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【心得】角色選評(8/12 追加吟遊詩人職業評價)

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【心得】角色選評(8/12 追加吟遊詩人職業評價)

創作分享
Brot. Fong (BrotherFong)

立志成為優文大師!

2019-02-20 23:34:12
#1
待補內容(26/12):
1. 聖誕抽角
 惡魔召喚士「大悪魔と雪景色ラピス」
 女僕「白雪の筆頭侍女セーラ」
 神官戰士「雪駆け神官ルチア」
2. 惡魔巫女靈寶付喪神第二覺醒
3. 聖誕活動白德魯伊「聖なる森の乙女メープル」
4. 王子稱號:聖誕、蛇年
5. 正月政務官「晴れ着の政務官アンナ」
6. 新抽角(已補基本性能,實際性能、評價待補)
 黑天尊「太上道君」
 黑天尊「太上老君」
7. 新年抽角(1月1日開抽)
 黑邪仙「異国の迎春祭 聞忠」
 黑龍炮騎兵「新年撃ち初めイーファ」
 白英傑追蹤獵人「破魔の影矢ユージェン」





嗯,其實類似的文想寫很久,
因為一直以來有很多關於角色的發問,
所以試著嘗試按職業寫一下不同角色的評價,
合作職業、限買書送的藍寶角暫時不傾向寫。


一般來說,角色會根據角色的可用性以及采用度打上[推薦],性能破格的更會打上[高度推薦],
不過角色太多,筆者未必可以很準確地說出當中的差異
加上現今遊戲環境變化太快,一些很久沒更新的樓層有可能早已經不合時宜,筆者會不定時偷改,
抽角、尤其是限定抽角在推薦上會更為嚴格,避免帶風向之嫌,
而王子們也應該避免因為角色沒有被推薦而不練。

即使沒打上推薦的也不一定代表她不好用,
可能僅僅只是不建議優先育成、功用重疊,
個人也會在操作考量上,避免推薦了一隻王子可能根本用不來的角色,
總而言之這些都是僅供參考,王子們可以多點自行思考角色的可行性,
選擇權在於你的手上,挑喜歡的角色來練或是自行挖掘永遠都是歡迎的。

有意見可以直接在這邊留言,或是在這串提出討論。



戰力建議:
能成為戰力的參考指標,但新王子還是以建議以[推薦]角色為優先考量,依次為:
前期可用:在開荒資源不足時可以直接使用
升技/降Cost:在初期需要作為戰力的話建議優先升技/降Cost
一覺:建議隊伍更完整後才覺醒作為戰力,需要大量資源,建議主力/農具優先
技覺/二覺:大器晚成,需要用到更多寶珠、金錢,相當昂貴

部份沒有寫上的,因為個別的角色較難判斷在隊伍成形期間的定位,
所以並沒有戰力建議,詳情請參閱個別角色的性能。


150%好感(好感突破):
絕大部份都有正面效果,
但一般來說,初期比較建議魔水晶先用來換覺醒聖靈,覺醒更多角色以便釋出選擇,
除非具有獨特價值的才會在評價中寫上。

但留意攻擊硬直跟一些角色相性不好,
技能時間加長會影響技能整體回轉,這類角色要加以考慮。



目前已評價之職業:
本表格按照wikiwiki的表示方式排序

近接:


遠程:

遠近兩用:



英傑(含相關解說)
近接:

遠程:

遠近兩用:


偶像系列:

特殊單位(*註:日後會重新分佈為10個一篇):

3TD合作:

戀姬合作:

蘭斯合作:




闘兵角色
復刻期間能以刻水晶換入的角色,
但是相關角色沒有對應的刻聖靈升技,升技難度較高。

*當中的黑角的合成經驗被調低

兎耳の魔物使いシュシュ 魔物使
智慧の信徒ソニア 信徒
[推薦]
オークの軍師イリオス
後衛軍師
魔神憑きサオシュ 魔神
翠花の領主メアリ 領主
鬼刃忍タチバナ 鬼刃忍
鋼の重装砲兵ヴァネッサ 重裝炮兵
[推薦]
焔の竜砲騎兵ジゼル
龍炮騎兵
[高度推薦]
朱珠の深海兵長ムルーア
深海戰士
銀月大祭アラン 儀仗軍神
暗天孤星ジンレイ 武俠
嵐雨神祭アスバール 魔界總帥





闘兵迷你角色
復刻期間能以虹水晶換入的角色,
相關角色對應歷屆人氣闘兵的優勝者,
前四回優勝角色的迷你角都有原版一覺+技覺後的性能,
自第五回人氣闘兵起調整相關性能。

ちびラピス 惡魔召喚士
[推薦]
ちび金光聖菩
邪仙
[推薦]
ちびスーシェン
殭屍
[高度推薦]
ちびオーガスタ
廚師
ちびルフレ 元素使
ちびフーロン 殭屍
[推薦]
ちびヘカティエ
儀式魔術師
ちびシビラ 公主
[高度推薦]
ちびアラン
儀仗軍神
[推薦]
ちびアスバール
魔界總帥
ちびクロノシア 時之俯瞰者





未有職業評價的復刻角色:

[刻水晶(合作限定)]ファウスト(異世界の司書)
(職業:錬金術師【GBM】)
職業跟火法一樣會丟火球攻擊,並且自己受到的物理、魔法減少,
對比火法血量高一截,但攻擊力較低,平砍只跟金火法相若,
受傷害減少但天生沒魔耐,這點跟火法扯平。

技能是切換鈍足模式以及平常的火球模式,並且一定時間內獲得不少的攻擊力加成,
但切換鈍足模式後爆風會減少,加上切換技能普遍都不容易掌握,
而且平砍只有金火法的級別,作為一隻昂貴的黑角初期沒很大的作用。

技覺後5秒內攻擊單體化、對5個敵人同時攻擊並且停止被擊中敵人的動作。
這技能有點細節要留意的,5秒內她可以打出4次攻擊(待確認),
被擊中的敵人每次被擊中時停止3.5秒,但停止的敵人不會重置停止效果,
換言之只有第1次以及第4次的停止效果會生效,但這樣已經是相當於7秒時停!
而且連同再動,整體回轉只要35秒!這點作為控場角潛力很大,
唯幾乎沒有采用度,實在可惜。





看較舊的 234 則留言

Brot. Fong: B79 2019-07-30 09:20

最近有點減慢了腳步,現在每天寫一點,一個職業的角色全寫好就會放上來

Brot. Fong: B185 2022-02-13 18:32

告知:筆者電腦報銷,暫時會有一段時間未能更新

Brot. Fong: B186 2022-02-13 18:34

2月調整更新進度僅前半完成,後半部分尚未完工

DoDo良: B244 2023-11-10 23:14

恭迎B大回歸https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/19.gif

小熊君: B245 05-24 00:15

劍之亞神感覺是捏它大和武尊0..0

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-02-26 22:05:48
#2
天使(エンジェル)


在千年的世界觀,天使按照「神」的旨意對人類進行「淨化」為名的殲滅行為,
反過來幫助人類的被視為背叛神,這就是「墮天使」的由來。
(參見3年目活動「堕天使の誕生」)
不少天使未覺醒立繪以黑色為主調,翅膀衣服都被染上象徵墜落的黑色,
然後會隨覺醒變成白色,象徵取回原有身份。


天使是近接職業,天使種族,
下限15 Cost(黑角),擋0,不攻擊敵人,
非技能時受到傷害-40%,
技能時攻擊,技能時HP變0時完全回復(技能中斷),
天界適應。


低Cost 、高面版、不錯的魔耐,
閒時不擋怪加自帶減傷,適合作為避雷針,
點火攔下敵人時被打爆的話會回滿血,並且技能中斷可以放掉敵人,
但相對地點火才會擋人跟攻擊,性能不容易掌握。

在高練度的場合,在面對高補正的敵人時因為天使閒時不會硬擋敵人,
點火才拿出高面版爆發,使用正確的話其實還不錯,
而且經多次上修後輸出威力並不弱,可惜采用的人不多。


二覺路線分別是:
セラフィム(熾天使)
            魔法耐性+10(直接反映在面版上),
            配置時所有角色HP完全回復
アズライール(告死天使)
            攻擊力大幅上升、魔法耐性+10(直接反映在面版上),
            技能時間-20%(直接反映在技能描述上)

「セラフィム(熾天使)」路線是純粹強化,三圍數值都有不錯幅度的增長,
附加落地全員回滿血(不能回血的角色除外),具戰略性功能;

「アズライール(告死天使)」路線表面上持續減少是負作用,
但隨著攻擊力大幅上升,實質是把DPS壓縮在短時間之內,
技能提早結束也變相下一次能更早點火,作為打手非常優秀。



[牧場]払暁の堕天使ニエル(11年目 - 人気闘兵凱旋パレードIV)
踏入11年周年企劃的舊角昇格黑系列,由千年御用繪師「一齋樂」開首,
昇格為黑角的銀天使「堕天使ニエル」,
留意角色在「性能」方面也繼承了原版,看R版事件前自己注意。


特性是不使用技能時所有角色自回(每0.5秒回復15 HP,覺醒後25 HP);
覺醒後追加不使用技能時自身40%確率物理迴避。
繼承原版的全體自回能力,
另外角色在閒時有40%的物理迴避,結合職業減傷能力是不錯的物理避雷針。

技能是30秒攻擊力2倍,防禦力1.5倍,
擋3,對280射程內2個敵人同時攻擊。
(初動1秒,再動40秒)
繼承原版擋3打2,技能追加了攻防倍率外變成近遠,
黑角天生面版高,威力不錯。

技覺後20秒攻擊力、防禦力2倍,
擋3,280射程範圍攻擊,
根據自身做成傷害量的5%回復射程內所有角色
(初動5秒,再動50秒)
單看輸出威力跟技覺前一樣,不過改為範圍攻擊,
另外打人後會把傷害轉化為回復,因為是範圍攻擊炸到越多敵人回復量越高,
只是回復轉化量真的略嫌有點低,
技能本身單看輸出遠不及另一位活動黑「堕天使シェミア」,
接敵能力不差但是技能空窗期太長,有點尷尬。


二覺方面,
當輸出或是當坦其實數值本身不差,只是容易被替代,
想玩的王子可以根據自己的需求選二覺路線。


軼事:
根據設定以及原版的台詞:「低位天使並沒有男女之分」,
雖然角色同女角可以提升好感度,
但是在角色的事件圖會看到某些不可名狀之物,
昇格為黑角後運營還特意在公告中提醒。



[推薦][刻水晶(試煉)]堕天使シェミア(9年目 - 戦神からの招待状)
戰力建議:一覺+技覺

特性是自回(每0.5秒回復20 HP);
覺醒後特性是自回(每0.5秒回復40 HP),配置中所有角色10%確率格擋傷害。
聊勝於無。

技能是40秒攻擊力1.8倍,擋3,對300射程內2個敵人同時魔法攻擊。
(初動1秒,再動60秒)
技能有攻擊倍率加上黑角面版威力不差,
單人就可以打出極大量的輸出,就60秒再動太長了點。

技覺後15攻擊力2.3倍,對250射程內3個敵人同時魔法攻擊,
射程內的敵人每0.1秒受到5%攻擊力的貫通傷害。
(初動5秒,再動50秒)
高倍3體魔法單體爆發輸出,另外附加惡魔召喚士式的傷害模式,
雖然dot傷害轉換效益只有惡召一半,但是天使職業攻擊力高能做成不少輸出,
二覺死天使只要王子在場時3體6600魔法DPS + 3300 DPS的貫通dot,
技能回轉差了點,但是單看短時間爆發的殲滅火力無可挑剔,
有單刷英傑之塔第14層的影片、英傑之塔第33層采用、
甚至高手演示純活動角魔神164時作為主要輸出來源。


二覺推薦「アズライール(告死天使)」路線,推高輸出。



[抽角]堕天使ソフィー
戰力建議:二覺(告死天使)+技覺
「王子... 我有罪... 請你懲罰我...」
一隻有奇特屬性的角色。


特性是不使用技能時所有角色自回(每0.5秒回復10 HP);
覺醒後不使用技能時所有角色自回(每0.5秒回復45 HP),配置中所有角色防禦力+15%。
在場時全體自回,在毒地圖上有不錯的幫助,
覺醒後的防禦力補足跟鐵匠看齊,增強隊伍的撐場能力。

技能是30秒攻擊力1.6倍,擋3,對擋著的敵人同時攻擊,
攻速上升(150%好感後:29f -> 25f)。
(初動1秒,再動15秒)
基本上就是通用技能的上位互換,威力很高,回轉良好,
問題是技能竟然要升10個技能等級,育成非常昂貴。
角色上修把通用技能改為專用技能卻維持10技到底那招

技覺後40秒攻擊力、防禦力3倍,魔法耐性2.2倍,
擋3,對擋著的敵人同時攻擊。
(初動5秒,再動25秒)
技覺後威力產生質變,天生數值高加上技能倍率高,有不錯的殲滅力,
技能有可觀的雙防倍率,碰上強敵也能攔下來,
物理防禦力高之外,二覺後2.2倍魔耐單人就是88魔耐,非常接近上限的90魔耐,
職業特性點火時被敵人打爆會復活,能有效打出足夠的輸出而不掉評。


二覺基本上看圖選也可以,
「アズライール(告死天使)」路線進一步特化殲滅力;
「セラフィム(熾天使)」路線可以拿出暖機角級別的面版,也是一個好選擇。



[抽角(情人節限定)]恋慕の堕天使ソフィー
戰力建議:二覺(告死天使)+技覺
黑天使的VT版本。


特性是編成時自身與王子毒/異常狀態無效;
覺醒後追加編成時自身與王子攻擊硬直-40%、HP +20%。
除了自身防疫dot地圖跟麻痺外,
只要入隊王子也不會麻痺,包括來自神器、神殺王子點火後的副作用,
覺醒後追加硬直減少,除了自身殲滅能力上升,配合攻擊稱號讓王子打更多輸出,
作為抗麻角色二人可以提供不少有效輸出。

技能是30秒攻擊力2.3倍,防禦力1.8倍,
擋3,對2個敵人同時攻擊,每次攻擊時回復10% HP。
(初動1秒,再動35秒)
跟其他天使無太大差別,技覺前已經有攻防倍率,前期較容易提供戰力,
另外附送吸血效果提供一定的續戰力。

技覺後30秒攻擊力2.5倍,防禦力、魔法耐性2倍,
擋3,對120射程內所有敵人同時攻擊,每次攻擊時回復3% HP
(初動5秒,再動35秒)
技覺後變為對周圍敵人無差別攻擊,甚至可以打到空中的敵人,爆發力強的絞肉效果,
技能更追加了魔耐上升,因為二覺後天生自帶40魔耐,技能中單獨就有80魔耐,
只要稍加配合就能到達90魔耐上限,能坦下魔法攻擊的敵人直接輸出。


二覺方向跟原版類似,
特化殲滅力的話「アズライール(告死天使)」路線,
想要更多站場能力多撐一點的話「セラフィム(熾天使)」路線也是個好選擇。



[牧場]堕天使クロエ(1年目 - 堕天使の封印)

覺醒後特性是不使用技能時所有角色7%確率格擋傷害。
聊勝於無。

技能是30秒攻擊力1.3倍,擋3,對2個敵人同時攻擊。
(初動7.5秒,再動15秒)
技能是通用技能「神魔封印解除」,標準職業技能。

技覺後25秒攻擊力1.5倍,擋3,對擋著的敵人同時攻擊,攻速上升(32f -> 18f)。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能爆發力還不錯,
遠古時代王子採用來處理剛炎魔神、鱷魚魔神等lv15關卡開局的火/土元素,
現今如果只看輸出的話爆發力不差,
但是除了欠缺更好的站場能力,如今也多了不少更方便的角色。


二覺是「アズライール(告死天使)」路線,特化殲滅力。


軼事:
因為覺醒圖的關係,有著「小蘋果」的別稱。



[刻水晶(試煉)]天使長ミルノ(3年目 - 堕天使の誕生)
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是編成時天使職業角色攻擊力+5%、毒/異常狀態無效。
同職的抗異常插件,天使有不少角色面版優輸出強的角色,
能打做出一些抗麻的角色。

技能是30秒攻擊力1.5倍,擋1,400射程攻擊。
(初動10秒,再動20秒)
長射程近遠,只是現在有更多更方便的角色,
如今單體攻擊效益不高。

技覺後30秒攻擊力1.9倍,擋1,400射程攻擊。
(初動12.5秒,再動25秒)
技覺前的純粹強化。


二覺是「セラフィム(熾天使)」路線,面版上升。



[刻水晶(試煉)]天使の悪戯セフィーレ(8年目 - ハロウィン包囲戦線)
萬聖節版本的「主天使セフィーレ」。


覺醒後特性是編成時萬聖節屬性角色HP+5%、魔法耐性+5。
萬聖節編成效果普普,主要配合自己技覺。

技能是30秒攻擊力1.5倍,擋2,
對160射程內2個敵人同時魔法範圍攻擊。
(初動20秒,再動40秒)
有點類似原版技覺效果,對2個敵人同時範圍攻擊可以做成濺射,可以視為2倍攻擊力,
雖然因為二覺路線不同不及原版的爆發力,但是威力也不差。

技覺後25秒擋1,吸引敵人遠距離攻擊,
攻擊力2.3倍,魔法耐性2倍,300射程魔法範圍攻擊。
(初動20秒,再動40秒)
二覺後天生35魔耐,自身特性+5,點火後自身就是一枚80魔耐的引火避雷針,
只要稍加配合就能到達90魔耐上限,
而且職業特性在技能中被擊倒會滿血複活,
期間被打爆頂多只會做成技能中斷而不會掉評,作為引火效果這點算是比較獨特,
輸出方面持續丟出來火球意外地威力也不低。


二覺是「セラフィム(熾天使)」路線,站場能力強化。



[虹水晶]堕天使フォニア

覺醒後編成時天使職業角色防禦力+5%、魔法耐性+5。
同職的高級插件。

技能是35秒攻擊力1.8倍,擋1,240射程魔法攻擊。
(初動15秒,再動30秒)
天使面版好加上是魔法近遠還不錯,
但是要用虹水晶入手還要升10技,育成相當不友善。

技覺後30秒攻擊力1.5倍,擋1,240射程魔法2連射。
(初動17.5秒,再動35秒)
1.5倍2連射,實質攻擊力3倍,
DPS很高的魔法單體爆發,不過技能要升10技CP值不高。


二覺是「アズライール(告死天使)」路線,進一步推高技能爆發力。



[抽角]主天使セフィーレ
戰力建議:前期可用
「王子... 天界之門正為你而打開唷...」
才剛實裝因為事件這一句「天界之門」就引來不少王子歡樂吐嘈。


覺醒後特性是技能初動-60%。
覺醒後落地不用10秒就能開技,技覺有強力的清雜能力,適合開場壓制。

技能是25秒攻擊力1.5倍,擋1,
280射程魔法範圍攻擊,所有敵人魔法耐性-20。
(初動15秒,再動30秒)
射程不錯的魔法近遠,
開荒打魔法比較有利她更自帶減算類的強力魔耐debuff相當方便,
到後期作為支援技能也是可以的,不過二覺後會減少技能時間。

技覺後40秒攻擊1.3倍,擋1,
對160射程內3個敵人同時魔法範圍攻擊。
(初動20秒,再動40秒)
同時對3個敵人丟火球,因為火球會互相濺射,面對密集敵人時傷害會疊加上去,
完全育成時對3範圍破萬魔法DPS,威力相當強大的清雜技能,
舊時代魔神15關卡的常客,過去的強白之一,
但是天使職業全線多次上修後,這火力在現今環境根本不失禮。


二覺是「アズライール(告死天使)」路線,進一步推高技能爆發力。



[抽角(學園限定)]
堕天系お掃除当番クロエ
戰力建議:二覺+技覺
學園版小蘋果。


覺醒後特性是技能初動-30%,編成時學園屬性學色攻擊力+7%。
自帶攻擊力+7%還不錯,初動短縮配合技覺暖機性能。

技能是段階強化技能:
30秒攻擊力上升,擋3,對3個敵人同時攻擊,一定確率貫通攻擊,
每次使用時攻擊倍率、貫通確率上升:
第一次:攻擊力1.7倍,60%確率貫通;
第二次:攻擊力1.8倍,80%確率貫通;
第三次後:攻擊力1.9倍,100%確率貫通。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能比正統的「神魔封印解除」強,
確率貫通可以強行打穿高防敵人,不過整體操作跟同職分別不大。

技覺後攻擊力2倍,防禦力1.5倍,魔法耐性1.4倍,
擋3,對2個敵人同時攻擊,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動45秒,再動90秒)
現存唯一技能是永續的天使,
有人覺得不是走技能減少為代價的告死天使有點可惜,
不過以這種偽暖機的性能,熾天使路線反而有更好的站場能力,
因為自身特性的關係,實際初動是31.5秒,
點火後攻防數值不俗,不過另一個賣點在於作為魔法坦,
職業二覺後天生自帶35魔耐,單獨點火有49魔耐,
因為計算機制編成、配置魔耐buff能被技能倍大,疊魔耐有不錯的收益,
最大的弱點麻痺也能靠編入同職活動角「天使長ミルノ」解決。


二覺是「セラフィム(熾天使)」路線,站場能力強化。

 
軼事:
覺醒圖鐮刀上的掛飾正是「天使長ミルノ」,
天使長活動「堕天使の誕生」的後半就是由小蘋果把墜落的天使長藏起來開始。



[抽角(泳裝限定)]水着の天使長ミルノ
戰力建議:前期可用
泳裝版天使長。


覺醒後特性是攻擊力、防禦力+5%(直接反映在角色面版上),
編成時夏天屬性角色毒/異常狀態無效。
因為夏天有泳裝這個含有大量角色的池,
有泳裝天使長可以配合同期的池跟浴衣池的角色打做出不少的抗麻痺角色,
夏天體系(分別來自泳裝跟浴衣)能組出一隊戰力不差的隊伍,非常實用的插件,值得入手。

技能是20秒攻擊力1.5倍,擋1,對400射程內2個敵人同時攻擊。
(初動15秒,再動30秒)
繼承了原版的效果但變為打2,代價是回轉較慢。

技覺後15秒擋1,攻擊力1.2倍,400射程2連射,
每次使用後連射數+1,最大4連射。
(初動20秒,再動40秒)
段階強化系技能,高攻擊力長射程連射輸出爆發力不低,
加上是近接角能吃到不少buff,以白角來說有著破格的單體火力。


二覺是「アズライール(告死天使)」路線,
大幅度提高攻擊力,提高輸出。



[抽角(夏祭限定)]花火空の天使長ミルノ
二次換裝的天使長,雖然不同池但是剛好也是夏天屬性。


特性是每配置一個夏天屬性角色(包括自己),自身攻擊力+3%(覺醒後+5%)(最大5個),
編成時夏天屬性角色受到天界負面影響-20%(覺醒後-30%)。
混入夏天隊可以增強自身的火力,
另外可以緩減天界地圖的固定降攻效果,在特定的地圖是不錯的幫補。

技能是30秒攻擊力1.2倍,擋1,
對400射程內3個敵人同時攻擊,
發動時每配置一個夏天屬性角色攻擊力倍率+0.3(最大5個)。
(初動12.5秒,再動25秒)
繼承原版的技能,不過除了改為打3外,在夏天隊能達到2.7倍的高額倍率,
技能射程長火力也不錯看。

技覺後20秒攻擊力1.4倍,防禦力減半,
400射程攻擊,攻速上升(32f -> 27f),擋1,
射程內的夏天屬性角色攻擊力1.3倍[鐵匠系統]。
(初動15秒,再動30秒)
自身火力是1.4倍x1.3倍,自身火力沒技覺前強也失去了打3效果,
取而代之是夏天隊的buff機,雖然夏天隊的buff機略嫌有點太多,
但是倍率有1.3倍射程很夠回轉也優,也是一個不錯的選擇。


二覺是「セラフィム(熾天使)」路線。



[虹水晶]堕天使パフィリア
通過購買設定集「千年戦争アイギス キャラクタープロファイル Vol.2」附屬的code先行入手,
現在可以用虹水晶入手。


特性是對惡魔種族敵人特效1.2倍(覺醒後1.3倍)。
對常見的敵人有額外火力還可以。

技能是30秒攻擊力1.3倍,擋3,對2個敵人同時攻擊。
(初動9秒,再動15秒)
技能是通用技能「神魔封印解除」,標準職業技能。

技能是30秒攻擊力2.8倍,擋3,對2個敵人同時攻擊。
(初動21秒,再動35秒)
技覺前的純綷強化,
整體性能差不多是牧場天使小蘋果「堕天使クロエ」的變種,
火力說不上差,但是這職業活動角的選擇也不少。


二覺是「セラフィム(熾天使)」路線。



[魔水晶]堕天使エルン
戰力建議:二覺+技覺

特性是不使用技能時所有角色自回(每0.5秒回復10 HP)。
小自回不無小補。

技能是30秒攻擊力1.3倍,擋3,對2個敵人同時攻擊。
(初動9.9秒,再動15秒)
技能是通用技能「神魔封印解除」,標準職業技能。

技覺後25秒攻擊力1.3倍,擋3,對2個敵人同時攻擊,
發動時按自身攻擊力回復所有角色HP。
(初動6.6秒,再動10秒)
全職業之中最短僅10秒的再動,
因為職業效果在技能中被擊倒會滿血複活,技能外又有減傷效果,
配以再動減少可以打做出幾乎不會爆掉的避雷針/路障,非常特殊的功能角,
除此之外點火時全圖角色回復2400 HP,也是不錯的救場效果。


二覺是「セラフィム(熾天使)」路線,落地全員回滿血。





看較舊的 3 則留言

福音: B5 2021-07-02 08:41

不知為何這遊戲所有墮天使玩家使用一定是成被綁住狀態?對於這世界觀設定好奇

香腸伯: B6 2022-11-09 23:58

活動黑天使基本上是走告死天使 但塔33的影片是走熾天使 走告死的秒數會不夠 但可以用一覺+虎王子(不配置)來解決

香腸伯: B7 2022-11-09 23:59

所以如果要用黑天使塔33高分 可以先解完塔33再二覺

藍瞳: B8 2022-12-10 20:12

#B5:2892174# 因該是表示墮天使掙脫神的淨世命令

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-03-02 23:01:18
#3
吸血鬼(ヴァンパイアロード)


職業正式名稱為「吸血鬼領主」。


吸血鬼是近接角色,吸血鬼種族,不死屬性,
下限17 Cost(黑角),擋1,
不能被回復, 被攻擊6次的敵人麻痺,
每次攻擊時吸血(回復2% HP)。


職業天生不能被補,續航能力只能依賴吸血,使用上不及一般角色直觀
而且吸血前題是接敵,除了綁練度,也要看敵人的場合,
吸血效果是以自身最大HP來計算的,
一些能增加角色血量的特性、技能都能提高吸血鬼的吸血量。

職業另一項特點是麻痺攻擊,發動麻痺要攻擊6次後才能生效,
麻痺後的敵人12秒內行動不能,防禦力減半,
除了增加自己的輸出外,也能爭取吸血時間,
如果站場能力足夠甚至可以單獨隔離敵人,
但是現環境選擇太多,吸血鬼的條件實在嚴苛。


針對麻痺作額外一點額外解說,
雖然麻痺會中斷敵人的動作,但是並不會重置攻擊硬直,
具體來說,魔法都市的秘銀哥雷姆近接攻擊間隔為189f硬直+77f攻擊動作,
189f硬直換成秒數大概是6秒多,
如果在經過4秒後麻痺發動,哥雷姆麻痺12秒,然後2秒後攻擊,
如果在攻擊動作期間麻痺,再次站起來時會重新進入攻擊動作。

另外敵人麻痺期間,吸血鬼不會把累積發動麻痺的攻擊次數算入去,
敵人麻痺結束站起來後,要再次攻擊6次才能再次將其麻痺。


二覺路線分別是:
カーミラ
            配置中不死屬性角色攻擊力+20%,
            吸血時回復4% HP
デイウォーカー
            魔法耐性+25 (直接反映在面版上),
            解除不能回復的限制

「カーミラ」路線是純粹強化,維持原有的定位,
不死屬性buff量大,但除了buff自己外現環境比較傾向趣味編成;

