016年秋,莊司放棄FGO的製作人(Producer)職務,是否交給鹽川則未知。莊司仍然是Delightworks董事長,而鹽川也仍然是創意總監,直至今天。



總結
有了這些資料,我們就能把過去的問題一一對應上了。

1.遊戲內容、形式體驗不好該找誰?

鹽川。從剛上線鹽川就加入了FGO項目作為總監,主要內容由他負責。

2.莊司做了什麼,哪些問題該找他?

在FGO上線前,"總監"的工作是由莊司(可能包括其屬下)、蘑菇武內、A設岩上敦宏共同決定的。

那麼剛開始的氪金金額、禮裝從者放一起、SSR概率、回合製模式、開服時的各種問題都應該找莊司或者岩上敦宏(3個Producer,岩上第一、武內第二、莊司第三,但這些事武內不管)。

在15年(即第4章和之前)的問題,可能是莊司遺留,也可能是鹽川失誤。而從2016年初開始,鹽川說"第4章之後已經把莊司遺留問題處理完了",那麼這之後出問題都該找鹽川。



3.那莊司在過去背鍋豈不是白背?

一定程度上是。剛開服時莊司是製作人(Producer)、鹽川是創意總監(Director),這時對外發聲都是莊司(看看這篇文章開頭,注意這些職位是幹什麼的)。

2016年秋,莊司放棄製作人(Producer)身份,由鹽川為主對外發聲。大家以為鹽川此時才接替莊司,但其實不然,鹽川負責內容已經近1年了。

普通玩家對內部職位劃分並不清楚、遊戲對外宣傳的人物常常背負著所有的關注,好評與差評都會落在其身上,這在遊戲業界並不少見。



4.立繪、人物模型這些出問題找誰?

這要看分工。卡面、立繪、人物設定是由TYPE-MOON負責,寶具的分鏡主要也由TYPE-MOON負責,Delightworks負責實現。

人物模型由Delightworks負責。

那麼,smdrr、XX誠、蒼月、等事件,最終是TYPE-MOON負責。
模型頭身比問題、初期模型雷同,問題是出在Delightworks。



5.服務器維護、程序崩潰怪誰,鹽川為什麼不招人?

Delightworks。

但是,這些問題與鹽川無關,這需要找對應的開發,畢竟技術負責人都是莊司招來的。

今井守生,2014年加入DW,總負責服務端研發。
荻野洋,2014年加入DW,從超級任天堂時代就參與遊戲開發的資深工程師,主程。



6.技能問題誰負責,呆毛王強化該找誰,腳做英靈是誰的腳?

很大程度應該是鹽川在負責,畢竟他是Director (Director了不起啊?抱歉就是為所欲為)。

但是,根據訪談,蘑菇負責設定,包括AE等級劃分。同時也會為技能提出部分建議。所以也有很小可能是蘑菇的主意。



7.遊戲女多男少該怪誰?

早在FSN的時代,蘑菇的亞瑟王是男性,武內畫了一堆Saber臉非要蘑菇加進去,並建議性轉,這是大家都知道的。

後續根據2017年採訪,關於第一部的英靈,"武內說,'想要女性的牛若丸!'。'為什麼?','男女比例很不妙啊,都是男性毫無魅力可言啊。'說著這話還給了我個臉色。'原來如此,還是老規矩'(笑)"。

可見陰盛陽衰、遍地Saber臉最根本是歸結於武內崇的執念,和蘑菇的放縱。當然這也是型月立社根基嘛。



8.難道鹽川對出什麼英靈沒有控制權?

根據2017年採訪,泳裝活動的時候,最開始武內的時間只有4個英靈,但鹽川建議要8個,最終武內也同意了。

可見鹽川對英靈也是有想法、也能夠影響TYPE-MOON的決定的。

所以,很多情況下,可能問題就是鹽川。即使問題不在他,也可以怪他沒有提供足夠好的建議,畢竟他是Director。。。



9那麼白情不出男英靈該找誰?

根據責任劃分:

出什麼英靈,英靈長什麼樣有什麼故事,未來在什麼時間在什麼劇情裡登場,這主要是TM的責任。

活動形式如何、英靈怎麼宣傳、模型怎麼製作、數值怎麼規劃,玩家甚麼反饋,這主要是DW的責任。

但根據各種採訪可以了解到他們的關係比較緊密,互相之間也有在提建議,
所以具體到某件事情上,是誰的責任,在沒有詳細資料的情況下是不能100%明確的,我們只能根據責任劃分來猜測可能性。

TM人少,出新英靈代價大,而且英靈是服務於故事的,需要對未來進行規劃。TM是主要責任的"可能性"稍大。

DW人多但平均能力不高,推出英靈的代價是要配合TM做模型和寶具動畫。DW主要責任"可能性"稍小。

鹽川負責遊戲形式、活動形式、規劃時間,也能對TM提出合理建議,鹽川個人的責任"可能性"稍小。




10.不停復刻不停長草該怪誰?

鹽川、蘑菇。

活動進度、形式等是鹽川負責。劇情是蘑菇和其他腳本。

鹽川能對蘑菇提出腳本的需求,但2016年底初蘑菇在終章後,蘑菇說他很累: "地獄般的日子"、"今年1月初工作進度停滯不前,沒有了乾勁。應該是寫的身心俱疲了"。

這段時間的長草和復刻,蘑菇要擔部分責任,但想必不會有人去怪他吧。



11.那每次總弄問號、故弄玄虛這是鹽川的鍋吧?

是。畢竟他是Director,不怪他怪誰。。。



12.
鹽川後來又招弟子又講學的,膨脹了?

