本層評價職業:天狗、雷公、風神、貓又
天狗
天狗是近接職業,妖怪種族,東之國出身,飛行屬性,
下限21 Cost(黑角),擋0,230射程,
隱密,被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-50%。
天狗天生永久隱密,意味著除了爆風跟Dot外幾乎不會受傷,
配置點非常自由,可以直接放到最期線削弱敵人。
天狗普遍技能都有多體攻擊,
先天強大的職業特性,加上技能實用,
往往能夠在混雜的戰場上先行削弱敵人,
不過單論火力的話比較不足,適合偷打會在地圖上發呆一會才前往據點的敵人。
二覺路線分別是:
空神
Cost -3(直接反映在面版上),
射程1.2倍,射程內的敵人防禦力-20%
天魔天狗
技能時間+25%(直接反映在技能描述上),技能再動-45%
「空神」路線有小破防效果,加減提高我方的輸出,
射程擴大有助自身輸出外,持有輔助技能的更可以擴大支援範圍;
「天魔天狗」路線全面技能特化,
持有輔助技能的更可以提高技能覆蓋率。
[高度推薦][抽角]黒翼の大天狗クラマ
戰力建議:一覺
特性是HP、防禦力-15%(覺醒後拔掉副作用),技能時射程內的角色隱密。
萬用的隱密附予,可謂是這角色的本體所在,
覺醒前的血防副作用對於天狗這職業來說基本可以無視,
效果跟黑德魯伊「森の隠者フィオレ」異曲同工,
開技後可以一口氣保護射程內我方所有角色,等同無視敵人的所有攻擊,
更可以配合上述的黑德魯伊或是狸貓等角色交替隱密附予,攻略魔神等關卡的人權角之一,
除此之外,隱密中的角色不會被反擊,攻略轟雷魔神等關卡可以釋放更多選擇。
技能是15秒攻擊力4倍,射程1.2倍,
對5個敵人做成一次魔法攻擊,被擊中的敵人麻痺,
然後自身不攻擊。
(初動1秒,再動60秒)
仿照敵人天狗丟錫杖攻擊,能對敵人做成一發魔法傷害然後麻痺,
麻痺會做成12秒停止+防禦減半,相當於時停的控場類型技能,
但是發動後在技能時間結束之前自己不會攻擊,雖然隊友補輸出,
不過技能本身重點就是結合特性15秒射程內的角色隱密,但技能回轉比較卡。
技覺後20秒不發動職業特性鈍足效果,
攻擊力2.3倍,對3個敵人同時攻擊。
(初動5秒,再動50秒)
對比起技能的攻擊性,技能重點是比技覺前優的技能回轉,能更頻密地隱密附予,
結合二覺「天魔天狗」路線,在沒外力的情況下技能持續25秒、再動27.5秒。
二覺方面主要推薦「天魔天狗」路線,
技能時間變長加上自帶再動減少能給予角色更長的隱密時間,
很適合配合狸貓等角色交替進行隱密附予。
[刻水晶(收集)]天狗ホムラ(6年目 - 鬼神大嶽丸と黒紅の翼)
戰力建議:前期可用
金天狗「天狗グレン」的女兒。
覺醒後特性是10%確率追擊,編成時天狗職業角色Cost -2。
聊勝於無。
技能是20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力2.5倍,魔法攻擊。
(初動25秒,再動50秒)
爆發力不錯的單體魔法攻擊。
技覺後20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力2倍,對3個敵人同時魔法攻擊。
(初動30秒,再動60秒)
倍率變低改為打3個敵人,在前線偷打時還有一定的清雜能力。
二覺路線是「天魔天狗」路線,面版提高、技能特化。
二覺圖有點不能直視
[刻水晶(試煉)]茜色の女番長ホムラ(8年目 - 王国学園天狗組)
戰力建議:前期可用
學園版的「天狗ホムラ」。
覺醒後特性是編成時學園屬性角色魔法耐性+10。
姑且不深究為啥魔耐buff要給在天狗身上,繼承原版給歪的150%好感
單論插件的話活動角之中有花嫁波特「花嫁姿の召喚士ファルネ」明顯更為汎用的存在。
技能是25秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.5倍,魔法攻擊,
根據做成傷害量的20%回復射程內所有角色。
(初動22.5秒,再動45秒)
繼承原版的魔法化爆發技能,但倍率差了一大截,