「デイウォーカー」路線變得能像正常角色被補師回復,
加上魔耐上修,幾乎都把吸血鬼的固有弱點消除了,
只是作為單擋還是欠一點競爭力



[抽角]絢爛の吸血鬼エマ
戰力建議:前期可用

特性是配置中不死屬性的角色死亡時視為撤退;
覺醒後追加30%確率物理迴避,可以配置鏡花水月召喚物:
鏡花水月召喚物初始持有數3個,
可以配置在近接格,最大同時配置1個,不佔用出擊人數,
不死屬性,13 Cost,擋1,攻速37f,被攻擊6次的敵人麻痺。
自己是不死屬性也就是自帶死亡不掉評,
其中一個可以配合的是芋姬「純白の花嫁カルマ」,其他因為限定對象較偏用途不高,
覺醒後30%迴避不多不少能強化自己的物理抗性,增加生存機會,
鏡花水月召喚物能力相當於拔掉好感度加成的自己,
沒有技能跟特性,不過擁有職特性的麻痺能力,但不會吸血,
數值還可以,就13 Cost有點太重,
用來麻痺敵人比較受限,不過因為麻痺的機制是用「蓄值」來計算,
鏡花水月的麻痺累積蓄值後可以給本體「接力」把敵人麻痺,算是一個小技巧。

技能是攻擊力、防禦力1.9倍,
擋3,對3個敵人同時攻擊,自回(每0.5秒回復30 HP),
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動50秒)
落地一秒後高倍攻防增益 + 擋3斬3,
不用覺醒就提供類似武士職業的多擋跟殲滅能力,
技能時有一定的防禦力,擋下大物時可以將敵人麻痺,
更自帶吸血跟自回兩項續航能力,開荒使用時角色不能補問題也不算很大,
留意同時攻擊3個敵人,吸血量不會變3倍,因為是算「每次」攻擊時吸血,
雖然面版還不錯,不過始終不能直接補的關係要加以留意,特別是碰上魔法類的敵人。

技覺後自身與鏡花水月召喚物攻擊力、防禦力2.2倍[鐵匠系統],
自身自回(每0.5秒回復45 HP)
自動發動 + 效果時間無限。
(初動5秒,再動60秒)
技覺後增強了召喚物的能力,
不過自身維持在單擋,而且技能變為鐵匠系統能吃的buff少一個,
buff召喚物打法效益不高,一般不及技覺前汎用。


二覺方面,
如果真的缺這種多擋殲滅角色,
選「デイウォーカー」路線可以解除回復限制,作為一般角色使用,
落地1秒後發動通常技,自帶25魔耐、擋3打3、麻痺攻擊、自回等等的性能,還算是不錯用;
另一邊的「カーミラ」路線數值更強,可以作為趣味編成用。



[抽角(溫泉限定)]湯けむり吸血鬼エマ
絢爛の吸血鬼エマ」的溫泉版。


特性是編成時不死、溫泉屬性角色攻擊硬直-20%(同類效果不疊加)。
覺醒後追加可以配置秘湯幻影召喚物:
秘湯幻影召喚物初始持有數3個,
可以配置在近接格,最大同時配置1個,不佔用出擊人數,
不死屬性,13 Cost,擋1,攻速37f,被攻擊6次的敵人麻痺。
攻速上升效果跟黑時魔女「時の調停者トワ」相同,
但限定了不死、溫泉屬性而且相關角色不多,
對吸血鬼、吸血鬼公主職業因為變相增加吸血頻率而增加生存能力,
而吸血鬼的自己更可以更快發動麻痺攻擊,還算是不錯的補足,
覺醒後繼承了跟原版相同的召喚物,其實就是原版召喚物換了名而已
同樣不佔人數,跟本體一樣同樣可以把敵人抓到麻痺,只是13 Cost有點太重。

技能是20秒攻擊力2.7倍,
擋5,對5個敵人同時攻擊,受到物理傷害-80%,吸血量3倍。
(初動1秒,再動40秒)
繼承了原版擋多斬多的特點,不過拔掉了永續效果,
各項效果非常亮眼,高倍技能擋5斬5殲滅力強,
受傷害大幅減少 + 吸血量提高確保不少站場能力,
能強行攔下打物理的敵人更可以藉此把敵人抓到麻痺,
身為黑角可以落地1秒點火,可以空降戰場運用麻痺來控場,
配置在一個定點來用的話要留意一下持續有點短,尤其是以一個不能被補的角色。

技覺後40秒自身攻擊力減
秘湯幻影召喚物攻擊力、防禦力3倍[系統不明],
秘湯幻影召喚物所持數+1,
所有角色HP 1.4倍。
(初動5秒,再動60秒)
繼承原版buff召喚物的特點,但是自己泡溫泉看戲然後叫分身去打人,
召喚物吃buff後其實數值還滿可觀的,
因為召喚物同樣可以累積麻痺蓄值,累積被抓到多次的敵人就會麻痺,
但是技能再動長達60秒,空窗期太長了。


二覺推面版好的「カーミラ」路線,
不論技覺前後都是比較適合較強的帳面數值,
尤其通常技有吸血量上升的效果,走這邊就是12%吸血,確保續航能力,
結合技能的高額減傷能力可以依賴吸血抵消敵人的傷害。


軼事:
原版本來就一直被日本玩家稱之為「女將」,
推溫泉版順便把這設定公式化了。



[推薦][抽角(泳裝限定)]夏の支配者エマ
戰力建議:前期可用
二次換裝的「絢爛の吸血鬼エマ」,這次是泳裝版
又一個享受陽光與流水的吸血鬼(對,我是說「又」)


特性是配置時對最接近的2個其他近接角色附予吸血效果:攻擊時回復3% HP(覺醒後6%)
(不會附予持有相同能力角色、召喚物、特殊單位);
覺醒後追加自身魔法耐性+15 (直接反映在面版上)。
把其他角色吸血鬼化?!
落地後能夠讓2個近接角色可以跟吸血鬼一樣,通過攻擊來回復自身,
6%甚至比吸血鬼的基礎吸血量還強
其中一個亮點是對於天生不能回復的角色也能給予吸血能力,
包括一部份機械屬性角色例如英傑古代魔導機兵
當然放到正常角色還是能強化站場能力,
不過6%吸血其實說多不多,加上其他角色本身沒有強化吸血能力的配套,
性能本身滿有趣而且有奇特的潛力,不過還是要靠王子自行開發玩法,
另外角色覺醒後自帶15魔耐,額外增加魔法抗打能力有利吸血中和傷害。

技能是HP 1.8倍,攻擊力3倍,
280射程攻擊,攻擊對象+2,吸血量5倍,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動60秒)
落地1秒後永久數值強化 + 280射程3體麻痺攻擊 + 吸血量強化,
即使是開荒直接拿來上場也是不錯用,留意技能雖然打3但是吸血量不會算3份,
作為近遠射程夠長還是打3,而且本身作為吸血鬼職業還能從遠距離麻痺複數敵人,
而且遠距離攻擊也意味著吸血時不需要接敵,
吸血量更有高達5倍的強化,每次回復就是10%吸血量,
二覺選カーミラ」路線的話更是20%的吸血量,
加上技能永久提高HP,回復量更是進一步上升,
雖然看性能上限的話是黑英傑真祖的廉價版本,
但是這角色落地即發動不用暖機,實際出場率意外不輸英傑真祖,
集方便性與強悍於一身,在打塔環境甚至是高端戰場也能找到上場空間,
所以給角色補上推薦。

技覺後攻擊力2.5倍,HP、防禦力2.2倍,
攻擊時2連擊,吸血量5倍,擋數、攻擊對象+1,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動5秒,再動70秒)
技覺後不再遠距離攻擊,回歸原版通常技的性能,
雖然只有擋2打2,不過其他各方面都比原版強上不少,
落地1秒後三圍數值大幅上升,
同技覺前的5倍吸血量 + HP上限提高,大幅強化吸血回復量,
攻擊性方面變2.5倍攻擊力2連擊,火力很高,
雖然2連擊吸血不會算2次,但是麻痺畜值會變2倍,
實際只要3套攻擊就能把敵人麻痺,
技覺後雖然有強點,但始終不及技覺前的遠距離攻擊方便無腦。


二覺方面主要推カーミラ」路線,
數值跟攻擊性更強外,大幅推高吸血量有更好的互砍以及單挑能力;
另一邊的「デイウォーカー」路線結合特性後單人有40魔耐,
而且可以當成一般角色直接回復,性能也不差。



[刻水晶(試煉)]吸血鬼エデン(2年目 - ヴァンパイアの逆襲)
跟個別吸血鬼敵人共用點陣,
因為點陣會在場上轉圈,所以這角色通稱轉轉。


覺醒後特性是50%確率物理迴避。
配合吸血增強續戰力。

技能是20秒攻速上升(37f -> 23f)。
(初動15秒,再動30秒)
簡單粗暴的增益能力,攻速上升除了輸出外,
同時可以增加吸血頻率以及加快發動麻痺攻擊,
擁有隔離敵人的本錢,但是練度跟對敵人的認知都有要求。

技覺後20秒攻擊力1.3倍,攻速上升(37f -> 23f)。
(初動17.5秒,再動35秒)
原技能的純粹強化,增強輸出


二覺路線是「デイウォーカー」,
解除不能補的限制、魔耐上修,立繪變成天使。


軼事:
金弩「復讐者ヴィンセント」是她的父親,該角色也因此被戲稱為「岳父」。



[抽角]吸血鬼ラキュア

覺醒後特性是異常狀態無效,
被擊倒一定時間後原地復活(每0.1秒回復13HP,全滿時復活)
死掉不會掉評,一段時間後還會起來繼續戰鬥,方便的能力。

技能是20秒攻擊力2倍,受到物理傷害-50%。
(初動20秒,再動40秒)
攻防一體的技能,攻擊倍率高,
減傷量還不錯,配合吸血中和傷害

技覺後30秒攻擊力2.3倍,受到物理傷害-90%。
(初動22.5秒,再動45秒)
原技能的純粹強化,限時內變成超強力物理路障,
被擋下的敵人只能打出下限傷害,本身特性不會死掉的關係不怕斷技而掉評。


二覺是「カーミラ」路線,正統強化


軼事:
根據繪師「もりたん」網頁中的日記,
他在真祖實裝後抽抽時,意外地把他另一個親女兒「叛逆の騎士コーネリア」抽到手,
自此之後的日記大量出現該角色的AA圖。
(有興趣的人可以自行翻翻看,該繪師2016年3月26日的日記)



[抽角(萬聖節限定)]秋夜の吸血鬼エデン
吸血鬼エデン」的萬聖節版


特性是配置中萬聖節屬性角色攻擊力、防禦力+5%,
上述角色死亡時視為撤退。
萬聖節角色稀少而且限配置用途很窄。

技能是30秒HP、攻擊力1.5倍,吸血量2倍,被攻擊3次的敵人麻痺。
(初動20秒,再動40秒)
因為吸血是用最大血量來算的,技能實質吸血量是3倍,
除此之外只要打3次就能把擋著的敵人麻痺掉,單挑能力還不錯

技覺後20秒攻擊力2倍,擋數變0,
攻擊時不吸血,對240射程內3個敵人同時攻擊,
被攻擊3次的敵人麻痺。
(初動22.5秒,再動45秒)
跟技覺前同樣只要攻擊3次就能麻痺敵人,而且是3體遠距離攻擊,
在20秒的技能之內甚至可以把同一敵人麻痺2次,
技能中擋0更可以用來迴避傷害,特殊的控場角。


二覺是「カーミラ」路線,面版強化。





看較舊的 28 則留言

福音: B32 2021-07-02 08:44

萬聖節版試煉吸血鬼真的對一般玩家不是好用需要不斷常識同樣關卡

月月躍越月: B33 07-05 12:52

泳裝血鬼被動有誤,應該是對token,support角色無效,不是對夏天屬性角色無效

Brot. Fong: B34 07-05 23:10

#B33:3624595# 感謝指正,順便把評價補上了

月月躍越月: B35 07-05 23:51

#B34:3624854# 果然吸血鬼事沒辦法超越真祖的,不過賦予吸血感覺很有趣,拿去給巴巴女王、龍英傑、黑白熊用感覺都有搞頭,要是能夠讓她回手再出擊,不知道能不能人人有血吸

Brot. Fong: B36 12-18 13:53

(偷偷在泳裝抽復刻前給水著艾瑪平反補上推薦)

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-03-10 21:33:23
#4
ソルジャー(兵士)


兵士是一個低Cost近接職業,
下限9 Cost(覺醒後12 Cost)(黑角),擋3,
技能共通點以製Cost為主。
戰神加護配置3個角色(不包括召喚物)以下時Cost -1


Cost作為本遊戲重要的特色之一,
不少前期的主線都是考驗製Cost能力跟戰力的分配,
到了打難度更高的關卡,能有效地製出大量的Cost及早讓戰力上場,對攻略有絕對的優勢,
因此這類角色往往要練複數隻以便對應不同的關卡,
攻略「大總力戰」製Cost角更是越多越好,
配合後衛軍師等角色更可以提高製Cost效率。

由於兵士往往是初手配置,又是製Cost要員,
自身當然Cost越低越好,能下限的話最為理想,
在有能力的情況下,請優先為這類角色降Cost。
(除了兵士外,商人、騎兵、天馬騎士等也是製Cost職業)


二覺路線分別是:
コマンダー(指揮官)
            Cost -2 (直接反映在面版上),
            配疊中所有角色攻擊力+3%、防禦力+3%、魔法耐性+3
ウォリアー(戰士)
            30%確率追擊,30%確率格擋傷害

コマンダー(指揮官)」路線-2 Cost,作為開場角毫無疑問有著絕對的吸引力,
少量的配置buff對開局不無小補;

ウォリアー(戰士)」路線配合個別角色的技覺能在開場用來壓縮戰力,
可以在主要戰力出來之前撐場。



[刻水晶(試煉)]歴戦の副官アリア(11年目 - 星降る黎明)

11周年記念活動,「副官アリア」的昇格黑。


特性是編成時所有角色攻擊力+3%(覺醒後+5%),
每有一個王國出身角色(包括自己、不包括王子)編成時,自身Cost -1(最大 -3)(覺醒後最大 -5);
覺醒後追加編成時王國出身角色防禦力+7%。
繼承原版的編成團隊攻擊力上升效果,效果強化至5%很不錯,
不過單看插件二覺後的妖狸更強,
另外角色在配合編成時可以壓低自己的Cost,覺醒後最多可以-5 Cost,
二覺選コマンダー(指揮官)」路線加上戰神加護後可以只用4 Cost就上場,
但是綁定王國編成,王國屬性在角色實裝的時點仍然是偏新的tag,
角色之間沒連攜能力,觀望日後有更多的角色加入。

技能是30秒內每約2秒(60f)增加1 Cost (技能合計增加15 Cost),
對250射程內2個敵人同時攻擊,
對射程內的角色魔法附予
(初動1秒,再動35秒)
落地後要30秒才能生出15 Cost,單看製Cost效益惡劣,
技能重點除了自己可以低Cost落地的2體遠距離攻擊幫忙壓開場外,
還附帶同附魔師的魔法附予,意味著射程內角色的物理攻擊變成魔法攻擊,
這點要視乎場合以及王子隊伍本身的構成,
物理打不穿換成魔法有時可以變的能打穿,但是反之亦然也可能變成打不出有效傷害,
附魔效果對自己有效,換言之技能實質是2體魔法攻擊。

技覺後發動時Cost +10,
15秒攻擊力1.5倍,對160射程內所有敵人同時攻擊,
被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-65%。
(初動5秒,再動20秒)
只看製Cost效益仍然輸緩軍3,但是技能賣點是短射程無差別殲滅,
在配合編成自己可以低Cost落地,加上黑角初動可以即時反應,
技能更有純足效果防止把敵人漏掉,能有效抗rush,
留意雖然攻擊特效是結冰,但是技能本身是物理攻擊。


二覺方面,考慮到活動角中有更有效的製Cost選擇,
這角色可以考慮ウォリアー(戰士)」路線強化打手能力作為抗rush。



[推薦][抽角]光の守護者アルティア
戰力建議:一覺+技覺

特性是編成時兵士職業角色HP +15%;
覺醒後編成時兵士、重盾職業角色HP +20%,
配置中上述職業死亡時視為撤退。
作為開場角自帶血buff可以多撐一會,
覺醒後支援的職業追加了重盾職業能強化作為坦角的站場能力,
另外自己陣亡不會掉評,作為開場角方便好用。

技能是20秒防禦力2倍,擋數+1,不攻擊,
受到擋著的敵人物理攻擊時反擊其50%攻擊力的貫通傷害,
每約0.9秒(27.5f)增加1 Cost (技能合計增加21 Cost)。
(初動1秒,再動40秒)
技能跟同職牧場角「冒険者ジェイク」共通,可以用來升技,
雖然技能內容有點長,不過重點還是有「製Cost」這項重點要素,
但是技能效益不及援軍3高,加上作為黑角素Cost較貴,建議及早技覺。

技覺後發動時Cost +10,
攻擊力2倍,攻速下降(35f -> 42f),每2秒(60f)增加1 Cost,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動5秒,再動100秒)
技覺後每2秒+1 Cost看上去比技覺前慢,
但是落地5秒就先行回復10 Cost回收自己的上場成本,
有利於先行佈場,甚至是放更多的製Cost角,
技能時間無限能不斷生Cost,技能效益比援軍3高一點(沒後軍情況下),
而且不像援軍只能在定點時候生出Cost而是漸漸增加,
在開局佈場時往往能夠更好地對應戰場,


二覺推薦コマンダー(指揮官)路線,
下限後只要10 Cost,以普遍關卡起始10 Cost為前提的話能立即上場,
配合技覺落地5秒後回收全數成本,在魔界關卡更能感受到明顯差別。


軼事:
本遊戲「死撤」的元祖,覺醒後特性名稱就是「撤退支援」。



[推薦][抽角]太陽の戦士アサル
戰力建議:前期可用
銀兵士「砂漠の戦士アサル」的黑昇格版。


特性是Cost -3(覺醒後 -4)(直接反映在面版上),毒/異常狀態無效;
覺醒後追加技能時砂漠之國出身角色Cost -50%。
繼承原版自帶的Cost減少,素體只要9 Cost,
新手王子擁有一個低於10 Cost、而且落地就可以即時生Cost的角色非常方便,
二覺選コマンダー(指揮官)」路線加上戰神加護後能壓到只要5 Cost就可以上場,
作為初手製Cost角還有黑角初動優勢,相當有利,
對同樣是砂漠之國出身的角色更是有大量減費,
相關人材是有但可惜砂漠隊至今仍然有待補完,
不過剛好配合到就好,這不影響角色本身的實用性,
角色還自帶防毒、防麻痺,可以對應更多的場合。

技能是攻擊力1.2倍,防禦力1.4倍,
砂漠之國出身角色攻擊力、防禦力1.3倍[鐵匠系統],
每2秒(60f)增加1 Cost,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動60秒)
低費落地1秒後永久製Cost + 砂漠buff機,
製Cost速度方面跟同職抽黑「光の守護者アルティア」的技覺一樣,
不過不像光守發動時即時回收10 Cost,
技能本身效益比援軍3高一點(沒後軍情況下),單論回Cost已經有一定的實用性,
落地後永久砂漠角色1.3倍攻防,強力的buff機,
本身作為低Cost角落地就可以拿出還不錯的數值外,
加上是永續技可以觸發自身特性讓相關角色Cost減半,能方便佈場,
尤其跟抽黑守護騎士「熱砂の騎士アスラハ有良好相性,
另外沙漠戰士職業、英傑法老等角色,再加上砂漠王子稱號能互相疊起大量數值,
可玩性其實還是有的,就抽角佔大多數,而且完整性還差點,
但不考慮組主題隊的場合不影響角色本身作為製Cost角的評價。

技覺後發動時Cost +25,
30秒攻擊力1.5倍,對250射程內2個敵人同時攻擊,
被擊中的敵人停止0.6秒(19f)。
(初動5秒,再動35秒)
同黑人魚「朱珠の深海兵長ムルーア」落地5秒就直接生出25 Cost,
雙方同樣防毒防麻,但是這角色的Cost還要低一截,
相對地因為黑人魚是一發技,在配合後軍等再動減少時不及黑人魚早發動第2次製Cost,
取而代之的是攻擊性能,射程不低還會做成短暫停止能加減壓開場,
以職業天生35f的攻速來算,停止效益有54%,
二覺如果選「ウォリアー(戰士)」路線的話,因為有確率追擊能連續做成停止,
只是考慮到製Cost汎用性一般二覺不會選這邊。


二覺同樣推薦優先選-2 Cost的コマンダー(指揮官)路線
自己低Cost就是王道。



[抽角(帝國限定)]帝国教導隊長マルゴット
戰力建議:Cost下限
帝國抽池的黑兵士,帝國出身並且有獸人屬性,
適合各種特殊編成的王子,除此之外實用性還可以。


特性是自回(每0.5秒回復15 HP,覺醒後25 HP),
每配置一個帝國出身角色(包括自己),自身攻擊力+5%(覺醒後+7%)(最大10個)。
自帶自回在初期可以對應毒或是沙漠地圖,
攻擊連攜效果本身很強,結合自身技能輸出還不錯不過兵士職本身接敵能力偏弱。

技能是攻擊力1.5倍,所有近接角色防禦力1.2倍[鐵匠系統?]
每2秒(60f)增加1 Cost,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動90秒)
低費落地1秒後永久製Cost,
製Cost速度方面跟同職抽黑「光の守護者アルティア」的技覺一樣,
不過不像光守發動時即時回收10 Cost,
技能本身效益比援軍3高一點(沒後軍情況下),單論回Cost已經有一定的實用性,
作為帝國角如果能跟到闇水晶交換活動可以幫補育成,
另外技能提供有一定作戰能力外,
全近接角小穩場效果作為初手角實用性很好,在高壓戰場能站到中盤持續支援

技覺後發動時攻擊力3倍,
對160射程內所有敵人做成一次攻擊,被擊中的敵人停止2秒(59f),
Cost +5,自動發動。
(初動5秒,再動10秒)
技能再動只要10秒,技能本身類似自動版援軍3不過換成再動10秒回5 Cost,
單論製Cost效益的話,因為單發技本身都有2秒持續時間,
在有再動減少的情況下效益會輸援軍3,僅身為黑角贏初動多一發5 Cost,
技能發動時會發動一次迴旋斬+短時間停止,技能再動短,適合抗rush。


二覺同樣推薦優先選-2 Cost的コマンダー(指揮官)路線
自己低Cost就是王道。



[高度推薦][抽角(泳裝限定)]潮風の守護者アルティア
戰力建議:Cost下限
光の守護者アルティア」的泳裝版,
本身是魔神全制霸玩家的wagi老師終於為千年添新角。


特性是常時160射程(覺醒後200)攻擊,編成時夏天屬性角色HP +15%(覺醒後+20%);
覺醒後追加編成時起始Cost +2(同類效果不疊加)。
作為初手角可以幫忙砍敵人還不錯,自己本身技能更有攻擊配套加以配合,
覺醒後追加同「用兵家ジェローム」的起始Cost上升,
加上本身製Cost能力跟佈場能力優秀,在魔神等高難關卡有很高的采用度,
特性繼承原版的HP編成buff不過換為夏天屬性,相關角色很多有配合到的話可以拉血線。

技能是發動時Cost +15,
20秒夏天屬性角色Cost-30%,自動發動;
第一次發動時自身永續攻擊力、防禦力1.5倍。
(初動1秒,再動20秒)
跟援軍3比較雖然不是單發技,但是技能再動短,光看效益只輸一點點,
而且自己落地1秒後就發動第一次,回收自己下場成本還有剩,
光論製Cost能力已經很出色,加上不用自己點可以減省不少操作,
另外還有夏天屬性角色降費效果,有吃到的話效益相當不錯。

技覺後15秒內每1秒(30f)增加1 Cost(技能合計增加15 Cost)
所有近接角色Cost -30%,自動發動;
第一次發動時自身永續攻擊力2倍。
(初動5秒,再動30秒)
內容基本上跟技覺前相若,技能同樣生出15 Cost但是不像技覺前有即時性,
不過降Cost對象改為近接角,汎用性大增,
強力逆向製Cost效果,以Cost效益來說整整多了40%的Cost可以使用,
單人同時提供製Cost跟團隊降Cost,能夠提早把重要的戰力送上戰場,
小小美中不足的是降Cost對象限近接,加上技能是暴走技手順上要多加留意。


二覺同樣推薦優先選-2 Cost的コマンダー(指揮官)路線
自己低Cost就是王道。



[牧場]帝国兵長リーゼロッテ(2年目 - 白の帝国と偽りの都市)
戰力建議:Cost下限

覺醒後特性是編成時兵士、重盾職業角色防禦力+5%、魔法耐性+5。
對自己幫補比較少,不過有配合到重盾的話效果還不錯。

技能是發動時Cost +15。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能是通用技能援軍3
牧場產的兵士,主要性能跟同職無異。

技覺後發動時Cost +15
40秒攻擊力、防禦力1.5倍。
(初動15秒,再動30秒)
技能初動快了一點,配合二覺戰士路線可以幫忙打開場,
但這技能也意味著40秒加上再動後才能再生一次Cost,製Cost效益大幅下降,
因此不適合初階王子使用,一般情況下不用技覺就可以。


二覺是ウォリアー(戰士)」路線


軼事:
遠古時代的產物,因為在當時環境作為實用性高的白兵士容易取得,
在以前比同職同稀有角色下限後仍然高2 Cost,這項設定後來在2021年10月移除。



[牧場]冒険者ジェイク(3年目 - 魔界蟻と囚われた男達)

覺醒後特性是魔法耐性+10 (直接反映在面版上),
編成時男性角色HP +7%。
自身魔耐提升不無小補+配合技覺。

技能是20秒防禦力2倍,擋數+1,不攻擊,
受到擋著的敵人物理攻擊時反擊其50%攻擊力的貫通傷害,
每約0.9秒(27.5f)增加1 Cost (技能合計增加21 Cost)。
(初動20秒,再動40秒)
跟同職黑角「光の守護者アルティア」技能共通,
技能製Cost效益比不上援軍3,用途不高

技覺後20秒防禦力、魔法耐性2倍,擋數+1,不攻擊,
每約0.9秒(27.5f)增加1 Cost (技能合計增加21 Cost)。
(初動17.5秒,再動35秒)
技覺後僅把反擊的部份換成魔耐2倍,對製Cost效益提升沒幫助。


二覺路線是ウォリアー(戰士)路線,
這路線除了沒降Cost,二覺性能亦跟自身配套相衝,
不論在活動角還是男角都有更好選擇



[刻水晶(試煉)]紅蓮の兵士長ノーマ(7年目 - 開かれし扉と集う戦士たち)

特性是魔界適應;
覺醒後特性追加魔法耐性+10(直接反映在面版上),
配置中暗黑追蹤者、魔神、惡魔召喚士職業角色Cost -2。
繼承惡魔種族的魔界適應效果,同時屬極少數有魔界適應的製Cost角,
加上技能本身有攻擊性,在魔界圖開場多少有點幫助,
作為惡魔天生有10魔耐,覺醒後有20魔耐能對應更多狀況,
另有魔界居民的小佈場效果,但對象都比較偏門。

技能是發動時Cost +15,15秒攻擊1.5倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
對照援軍3加插了一少段攻擊性能,可以開場時作為戰力,
但是因為多了15秒的技能時間單論製Cost效率較差。

技覺後30秒內每2秒(60f)增加1 Cost(技能合計增加15 Cost),
自身與特性支援職業角色攻擊力、防禦力1.2倍[鐵匠系統]。
(初動17.5秒,再動35秒)
跑完初動再花整整30秒才多15 Cost,
技能buff的對象都比較偏門,實用性大不如技覺前。


二覺走戰士ウォリアー(戰士)」路線,配合技能特化開局穩場。



[推薦][虹水晶]休息の教官ケイティ
戰力建議:降Cost+升技 -> 150%好感
踏入十周年企劃推出的私服角色,三度換裝的KT。


特性是HP、攻擊力、防禦力-60%(覺醒後-50%)(直接反映在面版上)
技能初動-60%(覺醒後-80%)。
三圍數值大幅降低,但是在隊伍完整後兵士職就不太需要抗打能力,
重點是強效的初動減少,能提早第一發產Cost的時點,對佈陣非常有利,
覺醒後高達80%的初動減少讓初動跟黑角看齊。
*初動減少效果不能疊加,此角色下方寫的初動時間已經包括特性效果,以覺醒後為準。