沒有。看鹽川過往經歷,除了製作人之外,他非常喜歡演講、教學類的工作。他監修翻譯書籍

"'レベルアップ'のゲームデザイン"(2012年,Amazon有售)

"'タッチパネル'のゲームデザイン"(觸摸屏遊戲設計)(2013年,Amazon有售)

"おもしろいゲームシナリオの作り方"(如何製作有趣的遊戲場景,O'Relly)(2014年,Amazon有售)

過去的主要講座:

CEDEC 2010'はじめての日米共同開発',
CEDEC 2014'海外の“できる”クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと',
CEDEC 2015,'海外で5年間學んだことを日本で実踐してみたら、一體何が起きたのか?'。
CEDEC 2016'Fate/Grand Orderを支える、“非常識”な企畫術。'
CEDEC 2017'Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企畫術。'
2016.10.30日本工學院蒲田校區'現役ゲームクリエイターから“製作秘話”を聞こう'

與其說他是FGO成名之後才膨脹,不如說他一開始就是這幅樣子,"好為人師"。

至於後來的"大阪成蹊大學教授",他只擔任藝術學部(主要方向是遊戲設計、3DCG)的客員教授,即客座教授。

這只是個榮譽稱號,並非真實"教授",只是受邀過來,定期做一些分享罷了。



13. FGO只是最開始差點事,憑藉IP 找誰都能做起來,而鹽川沒了FGO 算什麼?

FGO企劃的目的不是"憑藉IP做遊戲",而是"憑藉遊戲擴大IP"。

憑藉Fate已有的粉絲和手游的形式,最初自然氪金量很高,但初期的問題不是"擴大IP",而是接近要"毀掉IP"。

鹽川作為Director,根據過往經歷能夠判斷他算不上"頂尖",但不失為一個"優秀"的創意總監。

他在合適的時間出現在合適的地點,並且完成了FGO口碑的扭轉,並實現了"把Fate IP擴大"的目標,這才是關鍵。
根據武內的說法,"在不斷改善後,遊戲進入第二年後光是日本國內的玩家數量就到達了100萬人,是他們料想中的十倍。"


優秀的Director並不算多,而在那個時間點能夠被DW拉攏、得到TM的信任並迅速執行整改,確實沒有太多選擇。選擇他人,結果就未知了。

如果鹽川不去做FGO,仍然在SE做遊戲,像過去那樣沒事兒出些書,每年出去做些講座,活的也不錯,但知名度和機遇就遠差於現在了。



14. DW、Aniplex、Sony這些公司之間什麼關係,為什麼索尼會把FGO放在財報裡,莊司後來做什麼了?

DW主要負責研發,負責人是莊司。

FGO後期莊司已經基本不再負責了,但DW畢竟是他的。根據鹽川的說法,"莊司作為製作人還精神蓬勃" 。

Aniplex主要負責籌備、發行,負責人是岩上敦宏。

Aniplex是索尼音樂旗下的子公司,所以Aniplex對於FGO收入分成會被記到Sony下面。

至於遊戲分成。。
Aniplex拿大頭。。
索尼坐著就莫名其妙把錢賺了。

總之,TM是版權方,負責內容、DW是研發和運營、A爹負責給錢和收錢,當然推廣和周邊也是很重要的。。



15. DW、TM現在有多少人,怎麼跟小作坊似的?

現在DW有員工282名(官網信息)不算太少了;而TM正式員工15名(武內崇17年採訪),確實非常少。

作為對比,WhatsApp 2014年被Facebook 190億美元收購時,員工人數才55。但要說單兵作戰水平,那DW就差得太遠太遠了。


看較舊的 228 則留言

月之光夜: B59 2018-03-15 15:02

[james3024:亞森·狂淵(足控)]不 從前期的混亂狀態接手後把遊戲調整成現在的規模 確實能稱為優秀了

殺人考察: B3 2018-03-15 13:18

至於女多男少,只憑武內那句話就說是武內的鍋也很有問題,很久以前已講過,牛若丸性轉的時期,本來就是男>>女,性轉本來就是必要之惡

殺人考察: B7 2018-03-15 13:31 編輯

技能部分,我只能說製作人,或是像FGO的創意總監鹽川被罵是正常,但未必正確,以隔壁PAD來說,山本整天被X,從關卡設計到圖像無一不X,但其實PAD關卡設計是青木的工作

傳說中的路人乙: B236 2018-03-18 20:07

幹你鹽川=都是時臣的錯,不是嗎XD

一團空氣: B237 2018-05-31 22:01

分工又修改了(鹽川成了創意制作人),不知道現在的分工如何

燈罩 (anthony01) 2018-03-15 13:43:22
#2
這樣一看其實經營手遊劇情比作一本劇本辛苦十萬倍....

有些人總是不了解劇情這回事真的很需要靈感....靈感就需要時間。

其實不止劇情,是所有創作性行業都有同樣問題。

打個比較常見的比喻,就是youtuber每天都在煩惱下一條新影片題材。



當然絕非要拿富奸這種非人類來比較,但我覺得幾個月就想好了故事已經很了不起。

(別忘了劇本要提早交上去,因為要事先弄一堆美術、討論劇本的東西)

而且我覺得遊戲劇本是特別難想的....

首先你要設計角色盡量可以有理由讓玩家抽,然後角色要合乎主流口味讓大家想抽,

出場率要平衡點讓每隻都想抽,不可以弄太多路人因為立繪畫路人要花錢。

還要想用這種文字冒險的方式把故事發揮得最好(話說文字冒險真是非常糟的故事表達方式....