做成傷害時能給附近的角色回復,但作為變相群補,
但是留意攻擊魔耐高的敵人時回復量會變少。
技覺後是段階強化技能:
第一次:20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.2倍,魔法攻擊;
第二次:20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.4倍,對3個敵人同時魔法攻擊;
第三次後:20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.6倍,對5個敵人同時魔法攻擊。
(初動27.5秒,再動55秒)
繼承原版技覺的多體魔法攻擊,
但是因為各種配套跟原版有差,對單一火力不及原版,
不過目標夠多的話比原版有更高的輸出效益。
二覺是「空神」路線,射程上升。
[刻水晶(試煉)]仮面の天狗教師グレン(8年目 - 王国学園天狗組)
戰力建議:一覺+技覺
「天狗グレン」的升格版。
覺醒後特性是配置中學園屬性角色攻擊力+10%,
上述角色死亡時視為撤退。
雖然天狗給死撤有點歪,但是跟原版一樣自帶不錯的攻擊力buff,
如果剛好有其他學園屬性角色就算賺到的。
技能是30秒不攻擊,
射程內學園屬性角色攻擊力1.5倍[拉比絲系統]、防禦力1.2倍[聖女系統]。
(初動30秒,再動60秒)
單論buff機攻擊倍率很高,但是自己變得不攻擊相當殘念,很不適合單獨使用,
學園屬性角色本身稀有也不太好配合。
技覺後40秒不發動職業特性鈍足效果,魔法範圍攻擊,
射程內學園屬性角色攻擊力1.3倍[拉比絲系統]。
(初動32.5秒,再動65秒)
繼承原版丟火球的性能,終於不像技覺前不攻擊,
自己相當於攻擊力1.3倍範圍攻擊,
雖然火力不及二覺走不同路線的自己原版,
不過學園版二覺後加上150%信賴射程達292,作為buff機也有較大支援範圍,
美中不足是技能再動偏長,而且學園屬性角色抽角居多。
二覺是「空神」路線,射程上升。
[抽角]天狗コノハ
戰力建議:前期可用
「雖然我會讀心,但王子你也別老是不說話啊...」
王子:「......」
覺醒後特性是20%確率攻擊力1.5倍、技能時100%。
使用技能時無條件額外攻擊力1.5倍,優秀的輸出被動。
技能是15秒攻擊力1.9倍,
鈍足效果上升,被擊中的敵人1.4秒(42f)內移動速度-80%。
(初動20秒,再動40秒)
基本的輸出技能,同時特化緩速的效果,不過打單體會被拉目標。
技覺後15秒攻擊力1.5倍,射程1.2倍,對3個敵人同時攻擊,
鈍足效果上升,被擊中的敵人1.4秒(42f)內移動速度-80%。
(初動20秒,再動40秒)
倍率作為代價變成打3,能同時鈍足3個敵人,特化控場性能。
二覺是「空神」路線,射程擴大。
軼事:
被妖怪狙「討妖の狙撃手アオバ」稱呼為「師匠」,
在妖怪狙的試煉活動「討妖の狙撃手」時實裝。
本遊戲第一隻實裝的天狗,
鈍足效果很有感,但初實裝時她擊出的龍卷風飛速很慢、常見的狼也追不上,
後來就被上修了,現在這些天狗作為敵人時出現時擊出的龍卷風的速度,
就是當初作為角色實裝時的飛速。
在過去因為150%好感攻擊硬直減少跟自身的鈍足性能相衝,不建議好感突破,
現在已經被改為增加攻擊力,純綷強化。
[GR限定]天狗グレン
戰力建議:前期可用
「天狗ホムラ」的父親
繼文森大叔「復讐者ヴィンセント」又一成為王子岳父的男人
覺醒後特性是編成時天狗職業角色攻擊力+10%,
自帶不錯的攻擊力buff。
技能是15秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.5倍,魔法範圍攻擊。
(初動26.4秒,再動40秒)
天狗中少數的AOE技能,相比起其他天狗更適合對群。
技覺後60秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.5倍,範圍魔法攻擊。
(初動49.5秒,再動75秒)
技覺後性能基本不變,雖然初動、再動都變長了很多,