技能是20秒擋0,發動時Cost +20。
(*初動4.5秒,再動45秒,150%好感再動36秒)
點火後一段時間不擋人,在開荒時仍然有需要用到兵士的多擋能力,撐開場不太適合,
不過隊伍有一定完整性後,只需要專注於產Cost的私服KT就很不錯,
覺醒後只要4.5秒就可以點火,跟黑角同級,反應非常快,
一點火就直接生20 Cost出來,非常暴力,
雖然第一發反應很快,不過相對地技能卡了一段20秒的持續作為限制器,
但是只要能撐到開2發基本上就能功成身退。

技覺後30秒不攻擊,所有角色自回(每0.5秒回復25 HP),發動時Cost +25。
(*初動5秒,再動50秒,150%好感再動40秒)
基本上定位跟技覺前一致,
Cost回復量比技覺前更多多達25,不過相對地技能持續拉得更長要30秒,
基本上技覺前後各有好處,同樣是目標是撐到能點2次技能,
要不技覺快速產40 Cost還是技覺多撐一點產50 Cost,可以按關卡攻略手順切換技覺前後。


二覺是コマンダー(指揮官)路線,正規路線可以低Cost落地。

對照來自闘兵活動的黑人魚「朱珠の深海兵長ムルーア」,
黑人魚技覺同樣是點火產25 Cost加上天生作為黑角初動同樣只要5秒,
黑人魚技能是一發技,在有再動短縮的情況下擁有絕對的優勢,
黑人魚的額外優勢是對應dot以及深海地圖,點火時更可以對敵人麻痺,
不過私服KT連同戰神加護只要8 Cost就能落地,不像黑人魚不適合當初手,
在汎用性而言已經足以打平。



[推薦][抽角]用兵家ジェローム
戰力建議:降Cost+升技

覺醒後特性是編成時起始Cost +2(同類效果不疊加)。
方便好用。

技能是援軍3,發動時Cost +15。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能是通用技能援軍3跟同職無異。

技覺後發動時Cost +15,自動發動。
(初動17.5秒,再動35秒)
其實就是自動版的援軍3,回轉不變,減少操作。


二覺是コマンダー(指揮官)路線正規路線可以低Cost落地。

角色沒任何附加效果但實而不華,
唯一缺點大概就只有他是男角,但也因為是男角能練來打限男角關卡,固納入推薦。



[推薦][抽角]剣の聖女ゼノビア
戰力建議:降Cost+升技 -> 一覺+技覺

特性是50%確率對周圍(射程120)的敵人做成傷害。
配以技能跟二覺路線可以掃一下雜魚。

技能是發動時Cost +15。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能是通用技能援軍3跟同職無異。

技覺後40秒攻擊力、防禦力2倍,
第一次發動時技能時每1秒(30f)增加1 Cost(技能合計增加40 Cost)
(初動10秒,再動20秒)
這技能製Cost速度快,初動僅10秒,
甚至能追上有初動優勢的同職黑角「光の守護者アルティア」以及黑商人「隊商長ディエーラ」,
不過只能開一發,但是開場衝製Cost非常好,
本身還可以即時提供戰力抗rush,非常出色的開場角。


二覺是戰士ウォリアー(戰士)」路線,配合技能特化開局穩場。



[抽角(正月限定)]年賀の教官ケイティ
KT的新年昇格版。


特性是魔法耐性+10 (直接反映在面版上);
覺醒後編成時兵士職業角色魔法耐性+10
不無小補。

技能是發動時Cost +15。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能是通用技能援軍3跟同職無異。

技覺是兵士職業角色HP、攻擊力、防禦力1.5倍[鐵匠系統],
每2秒(60f)增加1 Cost,自動發動 + 效果時間無限。
(初動32.5秒,再動65秒)
雖然有製Cost效果但是那個初動真的太慢了,而且兵士職也不是主要的戰力。


二覺是ウォリアー(戰士)路線。



[推薦][抽角(泳裝限定)]海の看板娘リーゼロッテ
戰力建議:降Cost -> 二覺
帝国兵長リーゼロッテ」的泳裝版。


覺醒後特性是30%確率物理迴避,
編成時起始Cost +2(同類效果不疊加)。
跟同職抽白「用兵家ジェローム」相同的起始Cost增加,方便好用

技能是發動時Cost +15,
每2秒(60f)增加1 Cost,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動17.5秒,再動35秒)
回Cost速度跟同職抽黑「光の守護者アルティア」的技覺效果看齊,初動跟援軍3一樣,
單看效益是上位的援軍3(但不能配合後軍),
好處也跟光守一樣因為不是在定點時候生出Cost而是漸漸增加,
在開局佈場時往往能夠更好地對應戰場。

技覺後10秒防禦力1.4倍,不攻擊,自回(每0.5秒回復50 HP),
每1秒(30f)增加2 Cost(技能合計增加20 Cost)。
(初動15秒,再動30秒)
技能回轉跟抽白商人「行商人トトノ」完全一樣,
同樣是效益出色的生Cost效果。


二覺為コマンダー(指揮官)路線正規路線可以低Cost落地。



[抽角(學園限定)]戦術科教師ケイティ
二次換裝的KT,這次是學園版。


覺醒後特性是技能初動-50%,
每配置一個學園屬性角色(包括自己),自身攻擊力+10%(最大3個)。
強效初動減少能提早第一發產Cost的時點,對佈陣非常有利,
但是私服版的自己出現後角色性能重疊,
另外配合學園角配合技覺輸出打開場不算差,但是學園隊大概沒人會組。
*初動減少效果不能疊加,此角色下方寫的初動時間已經包括特性效果,以覺醒後為準。

技能是30秒攻擊力1.6倍,
所有角色攻擊力[地軍系統]、防禦力[天軍系統]+20%,發動時Cost +20。
(*初動7.5秒,再動30秒)
點火就可以生出20 Cost,覺醒後落地7.5秒就能使用,
不過因為技能持續30秒所以單論製Cost效益不高,
技能中有全體攻防buff還不錯,不過跟英雄王王子相衝,
自己單獨使用的話相當於1.92倍攻擊力,打開場還可以。

技覺後25秒攻擊力1.5倍,對280射程內2個敵人同時攻擊
被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-50%,
發動時Cost +20
(*初動7.5秒,再動30秒)
同技覺前一樣落地7.5秒就可以生出20 Cost,
對照私服KT不技覺同樣生20 Cost非常接近,所以作為抽角就有點不值,
技能雖然給了額外的攻擊性能,但是二覺卻不是走攻擊向的一邊


二覺是コマンダー(指揮官)路線正規路線可以低Cost落地。



[初期入手]戦術教官ケイティ
戰力建議:降Cost+升技 -> 二覺
完成「戦術指南クエスト」教學後入手,
通稱KT的她是絕大部份王子第一天就能入手的重要製Cost角大概不陌生


覺醒後特性是編成時所有角色防禦力+2%。
一點幫補。

技能是發動時Cost +15。
(初動23.1秒,再動35秒)
技能是通用技能援軍3基本而實用。

技覺後發動時Cost +20,40秒防禦力1.8倍。
(初動19.8秒,再動30秒)
初動比較短,而且多回一點,也能作為開局拖延敵人,
但考慮到製Cost回轉下降,一般王子不適合技覺


二覺是コマンダー(指揮官)路線正規路線可以低Cost落地。



[牧場]浴衣の兵長フィリス(4年目 - 王子軍の夏祭り)
銀兵士「新緑の兵士フィリス」的浴衣昇格版,
連稱號也昇格為兵長。

作為牧場產的兵士天生貴2 Cost所以實用度打折,
以前同樣高2 Cost的「帝国兵長リーゼロッテ」已經被改掉,
甚麼時候你也改回來呢?


特性是編成時稀有度為銅、鐵的角色HP、防禦力+15%(覺醒後+20%)。
在攻略GR偶爾出現的限稀有度關卡時可以放入隊當buff。

技能是發動時Cost +5,自動發動。
(初動9.9秒,再動15秒)
技能要升10技,效益也輸援軍3一截,前期不適合練。

技覺後技能是15秒擋0,自回(每0.5秒回復40 HP),
每約0.46秒(14f)增加1 Cost(技能合計增加32 Cost)。
(初動33秒,再動50秒)
Cost增加量很多,單說效益不低,但初動卻長達33秒有點可惜,
技能時的點陣倒是滿有趣的。


二覺為コマンダー(指揮官)路線,抵消天生貴2 Cost的費用。
3張立繪穿的浴衣也不一樣是不是太豪華了

nico上有王子演示過鱷魚魔神lv16 4星的活動角編成中,
採用了浴衣兵長配合銀腕英傑,可見其製Cost效益不容忽視。



[刻水晶(試煉)]副官アリア(1年目 - 竜人の侵攻 &竜姫の復活)
戰力建議:降Cost+升技

覺醒後特性是編成時所有角色攻擊力+2%。
一點幫補。

技能是發動時Cost +15。
(初動23.1秒,再動35秒)
技能是通用技能援軍3
基本性能跟KT相若,下限只要降3 Cost,
而且是刻水晶角,容易作為戰力

技覺變成發動時Cost +20,40秒攻擊力1.8倍。
(初動19.8秒,再動30秒)
配合二覺戰士路線跟技能,特化作為開局戰力,初動也比較快,
但考慮到製Cost回轉下降,一般王子不適合技覺


二覺是ウォリアー(戰士)」路線,配合技覺打開場。



[抽角/GR]兵士長ユリアン
戰力建議:降Cost+升技

覺醒後特性是20%確率攻擊力1.9倍。
不穩定的輸出被動。

技能是發動時Cost +15。
(初動23.1秒,再動35秒)
技能是通用技能援軍3
基本性能跟KT相若

技覺後發動時Cost +15,自動發動。
(初動23.1秒,再動35秒)
跟「用兵家ジェローム」一樣是援軍3的自動版。
回轉不變,減少操作,
不過他的二覺路線跟身為抽白的用兵家走不同路線,比較可惜,
但是男角的製Cost角比較稀少,可以練上來作為攻略個別的限男角關卡。


二覺是ウォリアー(戰士)」路線,特化打開場。



[抽角/活動獎勵]新米兵士アビー

特性是HP 1.2倍(直接反映在面版上)。

技能是40秒攻擊力1.5倍、防禦力0.8倍,
每2秒(60f)增加1 Cost(技能合計增加20 Cost)
(初動16.5秒,再動25秒)
Cost增加效率非常差,
在初期資源有限前題下作為戰力也比較勉強。

技覺後防禦力1.4倍,攻擊力0.8倍,
每2秒(60f)增加1 Cost,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動33秒,再動50秒)
跟初動相同的同職牧場角「浴衣の兵長フィリス」效益相差不遠,
但是浴衣兵長收益比較有即時性,更可以配以後軍大幅加快效益,
這角色相對來說反應太慢了點。


二覺是ウォリアー(戰士)」路線





看較舊的 4 則留言

X—X: B5 2021-11-04 09:04

偷偷地更新了

吉浦ジュカ: B6 2021-11-16 13:33

帝國兵長那邊「近五年的時代洗體」是洗禮打錯的嗎

藍瞳: B7 2023-05-10 03:27

帝国教導隊長マルゴット 技能是攻擊力1.5倍,所有近接角色防禦力1.2倍 是鐵匠系統沒錯

臺灣漢堡: B8 06-17 09:02

好像更新的時候動到帝国教導隊長的描述了,變成沙漠支援😱😱

Brot. Fong: B9 06-17 19:19

#B8:3602869# 修正完了,謝謝指正;其實剛好想補一下沙漠隊的連攜角色,因為好像不多人認識

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-03-18 00:08:36
#5
弓兵(アーチャー)

「空中的敵人就交給我們吧!」


弓兵是一個低Cost遠程職業,弓兵屬性,
下限13 Cost(黑角),260射程
對飛行敵人特效1.5倍(覺醒後1.7倍)。
戰神加護對飛行敵人額外特效1.1倍(與職業特性采乘算疊加)


最基本的職業之一,初期重要的對空、遠程火力,
曜日關卡中,魔水晶、好感物這兩個關卡特別重視對空火力,
弓兵練度足夠「一擊殺」敵人是最為理想的。

擁有戰神加護「エアロマスターアーチャー」時對飛行敵人再額外1.1倍特效,
另外編成黑發明家「超古代発明家アルレット」時可以再額外1.2倍特效,
全部采乘算疊加,可以進一步推高對空爆發火力,
不過面對大量職業競爭,如今順位已經不是特別高。


二覺路線分別是:
セレーネ(月神)
            射程+20(直接反映在面版上),
            對飛行敵人特效2.2倍
ラピッドシューター(速射)
            對飛行敵人特效1.9倍
            攻速上升(32f -> 29f),技能再動-45%
 
セレーネ(月神)」路線是純粹強化,大幅增強對空能力;

ラピッドシューター(速射)」路線技能特化
自帶再動減少但留意不會跟後軍等效果疊加,
另外攻速上升的部份跟部份角色相性不太好(個別角色後述)



[虹水晶]白羽の休日ナナリー
「便當吃完了... 接下來要享用我的膝枕嗎?」
私服NNL,首個三度換裝的抽黑,不過這次的版本並不是抽角。


特性是自身HP、攻擊力、防禦力-40%(直接反映在面版上)
配置中王子每1秒HP+2(最大300)、攻擊力+1(最大150)、防禦力+1(最大150);

覺醒後特性是自身HP、攻擊力、防禦力-30%(直接反映在面版上)
配置中王子每1秒HP+4(最大600)、攻擊力+2(最大300)、防禦力+2(最大300),
沒有惡天候時自身攻速上升(月神:32f -> 28f;速射:29f -> 26f)。

因為能夠確定入手,所以三圍數值被平衡了,下降量有點傷,
在沒有惡天候時攻速上升,雖然近乎無條件但遠不足以彌補上述的副作用,
自身上場後同廚師效果能強化王子的三圍數值,兩者可以疊加


技能是25秒3連射,射程內的角色攻擊力1.2倍[拉比絲系統?]。
(初動1秒,再動40秒)
落地1秒就是1.2倍攻擊力3連射,可惜被特性限制了威力,
輸出以外技能本身是回轉還不錯的buff機。

技覺後15秒不攻擊,所有角色自回(每0.5秒回復50 HP),
自身永續攻擊力1.5倍,結束後變回技覺前。
(初動5秒,再動15秒)
小暖機效果,能夠把自己特性被砍掉的攻擊力取回來,
不過論戰力說白了就只是貓弓的上位。


二覺方面兩邊都可以,主要可以取其buff機,
セレーネ(月神)」路線的射程跟ラピッドシューター(速射)」路線的技能回轉都可以。



[賣包角]精鋭弓手ソーマ
通過單次購買任意500円以上的商品入手,
由銀、金、白、黑三次昇格的索瑪醬,
昇格為黑角後技能名甚至冠上自己的名稱


特性是編成時弓兵屬性角色射程+10(覺醒後+15);
覺醒後追加射程內的角色攻擊力+200。
可以疊射程的特性,僅入隊就+15,
弓兵、弓騎、鳥人弓(天空射手)等職業都能吃到,視隊伍構成相當強,
自己好感+20射程合計+35,
覺醒後自帶295射程,二覺「セレーネ(月神)」路線就是315射程,
另外覺醒後追加同舞孃的固定200攻擊力數值加算,很不錯的補足。

技能是25秒攻擊力1.8倍,射程2倍,對2個敵人同時攻擊,
箭速上升,不會彈箭。
(初動1秒,再動30秒)
繼承原版大量射程增益,能直接對地圖另一頭攻擊進行削弱,
二覺「セレーネ(月神)」路線的話長達630射程

技覺後30秒攻擊力2.1倍,射程1.3倍,對2個敵人同時2連射,
被擊中的敵人防禦力-50%,
箭速上升,不會彈箭。
(初動5秒,再動45秒)
射程下降,技能倍率更高 + 破甲的2體2連射,
二覺「セレーネ(月神)」路線的話也有409射程,
對低防的飛行敵人可以打出破萬DPS,自帶破甲對高防敵人也不至於乏力。


二覺建議選戰力較高的セレーネ(月神)」路線。



[推薦][抽角]白き射手ナナリー
戰力建議:前期可用
(廿_廿)
角色因為名稱發音通稱NNL。


特性是射程+15(覺醒後+30)(直接反映在面版上);
覺醒後追加20%確率攻擊力1.9倍。
結合好感+20射程,覺醒前295射程,覺醒後310,
二覺走セレーネ(月神)」路線更可以達到330射程,非常方便,
確率暴擊跟自身連射技能相性佳,強行打出輸出。

技能是15秒4連射。
(攻速:32f -> 35f)
(初動1秒,再動30秒)
傳統而強大的連射系技能,
天生低Cost加上作為黑角落地1秒就可以點火,
可以應付早期關卡的開場rush,相當方便,
不過碰上防禦力高點的敵人輸出就會大打折扣。

技覺後:
第一次:25秒7連射,箭速上升,不會彈箭;
第二次:20秒6連射,箭速上升,
不會彈箭;
第三次後:15秒5連射,箭速上升,
不會彈箭。
(攻速固定32f)
(初動5秒,再動40秒)
技覺後連射數進一步上升,強大程度自然不用多說,
技能雖然是衰減型,但換言之落地5秒後就能直接拿出最大威力,
配合各種buff加上天生自帶的飛行特效,能夠一波帶走空中的BOSS級敵人,
雖然附有不會彈箭的效果,
不過考慮彈箭場合也意味著只能做成10%的下限傷害,那她就不見得是最優解了。


二覺路線強烈推薦「セレーネ(月神)」路線,射程最終變成330,
攻擊力較高,進一步特化對空輸出,對空火力的頂點,
在毒魔神lv16有部份用來一波帶走魔神本體的套路。
 
二覺不選另一邊的「ラピッドシューター(速射)」路線,
其中一個原因是點火中的攻擊間隔並沒有變少,
CD部份也可以靠後軍系統來彌補,效益相對不高。


軼事:
上邊的顏文字就是用來表示NNL,
不少的惡搞都特意強調這項特徵。



[抽角]神業の狩人アーシェラ
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
由於技能名稱的關係,通稱罪弓。


特性是攻擊力+10%(直接反映在面版上);
覺醒後改為編成時弓兵屬性角色攻擊力+10%。
強力的編隊效果,尤其是其中有不少是連射爆發型的角色,
由於自身部份面版被搬到這個效果上,所以覺醒時攻擊力低了一截是正常的。
 
技能是25秒射程1.2倍,3連射,10%確率暗殺。
(初動1秒,再動35秒)
同樣是弓兵主流的連射爆發技能,不過附送了暗殺跟射程上升,
天生低Cost加上作為黑角落地1秒就可以點火,
可以應付早期的開場rush,相當方便,
暗殺受惠於連射作多回判定,成功暗殺的話在前期可以彌補火力上的不足,
但暗殺始終不穩定、高級敵人亦有暗殺耐性,長遠還是建議以技覺為目標。

技覺後是段階強化技能:
第一次:20秒攻擊力1.7倍,對3個敵人同時3連射;
第二次:20秒攻擊力1.7倍,對4個敵人同時3連射;
第三次後:20秒攻擊力1.7倍,對5個敵人同時3連射;
(初動5秒,再動45秒)
爆發力十足的多體連射清雜技能,對上大隻的敵人時也不怕被拉目標,
技能自帶高倍率,對上防禦稍高的敵人也能有效爆發。
*舊時代點火時失去優先攻擊空中敵人的問題已經被修正。
 

二覺路線可以考慮看圖來選,
一般比較推セレーネ(月神)」路線,能推高火力上限;
貪方便或是沒有用後軍的習慣用自帶回轉的ラピッドシューター(速射)路線也可以
 
 
 
[抽角(夏祭限定)]白浴衣の弓乙女ナナリー
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
浴衣版NNL。


特性是編成時稀有度白以下的角色Cost -1(覺醒後-2);
覺醒後追加稀有度白以下角色技能初動-25%。
支援白角的角色,僅入隊就有效果,
對於黑角不多的王子多少有幫助,雖然角色本身是限定黑就是了
尤其是製cost一類的角色能更早對應戰場,
當然如果想玩白以下的話,抽白「陰陽師タマミ」也可以降白以下角色初動。

技能是25秒攻擊力1.2倍,射程1.6倍,
攻速上升(32f -> 24f),對4個敵人同時攻擊
(初動1秒,再動35秒)
有別於原版的連射爆發,浴衣版是清雜用途,
連同好感+20射程,點火後攻擊範圍達448,
二覺選セレーネ(月神)」路線的話長達480射程
 
技覺後20秒攻擊力1.2倍,射程1.4倍,
攻速上升(32f -> 17f),對5個敵人同時攻擊
(初動5秒,再動40秒)
射程比技覺前少一點不過仍然有400上下的射程,
然後換來更快的攻速跟額外打一個敵人,
爆發力不及罪弓,但清雜能力不輸,而且射程長一大截


二覺推薦セレーネ(月神)」路線,提高射程跟攻擊力,
不推薦ラピッドシューター(速射)的原因跟原版一樣,
點火期間同樣攻速沒有比走另一條路線快。



[抽角(花嫁限定)]白き花嫁ナナリー
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
花嫁版NNL,同時成為千年史上第一個二次換裝的抽黑。


特性是射程+15
(直接反映在面版上);
覺醒後追加編成時花嫁屬性角色射程+15
繼承了原版長射程的特點,自己合計射程+30,覺醒後實際射程290。

技能是10秒4連射,自動發動。
(攻速:32f -> 34f)
(初動1秒,再動20秒,150%好感再動15秒)
繼承了原版的連射性能,因為是暴走技回轉比較快,
不用手動點火方便,不過也因為不能自由選擇發動時點20秒的空窗期多少有點不好,
宜配合後軍加快技能回轉。

技覺後是段階強化技能:
第一次使用時15秒4連射,箭速上升,不會彈箭,
每次使用時連射次數上升:第二次5連射、第三次6連射、第四次後7連射。
(攻速:32f -> 34f、37f、40f、43f,二覺速射路線全部少3f)
(初動5秒,再動30秒,150%好感再動22.5秒)
繼承了原版技覺的效果,
技能不像原版的衰減型而是段階強化型,在直觀上花嫁版打後期比原版強,
但是現實是花嫁NNL的攻速會隨著技能連射數上升而漸漸下降,
所以單看火力花嫁NNL 7連射時甚至不及原版最後的5連射,
不過花嫁版的賣點在於技能回轉快一截,在節奏快速的關卡可以迅速反應過來。


二覺看圖選沒差,限定抽角實裝就有二覺圖的角色屬極少數,
同樣推高對空效益可以選セレーネ(月神)」路線
沒有用後軍習慣的話可以選ラピッドシューター(速射)路線(有別於原版走這邊吃到攻速上升)。

 
 
[戦術指南クエスト]神速の射手バシラ
戰力建議:前期可用
從遊戲初期就能入手的角色,通稱貓弓。


覺醒後特性是優先攻擊會遠距離攻擊的敵人
自身攻擊力+5%(直接反映在面版上)。
戰術用途,可以用來狙擊特定的敵人,
留意這特性會凌架弓兵本來優先攻擊空中的敵人的特點,
但是現今最大的問題是現今角色選擇變多,這種性能重要性已經不高。
 
技能是15秒3連射。
(初動17.5秒,再動35秒)
跟牧場角「私掠船長サブリナ」技能共通,
最基本的連射系角色,對上低防的敵人能做成大量輸出,
技能等級完全不影響攻擊性能(僅影響再動),不升技也能夠即時成為戰力。

技覺後12秒4連射。
(攻速固定32f)
(初動10秒,再動20秒)
技能回轉非常快,配合二覺速射路線後不用配合下再動只要11秒,
美中不足是技能吃不到二覺後的攻速加成。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線技能特化。

 
軼事:
貓弓在故事中經常被誤認為妖怪,實際上她的種族是獸人。
 
另外跟人如其稱號的「白百合騎士テティス」是一對,
除了劇情對話外,在一些關卡可以看到她們經常走在一起。
 
 
 
[牧場]漆黒の射手リタ(1年目 - 影の狙撃手)
人人都喜歡惡搞的麗塔,
因為她的技能是「隠密」,成為很多王子用來二次創作的材料,
現今不少角色都有「隠密」效果,麗塔就是這項效果的元祖。


覺醒後特性是20% 2連射。
不穩定的DPS增益。

技能是50秒隱密。
(初動15秒,再動30秒)
雖然技能可以避開敵人的炮火,
但是角色自己無法提供可靠的輸出

技覺是120秒攻擊力1.2倍,隠密。
(初動40秒,再動80秒)
持績時間相當長,可以在前線偷射敵人,
但是現今隱密火力有天狗等包含活動角在內的選擇,
麗塔還要跑40秒初動外火力欠奉。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線攻速加快,技能特化。
 

軼事:
帝國小說中麗塔是帝國公主「アンジェリーネ」的護衛,
4年目試煉活動「帝国騎士と叛逆の戦火」,
神2關卡「第二回合同演習」中麗塔以繞著帝國公主的方式登場。



[牧場]冒険者オスカー(3年目 - 魔界蟻と囚われた男達)
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是男角防禦力+5%、魔法耐性+5,
除了buff王子外,跟同為男角的「光の盾ジェリウス」技能相性也很好。

技能是30秒攻擊力1.9倍,攻速上升。
(二覺後攻速:29f -> 22f)
(初動20秒,再動40秒)
跟抽角「賞金稼ぎエリザベート」、「海賊レイチェル」技能共通
因此技能只要5個技能等級就升滿,
技能有倍率有攻速,爆發力高。

技覺後攻擊力2.2倍,攻速上升,結束後變回技覺前。
(二覺後攻速:29f -> 22f)
(初動17.5秒,再動35秒)
原技能的強化版一次性的爆發技。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線攻速加快,技能特化。



[牧場]晩夏の狩人ベラ(8年目 - 提灯おばけと夏夜の狩人)
狩人ベラ」的升格版。毛玉伍長狂喜


覺醒後特性是攻擊不會彈箭,編成時夏天屬性遠距離角色Cost
-2
降Cost效果不錯可惜只限遠距離角色

技能是30秒射程1.7倍,攻擊力0.9倍,對2個敵人同時攻擊,10%確率暗殺。
(初動25秒,再動50秒)
繼承原版的射程增幅以及暗殺效果,
以攻擊力為代價變為同時打2有點普通,
暗殺確率不高也無法穩定發揮。

技覺後15秒射程1.8倍,範圍攻擊,攻速上升(32f -> 24f)。
(初動20秒,再動40秒)
放煙花!攻擊變為對群效果,射程最大可達508,
可惜同原版問題技能沒有攻擊倍率,火力普通。
另外放煙花時對著人群是危險行為,請不要學


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。



[刻水晶(試煉)]弓兵の湯浴みソーマ(8年目 - 王国おんせん繁盛記)
狂賀索瑪醬二次升格。


覺醒後特性是配置中溫泉屬性角色攻擊力+10%。
溫泉屬性角色比較稀有,除了限在配置外跟自己的技能配套不搭。

技能是40秒攻擊力、射程1.8倍,異常狀態無效。
(初動32.5秒,再動65秒)
除了繼承原版的大量射程增幅外,攻擊倍率也很高,
射程達468的高倍輸出,可惜初動跟再動有點太長,
自帶異常狀態無效但是作為遠程角有點無感。

技覺後15秒攻擊力、射程1.3倍,
射程內弓兵職業角色攻速上升(攻擊硬直減少至2f)。
(初動27.5秒,再動55秒)
單獨使用是很普通的增益效果,
效果會短時間把射程內的弓兵角色攻擊硬直接近完全消除,
各個角色硬直時間都各不相同,所以收益也因人而異,
(例如NNL的連射時「攻擊動作」很長但是「攻擊硬直」很少,buff到她身上收益很低)
姑且不考慮弓兵複數使用的場合以及個別角色的效益,這技能本身回轉也比較惡劣。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線技能特化。



[刻水晶(試煉)]恋心の射手ポミエ(9年目 - 恋と欲望のチョコレートナイツ)
VT版「紅玉の射手ポミエ」。


特性是10%
確率攻擊力3倍;
覺醒後追加編成時情人節屬性角色HP +5%、魔法耐性+5。
不穩定的輸出增益,情人節屬性角色大多為抽角,編成效果聊勝於無。

技能是射程1.4倍,對射程內6個敵人做成一次貫通攻擊,被擊中的敵人停止2秒(59f)。
(初動20秒,再動40秒)
超過360射程的時停,但是效果不高,不足以影響戰局。

技覺後永續攻擊力1.3倍,然後變回技覺前。
(初動20秒,再動40秒)
配合技能僅打出1000出頭的單發傷害,
加上有試煉帝國遊俠「真夏のいざないローザ」有類似技能還附有高額暗殺效果,
這角色顯得有點尷尬。