一想到這些已經我看腦袋跟被狂信子空想電腦差不多了.

但....大家餵口都養大了,沒法嘛....

我自己也很想看第二章啦,但物極必反,等會看到長篇漫畫級劇情只會盲自己狗眼。

看較舊的 11 則留言

不純: B12 2018-03-15 17:33 編輯

還有個問題是,自己寫自己創的角色,和自己寫別人的角色=二創,後者其實還挺容易受制肘的……這種情況下動用的角色,未必是自己能夠駕馭的方向(以寫作角度來說)

燈罩: B13 2018-03-15 18:56 編輯

[fatesheep:不純]最明顯的例子是舊狗 所有對話幾乎都只能環繞f/p 但同時毫無進展...

一團空氣: B14 2018-03-15 19:12

[fatesheep:不純]寫別人的角色=二創……仔細想想,fz的呆毛王應該也是這種情況

不純: B15 2018-03-17 15:08

還有褔爾摩斯也是差滿大的

不純: B16 2018-03-17 15:10

還有反過來的蘭斯洛特和迪爾姆德(飆淚)舊汪也是表現機會超少

CHUCK10407 (CHUCK10407) 2018-03-15 14:08:40
#3
作家也不是神  天天都想的到新梗  隨便做做還會砸招牌  寧願不出  也不要爛掉

看較舊的 7 則留言

LaKune: B1 2018-03-15 14:21 編輯

磨菇要是不出,FGO一樣會爛掉啦

星辰鐘塔的卑鄙外鄉人: B9 2018-03-16 11:36

[foxw:殺人考察]是,然後這是手遊,劇情沒更或讓人覺得無聊,玩家流失是正常的

娃娃國持劍儀兵: B10 2018-03-16 11:46

FGO的任務已經達成一半了其實,不用太擔心這種問題

娃娃國持劍儀兵: B11 2018-03-16 11:54

FGO兩年間帶出的全新英靈跟新設定,足夠消化好幾年了,奈須現在被時間追著跑的問題應該遠超過沒題材的問題

龍: B12 2021-12-17 02:30

03年公司名稱應該是前後調轉了

Acher (F541680) 2018-03-15 14:22:48
#4
幹對岸的Fgo系畢業?

這分析歸屬也太6

我恰好49天前左右被朋友拉進日服來玩

是覺得整體遊戲體驗還蠻不錯的

就當養成遊戲,喜歡哪個妹子就玩誰
檸檬汁半糖多冰: B1 2018-03-16 08:59

那也要你抽的到...

波比的大ㄋㄟㄋㄟ (michael1222) 2018-03-15 14:28:49
#5
光是無聊的戰鬥系統鹽川就該背一堆鍋了
看看王國之心跟DFF的戰鬥系統再看看FGO的戰鬥系統
我真的會懷疑鹽川在創業總監只是掛名的
不要跟我說手機跟掌機家機無法比
都什麼時代了
手游遊戲性再差也不會那麼爛
看看陰陽師看看PM GO再看看SE自己出的手游
論遊戲性 FGO真的是上上個世代的東西

看較舊的 15 則留言

早餐狗: B20 2018-03-15 22:08

我覺得戰鬥系統很好呀 手遊玩來玩去我覺得FGO的戰鬥系統最適合我 玩手游我非常討厭太複雜的操作

粕谷名: B17 2018-03-15 18:59

戰鬥系統是TM提議的喔

想要永久休息: B18 2018-03-15 19:06

如果把fgo改成像傳說一樣.....我就刪遊戲

鬼隱游世之烏鴉: B19 2018-03-15 20:07

論首樓文沒看完就在下面胡言亂語的最佳例子,就是因為有這種人所以才會有一堆什麼問題都是鹽川責任的謬誤.....。

Askrn: B21 2018-03-16 08:31

問題是王國之心那種等級的戰鬥系統來說 也是主機平台中的佼佼者了 拿來跟任何一款手遊比都是屌虐吧w

苦楝樹 (a24333163) 2018-03-15 15:32:42
#6
尼祿祭只有戰鬥,所以鹽川向蘑菇要了10K的劇情要求一天寫完,蘑菇一天寫了40K給鹽川,反而讓鹽川為難了。

這裡分享一個小故事
UBW動畫化的時候
動畫組跟蘑菇說能不能給一些東西
讓他們塞在動畫裡面五分鐘左右墊墊時間
結果蘑菇給了他們一疊的劇本讓他們臉上冒出問號

看較舊的 12 則留言

不純: B3 2018-03-15 16:46

要麼不寫,要麼就要寫到自己滿意,這就是作家(?)

LaKune: B5 2018-03-15 16:54

磨菇的五分鐘是開了ZAWARUDO嗎

佐奈: B15 2018-03-16 13:43

動畫組 : ??? ???

維多利加: B16 2018-03-17 06:53

動畫組問號.jpg

阿鑫: B17 2018-03-17 08:30

蘑菇寫作能力也高到太恐怖

Siulang01 (Siulang01) 2018-03-15 15:37:50
#7
雖然說, "罵你是因為愛你"是老生常談,

但對大部份FGO玩家來說, 真的是因為喜歡FGO才會去罵鹽川. 君不見有多少人一邊干 你鹽川一邊繼續氪金的. 沒有愛, 誰會為了那不足1%一單一單的氪下去?






我喜歡FGO, 所以

幹 你鹽川

看較舊的 3 則留言

CALPIS: B4 2018-03-15 23:48

課下去抽,抽不到,幹你鹽川,心情舒暢多了,繼續課

HanA(櫻國人): B5 2018-03-16 02:43

突然想到某小高,幹你小高=最喜歡小高了<3......???