但換來持續對一個定點丟火球,尤其在金以下編成還不錯用。
二覺是「天魔天狗」路線,面版提高、技能特化,
技覺時間進一步延長至75秒,再動長的問題也得到舒緩。
雷公
雷公是近接職業,妖怪種族,東之國出身,飛行屬性,
下限44 Cost(覺醒後49 Cost)(黑角),擋0,300射程魔法攻擊,
技能時落地擋人。
職業繼承了在東之國主線中作為敵人時的特點,
作為重Cost職業面版好,攻擊力高,還是300射程的魔法近遠,
點火後會落地,伴隨的是威力高的輸出技能,爆發力強。
二覺路線分別是:
タケミカヅチ
技能射程倍率+0.3(直接反映在技能倍率描述)
雷鬼
可以配置雷神幻影召喚物
「雷鬼」路線的召喚物性能:
雷神幻影召喚物初始持有數1個,
可以配置在近接格,最大同時配置1個,不佔用出擊人數,
8 Cost,擋0,
攻速66f,200射程,對射程內的敵人同時魔法攻擊。
「タケミカヅチ」路線緩和職業技能普遍會減射程的副作用,提高可用性;
「雷鬼」路線攻擊力增長大概是28%,相當於無條件攻擊力1.28倍,進一步提高輸出威力,
另外可以把老爸召喚出來,但是以老爸的戰力只能說女兒都能獨當一面了。
[高度推薦][抽角]雷神の娘レミィ
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
「雷神の娘ラミィ」的姊姊。
特性是編成時風神、雷公職業角色攻擊力+10%;
覺醒後追加上述角色射程+20。
在原有就很出色的基礎再進一步強化。
技能是20秒攻擊力1.2倍,擋數+1,射程0.6倍,4連射。
(初動1秒,再動60秒)
偷學了老爸的能力,
天生攻擊力很高,上buff收益很大,短時間內能作出大量輸出,
但是技能再動很長。
技覺後擋數+1,射程0.7倍,對2個敵人同時攻擊,
射程內的角色攻擊力1.3倍[拉比絲系統],效果時間無限。
(初動1秒,再動100秒)
高攻擊力2體魔法攻擊,自帶攻擊力1.3倍推高威力,
角色最大的賣點是永續附近角色攻擊力1.3倍,打手、補師也一同被強化,
能讓團隊保持在高火力,疊buff時也比較方便,集強悍與便利於一身。
二覺推薦「タケミカヅチ」路線配合技覺,
拔掉技覺副作用,永久300射程的攻擊buff機;
「雷鬼」路線攻擊力很高,手比較短但是單幹時火力較強。
雖然會走雷鬼路線的王子重點大概不在戰力考量上
[抽角(夏祭限定)]雷雲の浴衣レミィ
戰力建議:前期可用
浴衣版的雷姊「雷神の娘レミィ」。
特性是配置角色數量3個以上時(不包括召喚物)Cost -5、6個以上時Cost -10;
覺醒後配置角色數量3個以上時(不包括召喚物)Cost -6、6個以上時Cost -12,
可以配置神轎召喚物:
神轎召喚物初始持有數3個,可以配置在近接格,最大同時配置1個,
持有技能:吸引敵人遠距離攻擊,所有角色攻擊力1.1倍[系統不明],
自動發動 + 效果時間無限。
雷神本身作為重Cost職業,普遍也是比較後上陣的角色,
一般來說算是比較無條件的低費上陣,
神轎的buff效果對場上所有角色有效,可以放大後方,引火弱點不明顯,
神轎本身有破萬HP加上可以用3次,拿來避雷吸一點火力也可以,
但是作為一個15 Cost的召喚物,拿來吸火好像有點貴,
另外神轎攻擊buff量不高容易被蓋掉,而且還要佔出擊人數,感覺有點歪。
技能是10秒攻擊力2.7倍,射程1.6倍,
擋數+1,防禦力減半,對6個敵人同時攻擊。
(初動1秒,再動35秒)
點火後對480射程內6個敵人同時攻擊,初期可以當成回轉超快的神殺王子來用,
因為技能倍率夠高,技能升一下後已經有相當的威力,
點火時變為擋1並且降防,不過雷神本身防禦力沒多高,副作用算是不明顯,
跟雷神通用的特點差不多。
練度夠高後能在短時間內提供爆發力不俗的魔法殲滅力,
技能不論輸出、對象數、射程、技能回轉,全都完爆自己同樣穿浴衣的妹妹,
二覺可以選「タケミカヅチ」把技能射程擴大至570。
技覺後攻擊力1.4倍,射程1.2倍,
擋1,防禦力-30%,對4個敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動5秒,再動85秒)