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。



[刻水晶(試煉)]鋼鉄の弓術部員クレア(9年目 - 部費を勝ち取れ 学園大乱闘!)
學園版「鋼鉄弓クレア」。
衫衣穿成這樣上學沒問題嗎


特性是自身防禦力-30%、攻擊力+15%
(直接反映在面版上),
編成時學園屬性角色Cost -1。
強力自幹技能,可惜自身配套不突出。

技能是25秒攻擊力2倍,射程1.3倍,箭速上升。
(初動20秒,再動40秒)
技能倍率高,不用升技已經有不錯的射程增益。

技覺後攻速下降,攻擊力3倍,箭速上升,
被擊中的敵人1秒(29f?)內防禦力-30%。
(二覺後攻速:29f -> 49f)
(初動25秒,再動50秒)
超高倍技能加上自帶破防拉上補下,
但是破防效果短加上自己攻擊間隔長做成空窗期,未能有效配合其他輸出。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線攻速上升,技能特化。


[刻水晶(試煉)]狩人浴衣ヴィクトリア(11年目 - 狩人浴衣ヴィクトリア)
浴衣版的「魔狩人ヴィクトリア」,
這遊戲第一位追加抽角終於有換裝了。


覺醒後特性是編成時所有角色對魔法攻擊的敵人特效+8%。
繼承原版針對魔法敵人,
特性同發明家職業的編成效果,可惜只有8%,
不過需要針對特定敵人時還是可以作為增傷選擇。

技能是30秒攻擊力1.4倍,射程1.5倍,
射程內不死屬性、魔法攻擊的敵人防禦力-15%。
(初動22.5秒,再動45秒)
正規的弓兵技能加上特定敵人的小破防效果。

技覺後20秒攻擊力2.7倍,射程1.2倍,
敵人只會被打剩1 HP,箭速上升,50%確率攻擊對象+1。
(初動25秒,再動50秒)
點火時打不死敵人要留意一下,
技能本身倍率高,偶爾2體攻擊還可以。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線攻速上升,技能特化。



[魔水晶]妖精郷の射手スピカ
戰力建議:前期可用
老王子都有練過的絲絲。

因為技能只要5個技能等級,下限只要減2C,育成相當容易,
而且因為遊戲內的種族設定天生攻速比較快(32f -> 30f),
加上弓兵又是舊時代開荒的重要戰力,過去是重要的魔水晶角,
如今她的風光只能在舊有攻略看到。


覺醒後特性是編成時弓兵、遊俠職業角色攻擊力+7%,
buff自己、同職角色都相當不錯。

技能是90秒攻擊力、射程1.4倍。
(初動35秒,再動70秒,150%好感再動56秒)
技能有射程、有倍率、持續長,但再動也不短。

技覺後30秒攻擊力1.7倍,攻速上升(30f -> 22f),魔法攻擊。
(初動20秒,再動40秒,150%好感再動32秒)
犧牲射程換來攻擊魔法化,要視乎敵人種類才能判定好用與否


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。



[虹水晶]晴天鍛錬の休日ダニエラ
「弓兵ダニエラ」的二次升格。


特性是20%確率(覺醒後30%)攻擊力1.3倍。
不穩定的額外火力。

技能是二段技能:
第一次:
20秒HP漸漸減少(每0.5秒減少1.5%HP),不攻擊,
永續HP 1.5倍、攻擊力1.2倍;
第二次後:
30秒射程1.2倍,箭速上升,不會彈箭,特性發動確率2倍。
(初動17.5秒,再動35秒)
練弓後射程上升 + 60%確率額外1.3倍攻擊力強行打穿敵人,
練弓時會搶補要留意一下,但暖好後整體只算是普通的正規弓兵性能。

技覺後是二段技能:
第一次:
30秒HP漸漸減少(每0.5秒減少1.5%HP),不攻擊,
永續HP 1.8倍、攻擊力1.4倍;
第二次後:
15秒射程1.4倍,箭速上升,貫通攻擊。
(初動15秒,再動30秒)
跟技覺前類似,但是主要輸出改為貫通攻擊,對上較硬的敵人也能穩定輸出,
不過練弓時間較長,攻擊技能持續較短。


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。



[抽角]魔狩人ヴィクトリア
戰力建議:前期可用 -> 一覺 -> 技覺

覺醒後特性是優先攻擊會魔法攻擊的敵人,射程+10(直接反映在面版上)
類似貓弓的效果,但是狙擊對象改為魔法系敵人,
同樣具戰術用途的被動效果,不過留意這也會凌架弓兵本身對空優先的特點。

技能是45秒攻擊力1.9倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化4,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。
 
技覺後攻擊力3.6倍,射程1.5倍,
攻速下降(32f -> 45f),彈速上升,被擊中的敵人0.43秒(13f)內移動速度-80%。
(初動15秒,再動30秒)
點火後以攻速作為代價,攻擊力大幅度上升,
技能時攻擊力非常高,能直接打穿敵人,
在過去可以配合自己的特性狙擊魔法攻擊的敵人,如今已經不太重要了,
點火時可以從點陣看到她換了另一把武器出來射擊,相當有特色。


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。


軼事:
除去開服就已經實裝的角色後,她是遊戲內第一位追加抽角。
 
 
 
[推薦][抽角]獣耳の射手キャロップ
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺

覺醒後特性是箭速上升、不會彈箭。
雖然不太明顯不過多少可以減少火力上的浪費。

技能是30秒射程1.5倍,弓兵、弓騎職業角色攻擊力1.4倍[鐵匠系統]。
(初動20秒,再動40秒)
技能本身有很強的配合度,但單獨使用也是不錯的技能。
 
技覺後永續HP -30%,射程1.3倍,3連射,效果時間無限。
(初動45秒,再動90秒)
完全育成時落地45秒後永久396射程3連射,
近乎無條件的永久持續火力,過去常見的強白之一,
現今也有相當的方便性。


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。



[推薦][抽角(泳裝限定)]陽影の弓射手リタ

覺醒後特性是可以配置影召喚物:
影召喚物起始持有數2個,可以配置在近接格,最大同時配置1個,
8 Cost,擋0,攻速37f,160射程,
射程內的角色隱密,會慢慢自滅(可以存活17秒)。

由原版的隱密能力變為隱密附予,
角色的技能以及影召喚物都分別擁有給予我方角色隱密的能力,
兩者並用可以通過「接力」維持團隊的隱密狀態,
但影召喚物射程非常短而且佔用出擊人數,
對站位要有一定的要求外也需要一定的使用技巧,
影召喚物的血量很少,如果配合英傑皮媞亞「生命を謳う者イムラウ」的護盾,
可以大幅延長影召喚物的存活時間,
所以網上有一些采用演示會留在二覺lv1,以低練度減少影召喚物的失血量作上述配合。


技能是10秒攻擊力、射程1.6倍,射程內的角色隱密。
(初動27.5秒,再動55秒)
射程超過400的隱密附予,
對比起「森の隠者フィオレ」、「黒翼の大天狗クラマ」都來的遠,
但持續只有短短10秒,一般不足夠應付一波甚至是打完一套爆發,
覺醒後可以配合影召喚物交替隱密。

技覺後20秒攻擊力、射程1.4倍,
擊中的敵人3秒(89f)內移動速度-90%,80%確率暗殺敵人。
(初動15秒,再動30秒)
技能前半部份是很正規的弓兵技能,
鈍足效果還滿有感的不過只是打單體,
作為遠程角持有高確率暗殺相當不錯,在部份的場合會有奇效。


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程。



[抽角(情人節限定)]ハートの射手キャロップ
VT版的「獣耳の射手キャロップ


特性是編成時情人節屬性角色HP +7%(覺醒後+10%),
自身配置中王子攻擊力、防禦力+3%(覺醒後+5%),
王子配置中自身攻擊力+10%(覺醒後+15%)。
情人節編成效果普通,自己跟王子有互相的連攜,尤其對自己有不少火力補足。

技能是35秒攻擊力1.5倍,2連射,箭速上升,
情人節屬性角色射程1.2倍。
(初動22.5秒,再動45秒)
繼承原版一部份的能力,技能本身算是一般的正規弓兵性能,
情人節角色射程上升但是相關角色稀少較難找到配合。

技覺後是段階強化技能:
第一次:
20秒攻擊力3.2倍,射程1.3倍,範圍攻擊,永續HP -20%;
第二次:
20秒攻擊力3.4倍,射程1.3倍,範圍攻擊,永續HP -40%;
第三次:
20秒攻擊力3.6倍,射程1.3倍,範圍攻擊,永續HP -60%;
第四次後:
20秒攻擊力3.6倍,射程1.3倍,範圍攻擊。
(初動15秒,再動30秒)
同原版砍血換攻擊性能,攻擊方式換成範圍攻擊,
點火後338射程,攻擊力直接突破3000,有不錯的清雜能力,
留意開到最後自己HP會不到1000,碰到流彈會直接消失。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線攻速上升,技能特化。



[未評價][抽角(アルスラーン戦記合作限定)]神の射手ファランギース
[R版替代角色]遠国の弓兵
實裝時具爭議的角色,主要原因在於技覺,
初動50秒,永續攻擊力、射程1.7倍,箭速上升。
實裝時凌架當時所有的長射程打手,
除此之外,覺醒特性是攻擊硬直減少,與自身相同出身地的角色自回,
更是當時極少數好感是加射程的白角,
目前再入手方法不明。



[初期入手/抽角]紅玉の射手ポミエ

覺醒後特性是30%確率對3個敵人同時攻擊。
偶爾提供額外的DPS。

技能是30秒攻擊力、射程1.5倍。
(初動26.4秒,再動40秒,150%好感再動32.8秒)
魔水晶角妖精弓「妖精郷の射手スピカ」的下位版不過初期就能入手,
技能同樣威力、射程兼備,持續較短也代表初動再動也較少更容易在關卡內複數使用,
問題是技能威力吃等級。
(對比同樣是初期入手的貓弓,不升技也不影響戰力)

技覺後永續攻擊力1.2倍,特性3體攻擊發動確率變為50%,
然後變回技覺前。
(初動26.4秒,再動40秒,150%好感再動32.8秒)
初動26.4秒後永續攻擊力上升 + 50%打3,增強自身攻擊性能。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線攻速加快,技能特化。



[刻水晶(試煉)]彩華の射手シャオ(1年目 - 亡国の将)

覺醒後特性是編成時前衛軍師職業角色HP +15%。
因為同活動的另一隻角色「亡国の将シュウカ」是前衛軍師,所以...

技能是20秒攻擊力1.7倍,10%確率暗殺。
(初動29.7秒,再動40秒)
技能是通用技能暗殺2
技能有攻擊倍率還不錯,
但暗殺確率不高,不建議作為戰術使用。
 
技覺後30秒攻擊力2倍,10%確率暗殺。
(初動19.8秒,再動30秒)
原技能的純綷強化。


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。
 


[抽角/GR]鋼鉄弓クレア
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺(可選)

覺醒後特性是10%確率3連射。
不穩定的輸出增益。

技能是35秒攻擊力1.8倍。
(初動16.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化3,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。

技覺是18秒攻擊力1.2倍,不發動特性連射效果,
對3個敵人同時攻擊,攻速上升(32f -> 14f)。
(初動23.1秒,再動35秒)
點火後每秒攻擊2次的3體攻擊,有一定的清雜能力


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。



[抽角/GR]狩人ベラ

覺醒後特性是3%確率暗殺,
實用度不高。

技能是35秒射程2倍。
(初動19.8秒,再動30秒)
技能是通用技能射程強化2,
技能升上去的話可以突破500射程
但技能缺乏爆發力,所以不是很推薦。

技覺是30秒射程2倍、攻速上升。
(二覺後攻速:29f -> 26f)
(初動23.1秒,再動35秒)
攻速上升幅度太低,火力幫補不大。
 

二覺是ラピッドシューター(速射)」路線攻速加快,技能特化。



[抽角/GR]狩人ストレイ

覺醒後攻速變慢(32f -> 42f),射程+60(直接反映在面版上)
二覺後常時射程340,不過攻速下降幅度有點傷。

技能是15秒2連射。
(初動19.8秒,再動30秒)
可以吃銀角升技,前期是貓弓的下位。

技覺是25秒對5個敵人同時攻擊。
(初動29.7秒,再動45秒)
爆發力上比不上鋼鉄弓,不過射程遠一截。


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。


 
[虹水晶(正月限定)]新春の弓巫女ソーマ
戰力建議:一覺+技覺
銀弓索瑪「弓兵ソーマ」的升格版。


覺醒後特性是攻擊時5%確率4連射、5%確率貫通、5%確率攻擊力1.5倍、2%確率暗殺。
4個效果的確率是分開判定,有機會同時發動上述的複數個效果,
內容很雜,不穩定的提高輸出。

技能是射程1.2倍,對妖怪種族敵人特效1.4倍,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動36.3秒,再動55秒)
技覺後射程1.2倍,對妖怪、不死、惡魔種族敵人特效1.4倍
自動發動 + 效果時間無限
(初動39.6秒,再動60秒)
落地不用40秒發動,技覺後有範圍頗廣的特效輸出,
如果敵人是像天狗這種飛行的妖怪,可以跟弓兵本身對空加成以乘算疊加。


二覺路線是セレーネ(月神)」路線,推高射程、攻擊力。


 
[虹水晶(夏祭限定)]夜涼の射的兵ダニエラ
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺(打錢專用)
銀弓「弓兵ダニエラ」的升格版。


覺醒特性是10%確率攻擊力3倍,
擊倒敵人時20%確率掉錢(同GG效果)。
可以作為賺錢角,技覺後技能時更可以100%發動

技能是35秒攻擊力1.8倍。
(初動16.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化3,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。

技覺是10秒攻擊力2.5倍,攻速下降,擊倒敵人時打錢效果必定發動。
(二覺後攻速:29f -> 37f)
(初動29.7秒,再動45秒)
還不錯用的賺錢角,
技能本身有高倍率,能一擊殺部份的敵人,
角色本身有夏天屬性,可以吃到額外的buff,
另外跟新年公主「晴着の花姫ロゼット」的技能回轉非常契合。
 

二覺是ラピッドシューター(速射)」路線攻速加快,技能特化,賺更多的錢。



[抽角(帝國限定)]帝国弓兵エルネスタ

特性是20%確率物理迴避,Cost -2(直接反映在面版上)。
聊勝於無。

技能是攻擊力1.5倍,箭速上升,對3個敵人打出一次3連射。
(初動13.2秒,再動20秒)
技覺後是箭速上升,攻擊力、射程3.2倍,做成一次攻擊。
(初動9.9秒,再動15秒)
劍性類型的一發技,回轉雖然很快,但單發輸出有限,實用性不高,
技覺射程達862但只是好看而已。


二覺是ラピッドシューター(速射)」路線技能特化。





看較舊的 13 則留言

愛吃香草的貓: B14 2019-04-09 14:04

獣耳の射手キャロップ原來他很強XD 我還差點賣掉他 哈哈

巨棒: B15 2019-07-20 00:07

法蘭吉斯的技覺射程超過400 算是弓手射程最遠角色

紅葉 もみじ: B16 2021-01-31 09:36 編輯

記得補一下溫泉鎖碼弓 外加未公開老師有針對溫泉鎖碼寫了一番評價

pinoccmc: B17 2021-06-08 21:05

第4行,"主要特點是對隊行的敵人特效", 那個"隊"字是不是打錯了?

Brot. Fong: B18 2021-06-08 21:08 編輯

[pinoc:pinoccmc]是,改正過來了

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-03-24 23:12:15
#6
補師(ヒーラー)
 
 
補師是遠程職業,聖職者屬性,
下限19 Cost(黑角),260射程,回復射程內的角色,
覺醒後追加射程內的角色異常狀態時間-50%。
戰神加護90% HP以上時攻擊力+5%


正如字面所說,補師就是用來給角色回復的職業,
攻擊力數值等同單次回復量,
比如說攻擊力是200的話,補師的每個回復動作都會給一名角色恢復200 HP,
這個數字同樣受到王子的「士氣高揚」等buff效果影響。


補師的強度跟練度無疑是決定了隊伍的續戰力,
尤其要獲得3星評價,補師有著舉足輕重的地位,
所以補師是優先練的職業之一。

因應不同的關卡,往往得同時守住好幾個方向以及出口,
甚至是為了應付比較高級的敵人,複數的補師是必要的,
一般而言,隊伍會建議至少編成2~3位補師(或提供回復的角色)。

補師的運作機制是優先回復射程內血量百份比最少的角色,
所以偶然會有一種情況,好幾個角色同時受傷,
但複數的補師總是同時先補同一名角色,結果別的就來不及補回來,
主因是補師的回復動作都有相同的時間間隔(77f),做成上述的現象,
通過利用不同職業、各個角色技能、特性等等做成時間差,就能避免這種尷尬的情況,
這技巧就是所謂的「錯開回復時點」,這亦反映多練幾種不同的補的需要。

例如「聖女イリス」好感自帶攻擊硬直減少(77f -> 70f),
能提高HPS外也相對能追上敵人的攻擊速度,
也能配合其他補師錯開回復時點。


覺醒後異常狀態時間減半,跟神器、神殺王子相性很好,
也能應付以吸血鬼敵人為主的關卡。


二覺路線分別是:
ハイエロファント(聖職者)
            毒/異常狀態無效
オラクル(神諭者)
            射程+30(直接反映在面版上),
            50%確率格擋傷害
 
「ハイエロファント(聖職者)」路線是純粹強化,
攻擊力有不少增長,代表著補力上升,
在毒地形上自己不受到影響,在這些地圖補師不用給自己回復避免搶補,相當實用,
在現今更有一些僅存在於地圖就會令我方角色麻痺的敵人,
擁有一隻天生防麻的補師對穩場非常重要。

「オラクル(神諭者)」路線射程+30好處自然不用多說,
50%格擋能減少在惡劣地圖混戰受傷的機會,提高容錯,
在魔神降臨等高端戰場,這些往往不利站位的地圖上能發揮不少作用。



[高度推薦][刻水晶(收集)]至宝の使い手リアナ(2年目 - 癒しの至宝)
戰力建議:前期可用
這角色通稱「毛衣」。


覺醒後特性是配置時所有角色回復900 HP。
來自舊時代的一次性回復性能。

 
技能是40秒射程1.6倍,射程內的角色異常狀態無效。
(初動1秒,再動30秒)

現環境「異常狀態」大多數情況是對應麻痺狀態,
被麻痺的角色12秒內行動不能+防禦減半,
即使隊伍跟抽角再完整,麻痺對大多王子的威脅仍然非常大,
擁有能夠對抗麻痺的手段非常重要,
能解麻痺的角色(尤其是活動角)並不多,在攻略關卡有無可替代的地位。

此技能使用期間射程內角色都不會被麻痺,
如果角色已經被麻痺的話會直接解除,
滿技後點火時射程達416,非常實用,
在舊時代還經常用來解除神器王子等完技後的副作用避免漏怪。

技能時間40秒,再動僅30秒,只要配搭妖狸就可以無縫接軌,
而且技能射程夠長,足以覆蓋大半個戰場,
美中不足是技能沒有攻擊倍率不提供額外回復力,
除了手長外在一般關卡被取代性較高。


技覺後20秒射程1.6倍,所有角色自回(每0.5秒回復55 HP),
射程內的角色異常狀態無效。
(初動5秒,再動35秒)

主要功能不變,對比技覺前多了自回,
自回包含射程外的角色而且回復量還算可觀的,
可惜回轉大幅劣化,以解場來說實用性大不及技覺前。


二覺路線推薦走自身抗麻的「ハイエロファント(聖職者)」路線,
這角色是作為攻略「神獣スフィンクス降臨」等考驗麻痺對策關卡的關鍵要員。



[虹水晶]異端審問官ドゥマルデ
「獻上信仰是為了讓我們走在正確的道路,我必須要探明祂的真意!」

多次跟隨神聖騎士團登場的審問官,成為繼團長後第二個以虹水晶入手的男性黑角,
但角色卻需要升10個技能等級以及降5費才能下限,育成花費較為高昂。


特性是配置時所有角色回復15% HP(覺醒後25%);
覺醒後追加編成時男性角色防禦力+7%。
一次性的救場技能,
編成效果強力也跟自己的技能非常契合,可惜限男角用途窄了點。

技能是40秒攻擊力1.7倍,所有角色自回(每0.5秒回復30 HP)。
(初動1秒,再動55秒)
技能倍率升滿後僅相當於回復力強化2,
黑角面版加上技能倍率不錯,HPS不輸同職角色,不過技能再動偏長。

技覺後45秒射程內的近接角色防禦力1.5倍[鐵匠系統],同時回復5個角色。
(初動5秒,再動60秒)
技能很不錯,同時補5差不多等同群補了,
有著跟金補「治癒術士シンディ」等類似的防禦力buff但是系統並不一樣,
buff量以鐵匠系統來說非常高,各自可以跟不同的角色疊,
身為黑角落地5秒就可以穩場+回復,在高壓戰場能高速反應,以活動角來說比較珍貴。


二覺兩邊都可以:
「ハイエロファント(聖職者)」路線補力較強,
能推高自身多體補的效益,自身抗異常可以對應一些額外的場合;
「オラクル(神諭者)」路線射程較長,可以擴大技覺支援範圍,自帶格擋能力能對應混亂戰場。


軼事:
原「神聖騎士團」的一員,非常虔誠,在騎士團中有相當的發言權,
但漸漸認為神聖騎士團的行動與他認知的信仰所抵觸,同時對比起騎士團更關心同袍,
甚至幫助「天槍騎士団スルーズ」、「背教の騎士アレクシア」脫離並且加入王子軍,
最終自己也遭到騎士團的排斥而離開。



[推薦][抽角]聖女イリス
戰力建議:前期可用
這角色通稱幼聖女 因為聖女另有其人
舊時代魔神降臨的關鍵要角,曾經是自選黑卷的熱門,現在重要性已經減少。


覺醒後特性是編成時所有角色防禦力+7%,自身技能再動-40%。
團隊防禦buff跟自己的技能非常契合,
另外自帶減再動,不過效果不能夠跟後軍等效果疊加。

技能是60秒射程1.5倍,同時回復射程內的角色,
射程內的角色防禦力2倍[聖女系統]。
(初動1秒,再動65秒)
首先不用技覺就已經是群補,相當不錯,
然後作為防禦buff技的代表角色,相信已經足以反映技能的優秀,
射程內角色物防直接翻倍,大幅提高血防線,令團隊可以坦下更強的敵人,
在普通的場合亦相當於減少補量需求,甚至身版較弱的遠程角也能減少流彈的傷害,
秒數夠長足以打完一波會戰,不過相對地再動也偏長,
另外技能不提供倍率,碰上魔法系的敵人會比較無力,
除此之外技能的防禦上升效果會蓋過不使用特殊稱號王子的「士氣高揚」效果,這點需要留意。

技覺後80秒攻擊力2.2倍,射程1.2倍,
所有角色HP 1.3倍,
射程內的角色防禦力3倍[聖女系統],
發動時按自身攻擊力所有角色回復一次HP。
(初動5秒,再動70秒)
失去技覺前的群補,防禦buff量比技覺前更進一步推高至3倍,
外加全體1.3倍HP能拉高血線,可以承受更多炮火,
對單回復量2.2倍也非常高,即使不是對應物理敵人也能硬補回來,
技能一開就是80秒可以打很久,在高端戰場對準關鍵一波開技,事半功倍,
經上修後在沒外力下實質再動是42秒,算是比較合理的回轉。


二覺路線兩邊都可以:
傳統在高端戰場一般推薦「オラクル(神諭者)」路線,
射程上升擴大支援範圍、自帶格擋能力等要素更能對應混亂戰場;
另一邊的「ハイエロファント(聖職者)」路線所提供的HPS是神諭者的1.2倍,
同樣是相當不錯的選擇。



[抽角(正月限定)]春着の聖女イリス
戰力建議:一覺+技覺
新年版幼聖女。


特性是50%確率攻擊力1.3倍;
覺醒後50%確率攻擊力1.5倍,30%確率同時回復3個角色,所有角色10%確率格擋傷害,
編成時正月屬性角色HP +10%。
效果非常雜,但基本上算是無條件額外補力,配合技覺收益極好。

技能是30秒攻擊力3倍,補速下降(77f -> 128f)。
(初動1秒,再動40秒)
整體HPS是有上升的,但動作變慢多少會來不及反應,或是有補力滿溢的情況,
一般使用上比較尷尬。

技覺後30秒補速上升(77f -> 29f)。
(初動5秒,再動40秒)
技能就只有這麼一句,不過回復速度上升量很跨張,換算成HPS就是2.65倍,
點火後單次回復間隔縮短至少於1秒,快補本身就有利追上敵人的攻擊,
技能本身也有利通過多次回復觸發自身特性,強力回復來源。


二覺路線兩邊都可以,
高端戰場向的「オラクル(神諭者)」或是進一步推高補力的「ハイエロファント(聖職者)」也不錯。


軼事
在一覺圖的立繪中,杖上邊畫有一顆神聖結晶,
在iOS版本上的是紅色的結晶,對應以前在iOS上所使用的神聖結晶,
不過遊戲改版後統一使用藍色結晶。



[抽角(帝國限定)]帝国治癒士長アウローラ
戰力建議:前期可用

特性是魔法耐性+5、射程+5(直接反映在面版上),
每配置一名帝國出身的角色(包括自己)自身攻擊力+7%(最大5個);
覺醒後改為射程+10(直接反映在面版上),
帝國出身角色HP +10%、魔法耐性+10,
每配置一名帝國出身的角色(包括自己)自身攻擊力+10%(最大5個)。
角色滿好感後射程+35,結合特性覺醒前滿就有300射程,覺醒後305,
以初期來說不用覺醒就有一支手長的補相當方便,
混一些帝國角色上場可以提供更多補力,非常實用,
覺醒後可以增強帝國角色的抗打能力,
其中10魔耐是高級的編成效果外,跟自己的技能相性佳。

技能是40秒攻擊力2倍,所有角色自回(每0.5秒回復50 HP)
射程內的角色魔法耐性2倍。
(初動1秒,再動40秒)
正規的回復力強化加上大量自回,
自回量非常高,在開荒初期差不多是變相群補還能支援射程外的角色,
技能主要的賣點是魔耐buff,但是效益本身取決於被支援角色本身的魔耐,
初期高魔耐的角色不多,開荒未必可以緩和魔法敵人苦手問題,
如果是0魔耐的角色更是完全沒有效果,要留意角色配合。

技覺後60秒攻擊力1.5倍,同時回復3個角色,
射程內的角色魔法耐性2倍。
(初動5秒,再動60秒)
技覺後主要的魔耐2倍不變,
技能拔掉全圖自回改為3體補,可以按需要切換技覺前後。


二覺路線兩邊都可以,
高端戰場向的「オラクル(神諭者)」能擴大支援範圍跟自帶格擋,
「ハイエロファント(聖職者)」路線進一步推高補力針對魔法敵人也是一個不錯選擇。



[抽角(泳裝限定)]砂浜に咲く花アウローラ
戰力建議:一覺+技覺
帝國黑補「帝国治癒士長アウローラ」的泳裝限本。


特性是對帝國、夏天屬性角色回復量1.4倍(覺醒後1.7倍)。
組夏天隊或是帝國隊的話就是常時自帶倍率,
覺醒後更是等同於常時回復力強化2,但是留意對象角色限定抽角居多。

技能是攻擊力、射程1.4倍,發動時射程內的敵人停止0.5秒(14f),
按自身攻擊力對射程內的角色回復一次HP,自動發動。
(初動1秒,再動10秒)
再動僅10秒的技能,每10秒對大範圍內的角色回復一次HP,
技能升滿後射程夠長,對於佈陣算是有一定的方便性,
不過技能本身不像一般補師技能提供額外的補力,
在碰上大物需要回復力特化的場合比較尷尬,
敵人停止半秒也不足以降低補力需求。

技覺後30秒攻擊力2倍,射程1.5倍,
射程內的角色防禦力2倍[聖女系統],同時回復射程內所有角色,限3回使用。
(初動5秒,再動20秒)
390射程的高倍率群補,技能附送高額防禦力buff,
限3回使用的速效穩場技能,再動很短,相當不錯。


二覺路線兩邊都可以,
可以考慮「オラクル(神諭者)」路線,技覺有穩場有群補適合在混亂戰場上場,
同時把技覺範圍擴大至420;
另一邊的「ハイエロファント(聖職者)」路線補力較強,
可以進一步推高群補效益,走這邊同樣也不錯。