林檎: B6 2018-03-16 12:12

我居然看到真理了? 這要付出代價的啊..... 又一個五星角離我而去了QQ

純愛胡迪.悽涼正直人: B7 2018-03-17 01:38

幹你鹽川(愛)

布里德: B8 2018-11-21 10:35

⋯⋯你的「幹」聽起來像是動詞!

沈默裡聽風 (hank36) 2018-03-15 17:23:28
#8
所以這樣看來鹽川也是因為抱到Fate這塊招牌才紅的吧?
畢竟型月都是些忠實的死士,再加上蘑菇高質量的劇情,還有武內的人設
本身就已經有很不錯的基礎去發揮
如果當初他抱的是其他手遊
我不相信他能有今天的成功

鹽川自信滿滿的原因,FGO開發公司Delight

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小猊: B3 2018-03-15 18:10

簡單一句讓垃圾遊戲性變得合理 了不起

黑夜召喚者: B4 2018-03-15 23:07

相輔相成吧。刀鍵神域雖然大家邊看邊罵,還是一堆人在看,動畫&遊戲拼命銷;但是,刀劍神域手機遊戲一直都沒救起來。

习习夕匕: B5 2018-03-16 06:48

那還真不知道庄司怎麼可以爛到差點抱不住這塊招牌

波比的大ㄋㄟㄋㄟ: B6 2018-06-01 14:31

FGO前期超級慘好嗎 沒事就維修 關卡難度整個大崩壞 優化爆幹爛 放在別的手游早就已經倒了 能撐到現在真的是要感謝當初的課長死士讓我們有遊戲玩

秋翼楓: B7 2018-06-01 17:16

[michael1222:波比的大ㄋㄟㄋㄟ]我記得當初有爆發一大波刷退潮 是那個關係才怕了認真搞巴

BigFeast (aj67t8) 2018-03-15 17:43:30
CC
#9
“鹽川向蘑菇要了10K的劇情要求一天寫完,蘑菇一天寫了40K給鹽川”

炎川的要求很扯,但蘑菇更扯!
一天四萬字猛爆了
公元前: B1 2018-03-15 20:43

不是一日四萬字,1k等於1024字節,一個全角字要用2字節,即是1k有512個字……請自己乘乘看

BigFeast: B2 2018-03-15 22:20

喔~是KB阿,還以為是只千

愛護柴犬: B3 2018-03-17 17:54

野貓: B4 2018-03-19 22:13

兩萬字也是很扯 一天能產一兩千就偷笑了

阿鳩 (andyanttntt) 2018-03-15 17:48:41
#10
所以以後不能單純淦你鹽川,偶爾還要幹你TM或淦你DW的意思?
熾月銀雪: B1 2018-03-15 17:52

直接幹你營運比較快

一團空氣 (etuankonechi) 2018-03-15 19:23:46
#11
看完之後,總覺得之前老是罵鹽川,可能有不少是罵錯人了……

另外,在nga的熱評(高讚評論)看到了以下總結,用來參考怎麼分工的……或者說,出了問題該罵誰(雖然我不確定正確性如何)
立繪/卡面/劇情:型月
技能/寶具:鹽川洋介(也有較小可能是蘑菇)
人員問題:莊司顯仁
技術問題:今井秋生,荻野洋

(突然想按照這個總結分析一下「白情不出新男角」誰的問題比較大了……)
Ken Hung: B2 2018-03-15 20:27

遊戲平衡是鹽川負責了吧?那麼綠卡隊長期的低迷和break系統可以幹鹽川了嗎?

夜神月: B3 2018-03-15 21:07

綠卡應該算庄司吧,綠卡從庄司時期就是那樣

有人野就會有人斷: B4 2018-03-15 21:17

庄司遺毒

娃娃國持劍儀兵: B5 2018-03-15 21:41

現在只能盡量減少綠卡的副作用

习习夕匕: B6 2018-03-16 06:34

綠卡鹽川最大的問題就是沒有想好要怎麼平衡,提供一個完整的企劃

MIKEY (mikey) 2018-03-15 20:58:14
#12
哇這內容也太有畫面了,要捲N次螢幕才能到底的文章,我竟然一個字一個字地看完了。文章的陳述包含了起承轉合(合?),看到「2014年,就在這一年,莊司、岩上、武內的命運終於被連到了一起。」這句子竟然讓內心起了漣漪,命運的齒輪開始轉動了!

這篇分享感覺可以改編成一個三分鐘動畫來講故事,或是以特異點形式出個短篇活動叫做FGO/ZERO?!世界觀有了,登場人物數量也有五加二位,人物關係圖箭頭數量也不少。人設的背景與絆敘述應該很充足了,但是角色形象要找哪位畫師、配音、分配幾星會比較符合玩家們心目中的印象可能要做些功課?

謝謝你的文章搬運編排,也謝謝原作者的編年史整理分享與文字潤飾,挺有意思的 :D

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一團空氣: B5 2018-03-16 00:54

要出fgo/zero的話,估計會是活動從者送4星鹽川,卡池抽5星奈須木野子小姐……

be: B6 2018-03-16 09:18

出五星鹽川庄司我肯定課爆!! 再壓成金方

純愛胡迪.悽涼正直人: B7 2018-03-17 01:42

給我記住! 這信用卡在這卡池中打開了風穴, 這個風穴將成為後來者的道路, 已爆死之人的願望和從後面剛入坑之人的希望, 兩份情感織入雙重螺旋之中, 課出明日的道路!