技覺變為永續360射程打4,威力高的自幹型懶人技能,
二覺可以選「タケミカヅチ」把技能射程擴大至450。
二覺推薦「タケミカヅチ」,射程就是正義,
要輸出威力走「雷鬼」也可以。
軼事:
一覺圖左下角有一般兵A君,左上方的煙花是風神、雷神的圖案。
[推薦][抽角(萬聖節限定)]怪祭の雷雲レミィ
戰力建議:前期可用
萬聖節版的雷姊「雷神の娘レミィ」。
特性是Cost +5(直接反映在面版上),
射程內的其他角色獲得此角色5%(覺醒後10%)攻擊力數值加算;
覺醒後追加編成時飛行、萬聖節屬性角色攻擊力+10%。
職業天生已經超過50 Cost,再多5 Cost差別有限,
角色重點是同舞孃的攻擊力加算效果,
雖然加算量僅10%攻擊力,但是配合技能的配套能大幅提高團隊的威力,
加上雷神天生面版很高,通過上buff推高加算量有非常可觀的效益,
飛行、萬聖節屬性buff機有點刁鑽,剛好配合到當賺到就好。
技能是20秒擋數+1,對2個敵人2連射,特性加算量5倍。
(初動1秒,再動40秒)
落地 + 2體2連射攻擊,爆發力還不錯,
最大的賣點是大幅提高攻擊力加算,覺醒後高達50%的轉換,
不過考慮到技覺的方便性,這技能比較屬於浪漫向的推數值上限。
技覺後擋數+1,對2個敵人同時攻擊,
射程1.2倍,攻擊力1.6倍,攻速上升(150%好感後40f -> 28f),
特性加算量2倍,效果時間無限。
(初動5秒,再動90秒)
繼承原版的能力,點火後落地永久高攻擊力2體攻擊,
攻速很快不到1秒打一次,攻速上升量等同1.4倍以上攻擊力,平砍有相當的威力,
最大的賣點20%攻擊力加算,結合自帶1.6倍攻擊力,
僅王子在場就是永久1000攻擊力加算,
技能更擴大自身射程,二覺選「タケミカヅチ」路線的話長達450射程,
單論攻擊性方面完爆原版外,對比起原版雖然buff機不一樣,
但是萬聖節版的加算能力不會有同技能buff技相衝問題,
說是原版的上位互換也不為過,最大的缺點就入手難度較高。
二覺推薦「タケミカヅチ」路線,射程就是正義;
「雷鬼」路線則適合追求火力跟上限的王子。
軼事:
據繪師「たいちょ」所指,這角色是封筆前最後一個繪畫委托, 風神的繪師「黄ばんだごはん」甚至一度以為本次只有風姊單獨登場,
對不少人來說都是一個驚喜。
[抽角]雷神の娘ラミィ
戰力建議:前期可用
通稱「雷子」,「雷神の娘レミィ」的妹妹。
覺醒後特性是攻擊力+10%(直接反映在面版上)。
簡單、直接、強大、實用。
技能是擋數+1,射程0.4倍,對射程內所有敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動17.5秒,再動35秒)
開技後變為魔法版的鬼,天生面版好清雜能力還不差,但留意發動後就回不去,
如果不想失去作為長近遠的優勢,開荒時不用開技光是平砍打人已經滿不錯了。
技覺後20秒攻擊力1.2倍,擋數+1,射程0.5倍,攻速上升(45f -> 25f),
對射程內所有敵人同時攻擊。
(初動12.5秒,再動25秒)
技覺前的高端版,技能結束後會變回擋0近遠,
另外攻速上升量相等於1.8倍攻擊力,
技能實際威力是2.16倍DPS,技能回轉也很快。
二覺走「タケミカヅチ」路線,緩和射程限制,
連同150%好感射程+17,技覺變為253射程無差別魔法殲滅。
軼事:
因為活動角「風神の娘フーコ」名稱就是風子,
所以大家就通稱她為「雷子」了,事實上雷子比風子更早實裝。
[抽角(夏祭限定)]雷雲の浴衣ラミィ
戰力建議:前期可用
浴衣版的雷子。
特性是Cost -15(直接反映在面版上),
配置中攻擊力、防禦力-50%,第一次使用技能後永續攻擊力、防禦力2倍;
覺醒後Cost -20(直接反映在面版上),
配置中攻擊力、防禦力-50%,第一次使用技能後永續攻擊力2.4倍、防禦力2倍。
先說明一下,這邊的描述跟遊戲內的有很大的差異,但這是實際運作模式,
落地時實際為配置buff -50%,與王子的配置buff +20%合算為:1 - 0.5 + 0.2 = 0.7倍,