[抽角(夏祭限定)]癒しの夕涼みリアナ
戰力建議:前期可用
浴衣版的「至宝の使い手リアナ」
也可以說是穿浴衣的毛衣


特性是配置時所有角色(召喚物除外)HP永續+5%(覺醒後+10%);
覺醒後追加可以配置風鈴召喚物:
風鈴召喚物初始持有數4個,
可以配置在遠程格,最大同時配置2個,不佔用出擊人數,2 Cost,
持有技能:
30秒220射程內的角色異常狀態無效、自回(每0.5秒回復20 HP),
技能結束時此召喚物消失,此技能自動發動。(初動1秒)

落地時全體角色HP上升,可以拉高全體血線還不錯,
風鈴召喚物可以用4次,合計最大120秒的異常無效附予,
風鈴不算人數非常方便,還可以同時擺2個分別支援兩邊的戰線,
必要時更可以跟自身的技能「接力」提供防麻支援,
如果二覺不選「ハイエロファント(聖職者)」路線或是采用技覺也能為自己解除麻痺。


技能是30秒攻擊力1.6倍,射程1.2倍,同時回復2個角色,
射程內的角色異常狀態無效。
(初動1秒,再動40秒)
繼承原版解除異常狀態能力,但是射程跟回轉都沒原版優,
相對地技能對照原版有不錯的攻擊力倍率而且是2體補,
在不用解麻痺等場合有著不錯的汎用性。

技覺後35秒攻擊力1.2倍,射程1.4倍,同時回復射程內所有角色,
1個死亡/撤退的夏天屬性角色25秒後可以再出擊
(初動5秒,再動50秒)
對照同職「慈愛の祈りサーリア」同樣是群補,
這角色有著明顯的射程優勢,但是技能再動要50秒輸不少,
再出擊化限定了夏天屬性角色,有待王子們自行開發用途。


二覺方面,如果不技覺作為麻痺解場的話,雖然有風鈴召喚物的性能,
但是主要還是自己異常無效的「ハイエロファント(聖職者)」為主,
不過單純作為解麻痺一般來說原版已經堪用。



[牧場]背反の癒し手ユーノ(2年目 - 暗黒騎士団と狙われた癒し手)

覺醒後特性是編成時補師、暗牧職業角色攻擊力+7%,
入隊就能強化補師滿不錯的。

技能是15秒攻擊力3倍,對敵人進行魔法攻擊(不進行回復)
(初動12.5秒,再動25秒)
補師跑去打人應該是搞錯了甚麼,這種性能很容易讓新手搞混角色的功能,
技能威力本身也不高,不是很推薦。

技覺後攻擊行動跟回復行動之間切換,
發動後10秒攻擊力1.3倍、射程1.2倍、對象+2
(初動10秒,再動20秒)
技覺後變得可以在回復跟攻擊之間進行切換,具戰略價值,
發動時10內3體補或是3體魔法攻擊,
技能看似很有靈活性但是現今環境不太需要這種性能。


二覺是「オラクル(神諭者)」路線。



[牧場]聖祭の癒し手カミラ(6年目 - 星に祈りし聖夜の癒し手)
戰力建議:一覺+技覺
聖誕版的姊補「癒し手カミラ」。


特性是寒冷適應;
覺醒後追加魔法耐性+10(直接反映在面版上)。
在吹雪惡天候下不會被減射程的補師,但是吹雪惡天候不算很常見。

技能是30秒射程1.8倍,攻擊力1.2倍。
(初動20秒,再動40秒)
射程特化的補師,開技後可以支援較遠的角色,但技能的攻擊倍率不高。

技覺後30秒攻擊力下降,射程2.2倍,同時回復射程內所有角色,
第一次使用時攻擊力0.6倍、第二次0.8倍、第三次後1.1倍。
(初動20秒,再動40秒)
二覺後有638射程,幾乎大半個地圖都能夠支援,
每次點火後回復力下降都會得到緩和,
單論補力是不強,支援遠方角色能開發特殊的玩法。


二覺是「オラクル(神諭者)」路線,射程再進一步提高。



[牧場]癒しの涼波イーリス(8年目 - 逆襲のメカゾンビシャーク)
妹補「癒し手イーリス」第二次換裝,這次是泳裝昇格版。


覺醒後特性是編成時夏天屬性角色HP+5%、魔法耐性+5。
組夏天隊不錯的插件。

技能是30秒攻擊力1.5倍,隱密。
(初動22.5秒,再動45秒)
自帶隱密的補在補職中比較稀有,
技能秒數不綁技能等級,在初期有那個需要的場合要迴避炮火也是可以用的,
但是單論HPS的話比自己原版弱。

技覺後30秒攻擊力1.4倍,射程1.4倍,同時回復2個角色,
發動時按自身攻擊力對夏天屬性角色回復一次HP。
(初動22.5秒,再動45秒)
150%好感後387射程2體補,總回復力來說還不錯,
原版的全體回復效果變成限夏天屬性,除非組夏天隊略嫌無感。


二覺路線是「ハイエロファント(聖職者)」路線,補力強化。



[魔水晶]妖精女王シーディス
戰力建議:前期可用

技能是90秒攻擊力1.4倍、射程1.2倍。
(初動47.5秒,再動95秒)
技覺後120秒攻擊力1.6倍、射程1.3倍。
(初動60秒,再動120秒)

在同稀有度之間的補師擁有偏高的攻擊力,
同時是少數的人外補,也適合特殊取向的王子,
技能再動極長,傾向一波決戰特化。


二覺是「ハイエロファント(聖職者)」路線,補力進一步強化。


軼事
少數沒有一覺圖的角色。



[刻水晶(試煉)]帝国治癒士エリアス(3年目 - 帝国の治癒士)

覺醒後特性是編成時帝國出身角色防禦力+5%、魔法耐性+5,
組帝國隊不錯的插件。

技能是30秒射程0.8倍,攻擊力2.7倍。
(初動22.5秒,再動45秒)
要注意站位的強效單補,能提供不錯的補力。

技覺後30秒射程0.8倍,攻擊力3倍,技能結束時HP減半。
(初動20秒,再動40秒)
技覺前的純綷強化,
除了手短跟要留意斷技後自己會搶補外,非常強悍的強效單體補。

 
二覺是「ハイエロファント(聖職者)」路線,補力進一步強化。
 
 
軼事
在「帝国猟兵とオークの勇者」活動中以NPC的身份登場,
但是在關卡內的性能卻只是一隻正規金補的能力,
在後來的「帝国の治癒士」活動才作為試煉白實裝。



[虹水晶]癒しの囁き夜話イーリス
睡衣版的妹補「癒し手イーリス」。


特性是補速下降(77f -> 87f)、射程-70(覺醒後-50)(直接反映在面版上);
覺醒後追加王子配置中自身技能時間+10秒。
你是沒睡醒嗎,覺醒前完全是一個負效果,
二覺後射程有240算是勉強能用,但能練到二覺的話一般都不再需要額外換補師來用了。

技能是一定時間攻擊力1.7倍,所有角色自回(每0.5秒回復20 HP),
第一次使用時20秒、第二次15秒、第三次後10秒。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能同時擁有原版的回復力強化2跟技覺後衰減型的影子,
覺醒後結合特性王子在場時第三段仍然有20秒持續,
除了手比較短外單看技能算是中規中矩。

技覺後10秒射程1.4倍,補速上升(87f -> 61f),
同時回復射程內的角色。
(初動22.5秒,再動45秒)
活動角中珍稀的群補,
點火後把特性的副作用抵消,完全育成時有336射程,
王子在場時就是20秒持續,算是合理的群補。


二覺是「オラクル(神諭者)」路線,射程擴大。



[抽角]癒し手カミラ
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
「癒し手イーリス」的姊姊,所以通稱姊補。
這角色本身是抽角,但已經退池外,也幾乎未曾在pickup中登場,
只能靠自選、白卷、SP抽等方式入手。


覺醒後特性是配置時所有角色回復700 HP。
來自舊時代的一次性回復性能。

技能是35秒攻擊力1.8倍。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能是通用技能回復力強化3,
正統的補師性能。

技覺後是段階強化技能:
第一次:
25秒攻擊力1.8倍,
發動時按自身攻擊力所有角色回復一次HP;
(初動12.5秒,再動25秒)
第二次:
25秒攻擊力2.2倍,回復對象+1,
發動時按自身攻擊力所有角色回復一次HP;
(再動25秒)
第三次後:
30秒攻擊力2.5倍,射程1.2倍,回復對象+2,
發動時按自身攻擊力所有角色回復一次HP。
(再動30秒)
基本而實用的補師性能,
點火時可以對全圖一口氣回復大量HP,不錯的救場穩場技能,
完全育成時開到第3段時更是332射程3體補,實而不華。


二覺是「ハイエロファント(聖職者)」路線,補力進一步強化。



[推薦][抽角]慈愛の祈りサーリア
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺

覺醒後特性是射程+15(直接反映在面版上)。
二覺是神諭者路線,常時射程達305,比普通補師能支援更大的範圍。

技能是25秒補速上升(77f -> 43f)。
(初動15秒,再動30秒,150%好感24秒)
提高HPS的效果,快補更容易追上敵人的攻擊,
也能配合錯開回復時機,相當不錯。

技覺後25秒補速上升(77f -> 54f),同時回復射程內的角色。
(初動17.5秒,再動35秒,150%好感28秒)
長射程、快補、群補、技能回轉良好,舊時代的魔神常客。


二覺是「オラクル(神諭者)」路線,
射程擴大,增強在混戰中的站場能力。



[抽角(泳裝限定)]夏風の治癒士エリアス
戰力建議:前期可用
泳裝版本的「帝国治癒士エリアス」。


覺醒後特性是50%確率同時回復2個角色,
對帝國、夏天屬性角色回復量1.2倍。
加減提高回復效益的特性。

技能是30秒攻擊力1.6倍,射程1.5倍。
(初動20秒,再動40秒)
基本而實用的補師技能。

技覺後攻擊力1.4倍,射程1.3倍,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動45秒,再動90秒)
點火後永久377射程補師,非常方便的性能。


二覺是「オラクル(神諭者)」路線,射程更遠。



[初期入手]癒し手イーリス
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
「癒し手カミラ」的妹妹,所以通稱妹補。


覺醒後特性是配置時所有角色回復500 HP。
來自舊時代的一次性回復性能。

技能是30秒攻擊力1.7倍。
(初動26.4秒,再動40秒)
技能是通用技能回復力強化2,
正統的補師性能。

技覺後:
第一次:
30秒攻擊力2.8倍,
發動時按自身攻擊力對所有角色回復一次HP;
第一次:
30秒攻擊力2.6倍,
發動時按自身攻擊力對所有角色回復一次HP;
第三次後:
30秒攻擊力2.4倍,回復對象+1,
發動時按自身攻擊力對所有角色回復一次HP;
(初動19.8秒,再動30秒)
技能表面是衰減型,但是開到第3段仍然有高達2.4倍的HPS非常不錯,
同姊姊點火時可以對全圖一口氣回復大量HP,不錯的救場穩場技能,
開到第3段還會變成2體補,同樣實而不華。


二覺是「ハイエロファント(聖職者)」路線,補力進一步強化。



[初期入手/抽角]治癒術士シンディ
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺

覺醒後特性是射程+15。
二覺加上150%好感後309射程的補師,非常方便。

技能是60秒所有角色自回(每0.5秒回復45 HP)。
(初動29.7秒,再動45秒)
技能可以支援射程外的角色,
這自回量以初期來說HPS還滿不錯的,還可以視為一個初期珍稀的變相群補來用,
在毒地圖上也可以抵消dot傷害,能避免搶補。

技覺後80秒射程內的角色防禦力1.5倍[聖女系統],
所有角色自回(每0.5秒回復45 HP)。
(初動39.6秒,再動60秒)
珍稀的聖女系統buff,技能長達80秒又是金角容易育成,
如果沒同類技能的話可以加減用。


二覺是「オラクル(神諭者)」路線,射程更遠。



[GR/抽角]狂聖女フェドラ

覺醒後特性是Cost -2(直接反映在面版上)。
方便好用。

技能是35秒射程2倍。
(初動19.8秒,再動30秒)
技能是通用技能射程強化2,
射程特化的補師,但技能沒有倍率,
在初期比較常遇上補力不足的情況,不是很推薦。

技覺後45秒攻擊力1.4倍,射程2倍,
同時回復2個角色。
(初動23.1秒,再動35秒)
二覺後射程長達580,支援遠方角色能開發特殊的玩法。


二覺是「オラクル(神諭者)」路線,射程更遠。



[農具][GR/抽角]癒しの獅子ロベルト
看人不能看外表,他確實是一名補師。


特性是持有時酒掉落率+6%(覺醒後+8%)(同效果不疊加);
覺醒後追加編成時男性角色HP+15%。
掉落上升是GR跟惡靈迷宮的好幫手,
但效果不會跟抽白公主「ジュリア」、黑弩「古城の探索者クルス」的特性疊加,
男性角色HP buff量極高,攻略限男性關卡還不錯。

技能是30秒攻擊力1.7倍。
(初動26.4秒,再動40秒)
技能是通用技能回復力強化2,
正統的補師性能,但是角色天生低2C,能力也低一截,信賴度點錯到HP...
雖然持有正統技能,但以補師來說不太合格。

技覺是攻擊力4.5倍,對敵人物理攻擊(不進行回復)
(初動42.9秒,再動65秒)
補師(物理)...嗯... 還是不要深究實用性好了,
王子在場時有4000攻擊力倒是意外地不低。


二覺是「オラクル(神諭者)」路線,
射程上升,偏偏還要走攻擊力較弱那邊...


軼事
因為卡面的關係,被戲稱為「番長」。
事實上,根據設定他是因為身邊沒人能擔當回復所以他才成為補師,
解釋了他看起來不像是補師的原因。



[GR限定]新春の癒し手イーリス
正月版妹補。


覺醒後特性是配置中補師職業角色魔法耐性+5。
用途不高。

技能是30秒射程1.5倍,補速上升(77f -> 68f)。
(初動19.8秒,再動30秒)
點火後手變長的補師,
補速微上升能錯開回復時點還不錯。

技覺後30秒攻擊力、射程1.8倍,所有角色HP 1.2倍。
(初動29.7秒,再動45秒)
406射程單體補還有正規補師的1.8倍回復力,
點火後還能撐起血線,普通地實用。

 
二覺是「オラクル(神諭者)」路線,射程更遠。
 
 
 
[抽角(聖誕限定)]聖夜の癒し手アリサ
戰力建議:一覺+技覺

覺醒後特性是補速上升(77f -> 71f)。
自帶錯開回復時點相當不錯。

技能是射程1.5倍,發動時按自身攻擊力對射程內的角色回復一次HP,自動發動。
(初動6.6秒,再動10秒)
每10秒自動發動1次,能一定程度支援遠方的角色,
回轉很快,不用手動,相當方便。
 
技覺後發動時按自身攻擊力對所有角色回復一次HP,自動發動。
(初動9.9秒,再動15秒)
對比技覺前解除射程限制,每15秒自動發動1次的全圖回復。


二覺是「ハイエロファント(聖職者)」路線,補力進一步強化。


軼事
本遊戲首個昇格為金的銀角,也是首個節日限定抽的角色,
在2016月12月緊急活動「武器商人と呪いの武器」中事先揭曉,
在後來的卡池中限時登場。





看較舊的 15 則留言

紅葉 もみじ: B18 2021-08-14 10:23

以及慈愛的部分 我覺得需要追加一下在深海地形因為降低攻速 或者有降低攻速的敵人在的時候 慈愛的回復速度 應該沒有其他補高 這點要注意

紅葉 もみじ: B19 2021-08-14 10:25

姊補比起育成難度 取得難度也很高 因為這幾年除了自選外 基本上沒up過了

Dizy: B20 2022-11-04 12:34

請問 癒し手カミラ 技覺那段是第一次~第三次嗎? 我這裡看都是第一次看的霧煞煞的。

Brot. Fong: B21 2022-11-04 13:02

#B20:3262478# 是,正確是第一次~第三次,抄寫的時候有誤,晚上會修正

Dizy: B22 2022-11-04 13:04

#B21:3262505# 謝謝!

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-03-31 23:32:49
#7
本層評價職業:妖狐、滑頭、鬼


妖狐


妖狐是一個低Cost近接職業,主要為東之國出身,妖怪種族,
下限12 Cost(黑角),擋2,同時攻擊擋著的敵人,
50%確率(覺醒後70%)物理迴避
每次攻擊時回復2% HP


妖狐有大量物理迴避,但低Cost職業數值不高,接敵風險仍然很高,
技能共通點主要是三圍數值上升,
個別角色更可以把通稱吸血的攻擊時回復效果強化,有一定的續戰能力,
但除了個別的角色有著特殊的性能,身為低Cost角普遍容易被取代。


二覺路線分別是:
妖狐絢爛
            80%確率物理迴避,每次攻擊時回復3% HP,
            配置中妖怪種族角色技能再動-50%
おきつね様
            80%確率物理迴避,每次攻擊時回復5% HP,
            攻擊時40%確率攻擊力1.5倍

「妖狐絢爛」有著較好的站場能力,
另外持有妖怪專用的後軍系統,對於趣味編成的王子相當不錯,
懶人、高端向、或是組妖怪為主體的隊伍走這路線可以

「おきつね様」有較強的攻擊性能,
吸血量上升跟這職業天生不少自帶血量上升的效果非常搭。



[高度推薦][抽角]九尾狐カヨウ
戰力建議:一覺+技覺

特性是Cost+1,HP、攻擊力、防禦力+10%,魔法耐性+10 (直接反映在角色面版上);
覺醒後改為編成時妖怪種族角色Cost +1,HP、攻擊力、防禦力+15%,魔法耐性+10,
編成時所有敵人魔法耐性-10。

覺醒後由於本來直接反映到角色面版上的數值被搬到這個特性上,
所以覺醒時能力低了一截是正常的,
覺醒後是組妖怪隊的強力buff機,
僅編成就對全妖怪三圍數值直接+15%再外加10魔耐,相當強蠻,
妖怪本身也有不少實用的角色,尤其是風雷神這類面版怪物吃到後大幅強化,
代價只要多1 Cost根本完全不是問題,
除此之外編成時敵人-10魔耐,跟自己的魔法輸出技能有不錯相性,
雖然比一般同類的-20魔耐減算debuff低,但是妖怪buff機才是角色重點,
當然如果沒有同類效果的話也是一個小補足。


技能是30秒HP、攻擊力、防禦力2倍。
(初動1秒,再動22秒,150%好感再動16.5秒)
技能是通用技能「妖狐覚醒」,標準職業技能


技覺後是二段技能:
第一段:使用時所有敵方與我方角色當前HP -20%,技能變為第二段;
(初動5秒,再動10秒,150%好感再動7.5秒)
第二段:30秒攻擊力、防禦力3倍,對360射程內5個敵人魔法攻擊,結束後技能變回第一段。
(再動30秒,150%好感再動22.5秒)

第一段減固定百分比,
對上高級的敵人,比如魔神、大討EX的BOSS這類HP超高的敵人可以做成可觀的輸出,
技能有小副作用同時對我方削血,一般影響不大;
第二段技能時有3倍攻防,站場能力還不差,
而且還是威力不錯的多體魔法殲滅
兩段技能回轉很快,在高端戰場一般會能點則點,
為求第一段的削血技能可以盡早削弱關卡大物。


二覺方面,單獨使用的話個人傾向攻擊能力較強的「おきつね様」路線,
大炎上威力比另一邊多出五成以上;
想組妖怪隊或是沒有使用後軍習慣的話就選妖狐絢爛」路線。


低Cost、百分比傷害、長射程多體魔法攻擊,
加上現今新時代的魔神16的補正高達5倍起跳,同類的削血能力非常必要,
妖狐本身作為一枚高額物理迴避的擋2,在那個混戰環境有極好的生存能力,
時勢造就這位元老級角色重回一線。



[推薦][抽角(帝國限定)]帝国妖狐キュウビ
戰力建議:一覺+技覺
曾經登上人氣前十跟帝國部門第一,當然不只有繪師加成。


特性是Cost +1,HP、攻擊力、防禦力+10%,魔法耐性+10 (直接反映在角色面版上);
覺醒後Cost +1,攻擊力、防禦力+15%,魔法耐性+10 (直接反映在角色面版上),
配置中帝國出身的角色死亡時視為撤退。
覺醒後特性失去血量加成,不過仍然是強力的無條件數值上升,
角色在場時帝國角色死亡不會掉評,
自身在技覺後暖滿時有不錯的站場能力,在組帝國隊時能防老馬。

技能是30秒HP、攻擊力、防禦力2倍。
(初動1秒,再動22秒,150%好感再動16.5秒)
技能是通用技能「妖狐覚醒」,標準職業技能


技覺後是段階強化技能:
技能使用時HP -20%,
每次使用後HP、攻擊力、防禦力永續上升:
上升量依次為1.5倍、2.2倍、3.0倍、3.7倍、4.5倍。
(初動5秒,再動30秒,150%好感再動22.5秒)

暖為完全體後三圍數值4.5倍,相當可觀,
血量上升也代表自身職業的吸血效果變的更強,
結合自身職業特性擋2打2跟80%迴避,
站場、殲滅、接BOSS全都能做到。

帝國妖狐因為同時有帝國跟妖怪屬性,
有相當的隊伍適性,很多角色都能為她更進一步提高面版,
但是由於她是帝國出身,相對地新興的東國連攜吃不到。


二覺方面我覺得看圖選沒差,不過兩邊確實各有好處:
「妖狐絢爛」路線防禦性能比較好,自帶回轉可以在沒配合下盡快暖到最大;
おきつね様」路線攻擊力高殲滅力強,較強的吸血量在配合下較能跟敵人互砍。


軼事:
初實裝時的立繪角色身上的和服穿反,變成死人的穿法。

初實裝時技覺發動時會扣減自己90%血量,
現在的負作用已經差不多有等於無了。



[抽角(泳裝限定)]妖狐の海水浴キュウビ
泳裝版本的帝國妖狐。


特性是可以配置天狐分身召喚物;
覺醒後追加職業特性回復量2倍。

狐分身召喚物初始持有數3個,
可以配置在遠程格,最大同時配置3個,1個不佔用出擊人數,
5 Cost,攻速40f,對240射程內3個敵人同時攻擊,敵人只會被打剩1HP。

召喚物數值是拔掉好感加成的自己,
但攻擊性能普普,實戰用途不高,
雖然角色自帶召喚物buff機,唯收益有限;
覺醒後自身吸血量2倍,配以自身高倍率面版強化技能提供額外的續航能力。


技能是60秒HP、攻擊力、防禦力2倍,
天狐分身召喚物攻擊力2倍[鐵匠系統?]、射程1.5倍。
(初動1秒,再動35秒)

跟同職通用技能相比只是秒數較長差別不大,
分身上buff後除了攻擊力上升外射程達到360,技能時間夠長,
打3加上低Cost,初期來說算是滿方便,
但分身召喚物打不死敵人,尤其空中的敵人要小心漏掉。


技覺後:
第一次使用時45秒HP、攻擊力、防禦力3.8倍,天狐分身召喚物攻擊力[鐵匠系統?]、射程1.5倍;
第二次使用時45秒HP、攻擊力、防禦力3.2倍,天狐分身召喚物攻擊力、射程1.6倍;
第三次使用時45秒HP、攻擊力、防禦力2.6倍,天狐分身召喚物攻擊力、射程1.7倍;
第四次使用時45秒HP、攻擊力、防禦力2.0倍,天狐分身召喚物攻擊力、射程1.8倍;
第五次使用時45秒HP、攻擊力、防禦力1.4倍,天狐分身召喚物攻擊力、射程2.0倍。
(初動1秒,再動30秒)

自己越開越弱,召喚物越開越強,
先說自己,對比原版是永續強化型多少有點尷尬,
落地5秒拿出高面版、擋2打2、80%物理迴避、吸血能力,以一隻12 Cost的角色確實不弱,
但是現今有英傑武器大師擔當空降插入火力容易被取代,
泳裝妖狐好處是持續夠長,如果給150%好感最大持續56秒,
至於有沒有那個效益就王子自己去判斷了,
分身方面... 對不起... 輸出真的不高... 本體也沒那個本錢開到最後...


二覺推薦おきつね様」路線,強化吸血能力至10%,
落地後拿出面版跟敵人互砍。



[推薦][抽角(正月限定)]大吉妖狐カヨウ
九尾狐カヨウ」的正月版,
原版期待已久的二覺圖追加後更直接換裝。
稱號是大吉妖狐,你真的不是那個來自隔壁的殿派來的吉祥物?