純愛胡迪.悽涼正直人: B8 2018-03-17 13:54

[sx7665555:(£新夜£)]對了之前看到就想問很久了, 那個誕生秘話是完全真人真事還是有加油添醋過的? 因為完全估狗不到安彥良和一日兩千張過勞病倒的事件....

(£新夜£): B9 2018-03-17 14:13

[kenshin12311:悽涼正直人]我也不熟。但既然是漫畫就應該會有誇大的成分在。

倫倫嘿 (qw78as455) 2018-03-16 00:31:52
#13
謝謝分享
但字太多看完還是覺得都是鹽川的錯阿
鹽川是開發者
開發者影響很大 幾乎可以為所欲為
有鍋開發者不背難不成是底下不知名技術主任背?(很像某遊戲當機就拿泡麵打翻來說 但那家伺服就爛阿技術人員覺得關我屁事哦)

還是我理解能力差阿反正藍傻和自己倉管角沒buff素材沒得刷還是要幹你...
不然幹誰ww

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倫倫嘿: B8 2018-03-16 14:00

現實就這樣阿(攤手。另外沒討論政治啦你要改成公司執行長也行

殺人考察: B9 2018-03-16 14:00

你要把一切都怪到大頭身上,那是你的自由,這篇只是告訴大家,有些事真的不是大頭的問題,而是其他人該負責的

倫倫嘿: B10 2018-03-16 14:02

當然阿 就像你負責一個專案搞雜了 在外界眼中就是你老闆或者你公司背鍋 這邏輯很難理解嗎@@?

賈人: B11 2018-03-16 14:56

畢竟公司職務的疏忽就是領頭指導力不佳才會發生的事情,所以出事幹領頭的是極其正常的事情

賈人: B12 2018-03-16 14:58

玩家其實不管你的員工哪裡有問題,因為玩家沒義務去認識他們,但出問題罵負責的代表基本上就是正解,畢竟他沒做到他該交代給玩家的內容或是他的做法讓人過於不滿意

項天仇 (Hong914) 2018-03-16 02:25:19
#14
TM 所作的決定,鹽川都有權參與討論、提出意見和指出錯誤吧?
換句話說所有 TM 弄出來的鑊都是幹你鹽川就對了

簡單說
人員/資金/技術問題:幹你庄司
其他問題:幹你鹽川

另外決定要 renew 謎X和決定在白情當天公布都是鹽川吧?
老實說把白情和 saber war 對調,讓 saber wsr 在3月頭開始白情在3月14開始
怨氣還不會那麼大
幹你鹽川!
水柔: B1 2018-03-16 02:54

活動不會連在一起...

項天仇: B2 2018-03-16 09:24

[q215378576:水柔]以前常常活動無縫接軌的

殺人考察: B3 2018-03-16 11:15

無縫接軌是時間沒喬好,正常活動後就是一周養生,然後白情人節卡池從白情前一個週三開始也是慣例了

殺人考察: B4 2018-03-16 11:21 編輯

現在的問題是白情人節內容不好,而不是排程問題,前2年也是3/8.3/9白情開始,3/15.3/16排活動,排程上是符合慣例的

母湯肥宅 (FangKai1992) 2018-03-16 10:09:25
#15
字很長
看完了還是抒發一下對劇情的看法
雖然FGO以劇情為號召
但目前的執筆陣中
真的發揮穩定又不差的
好像也就蘑菇
另外四位:
東出:
主線尚稱安定
但他負責設定的從者
常被酸「廚度不夠」、「A+對軍」、「開個寶具還加一堆限制與副作用」
外傳的荊軻外傳還被對岸炎上
櫻井:
第一部二與四被罵翻
據說下總國他寫的
但因為第一部的關係
對他接下來的表現還是怕怕的
水瀨:
人物臉譜化得很嚴重
本應是阿加爾塔重點的雪赫拉札德
卻只讓人留下「我好怕死」的標籤
原作的「智勇雙全的奇女子」幾乎蕩然無存
哥倫布與武則天是該章少數亮點
但哥倫布這個爆點
前面就一直跟你說「我不信任他or我覺得他會背叛」
.
星空:
龍頭蛇尾
對於1.54引入克蘇魯題材
本來還很期待
結果爛尾
虧鹽川在生放送還捧高高
.
.
.
總之
四月要開第二部
我希望主線可出慢一點
但每章都有六~七章水準
最爛也有1.51或1.53跟第一部第五章水準
會不會太奢求了……

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殺人考察: B12 2018-03-16 21:51

[mark40304:麥斯]櫻井的話,其實不太喜歡他在蒼銀的寫法,太破碎不說,那個三不五時就出現的"出自某本陳舊筆記"更是很鱉腳的寫法,礙眼程度不下於1.5-2那大量的學妹內心OS

殺人考察: B13 2018-03-16 21:52

整個蒼銀要到最後一本半才比較看得順眼......

殺人考察: B14 2018-03-16 21:53

愛傲天的部分就不提了,越想會越氣......

神田蒼翼: B15 2018-03-17 12:35

劍豪篇官方沒講出寫手基本上只是猜測,日本那邊猜測櫻井寫的較多但對岸猜測東出較多

神田蒼翼: B16 2018-03-17 12:38

另外在YouTube有人覺得新宿是櫻井寫的,應為寫作手法很像蒼銀,只能說個人認為是就是了

金子陵 (deo) 2018-03-16 12:49:30
#16
這篇提到想要出新角,
必須考量到出新角時的故事內容,
不得不說一個好的故事內容對角是有很大的加分效果,
也能讓御主對新角更有愛

好比主線的第六章讓大家對大英雄,哈桑,及圓桌騎士團更加喜愛,
比較悲劇的是崔斯坦,被反轉個性後變成冷酷殺人狂導致人氣不佳(崔斯坦:幹!)