使用技能後取回原有數值實際是自身永久2倍攻防,效果同英傑法老系統,
覺醒後則是如遊戲描述額外永續攻擊力1.2倍,
因此合計是永續2.4倍攻擊力。
特性以自身面版作為代價大幅度減少自身的出擊Cost,
只要及時點火就能夠壓Cost上場,覺醒後更可以無條件永續攻擊力1.2倍。
技能是20秒擋數+1,射程0.8倍,攻擊力1.3倍,2連射。
(初動30秒,再動60秒)
跟姊姊偷學了連射技能,雖然威力完全不能跟姊姊相比,
但是仍然有不錯的爆發力。
技覺後是10秒擋數+1,射程1.6倍,攻擊力1.6倍,對3個敵人同時攻擊。
(初動27.5秒,再動55秒)
技能爆發力高,可惜再動略嫌長了點。
二覺走「雷鬼」路線,輸出大幅度提高。
風神(風伯)
風神是近接職業,妖怪種族,東之國出身,飛行屬性,
下限44 Cost(覺醒後49 Cost)(黑角),擋0,300射程,
被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-50%,
技能時落地擋人。
職業繼承了在東之國主線中作為敵人時的特點,
基本上就是雷公的物理版,同樣擁有很高的面版,
角色本身是300射程的近遠,點火後會落地擋人,
不過對比起雷公的攻擊性能,風神的配套比較傾向防禦向,
能運用自身的面版坦下敵人,
現今更可以配合東國王子稱號的永久1.4倍防禦力進一步特化坦力。
二覺路線分別是:
シナツヒコ
攻速上升(45f -> 35f),
受到物理/魔法傷害-20%。
風鬼
可以配置風神幻影召喚物
「風鬼」路線的召喚物性能:
風神幻影召喚物初始持有數1個,
可以配置在近接格,最大同時配置1個,不佔用出擊人數,
8 Cost,擋0,
攻速66f,200射程,對射程內的敵人同時攻擊,
被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-40%。
「シナツヒコ」路線留意描述雖然是受到的全敵人傷害減少,但實際不減少貫通屬性傷害,
減少物理傷害作為物理坦自然不在話下,
減少魔法傷害以這個0魔耐的職業有不少的補足;
「風鬼」路線血防數值大幅強化,特化風神作為物理坦的能力,
另外可以把老爸召喚出來,但是以老爸的戰力只能說女兒都能獨當一面了。
[高度推薦][抽角]風神の娘クーコ
戰力建議:一覺+技覺
風子「風神の娘フーコ」的姊姊。
特性是編成時風神、雷公職業角色HP、防禦力+10%(覺醒後+15%);
覺醒後追加上述職業毒/異常狀態無效。
在原有就很出色的基礎數值再進一步強化,
防毒對應Dot地形,重Cost的抗麻角在這遊戲非常稀少,
如果手上有其他相關角色,更可以加以配合,這種性能相當珍貴。
技能是30秒擋數+1,射程0.6倍,對2個敵人同時4連射。
(初動1秒,再動70秒)
偷學了老爸的能力,天生攻擊力很高,
30秒高攻擊力2體4連射,
整套技能可以提供非常多的輸出,比較可惜的是再動很長。
技覺後擋數+1,防禦力1.5倍,射程0.7倍,對4個敵人同時2連射,
射程內的角色防禦力1.9倍[聖女系統],效果時間無限。
(初動5秒,再動100秒)
常時4體2連擊,能穩定提供不錯的輸出來源,
技能另一個賣點是永久周邊角色1.9倍防禦力,
集殲滅、穩場、強力支援於一身,本身面版又強悍,
自己本身等同防禦力1.5倍x1.9倍,
更不受到麻痺等效果影響,在麻痺敵人橫行的關卡有不可替代的價值。
經上修後兩邊路線各有好處,
推圖來說攻擊力較好的「シナツヒコ」路線跟自身的多體攻擊性能很搭,
本身還額外自帶減傷對抗炮火混雜的戰場;
另一邊的「風鬼」路線則有高一截的防禦力,
作為防禦支援有更好的站場能力。
[抽角(夏祭限定)]風雲の浴衣クーコ
戰力建議:一覺+技覺
浴衣版的風姊「風神の娘クーコ」。
特性是配置角色數量3個以上時(不包括召喚物)Cost -5、6個以上時Cost -10;
覺醒後配置角色數量3個以上時(不包括召喚物)Cost -6、6個以上時Cost -12,
技能時射程內的角色防禦力1.3倍[聖女系統]。