特性是常時對160射程(覺醒後180)2個敵人魔法攻擊;
覺醒後追加15%確率對5個敵人同時攻擊,30%確率貫通,20%確率攻擊力1.5倍。
落地後常時短射程2體魔法攻擊,
職業本身低Cost又是魔法近遠,加上職業特性有吸血能力,開荒非常方便,
覺醒後有類似道化師職業的隨機攻擊效果,
三項效果能同時發動,主要配合技覺。

技能是30秒攻擊力1.8倍,射程1.6倍,
攻速上升(40f -> 30f),50%確率格擋。
(初動1秒,再動35秒)
技能有倍率有攻速有射程,正規的增益,而且技能回轉良好,
職業天生有不錯的物理迴避率加上技能的格擋,能大幅減少受到傷害的機會。

技覺後30秒攻擊力2.1倍,射程1.7倍,
特性隨機效果發動確率上升:第一次2倍,第二次3倍,第三次後100%發動,
第三次時自動發動 + 效果時間無限。
(初動5秒,再動30秒)
技覺後是暖機型技能,
第三次永久306射程 + 額外攻擊力1.5倍 + 5體貫通攻擊,攻擊性相當不錯,
憑著低Cost + 高額迴避,經上修後能打出部份英傑之塔的高分。


二覺方面因為角色比較傾向自幹當打手,
推攻擊能力較強的「おきつね様」路線。



[推薦][抽角(學園限定)]留学妖狐キュウビ
學園版本的帝國妖狐。
這職業5位抽黑有4位是限定


特性是每配置一個帝國、學園屬性角色(包括自己),
自身攻擊力、防禦力+7%(覺醒後+10%)(最大5個),
配置中上述角色死亡時視為撤退。
繼承原版的死撤能力組帝國隊可以防老馬,
不過在場的話能進一步推高這角色的數值,配合技覺的暖機性能有更好的表現。

技能是25秒HP、攻擊力、防禦力1.7倍,
帝國、學園屬性角色攻擊力1.2倍[鐵匠系統?],
自身擋數+1,攻速上升(40f -> 35f)。
(初動1秒,再動30秒)
三圍上升量比職業通用技能倍率低點,換來的buff機初期較難配合,
後期可以作為回轉極快的帝國buff機,
雖然buff量說不上很優,但如果選「妖狐絢爛」的話只要15秒再動。

技覺後是段階強化:
第一次:5秒擋0,不攻擊,HP、攻擊力、防禦力永續2.5倍;
第二次:5秒擋0,不攻擊,永續變成魔法攻擊;
第三次:5秒擋0,不攻擊,HP、攻擊力、防禦力永續3.5倍;
第四次:5秒擋0,不攻擊,職業特性回復量永續3倍;
第五次:5秒擋0,不攻擊,HP、攻擊力、防禦力永續4.5倍,限1回使用;
(初動5秒,再動25秒)
繼承原版的永久三圍上升能力,暖機時有一小段發呆時間一般問題不大,
完全暖滿後4.5倍三圍數值、擋2打2魔法攻擊、3倍吸血量,
殲滅到跟敵人互砍都有不錯的表現。


二覺方面同原版兩邊各有好處,
「妖狐絢爛」路線防禦性能比較好,自帶回轉可以在沒配合下盡快暖到最大;
おきつね様」路線攻擊力高殲滅力強,較強的吸血量在配合下較能跟敵人互砍。



[刻水晶(收集)]妖狐 堕姫(傾国の妖狐と誘惑されし王子)
試煉白邪仙「王妃人」的姊姊。


覺醒後特性是配置中所有角色Cost +2、
男性角色攻擊力-5%性角色攻擊力+10%。
戰聖「戦の聖霊シンシア」的變種版,但最大的差別是堕姫的特性能buff到遠程角色,
雖然有點小副作用,尤其王子小nerf了一下,不過算是一個還不錯的置物。

技能是25秒HP、攻擊力、防禦力2倍,發動時人類敵人停止5秒(149f)。
(初動15秒,再動30秒)
單論面版提升的部份跟同職技能相同,不過附加了人類時停的部份,
很多緊急活動的神級都是王子軍內鬥,當中不少出現的角色都是人類,可以作為功能角使用,
但現在已經有巨人王子稱號這個選擇。

技覺後20秒HP、攻擊力、防禦力3倍,
發動時人類敵人停止5秒(149f)、所有男性角色HP -50%。
(初動12.5秒,再動25秒)
跟技覺前相若,持續跟再動都減少了,整體回轉上升可以更頻密發動時停,
只是整體來說還是偏功能向,加上是收集角,比同稀有度的刻水晶角貴。


二覺是「妖狐絢爛路線,加快時停技能回轉。



[抽角]妖狐イナリ

覺醒後特性是物理迴避確率+10%,職業特性回復量2倍。
職業特性本身是80%物理迴避 + 5%吸血(二覺後),
結合特性就是90%迴避+10%吸血可惜只是數值不高的純近接角。

技能是30秒HP、攻擊力、防禦力2倍。
(初動11秒,再動22秒)
技能是通用技能「妖狐覚醒」,標準職業技能

技覺是30秒HP、攻擊力、防禦力2.5倍,魔法攻擊,技能結束時麻痺。
(初動11秒,再動22秒)
技覺前的純綷強化,斷技時麻痺能放掉敵人,能迴避自身低面版的弱點,
技能再動很快的高魔法輸出,唯站場能力弱容易被取代。


二覺是おきつね様」路線,攻擊力提升。


軼事:
職業以前基礎迴避率是50%,而這角色特性本來是+30%,合計為80%迴避
23/6/2022職業上修迴避率,但是運營遺漏了這角色,
結果讓她變成常時100%迴避,短時間內引發不少話題,
90分鐘後進入緊急維護,把角色自身特性迴避率下調到+10%。



[抽角]妖狐イズナ

覺醒後特性是使用技能按自身攻擊力所有角色回復一次HP。
技覺後一發全圖回復量還不差。

技覺前30秒HP、攻擊力、防禦力1.5倍,攻速上升(40f -> 27f),
妖怪種族角色攻擊力1.2倍[鐵匠系統]。
(初動22.5秒,再動45秒)
妖怪專用buff機,技能回轉還可以,
自身面版提升的部份在同職之中倍率最低,不適合接敵。

技覺後25秒攻擊力1.5倍,
妖怪種族角色技能自動發動 + 攻擊力上升[鐵匠系統],
第一次1.1倍,第二次1.3倍,第三次後1.5倍 。
(初動10秒,再動20秒)
技覺後完全放棄了自身的血防線,適合放在隊伍後方當buff機。


二覺是「妖狐絢爛」路線,
妖怪隊的後軍 + 加快自身的buff機技能回轉。





滑頭(ぬらりひょん)


滑頭是近接職業,東之國出身,妖怪種族,
下限22 Cost(黑角),擋1,
技能共通點是擋0、隱密、遠距離攻擊


能夠站在前線偷打敵人,
職業本身吃重技能,性能視角色而定,
不過現環境忍者經過上修成非技能隱密、加上能配合配佈的迷你廚師,
跟這個職業做成不少的角色重疊。


二覺路線分別是:
妖怪剣客ぬらりひょん
            技能時射程+40、對兩個敵人同時攻擊
妖怪総元締ぬらりひょん
            配置中妖怪種族角色魔法耐性+15、自回(每0.5秒回復20 HP)

妖怪剣客ぬらりひょん」路線攻擊力大幅上升外,射程變長更變為打2,
隱密偷打更有效益。

妖怪総元締ぬらりひょん」路線適合妖怪主題隊趣味編成,
配合上可以彌補風神、雷神這些高血但魔耐是0的角色,
或是推高本身魔耐就不低的角色,效果都是滿不錯的



[推薦][刻水晶(收集)]ぬらりひょんの娘シノ(3年目 - ぬらりひょんの娘)
戰力建議:前期可用
代替了父親成為妖怪總大將,因此通稱為「總大將」。


特性是編成時妖怪種族角色Cost -1(覺醒後Cost -2、攻擊力+7%),
配置中妖怪種族角色死亡時視為撤退
天生作為黑角有初動優勢,結合職業特性落地就進入隱密狀態打一波輸出,
自帶死撒意味著自己能確保打完一整套技能後全身而退,
輸出佳、實用性好,在低練度也能直接跳到前線先行處理掉麻煩的敵人,
覺醒後只要編成就可以buff妖怪角色也是相當不錯。

技能是25秒攻擊力1.7倍,攻速上升(33f -> 23f),擋0,160射程攻擊。
(初動1秒,再動50秒)
技能輸出不錯,由於身為黑角落地1秒就能立即點火,加上技能中隱密,
可以直接站到boss面前將其削弱。

技覺後15秒攻擊力3倍,攻速上升(33f -> 23f),擋0,160射程攻擊,結束後變回技覺前。
(初動5秒,再動45秒)
定位不變,但威力變得更高,
相比技覺前最大的差別是落地5秒才能開技,使用下來手感其實還好,
落地後單獨可以拿出5000 DPS的爆發技能,
現今有英傑武器大師「万刃を担う者アルヴァ」,一定程度收窄了總大將的可用性,
不過憑著隱密跟短距離攻擊,仍然可以獨立擊破部份的敵人。


二覺推「妖怪剣客ぬらりひょん」路線,技能射程變為200跟同時打2,
更容易打到敵人也不怕被引開攻擊目標,跟自身技能的相性非常好。



[抽角]ぬらりひょんの娘カスミ
戰力建議:二覺+技覺
「如果王子正室之位還空著的話,請務必給姊姊坐上,然後讓我成為王子的側室」
總大將同父異母的妹妹,因此通稱「總大將妹」。


覺醒後特性是編成時妖怪種族角色HP、攻擊力、防禦力+5%。
效果不錯的妖怪buff機。

技能是30秒擋0,攻擊力1.4倍,160射程攻擊,
妖怪種族角色攻擊力、防禦力1.3倍[鐵匠系統]。
(初動32.5秒,再動65秒)
優秀的妖怪buff機,
但技能初動再動都很長,也無法像姊姊站在前線偷打敵人。

技覺後擋0,攻擊力1.2倍,200射程攻擊,
妖怪種族角色HP、攻擊力、防禦力1.1倍[鐵匠系統],
自動發動 + 效果時間無限。
(初動57.5秒,再動115秒)
buff機相比技覺前倍率下降多了血buff,可惜buff量偏低,
不過重點是技能變為永續,一旦暖好還能一直偷打敵人


二覺是「妖怪剣客ぬらりひょん」路線,跟技覺相性極佳,
永續240射程、隱密、擋0、打2,過去的大討伐強角,
現今跟配合廚師的忍者職業角色重疊



[抽角]ぬらりひょんの娘サギリ

覺醒後特性是配置中妖怪種族角色攻擊力+10%,
自身每次發動技能時攻擊力+20%、HP -7%(最大3回)。
團隊buff機,加上二覺是走妖怪総元締ぬらりひょん路線,作為妖怪隊的buff機置物還不錯,
另外自身的數值改動其實是很優秀的,
攻擊力第一次1.2倍、第二次1.4倍、第三次1.6倍,而且技能倍率本來就很出色,
只是操作技巧需求很高。

技能是25秒攻擊力1.6倍,擋0,160射程攻擊,優先攻擊99%HP以下的敵人。
(初動20秒,再動40秒)
技能倍率還不錯,但是射程太短,實在不太好發揮。

技覺後10秒攻擊力2倍,擋0,240射程2連射,所有角色隱密。
(初動22.5秒,再動45秒)
黑英傑山本「山ン本五郎左衛門」以外少數的無條件的隱密附予,
只要點著後全圖所有角色都進入隱密狀態,不過秒數很短要抓的更精確,
自身攻擊性方面,結合技能2倍攻擊力加上特性的1.6倍還是2連射,
單看輸出的話DPS非常漂亮,但生存能力薄弱,加上有技能空窗期,
不論作為隱密附予還是打輸出都很看重操作。


二覺是走妖怪総元締ぬらりひょん路線,
可以作為附送了隱密附予的優秀妖怪隊置物。







*日文中的「鬼」並非中文所指的幽靈,
一般的印象是一種力大無窮的巨大人型妖怪,著名的酒吞童子就是其中之一。


鬼是一個超重Cost的單擋職業,主要為東之國出身,妖怪種族,
下限43 Cost(黑角),擋1,
對周圍(射程120)的敵人同時攻擊,技能時射程上升(射程200)。


鬼的體質跟山賊類似,血量極高、攻擊力優秀、低防、0魔耐,
在覺醒前數值隨等級的上升差異十分大,
因此要拉高練度才能體現這職業數值上的強大。
高血的特點可以用來撐血線,未覺醒已經能突破5200大關,
不過跟山賊一樣,高血低防0魔耐的體質很吃補力,
雖然適合清雜兵,但是在高補正地圖太容易吃不消,
所以鬼這職業相對沒那麼起眼。


二覺路線分別是:
明王
            魔法耐性+25(直接反映在面版上),
            使用技能時回復50%HP
鬼刃衆頭領
            可以配置鬼刃眾召喚物

「鬼刃眾頭領」路線的召喚物性能:
鬼刃眾召喚物9 Cost,擋1,
攻速47f,200射程,
持有技能:20秒自身跟鬼刃姬攻擊力1.4倍[鐵匠系統],自動發動(初動1秒、再動40秒)


「明王」路線全方位補足鬼的弱點,優秀的純綷強化路線;
「鬼刃眾頭領」路線是黑角鬼刃姬的專用路線,有特色但不失強度。


軼事:
鬼的所有角色在覺醒後,
除了「鬼刃眾頭領」路線外防禦力都是0增長。



[抽角]酒呑童子の娘 鬼刃姫
戰力建議:一覺+技覺
「你們到底又撿了甚麼來吃啊!!!」
酒呑童子的女兒,負責帶領鬼刃眾的人物。


特性是毒/異常狀態無效;
覺醒後追加HP、攻擊力+7%(直接反映在角色面版上)。
重Cost的抗麻角稀少,覺醒後還有無條件能力上升,在原本就很高的數值再進一步加強。

技能是25秒攻擊力2.3倍,攻速上升(42f -> 27f)。
(初動1秒,再動40秒)
簡單暴力的輸出技能,尤其練度足夠後本身攻擊力已經很高。

技覺後30攻擊力、防禦力2.1倍,攻速上升(42f -> 27f),被攻擊8次的敵人麻痺。
(初動5秒,再動50秒)
在原有技能上追加了防禦倍率,不過最強大的還是麻痺效果,
因為鬼本來就會同時攻擊周圍的敵人,
所以這實質是一個範圍麻痺的效果,麻痺的敵人12秒不能行動 + 防禦減半,
攻防一體,配上鬼刃姬自身性能有極好的殲滅能力,
很多人會用來配合時停,然後在敵群中插入鬼刃姬打一波後撤退,
自爆姬「メルヴィナ」 + 空降鬼刃姬是攻略酒吞童子降臨中擊破四天王的經典組合,
如今已經顯得效益不高。


二覺路線兩邊都可以,
「明王」路線偏重續戰能力,數值比另一邊好,而且追加了魔耐;
「鬼刃眾頭領」路線著重爆發,配上自身的召喚物可以短時間作大量輸出,
鬼刃眾本身不召出擊位,彈性很好,
但要留意鬼刃眾的技能屬鐵匠系統,注意疊加機制
如果本身打算組妖怪隊的話更不建議走這邊。



[抽角(正月限定)]年賀の着衣始 鬼刃姫

特性是配置角色5個以下時(不包括召喚物)Cost -7(覺醒後 -9);
覺醒後追加配置中正月屬性角色攻擊力+20%。
吃到自身特性的降費效果後仍然要30 Cost才能上場,
可以配合到其他降費效果自然是更好,
落地後有強力正月屬性buff但角色多為抽角較難配合,不過自帶+20%攻擊力相當強蠻

技能是所有角色HP 1.2倍,自身HP越少攻擊力越高,效果時間無限。
攻擊力上升量為:
90%以下1.2倍,80%以下1.4倍,70%以下1.6倍,60%以下1.8倍,50%以下2.0倍。
(初動1秒,再動120秒)
永續拉高全隊血線還不錯
自己常時200射程無差別同時攻擊,接敵時還有攻擊倍率,擁有強力的殲滅能力。

技覺後30秒攻擊力2倍,HP 50%以上時額外攻擊力1.5倍,
所有角色最大HP 1.5倍。
(初動5秒,再動45秒)
相比技覺前傾向短期決戰用,攻擊倍率很高,
在高血時就是等同3倍攻擊力,相當暴力。


二覺路線兩邊都可以,考慮方向大致上跟原版一樣:
有些人認為使用技覺前的永續技能,走開技回血的「明王」路線會有點虧,
不過明王路線數值比較吸引,個人覺得無傷大雅;
鬼刃眾頭領」路線比較適合單獨使用,配合鬼刃眾推高爆發力,
同樣打算組妖怪隊的話不建議走這邊。


軼事:
未覺醒立繪紙牌上畫的豬,似乎是致敬同為千年繪師的inoshishi專用顏文字(。ì _ í。)



[牧場]紫炎の鬼傭兵アクラ(9年目 - 人気闘兵凱旋パレード)

覺醒後特性是擋著敵人時攻擊力+10%,
編成時妖怪種族角色攻擊力+5%。
額外的攻擊力上升,當妖怪隊插件的話可以優先考慮總大將「ぬらりひょんの娘シノ」。

技能是40秒攻擊力1.2倍,HP 1.4倍,魔法攻擊。
(初動30秒,再動60秒)
攻擊後變為魔法化,不過職業本身的賣點是高攻高倍,
除非碰到防禦力極端地高的敵人,輸出不會比同職高,
而且技能本身再動非常長。

技覺後25秒攻擊力1.6倍,魔法攻擊,50%確率物理迴避。
(初動25秒,再動50秒)
好感+24%物理迴避,技能中合計74%物理迴避,
在高血的基礎下可以應對密集的物理攻擊。


二覺是「明王」路線,純綷強化,補足鬼的職業弱點。



[刻水晶(收集)]蒼角の鬼娘リンドウ(5年目 - 青鬼娘と鬼一門)

覺醒後特性是編成時鬼、風神、雷公職業角色出擊Cost -5。
對重Cost職業不錯的補助,
在組妖怪隊的時候因為風雷神的汎用性加上特性互有連攜很常會複數編成,
把她混進隊伍可以幫忙降費。

技能是30秒HP 1.7倍,吸引敵人遠距離攻擊。
(初動25秒,再動50秒)
開技的時候HP很高,可以撐下更多的攻擊,
但要用到那麼多血來接敵也要用相當的補力才能接下來,
曾經有王子演示過用這效果硬接魔神降臨中通天教主的貫通攻擊,
但絕大部份時候引火性能對於一個低防0魔耐的角色來說太危險了...
技能本身沒攻擊倍率,不容易使用。

技覺後變為25秒HP、攻擊力1.5倍,受到物理傷害-20%。
(初動27.5秒,再動55秒)
技覺後追加了攻擊倍率,拔掉引火改為物理減傷,
如果單看血攻1.5倍算是正規技能,
雖然有減傷效果但是防禦力天生不高,還是不建議硬接敵人的攻擊。


二覺是「明王」路線,純綷強化,補足鬼的職業弱點。



[闇水晶]帝国鬼娘サザンカ(帝国大戦 第二陣)

覺醒後特性是15%確率格擋,
編成時帝國出身、鬼職業角色HP+7%。
自帶小量格擋多少彌補天生防禦面薄的弱點,不過不算很可靠,
編成效果方面鬼這個職業很少會復數編成,但帝國隊buff血有需要的話還可以。

技能是30秒攻擊力1.6倍,防禦力1.4倍,技能結束時回復30%HP。
(初動22.5秒,再動45秒)
攻擊倍率還不錯,技能雖然有防禦補足但是鬼的防禦力本身跟沒有一樣。

技覺後20秒防禦力-50%,攻擊力2.8倍,最大HP 1.3倍。
(初動22.5秒,再動45秒)
負作用對於本身低防的鬼不明顯,
技能倍率非常暴力,完全育成後王子在場時突破6000攻擊力,殲滅性能還不差。


二覺是「明王」路線,純綷強化,補足鬼的職業弱點。



[抽角]鬼娘イツキ
戰力建議:一覺+技覺

覺醒後特性是對不死屬性、惡魔種族敵人特效1.2倍。
這兩種都是常見的敵人,配上鬼本身的攻擊力,優秀的輸出被動。

技能45秒攻擊力1.9倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化4,
回轉優秀的傳統強化技能。

技覺後30秒攻擊力2.3倍,每次攻擊時回復10% HP。
(初動15秒,再動30秒)
高倍率輸出技能自然不用多說,
鬼因為面版問題往往很吃補力,但她的技能卻自帶回復效果,
回復量是以自身最大HP來計算的,由於鬼本來就很高血,
她只要揮一次攻擊就回復了破1000 HP,對續航能力有不少的幫助。


二覺是「明王」路線,純綷強化,補足鬼的職業弱點。

高面版、殲滅能力、自帶續戰能力,
舊時代二覺前已經是魔神lv15等高端戰場的常客之一,曾經風光一時





看較舊的 3 則留言

葉子: B4 2022-03-23 07:26

妖狐算活的嗎? 感覺死人穿法也沒差 觀感差了點?

千葉守太: B5 2023-11-20 08:40

想問一下二覺職業特性妖狐絢爛是可以疊加的嗎?還是隊伍裏放一隻就好?

Brot. Fong: B6 2023-11-20 08:50

#B5:3498186# 技能再動全都不能疊加,只會算效果最高的那個

千葉守太: B7 2023-11-20 11:30

#B6:3498193# 了解,想放三隻帝國狐,那就決定是泳裝帶絢爛其餘兩位帶自己強化了

臺灣漢堡: B8 05-02 02:02

想當初鬼刃姬是我第一隻抽黑,對她鍾愛一時,第四次人氣鬥兵投票時還灌票,當時有擠進前10名,但隨著時間變遷,真的沒再拿出來用過了....

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-03-31 23:45:57
#8
本層評價職業:天狗、雷公、風神、貓又


天狗


天狗是近接職業,妖怪種族,東之國出身,飛行屬性,
下限21 Cost(黑角),擋0,230射程,
隱密,被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-50%


天狗天生永久隱密,意味著除了爆風跟Dot外幾乎不會受傷,
配置點非常自由,可以直接放到最期線削弱敵人

天狗普遍技能都有多體攻擊,
先天強大的職業特性,加上技能實用,
往往能夠在混雜的戰場上先行削弱敵人,
不過單論火力的話比較不足,適合偷打會在地圖上發呆一會才前往據點的敵人。


二覺路線分別是:
空神
            Cost -3(直接反映在面版上),
            射程1.2倍,射程內的敵人防禦力-20%
天魔天狗
            技能時間+25%(直接反映在技能描述上),技能再動-45%

「空神」路線有小破防效果,加減提高我方的輸出,
射程擴大有助自身輸出外,持有輔助技能的更可以擴大支援範圍;

「天魔天狗」路線全面技能特化,
持有輔助技能的更可以提高技能覆蓋率



[高度推薦][抽角]黒翼の大天狗クラマ
戰力建議:一覺

特性是HP、防禦力-15%(覺醒後拔掉副作用),技能時射程內的角色隱密。
萬用的隱密附予,可謂是這角色的本體所在,
覺醒前的血防副作用對於天狗這職業來說基本可以無視,
效果跟黑德魯伊「森の隠者フィオレ」異曲同工,
開技後可以一口氣保護射程內我方所有角色,等同無視敵人的所有攻擊,
更可以配合上述的黑德魯伊或是狸貓等角色交替隱密附予,攻略魔神等關卡的人權角之一,
除此之外,隱密中的角色不會被反擊,攻略轟雷魔神等關卡可以釋放更多選擇。

技能是15秒攻擊力4倍,射程1.2倍,
對5個敵人做成一次魔法攻擊,被擊中的敵人麻痺,
然後自身不攻擊
(初動1秒,再動60秒)
仿照敵人天狗丟錫杖攻擊,能對敵人做成一發魔法傷害然後麻痺,
麻痺會做成12秒停止+防禦減半,相當於時停的控場類型技能,
但是發動後在技能時間結束之前自己不會攻擊,雖然隊友補輸出,
不過技能本身重點就是結合特性15秒射程內的角色隱密,但技能回轉比較卡。

技覺後20秒不發動職業特性鈍足效果,
攻擊力2.3倍,對3個敵人同時攻擊
(初動5秒,再動50秒)
對比起技能的攻擊性,技能重點是比技覺前優的技能回轉能更頻密地隱密附予,
結合二覺天魔天狗」路線,在沒外力的情況下技能持續25秒、再動27.5秒


二覺方面主要推薦天魔天狗」路線,
技能時間變長加上自帶再動減少能給予角色更長的隱密時間,
很適合配合狸貓等角色交替進行隱密附予。



[刻水晶(收集)]天狗ホムラ(6年目 - 鬼神大嶽丸と黒紅の翼)
戰力建議:前期可用
金天狗「天狗グレン」的女兒。


覺醒後特性是10%確率追擊,編成時天狗職業角色Cost -2。
聊勝於無。

技能是20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力2.5倍,魔法攻擊。
(初動25秒,再動50秒)
爆發力不錯的單體魔法攻擊

技覺後20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力2倍,對3個敵人同時魔法攻擊。
(初動30秒,再動60秒)
倍率變低改為打3個敵人,在前線偷打時還有一定的清雜能力


二覺路線是天魔天狗」路線,面版提高、技能特化。
二覺圖有點不能直視



[刻水晶(試煉)]茜色の女番長ホムラ(8年目 - 王国学園天狗組)
戰力建議:前期可用
學園版的「天狗ホムラ」。


覺醒後特性是編成時學園屬性角色魔法耐性+10。
姑且不深究為啥魔耐buff要給在天狗身上,繼承原版給歪的150%好感
單論插件的話活動角之中有花嫁波特「花嫁姿の召喚士ファルネ」明顯更為汎用的存在

技能是25秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.5倍,魔法攻擊,
根據做成傷害量的20%回復射程內所有角色。
(初動22.5秒,再動45秒)
繼承原版的魔法化爆發技能,但倍率差了一大截,
做成傷害時能給附近的角色回復,但作為變相群補,
但是留意攻擊魔耐高的敵人時回復量會變少。

技覺後是段階強化技能:
第一次:20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.2倍,魔法攻擊;
第二次:20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.4倍,對3個敵人同時魔法攻擊;
第三次後:20秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.6倍,對5個敵人同時魔法攻擊。
(初動27.5秒,再動55秒)
繼承原版技覺的多體魔法攻擊,
但是因為各種配套跟原版有差,對單一火力不及原版,
不過目標夠多的話比原版有更高的輸出效益。


二覺是「空神」路線,射程上升。



[刻水晶(試煉)]仮面の天狗教師グレン(8年目 - 王国学園天狗組)
戰力建議:一覺+技覺
天狗グレン」的升格版。


覺醒後特性是配置中學園屬性角色攻擊力+10%,
上述角色死亡時視為撤退。
雖然天狗給死撤有點歪,但是跟原版一樣自帶不錯的攻擊力buff,
如果剛好有其他學園屬性角色就算賺到的。

技能是30秒不攻擊,
射程內學園屬性角色攻擊力1.5倍[拉比絲系統]、防禦力1.2倍[聖女系統]。
(初動30秒,再動60秒)
單論buff機攻擊倍率很高,但是自己變得不攻擊相當殘念,很不適合單獨使用,
學園屬性角色本身稀有也不太好配合。

技覺後40秒不發動職業特性鈍足效果,魔法範圍攻擊,
射程內學園屬性角色攻擊力1.3倍[拉比絲系統]。
(初動32.5秒,再動65秒)
繼承原版丟火球的性能,終於不像技覺前不攻擊,
自己相當於攻擊力1.3倍範圍攻擊,
雖然火力不及二覺走不同路線的自己原版,
不過學園版二覺後加上150%信賴射程達292,作為buff機也有較大支援範圍,
美中不足是技能再動偏長,而且學園屬性角色抽角居多。


二覺是「空神」路線,射程上升。



[抽角]天狗コノハ
戰力建議:前期可用
「雖然我會讀心,但王子你也別老是不說話啊...」
王子:「......」


覺醒後特性是20%確率攻擊力1.5倍、技能時100%。
使用技能時無條件額外攻擊力1.5倍,優秀的輸出被動。

技能是15秒攻擊力1.9倍,
鈍足效果上升,被擊中的敵人1.4秒(42f)內移動速度-80%
(初動20秒,再動40秒)
基本的輸出技能,同時特化緩速的效果,不過打單體會被拉目標。

技覺後15秒攻擊力1.5倍,射程1.2倍,對3個敵人同時攻擊
鈍足效果上升,被擊中的敵人1.4秒(42f)內移動速度-80%
(初動20秒,再動40秒)
倍率作為代價變成打3,能同時鈍足3個敵人,特化控場性能。


二覺是「空神」路線,射程擴大。


軼事:
被妖怪狙「討妖の狙撃手アオバ」稱呼為「師匠」,
在妖怪狙的試煉活動「討妖の狙撃手」時實裝。

本遊戲第一隻實裝的天狗,
鈍足效果很有感,但初實裝時她擊出的龍卷風飛速很慢、常見的狼也追不上,
後來就被上修了,現在這些天狗作為敵人時出現時擊出的龍卷風的速度,
就是當初作為角色實裝時的飛速。

在過去因為150%好感攻擊硬直減少跟自身的鈍足性能相衝,不建議好感突破,
現在已經被改為增加攻擊力,純綷強化。



[GR限定]天狗グレン
戰力建議:前期可用
「天狗ホムラ」的父親
繼文森大叔「復讐者ヴィンセント」又一成為王子岳父的男人


覺醒後特性是編成時天狗職業角色攻擊力+10%,
自帶不錯的攻擊力buff

技能是15秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.5倍,魔法範圍攻擊。
(初動26.4秒,再動40秒)
天狗中少數的AOE技能,相比起其他天狗更適合對群

技覺後60秒不發動職業特性鈍足效果,攻擊力1.5倍,範圍魔法攻擊。
(初動49.5秒,再動75秒)
技覺後性能基本不變,雖然初動、再動都變長了很多,
但換來持續對一個定點丟火球,尤其在金以下編成還不錯用。


二覺是「天魔天狗」路線,面版提高、技能特化,
技覺時間進一步延長至75秒,再動長的問題也得到舒緩





雷公


雷公是近接職業,妖怪種族,東之國出身,飛行屬性,
下限44 Cost(覺醒後49 Cost)(黑角),擋0,300射程魔法攻擊,
技能時落地擋人。


職業繼承了在東之國主線中作為敵人時的特點,
作為重Cost職業面版好,攻擊力高,還是300射程的魔法近遠,
點火後會落地,伴隨的是威力高的輸出技能,爆發力強。


二覺路線分別是:
タケミカヅチ
            技能射程倍率+0.3(直接反映在技能倍率描述)
雷鬼
            可以配置雷神幻影召喚物

「雷鬼」路線的召喚物性能:
雷神幻影召喚物初始持有數1個
可以配置在近接格,最大同時配置1個,不佔用出擊人數,
8 Cost,擋0,
攻速66f,200射程,對射程內的敵人同時魔法攻擊

「タケミカヅチ」路線緩和職業技能普遍會減射程的副作用,提高可用性;
「雷鬼」路線攻擊力增長大概是28%,相當於無條件攻擊力1.28倍,進一步提高輸出威力,
另外可以把老爸召喚出來,但是以老爸的戰力只能說女兒都能獨當一面了。



[高度推薦][抽角]雷神の娘レミィ
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
「雷神の娘ラミィ」的姊姊。


特性是編成時風神、雷公職業角色攻擊力+10%;
覺醒後追加上述角色射程+20。
在原有就很出色的基礎再進一步強化

技能是20秒攻擊力1.2倍,擋數+1,射程0.6倍,4連射。
(初動1秒,再動60秒)
偷學了老爸的能力,
天生攻擊力很高,上buff收益很大,短時間內能作出大量輸出,
但是技能再動很長。

技覺後擋數+1,射程0.7倍,對2個敵人同時攻擊
射程內的角色攻擊力1.3倍[拉比絲系統],效果時間無限。
(初動1秒,再動100秒)
攻擊力2體魔法攻擊,自帶攻擊力1.3倍推高威力,
角色最大的賣點是永續附近角色攻擊力1.3倍,打手、補師也一同被強化,
能讓團隊保持在高火力,疊buff時也比較方便,集強悍與便利於一身。