又像是第七章的賢王,本來金閃閃是被人公認的中二王,
搖身一變成了眾多玩家推崇的賢王,
還有冥界的艾蕾,為了幫助玩家不惜違反冥界的規則,
加上聖誕活動救艾蕾的劇情,更是讓御主們不惜拿出錢包就為了把她請回家

最終章的人氣角當然是我們的醫生了,
為了御主的性命及人類的未來直接犧牲了,
讓眾多御主直接喊出"還我醫生!"這句話

所以玩家在要求新角的同時,也請替劇本編輯的人著想,
好的劇本也需要時間才能生出來,
一個沒有好的故事和背景的角色是無法和玩家產生共嗚
項天仇: B2 2018-03-17 06:59

然而很多已經和玩家產生了共鳴的衛星遲遲不落地,像阿基里斯、凱隆、千子村正……

Vinix: B3 2018-06-04 17:48

[Hong914:項天仇]現在看看,只剩下村正了...(期待

嘯月 (HAYUI) 2018-03-16 13:03:51
CC
#17
※ 引述《FangKai1992 (母湯肥宅)》之銘言
> 字很長
> 看完了還是抒發一下對劇情的看法
> 雖然FGO以劇情為號召
> 但目前的執筆陣中
> 真的發揮穩定又不差的
> 好像也就蘑菇
蘑菇的話要留一下它構成故事的方式,他真的是炒飯高手(笑)。

從最早的F/SN三部曲構成,近幾年的GOA、FGO到現在FELE...等等,
蘑菇擅長的編故事手法不是從1開始,而是由已經存在的故事上作延伸,
作疊加、或從截然不同的角度作新的描寫,於是造就了相乘的效果。

舉例來說,
FGO六章的圓桌主軸是玩家盼了有10年的故事,從F/SN開始一直等,
然後GOA和FGO開始補完。

FGO七章的金閃神代也同樣是玩家盼了有10年的故事&揭秘。

FGO CCC聯動也是CCC重要角色的補完&成長。

這種疊加法是很強力的,也讓蘑菇有著其他作家遠不及的優勢,
當其他人從1開始描寫新角色、新故事,從1慢慢疊到60以上的時候,
蘑菇是直接就從60以上開始繼續疊,自然可以疊到120分,
這也是持續使用同個世界觀,長期經營所發展成的利器。

另一個優勢則是他有爆字數特權和拖到最後一刻特權,
還有讓別人配合他而不是他配合別人的特權(笑)。

> 另外四位:
> 東出:
> 主線尚稱安定
> 但他負責設定的從者
> 常被酸「廚度不夠」、「A+對軍」、「開個寶具還加一堆限制與副作用」
我個人倒是喜歡這種風格多些,
系列作若要長久經營,強招給限制會比沒事隨便通膨來的安定。

雖然有時候也是希望他可以再大膽一些。

> 外傳的荊軻外傳還被對岸炎上
那已經遊戲外的政治問題了......
覺得除了無預警吃書之外的部分,很多根本吵的莫名其妙......

> 櫻井:
> 第一部二與四被罵翻
> 據說下總國他寫的
> 但因為第一部的關係
> 對他接下來的表現還是怕怕的
蘑菇在日記聲明過,序~4章都是開服之前就寫好的內容,
那時候作家群對於手遊劇本該怎麼寫都還在摸索中,就各自去進行,
然後過了半年時間確認玩家的期望到底在哪裡後,從5章開始正式修正。

斷章的新宿和下總,這兩章普遍被認為一個是東出一個是櫻井,
這兩章都有各自的缺點,但該有的張力倒也有表現出來,
整體有讓人印象深刻,算是合格的故事,
但到底誰負責哪一邊,又或者兩個人有交換意見互相幫忙,這點一直沒有定論。

但不論櫻井負責的是哪一邊,至少讓玩家知道了他修正方向後比先前好很多。

至於後續還是要長期觀察了...XD

應該說其他人也是一樣,
因為就算是先前穩定的人,如果接下來寫到了不擅長的部分
或是想嘗試新東西的話,還是一樣會有翻船可能...

> 水瀨:
> 人物臉譜化得很嚴重
> 本應是阿加爾塔重點的雪赫拉札德
> 卻只讓人留下「我好怕死」的標籤
> 原作的「智勇雙全的奇女子」幾乎蕩然無存
> 哥倫布與武則天是該章少數亮點
> 但哥倫布這個爆點
> 前面就一直跟你說「我不信任他or我覺得他會背叛」
人被殺 就會死,男和女 生孩子。

地底的故事算是有頭有尾,算是個完整的架構,
但是人物性格和詮釋手法,就有不少議論了。

雖然東出和櫻井也是爭議多,
但就這方面而言,比較早開始投入Fate的他們,
不論成功或失敗的部分,累積的經驗值看起來還是比較多些。

也是一樣,後續還是要長期觀察。

> .
> 星空:
> 龍頭蛇尾
> 對於1.54引入克蘇魯題材
> 本來還很期待
> 結果爛尾
> 虧鹽川在生放送還捧高高
呃...我承認沒碰克蘇魯的自己,大半時間都看的霧煞煞\^Q^/
所以就不多說了-w-