風神本身作為重Cost職業,普遍也是比較後上陣的角色,
一般來說算是比較無條件的低費上陣,
覺醒後繼承原版的防禦buff,但是buff量遠不及原版,
而且作為防禦技能這倍率本身有點普通。
技能是20秒防禦力4倍,射程0.9倍,
擋數+4,對4個敵人同時攻擊,自回(每0.5秒回復250 HP)。
(初動1秒,再動35秒)
點火後270射程打4,
持續20秒的強效多擋,防禦倍率很高而且有超強效自回,可以輕鬆攔下強敵,
但是技能沒額外攻擊手段,初期來說擋20秒幫補不多,
在後期這技能也顯得比較普通。
技覺後防禦力2.8倍,射程0.7倍,
擋數+2,對3個敵人同時攻擊,自回(每0.5秒回復90 HP),效果時間無限。
(初動5秒,再動85秒)
基本上也是風神通用的性能,防禦力強的路障,
落地永續擋2,防禦力也不俗,
150%好感有20魔耐,作為一個高血的坦角可以有著不錯的承受技能,
但怎麼說呢... 這技能不是說不好,比活動角風子強也是事實,
對照組卻是來自同一限定池、自己同樣穿浴衣的妹妹,所以作為限定黑多少不夠亮眼,
二人防禦力差不多,妹妹擋數、攻擊數較優,姊姊則有初動、射程、強自回的優勢。
二覺方面,「風鬼」路線有著較好的物理防禦力,跟妹妹的定位差不多,
「シナツヒコ」的減傷能力結合150%好感20魔耐有著相當的魔法承受力,
不過魔法坦的話一般有更好的選擇。
[推薦][抽角(萬聖節限定)]秋祭の風雲クーコ
戰力建議:一覺+技覺
萬聖節版的風姊「風神の娘クーコ」。
特性是Cost +5、魔法耐性+30(覺醒後+40)(直接反映在面版上),
30%確率攻擊力2倍(覺醒後技能時60%)。
職業天生已經超過50 Cost,再多5 Cost差別有限,
特性非常粗暴地給這個天生0魔耐的職業40魔耐,直接大幅提高魔法抗打能力,
另外特性也給予了角色額外的攻擊性,高確率打出來的數字翻倍,火力很高。
技能是50秒防禦力、魔法耐性2.1倍,吸引敵人遠距離攻擊,
對5個敵人同時範圍攻擊,擋數+2。
(初動1秒,再動50秒)
5體範圍攻擊,對密集敵人會做成濺射,
風神天生攻擊力夠高,加上自身特性能強制打出傷害,對上敵群有非常出色的殲滅能力,
除此之外技能附有引火能力,
因為覺醒後自帶40魔耐,點火就是84魔耐,幾乎接近上限的90魔耐,
可以用來抵抗敵人的魔法攻擊,不過相對地物理防禦面比較普通,
攻防一體的強力的技能,比較可惜是再動偏長。
技覺後射程0.8倍,防禦力2倍,
射程內的角色魔法耐性1.4倍,對3個敵人同時2連射,
擋數+1,效果時間無限。
(初動5秒,再動90秒)
接近原版的性能,繼承了原版落地後的攻擊性外,
永久團隊防禦buff換成魔耐buff,
240射程內的角色永久魔耐1.4倍對於疊魔耐還不錯,
另外因為自帶40魔耐,自己也能通過各種效果疊起自己的魔耐直接當魔法坦,
萬聖版並沒有原版的異常無效,真的需要但又沒有原版的話,
可以考慮活動角萬聖節惡魔召喚士「秋祭の召喚士リヴル」當插件,
就能打做一個高面版的抗麻角。
技覺性能比較貼近原版,
一般推圖推薦「シナツヒコ」路線,
需要更強站場能力支援的話則「風鬼」路線。
[刻水晶(收集)]風神の娘フーコ(4年目 - 風神の娘)
戰力建議:升技
覺醒後特性是防禦力+10%(直接反映在面版上)。
簡單直觀的數值特化,更進一步特化接敵能力。
技能是擋數+1,防禦力2.3倍,
射程0.4倍,對射程內的敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動17.5秒,再動35秒)
跟雷子類似的永久落地,不過多了防禦倍率,而且倍率達2.3倍,
坦力還不錯的單擋還能緩減周邊敵人的行軍速度。
技覺後擋數+2,防禦力2.5倍,
射程0.4倍,對射程內的敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動25秒,再動50秒)
跟技覺前類似,但是變為擋2 + 防禦力倍率進一步上升,
擋2可以防止漏掉敵人,但有時候單擋也是一個優勢,