二覺推薦「タケミカヅチ」路線配合技覺,
拔掉技覺副作用,永久300射程的攻擊buff機;
「雷鬼」路線攻擊力很高,手比較短但是單幹時火力較強。
雖然會走雷鬼路線的王子重點大概不在戰力考量上



[抽角(夏祭限定)]雷雲の浴衣レミィ
戰力建議:前期可用
浴衣版的雷姊「雷神の娘レミィ」。


特性是配置角色數量3個以上時(不包括召喚物)Cost -5、6個以上時Cost -10;
覺醒後配置角色數量3個以上時(不包括召喚物)Cost -6、6個以上時Cost -12,
可以配置神轎召喚物:
神轎召喚物初始持有數3個可以配置在近接格,最大同時配置1個,
15 Cost,擋1,
持有技能:吸引敵人遠距離攻擊,所有角色攻擊力1.1倍[系統不明],
自動發動 + 效果時間無限。

雷神本身作為重Cost職業,普遍也是比較後上陣的角色,
一般來說算是比較無條件的低費上陣,
神轎的buff效果對場上所有角色有效,可以放大後方,引火弱點不明顯,
神轎本身有破萬HP加上可以用3次,拿來避雷吸一點火力也可以,
但是作為一個15 Cost的召喚物,拿來吸火好像有點貴,
另外神轎攻擊buff量不高容易被蓋掉,而且還要佔出擊人數,感覺有點歪。


技能是10秒攻擊力2.7倍,射程1.6倍,
數+1,防禦力減半,對6個敵人同時攻擊
(初動1秒,再動35秒)

點火後對480射程內6個敵人同時攻擊,初期可以當成回轉超快的神殺王子來用,
因為技能倍率夠高,技能升一下後已經有相當的威力,
點火時變為擋1並且降防,不過雷神本身防禦力沒多高,副作用算是不明顯,
跟雷神通用的特點差不多。

練度夠高後能在短時間內提供爆發力不俗的魔法殲滅力,
技能不論輸出、對象數、射程、技能回轉,全都完爆自己同樣穿浴衣的妹妹,
二覺可以選タケミカヅチ」把技能射程擴大至570


技覺後攻擊力1.4倍,射程1.2倍,
擋1,防禦力-30%,對4個敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動5秒,再動85秒)

技覺變為永續360射程打4,威力高的自幹型懶人技能
二覺可以選タケミカヅチ」把技能射程擴大至450。


二覺推薦タケミカヅチ」,射程就是正義,
要輸出威力走「雷鬼」也可以。


軼事:
一覺圖左下角有一般兵A君,左上方的煙花是風神、雷神的圖案。



[推薦][抽角(萬聖節限定)]怪祭の雷雲レミィ
戰力建議:前期可用
萬聖節版的雷姊「雷神の娘レミィ」。


特性是Cost +5(直接反映在面版上),
射程內的其他角色獲得此角色5%(覺醒後10%)攻擊力數值加算;
覺醒後追加編成時飛行、萬聖節屬性角色攻擊力+10%。
職業天生已經超過50 Cost,再多5 Cost差別有限,
角色重點是同舞孃的攻擊力加算效果,
雖然加算量僅10%攻擊力,但是配合技能的配套能大幅提高團隊的威力,
加上雷神天生面版很高,通過上buff推高加算量有非常可觀的效益,
飛行、萬聖節屬性buff機有點刁鑽,剛好配合到當賺到就好

技能是20秒擋數+1,對2個敵人2連射,特性加算量5倍。
(初動1秒,再動40秒)
落地 + 2體2連射攻擊,爆發力還不錯,
最大的賣點是大幅提高攻擊力加算,覺醒後高達50%的轉換,
不過考慮到技覺的方便性,這技能比較屬於浪漫向的推數值上限。

技覺後擋數+1,對2個敵人同時攻擊,
射程1.2倍,攻擊力1.6倍,攻速上升(150%好感後40f -> 28f),
特性加算量2倍,效果時間無限。
(初動5秒,再動90秒)
繼承原版的能力,點火後落地永久高攻擊力2體攻擊,
攻速很快不到1秒打一次,攻速上升量等同1.4倍以上攻擊力,平砍有相當的威力,
最大的賣點20%攻擊力加算,結合自帶1.6倍攻擊力,
僅王子在場就是永久1000攻擊力加算,
技能更擴大自身射程,二覺選「タケミカヅチ」路線的話長達450射程,
單論攻擊性方面完爆原版外,對比起原版雖然buff機不一樣,
但是萬聖節版的加算能力不會有同技能buff技相衝問題,
說是原版的上位互換也不為過,最大的缺點就入手難度較高。


二覺推薦「タケミカヅチ」路線,射程就是正義;
「雷鬼」路線則適合追求火力跟上限的王子。


軼事:
據繪師「たいちょ」所指,這角色是封筆前最後一個繪畫委托,
風神的繪師「黄ばんだごはん」甚至一度以為本次只有風姊單獨登場,
對不少人來說都是一個驚喜。



[抽角]雷神の娘ラミィ
戰力建議:前期可用
通稱「雷子」,「雷神の娘レミィ」的妹妹。


覺醒後特性是攻擊力+10%(直接反映在面版上)。
簡單、直接、強大、實用。

技能是擋數+1,射程0.4倍,對射程內所有敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動17.5秒,再動35秒)
開技後變為魔法版的鬼,天生面版好清雜能力還不差,但留意發動後就回不去,
如果不想失去作為長近遠的優勢開荒時不用開技光是平砍打人已經滿不錯了。

技覺後20秒攻擊力1.2倍,擋數+1,射程0.5倍,攻速上升(45f -> 25f),
對射程內所有敵人同時攻擊
(初動12.5秒,再動25秒)
技覺前的高端版,技能結束後會變回擋0近遠,
另外攻速上升量相等於1.8倍攻擊力,
技能實際威力是2.16倍DPS,技能回轉也很快。


二覺走「タケミカヅチ」路線,緩和射程限制,
連同150%好感射程+17,技覺變為253射程無差別魔法殲滅。


軼事:
因為活動角「風神の娘フーコ」名稱就是風子,
所以大家就通稱她為「雷子」了,事實上雷子比風子更早實裝。



[抽角(夏祭限定)]雷雲の浴衣ラミィ
戰力建議:前期可用
浴衣版的雷子。


特性是Cost -15(直接反映在面版上),
配置中攻擊力、防禦力-50%,第一次使用技能後永續攻擊力、防禦力2倍;
覺醒後Cost -20(直接反映在面版上),
配置中攻擊力、防禦力-50%,第一次使用技能後永續攻擊力2.4倍、防禦力2倍

先說明一下,這邊的描述跟遊戲內的有很大的差異,但這是實際運作模式,
落地時實際為配置buff -50%,與王子的配置buff +20%合算為:1 - 0.5 + 0.2 = 0.7倍,
使用技能後取回原有數值實際是自身永久2倍攻防,效果同英傑法老系統,
覺醒後則是如遊戲描述額外永續攻擊力1.2倍,
因此合計是永續2.4倍攻擊力。

特性以自身面版作為代價大幅度減少自身的出擊Cost,
只要及時點火就能夠壓Cost上場,覺醒後更可以無條件永續攻擊力1.2倍。


技能是20秒數+1,射程0.8倍,攻擊力1.3倍,2連射。
(初動30秒,再動60秒)
跟姊姊偷學了連射技能,雖然威力完全不能跟相比,
但是仍然有不錯的爆發力。

技覺後是10秒擋數+1,射程1.6倍,攻擊力1.6倍,對3個敵人同時攻擊
(初動27.5秒,再動55秒)
技能爆發力高,可惜再動略嫌長了點


二覺走「雷鬼」路線,輸出大幅度提高。





風神(風伯)


風神是近接職業,妖怪種族,東之國出身,飛行屬性,
下限44 Cost(覺醒後49 Cost)(黑角),擋0,300射程,
被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-50%
技能時落地擋人。


職業繼承了在東之國主線中作為敵人時的特點,
基本上就是雷公的物理版,同樣擁有很高的面版,
角色本身是300射程的近遠,點火後會落地擋人,
不過對比起雷公的攻擊性能,風神的配套比較傾向防禦向,
能運用自身的面版坦下敵人,
現今更可以配合東國王子稱號的永久1.4倍防禦力進一步特化坦力。


二覺路線分別是:
シナツヒコ
            攻速上升(45f -> 35f),
            受到物理/魔法傷害-20%。
風鬼
            可以配置神幻影召喚物

鬼」路線的召喚物性能:
神幻影召喚物初始持有數1個
可以配置在近接格,最大同時配置1個,不佔用出擊人數,
8 Cost,擋0,
攻速66f,200射程,對射程內的敵人同時攻擊,
被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-40%。

「シナツヒコ」路線留意描述雖然是受到的全敵人傷害減少,但實際不減少貫通屬性傷害,
減少物理傷害作為物理坦自然不在話下,
減少魔法傷害以這個0魔耐的職業有不少的補足;

「風鬼」路線血防數值大幅強化,特化風神作為物理坦的能力,
另外可以把老爸召喚出來,但是以老爸的戰力只能說女兒都能獨當一面了。



[高度推薦][抽角]風神の娘クーコ
戰力建議:一覺+技覺
風子「風神の娘フーコ」的姊姊。


特性是編成時風神、雷公職業角色HP、防禦力+10%(覺醒後+15%);
覺醒後追加上述職業毒/異常狀態無效。
在原有就很出色的基礎數值再進一步強化,
防毒對應Dot地形,重Cost的抗麻角在這遊戲非常稀少,
如果手上有其他相關角色,更可以加以配合,這種性能相當珍貴。

技能是30秒擋數+1,射程0.6倍,對2個敵人同時4連射。
(初動1秒,再動70秒)
偷學了老爸的能力,天生攻擊力很高,
30秒高攻擊力2體4連射,
整套技能可以提供非常多的輸出,比較可惜的是再動很長。

技覺後擋數+1,防禦力1.5倍,射程0.7倍,對4個敵人同時2連射,
射程內的角色防禦力1.9倍[聖女系統],效果時間無限。
(初動5秒,再動100秒)
常時4體2連擊,能穩定提供不錯的輸出來源,
技能另一個賣點是永久周邊角色1.9倍防禦力,
殲滅、穩場、強力支援於一身,本身面版又強悍,
自己本身等同防禦力1.5倍x1.9倍,
更不受到麻痺等效果影響,在麻痺敵人橫行的關卡有不可替代的價值。


經上修後兩邊路線各有好處,
推圖來說攻擊力較好的シナツヒコ」路線跟自身的多體攻擊性能很搭,
本身還額外自帶減傷對抗炮火混雜的戰場;
另一邊的「風鬼」路線則有高一截的防禦力,
作為防禦支援有更好的站場能力。



[抽角(夏祭限定)]風雲の浴衣クーコ
戰力建議:一覺+技覺
浴衣版的風姊「風神の娘クーコ」。


特性是配置角色數量3個以上時(不包括召喚物)Cost -5、6個以上時Cost -10;
覺醒後配置角色數量3個以上時(不包括召喚物)Cost -6、6個以上時Cost -12,
技能時射程內的角色防禦力1.3倍[聖女系統]。
風神本身作為重Cost職業,普遍也是比較後上陣的角色,
一般來說算是比較無條件的低費上陣,
覺醒後繼承原版的防禦buff,但是buff量遠不及原版,
而且作為防禦技能這倍率本身有點普通。

技能是20秒防禦力4倍,射程0.9倍,
數+4,對4個敵人同時攻擊,自回(每0.5秒回復250 HP)。
(初動1秒,再動35秒)
點火後270射程打4,
持續20秒的強效多擋,防禦倍率很高而且有超強效自回,可以輕鬆攔下強敵,
但是技能沒額外攻擊手段,初期來說擋20秒幫補不多,
在後期這技能也顯得比較普通。

技覺後防禦力2.8倍,射程0.7倍,
數+2,對3個敵人同時攻擊,自回(每0.5秒回復90 HP),效果時間無限。
(初動5秒,再動85秒)
基本上也是風神通用的性能,防禦力強的路障,
落地永續擋2,防禦力也不俗,
150%好感有20魔耐,作為一個高血的坦角可以有著不錯的承受技能,
但怎麼說呢... 這技能不是說不好,比活動角風子強也是事實,
對照組卻是來自同一限定池、自己同樣穿浴衣的妹妹,所以作為限定黑多少不夠亮眼,
二人防禦力差不多,妹妹擋數、攻擊數較優,姊姊則有初動、射程、強自回的優勢


二覺方面,「風鬼」路線有著較好的物理防禦力,跟妹妹的定位差不多,
シナツヒコ」的減傷能力結合150%好感20魔耐有著相當的魔法承受力,
不過魔法坦的話一般有更好的選擇。



[推薦][抽角(萬聖節限定)]秋祭の風雲クーコ
戰力建議:一覺+技覺
萬聖節版的風姊「風神の娘クーコ」。


特性是Cost +5、魔法耐性+30(覺醒後+40)(直接反映在面版上),
30%確率攻擊力2倍(覺醒後技能時60%)。
職業天生已經超過50 Cost,再多5 Cost差別有限,
特性非常粗暴地給這個天生0魔耐的職業40魔耐,直接大幅提高魔法抗打能力,
另外特性也給予了角色額外的攻擊性,高確率打出來的數字翻倍,火力很高。

技能是50秒防禦力、魔法耐性2.1倍,吸引敵人遠距離攻擊,
對5個敵人同時範圍攻擊,數+2
(初動1秒,再動50秒)
5體範圍攻擊,對密集敵人會做成濺射,
風神天生攻擊力夠高,加上自身特性能強制打出傷害,對上敵群有非常出色的殲滅能力,
除此之外技能附有引火能力,
因為覺醒後自帶40魔耐,點火就是84魔耐,幾乎接近上限的90魔耐,
可以用來抵抗敵人的魔法攻擊,不過相對地物理防禦面比較普通,
攻防一體的強力的技能,比較可惜是再動偏長。

技覺後射程0.8倍,防禦力2倍,
射程內的角色魔法耐性1.4倍,對3個敵人同時2連射,
數+1,效果時間無限。
(初動5秒,再動90秒)
接近原版的性能,繼承了原版落地後的攻擊性外,
永久團隊防禦buff換成魔耐buff,
240射程內的角色永久魔耐1.4倍對於疊魔耐還不錯,
另外因為自帶40魔耐,自己也能通過各種效果疊起自己的魔耐直接當魔法坦,
萬聖版並沒有原版的異常無效,真的需要但又沒有原版的話,
可以考慮活動角萬聖節惡魔召喚士「秋祭の召喚士リヴル」當插件,
就能打做一個高面版的抗麻角。


技覺性能比較貼近原版,
一般推圖推薦「シナツヒコ」路線,
需要更強站場能力支援的話則風鬼」路線



[刻水晶(收集)]風神の娘フーコ(4年目 - 風神の娘)
戰力建議:升技

覺醒後特性是防禦力+10%(直接反映在面版上)。
簡單直觀的數值特化,更進一步特化接敵能力。

技能是擋數+1,防禦力2.3倍,
射程0.4倍,對射程內的敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動17.5秒,再動35秒)
跟雷子類似的永久落地,不過多了防禦倍率,而且倍率達2.3倍,
坦力還不錯的單擋還能緩減周邊敵人的行軍速度。

技覺後數+2,防禦力2.5倍,
射程0.4倍,對射程內的敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動25秒,再動50秒)
跟技覺前類似,但是變為擋2 + 防禦力倍率進一步上升,
擋2可以防止漏掉敵人,但有時候單擋也是一個優勢,
尤其是想坦下強敵的時候擋2會受到不必要的傷害,這時候轉回技覺前會比較好。


二覺走「シナツヒコ」路線,補足0魔耐的弱點,特化站場能力,
2017年最強活動角之一,過去的高活躍角色。


軼事:
繪師「黄ばんだごはん」在千年畫的第一個角色,
據他本人所言,似乎因為畫了這角色後接到不少工作。



[推薦][抽角(夏祭限定)]風雲の浴衣フーコ
戰力建議:前期可用 -> 150好感
浴衣版的風子。


特性是Cost -15(直接反映在面版上),
配置中攻擊力、防禦力-50%,第一次使用技能後永續攻擊力、防禦力2倍;
覺醒後Cost -20(直接反映在面版上),
配置中攻擊力、防禦力-50%,第一次使用技能後永續攻擊力2倍、防禦力2.4倍

先說明一下,這邊的描述跟遊戲內的有很大的差異,但這是實際運作模式,
落地時實際為配置buff -50%,與王子的配置buff +20%合算為:1 - 0.5 + 0.2 = 0.7倍,
使用技能後取回原有數值實際是自身永久2倍攻防,效果同英傑法老系統,
覺醒後則是如遊戲描述額外永續防禦力1.2倍,
因此合計是永續2.4倍防禦力。

特性大幅度減少自身的出擊Cost,不過技能初動比較長,
但是一旦使用技能後防禦力非常高,加上特性的計算機制,
在吃到王子等配置buff時防禦力上升幅度很高,坦力非常強。


技能是擋數+3,防禦力2.5倍,
射程0.5倍,對5個敵人同時攻擊,效果時間無限。
(初動35秒,再動70秒)

性能跟原版很相似,幾乎可以說是上位互換了,
防禦倍率比原版高、覺醒後特性更進一步提高,
只看坦力甚至比的上姐姐,150%好感更有24%物理迴避,
加上擋3有類似武士的性能,更適合攔下敵群,
但相對而言這也令原版的技覺顯得有點無聊啊。


技覺後擋數+1,防禦力2倍,攻速上升(45f -> 25f),
被擊中的敵人停止0.5秒(14f),效果時間無限。
(初動30秒,再動60秒)

咋看之下只是個平平無奇的單擋近遠,
但是那個停止效果可能是被忽略的對boss神器,
因為停止是會連同敵人的攻擊動作也會短時間暫停,
浴衣風子因為點火後攻速上升時少於1秒攻擊一次,但停止卻長達半秒,
被打的目標的行動力大概只剩下本來的44%,控制能力不能看少,
不過身為一個單體物理近遠,在一般場合的發揮空間有限。


二覺走「風鬼」路線,進一步推高血防線





貓又(猫又)


貓又是遠程職業,妖怪種族,東之國出身,
下限9 Cost(黑角),230射程,不攻擊,隱密,
射程內的敵人攻擊力、防禦力-15%(覺醒後-20%),
射程內的角色攻擊力、防禦力-10%。
職業共通特性:不佔用出擊人數,可以配置貓召喚物,貓召喚物不受到職業debuff影響


具戰略用途的職業,debuff效果很強,
雖然會影響到我方的角色,但遇上越強的敵人,收益就越理想,
尤其技能的職業效果加倍的效果,會將對敵我雙方的debuff差距拉大,最終達到穩場的目的,
如果碰上魔法系的敵人,敵人攻擊力被降低,
但貓又不會影響到我方魔耐,所以用來降魔法敵人還滿適合的。

貓又最大的強點是自身隱密,加上不佔用出擊人數,
靈活性非常高,有很高的配合度


二覺方面分別是:
もののけ猫明
            射程+10(直接反映在面版上),
            射程內的敵人攻擊力、防禦力-25%,
            射程內的角色攻擊力、防禦力-3%,
            召喚物攻擊力1.5倍、Cost -6
あやかし猫道中
            射程內的敵人攻擊力、防禦力-22%,
            射程內的角色攻擊力、防禦力-10%,
            射程內敵人每0.1秒受到攻擊力10%的貫通傷害。

もののけ猫明」路線是正統強化,
debuff量上升並且大幅降低對我方的影響,完全的穩場特化,
另外貓召喚物能力得到一定的強化,但數值真的很普通;

あやかし猫道中」追加了跟惡魔召喚士同樣的dot效果,
傷害比例跟惡魔召喚士一樣,但是天生攻擊力太低,單獨使用有點無感,
需要加算效果配合推高效益,例如妖怪廚師「山姫アヅミ」等
技能的職業特性效果強化可以把dot的轉換量也強化,
會吃到上述的加算後再被技能倍大,相性非常佳,配合得當的話有不錯的威力,
以一個隱密可以丟前線又不佔用人數的角色可以硬擠一份輸出相當不錯。



[高度推薦][抽角]猫又コハル
戰力建議:前期可用

特性是不佔用出擊人數,限一人編成
覺醒後追加可以配置貓召喚物:
召喚物初始持有數3個可以配置在近接格,最大同時配置1個,
6 Cost,擋1,攻速37f。

自身不佔用出擊人數作為debuff角有很高的配置彈性,
尤其是高壓戰場需要擠出戰力時,不佔用人數又有超強debuff的貓又可以有效抗壓,
加上職業天生隱密配置自由度大,高端戰場的人權角,
召喚物方面數值普普又沒特殊能力還要佔出擊位,普遍用途不高。


技能是30秒職業特性效果2倍,發動時所有敵人當前HP -16%。
(初動1秒,再動70秒)
強化自身debuff效果,影響友軍的部份也會提高不過大多影響不大,
發動時全圖敵人抽走16% HP效果非常強,敵人HP越高收益越大,
尤其是高端戰場,這種抽血效果對高補正的敵人有很大的收益,
進入決戰時開啟強效debuff順便先行削去大物一截的血量,
自身天生還不佔用人數,相當於額外多一份有效輸出,
不過不好的是技能持續30秒再動70秒,150%好感還是技能時間延長不利多次發動,
難以像同類角色頻密發動來先行大幅削弱敵人。

技覺後30秒射程1.5倍,職業特性效果2倍,發動時80%確率暗殺射程內的敵人。
(初動5秒,再動60秒)
技覺大幅擴大了debuff圈,暗殺效果可以把大範圍內的雜魚一口氣暗殺掉,
只要在正確的場合這種範圍暗殺很不錯用,例如魚人魔神開場的一大堆魚人都沒暗殺抗性,
到lv16的戰場更有王子演示過把高速衝往據點的魚人戰士用貓又處理掉,
技能附加價值跟技覺前對付大物的用途剛好相反,可以按情況切換技覺前後。


二覺兩邊也有王子使用:
もののけ猫明」路線是正統強化,
配置點自由的超強效debuff,同時大幅降低對我方的debuff影響,有利穩場;
あやかし猫道中路線的dot效果能吃到技能「職特性效果2倍」的效果,
如職業前述如果有舞孃或是廚師等加算效果配合可以大幅推高威力,
不然單獨使用的話太普通了。



[賣包角]悪戯な黒猫コハル
萬聖節版的「猫又コハル」。


特性是不佔用出擊人數,限一人編成
可以配置貓(換裝)召喚物:
(換裝)召喚物初始持有數3個
可以配置在近接格,最大同時配置1個(覺醒後2倍),1個不佔用出擊人數
7 Cost,擋0,隱密,
130射程內的敵人敵人每0.1秒受到攻擊力5%的貫通傷害

本體繼承原版不佔用人數的賣點,
然後貓貓也要換裝,萬聖節的貓召喚物不像原版佔用人數(只用一個的話),
攻擊模式改成短射程內的敵人受到dot傷害,加上變為擋0隱密不會被攻擊,用途比原版強一截,
問題是召喚物吃buff選擇有限,尤其是作為召喚物吃不到廚師效果,
例如是萬聖節池的黑雷神「怪祭の雷雲レミィ」才可以有效提高這貓召喚物的dot傷害。


技能是40秒職業特性效果2倍,
妖怪、萬聖節屬性角色攻擊力1.3倍[鐵匠系統],
(換裝)召喚物所持數+2。
(初動1秒,再動50秒)
同原版的職業特性效果翻倍,穩場用途大致上相同,
技能附送buff機,其中妖怪的配合很多,而且自己不佔用人數還不錯用,
另外buff機對自己的召喚物也有效,可以強化dot的威力。

技覺後30秒職業特性效果2倍,
發動時所有敵人當前HP減少:第一次:-16%、第二次:-20%、第三次:-24%,
發動時射程內的敵人停止3秒(89f),
使用3次後變回技覺前。
(初動5秒,再動40秒)
同樣是職業特性效果翻倍,另外繼承了原版的抽血效果,
雖然限用3次,但是技能回轉比原版優不少,威力還要越開越高,
不過需要buff機的話要等到第四次點火,可以考慮切換技覺前後。


不過整體用途跟原版差別說不上很大,
這次的賣包角主要就賣圖。


二覺路線大致上定位跟原版差不多,
もののけ猫明」路線是正統穩場角;
あやかし猫道中路線在有配合的情況下可以主打dot輸出。

值得一說的是もののけ猫明」路線對自己的召喚物有強化,
dot傷害常態有1000貫通DPS,以不佔用人數來說威力意外不低。





看較舊的 24 則留言

ICI: B26 2022-01-02 03:25

貓又的技能職特性兩倍會連同情人節廚師加算的部份也兩倍上去

福音: B27 2022-05-10 22:19

雷雲の浴衣レミィ 猫又 高強度

星淚: B28 01-14 23:01

萬聖雷姐其實可以給高度推薦,我重玩抽到她,給的buff夠力她哪20 %加算會更誇張。我用誓いの英雄王子+矮人姬+溫蒂亞最終段120 C +功永夜1. 1萬攻跳到上3.9萬,雷姐自身也由71 X X跳到上2.1萬

星淚: B29 01-14 23:03

另外有+攻線領主+新黑巫女+攻

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-04-07 23:24:02
#9
時魔女(クロノウィッチ)


時魔女是遠程職業,魔術師屬性,
下限15 Cost(黑角),220射程,對2個敵人魔法攻擊,
射程內的敵人移動速度-30%(覺醒後-40%)。
 

同魔女職業的遠程魔法攻擊,
射程較短但是2體攻擊,攻擊本身不會鈍足但是射程內的敵人常時鈍足,
敵人只要進入其射程內就會無差別降低移動速度,是控場類型的職業,
不少角色都是以時停等停止敵人行動的技能為主,
職業同時擁有魔術師屬性,跟二覺火法為首的隊伍有連攜效果,
只是在一般的關卡,在隊伍成型後控場需求下降。


二覺路線分別是:
クロノマスター
            技能再動-45%
クロノマンサー
            射程+20(直接反映在面版上),
            對3個敵人同時攻擊
 
「クロノマスター」自帶技能再動短縮,
作為控場職業可以在沒有外力的情況下加快技能再動,
但是效果不跟後軍等效果疊加,
尤其本身作為魔術師屬性職業可以吃到二覺火法的再動減半效果,
加上這路線沒有其他額外效果,所以黑角大多都不建議走這路線;

「クロノマンサー」射程上升,控場範圍變大,
外加額外打一個敵人,攻擊性能提升。



[推薦][抽角]時の調停者トワ
戰力建議:前期可用

特性是編成時所有角色攻擊硬直-20%(自身攻速:56f -> 51f);
覺醒後追加自身職特性緩速效果強化至-50%。

完美詮釋甚麼是被動才是本體,
很多王子都會把她放到隊伍,原因是這個特性是一個極強的buff機,
簡單來說就是把所有角色的攻速也變快了,
除了輸出,補師類型的也會受益,編入隊後整體質素明顯有差,
描述中雖然還提到不包含召喚物,其實這點跟大部份編成效果一樣。

留意她的效果是減「硬直」的部份,套到不同職業或是角色效益並不一樣,
比如神官戰士執行回復前有一個很明顯的準備動作,
把整套回復程序拆開就是:準備動作 -> 回復 -> 硬直 -> 準備動作,
黑時的特性只有減硬直,所以效果套到神官戰士並不突出,
像是占星術師這職業本身攻擊硬直很長,收益非常可觀,
兩者之間本身更是有很好的互補作用。

由於編隊效果覺醒前後是一樣的,
所以可以不用先急著覺醒,只要放入隊伍就可以,
覺醒後進一步強化職業鈍足效果,還不錯的幫補,但不是重要性能。


技能是20秒射程1.4倍,
所有魔女、時魔女職業角色攻速上升(連同自身特性攻擊硬直減至5f)。
(自身攻速:51f -> 33f)
(初動1秒,再動30秒)

射程上升配合自身職業特性擴大緩速範圍,
同時自己高速2體攻擊射程內的敵人,還能配合其他角色,
集控場、輸出、支緩於一身的技能。


技覺後20秒攻擊力1.9倍,射程1.5倍,
射程內魔術師屬性角色攻速上升(連同自身特性攻擊硬直減至5f)。
(自身攻速:51f -> 33f)
(初動5秒,再動45秒)