> 四月要開第二部
> 我希望主線可出慢一點
> 但每章都有六~七章水準
> 最爛也有1.51或1.53跟第一部第五章水準
> 會不會太奢求了……

同感,寧願慢一點把品質顧好,
特別是今年東出和櫻井都還各自有其他工作要顧,希望他們別被排程壓死而倉促交稿。

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純愛胡迪.悽涼正直人: B5 2018-03-17 01:48

1.5-3真的是靠氣氛營造大勝(音樂和美術演出), 最後那場單挑我還是放原速在玩的

夜神月: B6 2018-03-17 12:42 編輯

下總國和CCC在1.5部中應該可以說是有親兒子待遇的吧

18321606: B7 2018-03-17 13:03

說實話我也不喜歡那個始皇帝

娃娃國持劍儀兵: B8 2018-03-17 13:24

個人偏好啦,我就覺得還不錯

娃娃國持劍儀兵: B9 2018-03-17 13:25

可能比較難做成英靈就是了

亞馬遜大切斷 (a130151a) 2018-03-16 13:56:02
#18
整理一下大部分玩家想知道的重點

1.ssr1%糞抽率可以淦誰?
可以淦莊司、淦武內、淦岩上,不能淦鹽川
2.伺服器大爆炸瘋狂跑狗可以淦誰?
可以淦Delightworks的工程師,不能淦鹽川
3.1200萬下載分很多天強化又打問號吊人胃口可以淦誰?
淦鹽川
4.白情不出新男角又無聊,舊劍靈衣又沒有新圖面可以淦誰?
TypeMoon跟鹽川都可以淦
5.一直復刻又長草要淦誰?
鹽川跟蘑菇都可以淦
6.鹽川是不是把fgo做大了就囂張起來跑去當教授?
他從以前開始就很喜歡當老師了

Fgo是個只要有新活動就會有新劇情的遊戲,而新劇本的創作真的很辛苦,所以瘋狂長草又搞復刻是沒辦法的事......

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just: B4 2018-03-16 14:08

[qw78as455:酷利姆]這些都要高層同意吧?

倫倫嘿: B5 2018-03-16 14:15

[karta860814:just]也是

蕩漾の漣漪: B6 2018-03-16 14:17

幹 都可以幹

項天仇: B7 2018-03-17 07:02

[qw78as455:酷利姆]畢竟老闆是庄司,投資者是岩上,鹽川只是員工……

倫倫嘿: B8 2018-03-17 10:40

[Hong914:項天仇]但這種鹽川不提案就沒人提案了阿還是要幹你...(笑

Bonki (tk76775233) 2018-03-17 00:21:53
CC
#19
身為一個玩家

我覺得了解公司跟公司人員的背景並不是什麼很重要的事情

因為玩家是消費者 玩家所要擔心的是

1.FGO這個遊戲的好壞
2.FGO這個遊戲的未來
3.FGO營運給玩家的感受


這才是最重要的

但這遊戲這三點從現在看起來已經根本性的完全崩壞
此話怎講?

這遊戲從開服一直都被戲稱"是很簡單又老梗的回合製遊戲" 要不是有型月這個IP加持 市場上已經有多少個同類型遊戲不斷的消失在這片大海中 重複著生生死死短週期性的輪迴
而這遊戲打從開服一直以來的許多問題到現在依舊沒有解決 例如遊戲資源的浪費與過度消耗效能
遊戲內角色強弱與平衡性的問題 遊戲中三色卡的運用和平衡 還有各種細部功能的調整
要是讓玩家共同討論列出待改進但是仍未改進的數量 大概可以用罄竹難書來形容了
這說明了什麼?
這遊戲看得出來是人力與資源非常不足
1.改版牛步
2.各種系統的優化與改善都非常緩慢
3.遊戲新的花樣跟大幅度的改善實在極為罕見(相信從開服打活動打到現在的玩家許多早已對這兩三種模式的活動套路感到厭煩 直到最近才又新增了一個爬塔)
4.復刻活動過於頻繁 (去年有半數時程都在復刻 今年才年初又已經.....ry)

很難想像這是一間如此高營收的公司 所屬的遊戲該應有的樣子

而這年頭大陸產的手遊高品質的代表越來越多 而這之中每個月都在進行大規模大容量改版的遊戲也是不少 更有遊戲每個月的改版量直逼FGO一季到半年的份量
而人家的營收只不過世FGO的三分之一不到
這已經非常的讓人感覺FGO的營運在遊戲開發上的貧乏 無力 缺乏變化 沒有上進心與大變革的動力


再來談彈遊戲內的轉蛋
這也是手遊的命脈  FGO的卡池雖說不到業界最噁心  但已經是"差評"與"劣等"那一個區域的類型了
常常讓許多人投下大筆錢換來海量的綠方完全沒有投資報酬率 形成一種極為純粹的變相賭博
而越來越多遊戲開出了天井 保底機制與交換系統 還有回收功能等等這也不是什麼罕見的案例
更有遊戲有著十抽保底 單抽十次依然適用等等的機制 就是讓玩家花出去的錢有回饋 有感回收
而FGO也鮮少有所謂的自選
這部分FGO實在做的過於原始與缺乏讓玩家滿意的感受
而給玩家的優惠也是讓人每況越下 從砍掉維修的固定時間並停止配石 還有各種炒作話題的負面形銷
真的很符合鹽川"創意總監"的手法 哪怕是好是壞 成功引發大話題就是一種優勢 FGO已經掀起非常多次的超高人氣關注度
但這在鹽川長期的負面觀感與失敗手法之下 這已經漸漸轉為一種劣勢與臭名 而大幅降低正面效益