尤其是想坦下強敵的時候擋2會受到不必要的傷害,這時候轉回技覺前會比較好。
二覺走「シナツヒコ」路線,補足0魔耐的弱點,特化站場能力,
2017年最強活動角之一,過去的高活躍角色。
軼事:
繪師「黄ばんだごはん」在千年畫的第一個角色,
據他本人所言,似乎因為畫了這角色後接到不少工作。
[推薦][抽角(夏祭限定)]風雲の浴衣フーコ
戰力建議:前期可用 -> 150好感
浴衣版的風子。
特性是Cost -15(直接反映在面版上),
配置中攻擊力、防禦力-50%,第一次使用技能後永續攻擊力、防禦力2倍;
覺醒後Cost -20(直接反映在面版上),
配置中攻擊力、防禦力-50%,第一次使用技能後永續攻擊力2倍、防禦力2.4倍。
先說明一下,這邊的描述跟遊戲內的有很大的差異,但這是實際運作模式,
落地時實際為配置buff -50%,與王子的配置buff +20%合算為:1 - 0.5 + 0.2 = 0.7倍,
使用技能後取回原有數值實際是自身永久2倍攻防,效果同英傑法老系統,
覺醒後則是如遊戲描述額外永續防禦力1.2倍,
因此合計是永續2.4倍防禦力。
特性大幅度減少自身的出擊Cost,不過技能初動比較長,
但是一旦使用技能後防禦力非常高,加上特性的計算機制,
在吃到王子等配置buff時防禦力上升幅度很高,坦力非常強。
技能是擋數+3,防禦力2.5倍,
射程0.5倍,對5個敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動35秒,再動70秒)
性能跟原版很相似,幾乎可以說是上位互換了,
防禦倍率比原版高、覺醒後特性更進一步提高,
只看坦力甚至比的上姐姐,150%好感更有24%物理迴避,
加上擋3有類似武士的性能,更適合攔下敵群,
但相對而言這也令原版的技覺顯得有點無聊啊。
技覺後擋數+1,防禦力2倍,攻速上升(45f -> 25f),
被擊中的敵人停止0.5秒(14f),效果時間無限。
(初動30秒,再動60秒)
咋看之下只是個平平無奇的單擋近遠,
但是那個停止效果可能是被忽略的對boss神器,
因為停止是會連同敵人的攻擊動作也會短時間暫停,
浴衣風子因為點火後攻速上升時少於1秒攻擊一次,但停止卻長達半秒,
被打的目標的行動力大概只剩下本來的44%,控制能力不能看少,
不過身為一個單體物理近遠,在一般場合的發揮空間有限。
二覺走「風鬼」路線,進一步推高血防線。
貓又(猫又)
貓又是遠程職業,妖怪種族,東之國出身,
下限9 Cost(黑角),230射程,不攻擊,隱密,
射程內的敵人攻擊力、防禦力-15%(覺醒後-20%),
射程內的角色攻擊力、防禦力-10%。
職業共通特性:不佔用出擊人數,可以配置貓召喚物,貓召喚物不受到職業debuff影響。
具戰略用途的職業,debuff效果很強,
雖然會影響到我方的角色,但遇上越強的敵人,收益就越理想,
尤其技能的職業效果加倍的效果,會將對敵我雙方的debuff差距拉大,最終達到穩場的目的,
如果碰上魔法系的敵人,敵人攻擊力被降低,
但貓又不會影響到我方魔耐,所以用來降魔法敵人還滿適合的。
貓又最大的強點是自身隱密,加上不佔用出擊人數,
靈活性非常高,有很高的配合度。
二覺方面分別是:
もののけ猫明神
射程+10(直接反映在面版上),
射程內的敵人攻擊力、防禦力-25%,
射程內的角色攻擊力、防禦力-3%,
貓召喚物攻擊力1.5倍、Cost -6
あやかし猫道中
射程內的敵人攻擊力、防禦力-22%,
射程內的角色攻擊力、防禦力-10%,
射程內敵人每0.1秒受到攻擊力10%的貫通傷害。
「もののけ猫明神」路線是正統強化,
debuff量上升並且大幅降低對我方的影響,完全的穩場特化,
另外貓召喚物能力得到一定的強化,但數值真的很普通;
「あやかし猫道中」追加了跟惡魔召喚士同樣的dot效果,
傷害比例跟惡魔召喚士一樣,但是天生攻擊力太低,單獨使用有點無感,
需要加算效果配合推高效益,例如妖怪廚師「山姫アヅミ」等,
技能的職業特性效果強化可以把dot的轉換量也強化,
會吃到上述的加算後再被技能倍大,相性非常佳,配合得當的話有不錯的威力,
以一個隱密可以丟前線又不佔用人數的角色可以硬擠一份輸出相當不錯。
[高度推薦][抽角]猫又コハル
戰力建議:前期可用
特性是不佔用出擊人數,限一人編成;
覺醒後追加可以配置貓召喚物:
貓召喚物初始持有數3個,可以配置在近接格,最大同時配置1個,
自身不佔用出擊人數作為debuff角有很高的配置彈性,
尤其是高壓戰場需要擠出戰力時,不佔用人數又有超強debuff的貓又可以有效抗壓,
加上職業天生隱密配置自由度大,高端戰場的人權角,
貓召喚物方面數值普普又沒特殊能力還要佔出擊位,普遍用途不高。
技能是30秒職業特性效果2倍,發動時所有敵人當前HP -16%。
(初動1秒,再動70秒)
強化自身debuff效果,影響友軍的部份也會提高不過大多影響不大,
發動時全圖敵人抽走16% HP效果非常強,敵人HP越高收益越大,
尤其是高端戰場,這種抽血效果對高補正的敵人有很大的收益,
進入決戰時開啟強效debuff順便先行削去大物一截的血量,
自身天生還不佔用人數,相當於額外多一份有效輸出,
不過不好的是技能持續30秒再動70秒,150%好感還是技能時間延長不利多次發動,
難以像同類角色頻密發動來先行大幅削弱敵人。
技覺後30秒射程1.5倍,職業特性效果2倍,發動時80%確率暗殺射程內的敵人。
(初動5秒,再動60秒)
技覺大幅擴大了debuff圈,暗殺效果可以把大範圍內的雜魚一口氣暗殺掉,
只要在正確的場合這種範圍暗殺很不錯用,例如魚人魔神開場的一大堆魚人都沒暗殺抗性,
到lv16的戰場更有王子演示過把高速衝往據點的魚人戰士用貓又處理掉,
技能附加價值跟技覺前對付大物的用途剛好相反,可以按情況切換技覺前後。
二覺兩邊也有王子使用:
「もののけ猫明神」路線是正統強化,
配置點自由的超強效debuff,同時大幅降低對我方的debuff影響,有利穩場;
「あやかし猫道中」路線的dot效果能吃到技能「職特性效果2倍」的效果,
如職業前述如果有舞孃或是廚師等加算效果配合可以大幅推高威力,
不然單獨使用的話太普通了。
[賣包角]悪戯な黒猫コハル
萬聖節版的「猫又コハル」。
特性是不佔用出擊人數,限一人編成,
可以配置貓(換裝)召喚物:
貓(換裝)召喚物初始持有數3個,
可以配置在近接格,最大同時配置1個(覺醒後2倍),1個不佔用出擊人數
7 Cost,擋0,隱密,
130射程內的敵人敵人每0.1秒受到攻擊力5%的貫通傷害。
本體繼承原版不佔用人數的賣點,
然後貓貓也要換裝,萬聖節的貓召喚物不像原版佔用人數(只用一個的話),
攻擊模式改成短射程內的敵人受到dot傷害,加上變為擋0隱密不會被攻擊,用途比原版強一截,
問題是貓召喚物吃buff選擇有限,尤其是作為召喚物吃不到廚師效果,
例如是萬聖節池的黑雷神「怪祭の雷雲レミィ」才可以有效提高這貓召喚物的dot傷害。
技能是40秒職業特性效果2倍,
妖怪、萬聖節屬性角色攻擊力1.3倍[鐵匠系統],
貓(換裝)召喚物所持數+2。
(初動1秒,再動50秒)
同原版的職業特性效果翻倍,穩場用途大致上相同,
技能附送buff機,其中妖怪的配合很多,而且自己不佔用人數還不錯用,
另外buff機對自己的貓召喚物也有效,可以強化dot的威力。
技覺後30秒職業特性效果2倍,
發動時所有敵人當前HP減少:第一次:-16%、第二次:-20%、第三次:-24%,
發動時射程內的敵人停止3秒(89f),
使用3次後變回技覺前。
(初動5秒,再動40秒)
同樣是職業特性效果翻倍,另外繼承了原版的抽血效果,
雖然限用3次,但是技能回轉比原版優不少,威力還要越開越高,
不過需要buff機的話要等到第四次點火,可以考慮切換技覺前後。
不過整體用途跟原版差別說不上很大,
這次的賣包角主要就賣圖。
二覺路線大致上定位跟原版差不多,
「もののけ猫明神」路線是正統穩場角;
「あやかし猫道中」路線在有配合的情況下可以主打dot輸出。
值得一說的是「もののけ猫明神」路線對自己的召喚物有強化,
dot傷害常態有1000貫通DPS,以不佔用人數來說威力意外不低。