不斷開出的限定卡池 不斷推出人氣角色
但是強度與設計上的平衡卻是越來越縮水 形成了一種所謂的"強度通縮"
很多人擔心FGO會不會像某些手遊(例如白貓)這樣 角色強度無上限膨脹而破壞平衡
其實這點完全是不存在FGO的
FGO現在遊戲最強的攻擊面角色 仍然是閃閃 拉二 黑貞 黑狗 奶光這些前期的角色
而2017年之後的角色根本都沒有任何人在攻擊與實用層面上能跟這些角色齊頭式的一談
或許有些角色在某地方表現仍然強勢 仍然好用 但絕對沒有再出現如上述那些指標性的角色一樣的性能出來
反倒是運用層面越來越狹隘 強度跟技能越來越怪異與不實用的角色(尤其是五星)如雨後春筍般不斷的推出
你說腳色一直都沒有變強 很好 但是新角色反倒是刷新底線與被評為貧弱性能越來越多
這是好現象嗎?  
而強化任務跟幕間所給的強化增幅與性能提升也越來越小氣 越來越保守跟收束 讓人質疑"你確定
這是強化嗎" "就算強化再寶解怎麼依然還是沒救?"
的案例也越來越多 這絕對不是平衡的一種方式 FGO設計平衡的部門也真的很令人感到擔心



以上總總

FGO這遊戲實在沒什麼賣劇情與賣角色之外的優點
而劇情真的讓人津津樂道 跟一致都給出好評的 也就只有少少那幾章(例如第六.第七與終章還有CCC等等少數)
這樣總平均起來 FGO的劇情好像在數量上保有的質量也沒有如號稱得那麼美好與響亮
再加上營運吃相難看的卡池與機率 與堅持不肯更動和釋出福利的部分
實在讓人覺得這遊戲再這樣下去  有什麼未來可言

而到處都能看到越來越多人對於這遊戲厭煩 不滿跟抱怨(玩越久的感觸會越深切)
這把火已經在燒了 而鹽川是否看到了呢?
還是依然在做他的"FGO今年一定能世界第一"的大夢  這真的很有待之後FGO端出的菜 能否讓玩家感受到這營運的誠意呢(笑)





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一團空氣: B16 2018-03-17 15:41

但也就是「接近」的程度,準確來說應該是「雖然糟糕到極點還是有危險,但是廚力導致這遊戲的容錯率仍然高過不少手遊」,這可能是敢隨便用炎上來炒話題的原因

小黑XD: B17 2018-03-17 19:51

其實我覺得手遊大型改版大到整個系統的改變對營運來說就是cpr一樣的手段耶……

小黑XD: B18 2018-03-17 19:52

改的好就好,改不好就跟mh除了神魔以外那兩款一樣

小黑XD: B19 2018-03-17 20:01

fgo目前唯一真的會需要改到系統的生死一線的危機只有開服那時

御用閒人: B20 2018-05-17 11:24

認同,要罵誰才對甘我啥事?大部分的人反應的缺點能不能改善才是重點,誰來解決我根本不在乎,誰搞爛的我也不在乎

舞樂 (feky384896) 2018-03-17 07:46:28
#20
這篇雖然是要我們幹對人
但也因為他們持續造成話題讓這遊戲一直火紅
說起來這遊戲的行銷也實在做的不錯
而且也不少天生優勢
要知道在火紅的IP都有被玩爛的一天
但目前似乎看不到盡頭
一來這系列還在繼續成長基本上在世界觀互相可用下
其他FATE或型月的作品就能來串場不用跟其他作品合作
豐富度可以說是無限量增加
重點就是
這公司很會利用偶像經濟
宅圈比較有親切感的就是聲優了
找來正妹聲優一起玩 就好像台灣線上遊戲正夯的時候會找妹子來代言一樣
給人一種快來這世界找我的感覺
男聲優就負責推廣課金風氣 找來大課長
然後塑造一種課金很平常課金很潮最好多課一點
可以讓玩家在狂課的狀態下減少罪惡感
才10單還好拉反正某聲優一定課的比我多我才小咖
而且那些聲優還能在拉抬粉絲入坑
畢竟不少迷弟迷妹很容易跟隨偶像的腳步走
因此這遊戲能夠靠這IP立於不敗
還懂得靠偶像經濟昇華營收
一個遊戲成功的要點不止我提到的這些
但幹歸幹但說實在他們做生意的方式也有有趣的地方
畢竟懂得發揮品牌價值創造營收這點
他們的確做的不錯

早餐狗: B1 2018-03-17 12:25 編輯

偶像經濟這邊不太能認同QQ。聲優玩FGO應該是喜歡這個遊戲才去玩的,不是公司找他們去玩的吧,但我不能否認聲優玩FGO會增加大家入坑的意願。話說我是先玩FGO才開始關注聲優的。

早餐狗: B2 2018-03-17 12:27

再者,大課長狂課金跟推廣課金風氣不能畫上等號吧...

夜神月: B3 2018-03-17 12:29

有些聲優會玩還是因為同業推坑的吧,像是中村悠一和赤羽根健治就是被信長推坑的

早餐狗: B4 2018-03-17 12:34

偶像經濟應該是建立在,某聲優配了某角色,所以我一定要把那隻角色抽爆,就像眾多手遊一樣。聲優一起玩遊戲的影響力應該沒這麼大。

苦楝樹: B5 2018-03-17 19:54

月球人存在各行各業,成田良吾和廣山也是寫爽的寫久之後被招安的

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