二覺選「クロノマンサー」路線的話就是390射程的團體加速效果,
技能經上修後所有擁有魔術師屬性的職業也能吃到效果,
除了傳統的火法外,現今有不少強勢的魔術師職業也能吃到效果,
例如銀月「銀月の亜神アラン」、儀式魔術師、英傑魔導生命體等等,
相關職業本身就可以以二覺火法為首組出一隊魔術師隊伍,
時魔女同時作為魔術師的一員本身就有很好的互補作用,
這效果可以配合這些角色作大量爆發。


二覺推薦「クロノマンサー」路線,
射程上升擴大控場、支援範圍,外加同時打3個敵人。


 
[抽角(學園限定)]時空魔法の優等生トワ
學園版的「時の調停者トワ」,不過配套方向不太一樣。


特性是編成時所有遠距離角色技能時間+10%(覺醒後+15%)。
效果還不錯,輸出爆發類型的技能在秒數延長後變相提高一套技能的輸出,
一些支援類型的技能例如「聖女イリス」、「森の隠者フィオレ」也有很好的相性,
但在高端戰場秒數延長後卻是一把雙面刃,理由是會影響到「技能回轉」,
在高壓關卡敵人的攻勢往往是一波緊接著一波的,
能夠越快再次開技就有越好的容錯空間,
但技能時間延長也相對地令下一次開技時間延後,
哪怕是差幾秒的分別,到第三次、第四次點火時可能是10秒以上的差別,
技能時間延長有其好處的,按情況而定,
攻略關卡要是遇上瓶頸的話,編隊時可以考慮這點。

技能是20秒(自身特性實質22秒,覺醒後23秒)攻擊力1.5倍,
攻擊對象+1,被擊中的敵人停止0.6秒(19f)。
(初動1秒,再動35秒)
點火後二覺前等同3體攻擊,算是滿正規的攻擊技能,
打中敵人時會有短暫的停止效果,
除了移動停止外,連敵人的攻擊動作也會短暫地停下來,
以角色滿好感52f攻速來算,敵人行動力剩63%,
能讓補師更容易追上敵人的攻擊速度,
加上額外打一個敵人可以防止被拉目標。

技覺後30秒(自身特性實質是34秒)攻擊力1.7倍,
技能時撒退/死亡的遠距離角色40秒後可以出再出擊。
(初動5秒,再動45秒)
點火期間死亡的遠程角色不會掉評,
甚至可以手動撒退後在關卡內換位置,戰術用途較重,
有不錯的靈活度,可惜僅限遠程角色。


二覺方面,主要還是推薦「クロノマンサー」路線,
比較建議用後軍或是二覺火法來配合。



[抽角(帝國限定)]帝国時術士ロミルダ
戰力建議:前期可用


特性是根據敵人擊破數自身技能再動減少(最大-5秒,覺醒後-15秒),
可以使用追蹤標記。

追蹤標記初始持有數3個,0 Cost,
可以標記射程內的敵人,使用後對所有被標記的敵人同時攻擊,
使用冷卻時間5秒。

追蹤標記同英傑追蹤獵人的機制,點到一小群的敵人後就會同時攻擊,
變相可以變為範圍攻擊,增加自身的輸出效益,
不過留意這角色的標記是有使用次數限制的。

另外擊破敵人後自身技能再動縮短,最大-15秒,
效果同部份角色看關卡左上角的擊破數,不用角色親自擊殺,
擊破40個敵人時最大效果-15秒,效果先算後軍效果後再-15秒,
如果二覺選自帶-45%再動的「クロノマスター」路線的話,
自身60秒的技能再動就是:(60 x 0.55) -15 = 18秒,空窗期非常短。


技能是45秒攻擊力1.9倍,射程2倍,
被擊中的敵人1.3秒(39f?)內移動速度-80%,
所有遠程角色技能再動-50%,追蹤標記所持數+1。
(初動1秒,再動60秒)

手超長的多體魔法攻擊,即使技能不升也有330射程,
手長的魔法攻擊對開荒有不少幫助,
攻擊還有強效的鈍足,配合追蹤標記有不錯的控場效果,
另外點火後有50%的強效再動減少,身為黑角落地1秒就可以發動,
配合商人或是火力角還不錯,可惜限遠程角色,
而且效果對自己無效,實用性大打折扣。


技覺後45秒攻擊力2.3倍,射程1.8倍,
被擊中的敵人攻擊硬直增加1秒(30f),
所有近接角色技能再動-50%,追蹤標記所持數+1。
(初動5秒,再動60秒)

技覺後同犬神職業攻擊敵人後可以降低攻擊頻率,
這角色更配合追蹤標記可以確保指定到需要控制的敵人,
另外再動短縮效果換成近接角,雖然-50%很強效,
問題是這技能本身再動不特別優,再者已經有能力把角色技覺的話後軍之類的選擇會更好。


二覺方面,老實說角色給的配套比較尷尬,
角色賣點似乎是近接/遠程角色的強效再動,
但是角色只能擇一支援,二者不可兼得,大多情況都不及放後軍好。

單看性能的話,自帶45%技能再動短縮的「クロノマスター」路線相性是比較好的,
但是這二覺路線沒有額外性能的關係大多不推薦,
一般都是推正統強化的「クロノマンサー」路線。



[刻水晶(試煉)]時の魔女ココロ(時をかける魔女)
戰力建議:前期可用
因為做型的關係,有「雞帽」、「小雞」等別稱。


覺醒後特性是編成時魔女、時魔女職業角色Cost -1。
不無小補,主要是挑戰任務「魔法大戰」專用被動。

技能是攻擊力1.8倍,
向敵人投出一枚爆彈,卷入爆風範圍內的敵人停止4.3秒(129f)。
(外國wiki指爆風半徑約293射程)
(初動27.5秒,再動55秒)
拖延技能,主要用於爭取時間給予友軍對付敵群甚至是強敵,
可惜轉生魔導士的出現大幅壓縮了她的出場機會。

技覺後攻擊力4.4倍,
向敵人投出一枚廣範圍爆彈,卷入爆風範圍內的敵人停止4.3秒(129f),
然後變回技覺前。
(外國wiki指爆風半徑約533射程)
(初動10秒,再動20秒)
用途基本上跟技覺前一樣,丟出去的爆風範圍更大,
但重點是技覺的初動只要10秒,再動20秒,
讓她下場後很快就能做出反應,也加速了第2次投爆彈的時機。


二覺是「クロノマンサー」路線,射程上升、常時打3。



[抽角]時の魔女アーリー
戰力建議:一覺+技覺

覺醒後特性是射程+10、攻擊力+10%(直接反映在面版上),30%確率格擋傷害。
無條件面版上升。

技能是攻擊力3倍,對射程內所有敵人做成一次攻擊並且停止3秒(89f),
所有角色技能發動,此技能自動發動。
(初動12.5秒,再動25秒)
暴走類型技能,能自動幫其他角色開技,
類似於「帝国元帥レオラ」、來自活動的泳裝版元帥「魅惑の夏元帥レオラ」等角色,
屬於放置編成用,跟元帥的永續自動點火不一樣,
因為這角色的技能CD每25秒發動一次,所以並不像元帥放置只要角色時間到就會立即點火,
而是在定點時間所有技能可用的角色發動技能,
一些角色如果算好技能時間的話,放置編成時可以同步點火,
不過一般來說直接換泳裝元帥用就好。

技覺後20秒攻擊力2倍,攻速上升,發動時射程內的敵人停止,
每次使用後攻速上升效果、停止時間效果強化,最大3次。
攻速上升效果依次由起始56f -> 49f -> 41f -> 34f;
敵人停止時間依次是3秒(89f) -> 5秒(129f) -> 8秒(239f)。
(初動20秒,再動40秒)
攻擊倍率加上攻速提供相當的魔法輸出,
時停開到最終階段8秒相當強力,可惜角色最大只有267射程手短了點,
高效時停加上不錯的魔法輸出來源,過去的強白。


二覺是走「クロノマンサー」,
配合技覺的攻擊性能。



[抽角(夏祭限定)]お祭り夕涼みココロ
戰力建議:前期可用
浴衣版小雞。


覺醒後特性是技能初動-50%,
每配置一個夏天屬性角色(包括自己)自身攻擊力+10%(最大3個+30%)。
自身也是夏天屬性所以自帶+10%攻擊力,另外有配合到就當是賺到的。

技能是攻擊力、射程2倍,
對3個敵人各投出一枚爆彈,卷入爆風範圍內的敵人停止2秒(59f),自動發動。
(外國wiki指爆風半徑約133射程)
(初動10秒,再動20秒)
暴走技能,每20秒對3個敵人投小AOE爆彈,打到密集敵人更會疊傷,
但是時停效果到爆風範圍也不算很明顯,而且不能夠自由控制時停效果。

技覺後15秒射程1.5倍,射程內夏天屬性遠程角色攻速上升(攻擊硬直減至6f)。
(自身攻速:56f -> 34f)
(初動20秒,再動40秒)
夏天隊專用被動,但是限定了遠程角色實用性大打折扣。


二覺是「クロノマスター」路線,
技能回轉加快。



[再入手方法不明]時の魔女リゼット
「我可不是只有可愛喔!」

「真的只有可愛」是過去時魔女技覺跟二覺都沒有的時代對她的評價,
不過隨著技覺以及二覺的實裝,她已經成為一隻出色的控場角色。


覺醒後特性是Cost -2。
下限後只要12 Cost就能上場。

技能是射程1.5倍,射程內的敵人移動速度下降。
(初動36秒,再動60秒)
機制有點獨特,技能本身是一發技不太清楚運作細節,
不過根據過去的評價似乎實用性不高。

技覺後射程1.5倍,射程內敵人停止5秒。
(初動24秒,再動40秒)
二覺是自帶技能再動-45%的「クロノマスター」路線,
在不用配合的情況下每22秒就能對330射程內的敵人停止一次,
回轉速度快、射程廣,作為控場角普通地優秀。


二覺是「クロノマスター」路線,
技能回轉加快。


在舊時代曾經有王子演示過,
通天教主lv15這個當時超高難度的關卡以全活動角通關,
她是關鍵要角之一,足見她已經是不再是那個只有可愛的時魔女了,
唯這隻在過去生放送配布的角色,至今仍然未知再入手方法。


軼事:
極少數有二覺圖跟事件3的藍寶角色,
絆女王亦隨她的事件3而實裝。





Phimosis: B1 2019-04-08 02:40

單純想轉貼,不用理我https://pbs.twimg.com/media/D3PpZ3sUgAAtYAz.jpg

紅眼: B2 2019-04-08 14:57

真要回到過去就給我把一發屋的一發再生阿。

紅眼: B3 2019-04-08 20:42

巨巨辛苦了...這個職業我沒有抽到任何一隻,所以純路過看熱鬧。

愛吃香草的貓: B4 2019-04-09 11:59

超棒XD 看完才發現原來我有很多推薦角然後我都沒練XD

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-04-14 23:43:55
#10
重盾(ヘビーアーマー)


重盾是一個Cost近接職業,重裝屬性,
下限21 Cost(覺醒後23 Cost)(黑角),擋3(覺醒後擋4)。
戰神加護10%確率物理迴避。


能配置角色阻擋敵人行軍,是千年作為塔防遊戲特色之一,
當中最具代表性的職業就是重盾,
普遍重盾都有不錯的物理防禦力,能坦下大量敵人甚至是BOSS級的大物,
多擋的特點可以配合火法之類的AOE效果殲滅敵人,
更可以引誘潛行的敵人,沙漠主線「砂海に潜む魔物」正是經典的一關。


能顧好你的坦角,對攻略關卡尤其是前期有很重要的幫助,
到終盤更能運用身版把BOSS級敵人攔截下來,
如果配合補師把BOSS坦下來而補力能完全抵消傷害,
就能無限拖延直至將其擊破,通稱「搗年糕」(來自部份早期盾角的攻擊點陣動作),
但如上述你要拿出相當的補力加以配合,尤其要留意重盾這職業對魔法敵人沒抵抗力。

開局初期高度推薦通稱紅盾的「鋼鉄の女レアン」,
完成KT教學第一關即入手,
不論技能、好感、到lv55的特性全數都是防禦力特化,
練滿後常態防禦力甚至超越不少未覺醒的同職角,
所以相對而言,要不要另練一隻坦角,往往以能超越紅盾作為指標。


二覺路線分別是:
アーマーガーディアン
            擋5、魔法耐性+15(直接反映在面版上),
            不使用技能時防禦力1.5倍(不反映在數值上)
ギガントハンマー
            技能攻擊力倍率1.4倍、防禦力倍率1.2倍(直接反映在技能倍率描述),
            技能再使用時間-45%


簡單來說就是防禦向跟攻擊向:

「アーマーガーディアン」路線就是防禦向,血防數值有不少增長,
沒有技能時防禦力1.5倍補足在空窗期的防禦,
更附送魔耐+15,全方位補足正統重盾的能力,
另外很值得一提的是「防禦力1.5倍」是在加算效果後再乘算的,
換言之吃了舞孃、廚師的加算後會連同加算的部份1.5倍!進一步擴大收益;

「ギガントハンマー」路線就是攻擊向,攻擊力、技能特化,
留意再動減少效果不跟後軍疊加



[推薦][闇水晶]秩序の亜神ラビリス(帝国大戦 第七陣)
戰力建議:前期可用
「おぶい」老師多年來為千年畫的第一個黑角?!
(代表角色有黑肉銀弓、天狗父女等等)


特性是魔法耐性+10(覺醒後+20)(直接反映在面版上),
毒/異常狀態無效,死亡/撤退30秒可以再出擊;
覺醒後追加可以配置幻影召喚物。

幻影召喚物初始持有數3個,
可以配置在近接格,最大同時配置1個,
18 Cost,擋4,攻速32f,毒/異常狀態無效,
持有技能:
30秒HP 1.2倍,防禦力2倍,被擊中的敵人2秒(59f?)內防禦力-20%,
受到擋著的敵人物理/魔法攻擊時反擊其50%攻擊力的貫通傷害。
(初動1秒,再動44秒)

特性各種性能幾乎都是坦角夢寐以求的性能,
首先自帶魔耐,能增加額外的魔法抗打能力,
二覺如果選防禦向的「アーマーガーディアン」路線更是直接擁有35魔耐,
然後免疫dot跟異常在有需要的時候就是特別好用,
尤其是麻痺會做成防禦力減半對坦角非常不利,
角色本身還是很少數擁有上述性能的多擋,不用覺醒就有開荒很方便,
到後期在對應特定關卡依然有著相當的不可替代性,
作為坦角本身,自己被打爆後不會掉評,還可以再次出擊,
在應對極端場合能有額外的保險,不慎被打爆後也能回到原位,
甚至是手動撤退主動換位也可以,身為黑角有初動優勢,落地就可以立即點火,有足夠的反應能力。

召喚物方面就是自己的幻影,技能同自己技能不過是沒升技的版本,
幻影要佔用人數而且對比本體砍了一截數值並不太好用,
所以為啥這個召喚物還要用18 Cost啊?!


技能是30秒HP 1.7倍,防禦力2.5倍,
被擊中的敵人2秒(59f?)內防禦力-20%,
受到擋著的敵人物理/魔法攻擊時反擊其50%攻擊力的貫通傷害。
(初動1秒,再動40秒)
高額的2.5倍防,技能回轉中規中矩,作為坦角相當標準,
二覺選防禦向的「アーマーガーディアン」路線的話練滿時突破4000防,
以活動角來說還滿不錯的,
技能時有額外的反擊能力以及小降防加減幫補輸出,不無小補。

技覺後30秒攻擊力2.2倍,40射程3連範圍攻擊。
(初動5秒,再動45秒)
跟技覺前完全相反的技能,技覺後變成打手,
雖然這個射程基本上要貼著臉才打到,
不過二覺選攻擊向的「ギガントハンマー」路線的話,爆發力跟殲滅能力還滿強的,
以清雜來說在一般場合有很多選擇,不過攻擊路線配以技覺被開發出一部份打塔的活動角攻略,
缺選擇的話不妨留意一下。


二覺方面看玩法,
正規就當坦角,不技覺配防禦向的アーマーガーディアン」路線;
技覺就配攻擊向的「ギガントハンマー」路線



[推薦][抽角]怪力少女ディーナ
戰力建議:前期可用
同職黑角「鉄腕乙女ディーネ」的妹妹,所以通稱妹盾。


特性是20%確率(覺醒後25%)格擋傷害
覺醒後追加攻擊力、防禦力+10%(直接反映在數值上)。
格擋效果是可以擋下魔法傷害的,對比同職優勝不少,能減輕補力負擔,
覺醒後無條件數值上升,非常強悍。

技能是45秒攻擊力1.9倍,防禦力1.5倍,對擋著的敵人同時攻擊
(初動1秒,再動25秒)
除了能當成基本的坦角使用外,
技能同時持有高倍攻擊倍率,可以直接打穿較硬的敵人,
點火時更能像武士職業角色一樣,擋到的敵人會被同時攻擊,
本身技能回轉非常良好,不論當坦還是清線都非常出色。

技覺後45秒攻擊力、防禦力2倍,240射程範圍攻擊,
被擊中的敵人2秒(59f?)內防禦力-30%。
(初動5秒,再動60秒)
攻防一體的技能,職業天生攻速不差,
能以每秒丟一次攻擊的速度轟炸敵人,輸出相當出色。


二覺推薦「ギガントハンマー」攻擊向路線,
練滿後點火時以每秒1次的速度丟一枚4000攻擊力的鐵球,
這根本已經不是盾而是炮台了,
這路線還自帶了技能短縮,比起當盾當打手還比較猛,
在部份統帥之塔層數有高分編成。



[推薦][抽角]鉄腕乙女ディーネ
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
同職黑角「怪力少女ディーナ」的姊姊,所以通稱姊盾。


特性是自身出擊Cost+2、防禦力+25%(直接反映在面版上);
覺醒後自身出擊Cost+3、防禦力+40%魔法耐性+10(直接反映在面版上)。
跟她的立繪、點陣一樣份量十足,
黑角身版加上特性的暴力數值加成,常態防禦力非常高
這特性還會連同好感的數值乘算上去,
CC後加一點練度連同王子就能輕鬆突破1000防,
唯素Cost在CC後要26 Cost,初期不太容易把她叫出來。

技能是30秒攻擊力5倍,防禦力2倍,攻速下降(32f -> 73f)。
(初動1秒,再動40秒)
防禦倍率不錯,加上因為特性給予的身版很好,坦下敵人基本上不是問題,
另外以攻速為代價擁有極高的攻擊倍率,
稍加一下練度敲一下攻擊力就有2500,
能輕易打穿高防敵人,在前期很不錯用,只是打人速度頗慢。

技覺是45秒攻擊力4倍,防禦力2.5倍,攻速下降(32f -> 73f)
對240射程內所有地上的敵人同時攻擊
(初動5秒,再動45秒)
技能時間比起技覺前長,可以作更長的決戰,
防禦倍率極高,點火時直接突破7000防禦力,
攻擊倍率雖然下降了不過換來同時傷害附近的敵人,方便清雜支援火力。


二覺方面兩邊都可以,
缺坦的話「アーマーガーディアン防禦向路線,
常駐4300防禦力、25魔耐,作為坦角有不錯的表現;
「ギガントハンマー」攻擊向路線因為技覺攻速很慢輸出不算突出,
但是二覺這邊每次攻擊射程內無差別7000攻擊力傷害,玩起來還滿爽的。



[牧場]聖戦士マリーベル(1年目 - 聖戦士の挑戦)
戰力建議:一覺+技覺
天生比同稀有的同職角少2C,數值也低一截,
尤其是防禦力覺醒後還要不少練度才能追上成本較低的紅盾。


覺醒後特性是20%確率格擋傷害
減輕補力負擔,間中還能擋下包含魔法在內的攻擊。

技能是40秒攻擊力、防禦力2倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能跟牧場角「戦乙女エミリア」以及交換所的「戦の聖霊シンシア」共通,
回轉非常好的傳統技能。

技覺後60秒攻擊力、防禦力2.6倍,技能結束時麻痺。
(初動15秒,再動30秒)
原技能的純綷強化,麻痺後可以在自己斷技時放掉敵人避免硬撐,
結合二覺後以技能空窗期短為賣點,只是點火後還不如部份坦角的常態數值,
遊戲早期的設定做成的天生硬傷。


二覺是走「ギガントハンマー」攻擊向路線,技能特化。


軼事:
極少數Cost是減4到達下限的角色。



[牧場]聖鎚闘士ミランダ(2年目 - 聖鎚闘士の挑戦)

覺醒後特性是編成時重盾、神官戰士職業角色攻擊力+7%,
不錯的插件。

技能是25秒攻速下降(32f -> 63f),攻擊力4倍。
(初動25秒,再動50秒)
技能到好感都沒點到防禦上,相對另一位牧場產的重盾沒那麼正規,
雖然類似於抽黑姊盾「鉄腕乙女ディーネ」能用來打穿防禦力比較高的敵人,
但技能要升10技,技能等級不夠的話不太好發揮,
而且對上硬的敵人也有火法、皇帝等等比較好發揮的角色可以選擇
更大的問題是技能不提供站場能力。

技覺後20秒攻速下降(32f -> 63f),攻擊力5.5倍,技能結束時麻痺。
(初動25秒,再動50秒)
原技能的強化版,主要問題不變。


二覺是「ギガントハンマー」攻擊向路線,更進一步強化技能倍率。



[虹水晶]憧れの休日ベルニス
踏入十周年企劃推出的角色,本次是三度換裝的粉盾「大盾の乙女ベルニス」。


特性是防禦力-60%、Cost -10(直接反映在面版上),
配置後獲得免疫合計500點傷害值的護盾;
覺醒後防禦力-50%、Cost -12(直接反映在面版上),
配置後獲得免疫合計1000點傷害值的護盾。
完全育成後10 Cost落地的擋5,姑且是一個抗rush的手段,
當然犧牲了面版自然是不能坦敵人了,低Cost低面版的角色被取代性自然比較高,
護盾效果跟英傑武器大師等角色雷同,基本上當是額外多了1000 HP就好。

技能是對所有擋著的敵人做成一次攻擊力2.5倍的傷害,
發動時回復20% HP,自動發動。
(初動7.5秒,再動15秒)
速效回復,但是自身站場能力普通,技能打出來的傷害也不高。

技覺後20秒HP 1.3倍,受到物理/魔法傷害-30%,
技能結束後強制撒退、20秒後可以再出擊。
(初動5秒,再動10秒)
可以換位的多擋,再出擊後能再次獲得特性的1000護盾,
姑且先不想使用場合,技能本身提供的站場能力本身也不算突出,
甚至跟自己的二覺路線衝突,點火後防禦力反而變低,實在殘念


二覺是アーマーガーディアン防禦向路線,
但是不足以補上特性失去的防禦力。



[推薦][抽角]光の盾ジェリウス
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是防禦力+10%、魔法耐性+10(直接反映在面版上)
覺醒後變的更坦外,二覺後合計自帶25魔耐配合技覺。

技能是45秒防禦力2倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能是通用技能防禦力強化4,
正統防禦技能,回轉良好。

技覺是40秒防禦力、魔法耐性3倍,擋數+1,不攻擊敵人。
(初動10秒,再動20秒)
全心全意坦下敵人,數值好、技能倍率高、技能回轉良好,
除了坦力好外,最大賣點是副修魔法坦,自帶25魔耐點火期間75魔耐,
如果有編成等效果給他加個5魔耐,點火就是90魔耐只吃魔法下限傷害,
二覺是防禦向路線即使是技能外也長駐3000防禦力,
除了是男角外無可挑剔。


二覺是アーマーガーディアン防禦向路線,正規坦角路線。



[抽角]陽光の獅盾テレーゼ
戰力建議:前期可用

覺醒後防禦力+10%(直接反映在面版上)
受到惡魔、妖怪種族敵人的物理/魔法傷害-20%。
對應的敵人大多都是魔神關卡的敵人,
尤其對應魔法能夠多少減輕混戰中的傷害。

技能是永續防禦力1.7倍、擋數+1,限1回使用。
(初動42.5秒)
落地42.5秒後發動,發動後防禦力永續1.7倍,初期使用相當方便,
二覺後走防禦路線關係,發動後防禦力更是永續1.7x1.5,連同王子變成常時近4800防!
非常強悍的坦角。

技覺後10秒攻擊力2.5倍,對擋著的敵人同時貫通攻擊,自身不受到傷害。
(初動27.5秒,再動55秒)
攻擊性能並不是這技能的重點,而是10秒完全傷害免疫,
這項效果在目前是比較稀有的,對比現存其他格擋等效果對貫通攻擊的敵人是無作用的,
但是這角色的技能差不多是實質意義上的無敵,
不論貫通、地形dot、反擊一切傷害來源都不會對其起作用,
加上本身是一隻坦5,坦5無敵的角色也是比較少的,
可惜身為白角初動跟技能回轉也一定程度限制了發揮機會。
(但是麻痺攻擊等效果未知是否會對其起作用)


二覺是アーマーガーディアン防禦向路線,正規坦角路線。



[抽角(聖誕限定)]聖鈴の大盾ベルニス
戰力建議:一覺+技覺
聖誕版粉盾


覺醒後特性是可以配置聖誕樹召喚物。
聖誕樹召喚物持有數1個,可以配置在遠程格,
3 Cost,隱密,會慢慢自滅(大概可以存活50秒),
持有技能:
280射程內的角色防禦2倍[聖女系統]
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒)
一次性的聖女技能,配合隊友或是自己都很不錯,
聖誕樹自帶隱密靈活性高,可惜只能用一次。

技能是30秒對擋著的敵人同時貫通攻擊。
(初動17.5秒,再動35秒)
不是正規的坦角技能,開荒入手的話可以用來掃掉比較硬的雜兵。

技覺後65秒HP、防禦力2倍。
(初動20秒,再動40秒)
技能簡單樸實無華,大幅度提高血防線,
配合自己的召喚物基本上能坦下大部份的敵人了。


二覺是「ギガントハンマー」攻擊向路線,技能回轉特化。



[抽角(溫泉限定)]鉄泉の守護者レアン
戰力建議:一覺+技覺 -> 二覺
溫泉版紅盾,同時成為史上第一個二次升格的角色。


覺醒後特性是攻擊力+15%(直接反映在面版上)、攻速上升(32f -> 28f)。
技能本身攻擊性不高,通常技能的攻速還會蓋掉特性的效果,
二覺更是防禦路線,非常無感的特性。

技能是15秒攻擊力2倍,攻速下降(32f -> 43f),
180射程小範圍攻擊,被擊中的敵人1秒(30f?)內移動速度-30%
(初動15秒,再動30秒)
即使2倍攻擊力後攻擊性也不高,
不是正規的坦角技能,不適合前期使用。


技覺後是段階強化技能:
第一次:HP完全回復,防禦力永續1.4倍;(初動5秒,再動10秒)
第二次:HP完全回復,防禦力永續1.6倍;(再動10秒)
第三次:HP完全回復,防禦力永續1.8倍;(再動40秒)
第四次後:「呃... 我喝不下去了...」,使用後會進入麻痺狀態,此技能不會被自動發動。(再動40秒)

天生防禦力高,配上二覺走防禦向路線,
暖好第三段後就是常時帳面1.8倍x1.5倍防禦力,完全育成後常態4500防禦力!
而且這技能不用後軍最快大概30秒就可以暖完,
暖機點火時會回滿血,還是可以按時機使用不用直接暖滿,
但是要留意點火時會有2秒的技能時間,這2秒會破掉二覺職特性的1.5倍防被動。

另外第四段技能點火後自己會直接麻痺,
看起來是趣味向,但麻痺後可以主動放掉敵人,可以作為戰術取向,
另外技能不會被暴走化,使用「帝国元帥レオラ」之類的角色進行放置編成時不會自行麻痺。


二覺是アーマーガーディアン防禦向路線,正規坦角路線。


軼事:
根據原版的設定,她是一個身高達1.88米的巨人,
這卡面完美展示她的過人體格。
話雖如此,這身打扮還能當一隻擋5的角色還真是奇跡



[抽角(帝國限定)]帝国重装騎士エルデ
戰力建議:一覺

覺醒後特性是擋著敵人時防禦力+30%(不反映在數值上)。
作為坦角近乎無條件進一步提高站場能力,相當不錯。

技能是30秒攻擊力1.8倍,防禦力2倍,
120射程攻擊,射程內的敵人防禦力-50%。
(初動27.5秒,再動55秒)
防禦力倍率高,攻擊射程短debuff效果幾乎只有自己附近的敵人吃到,
不過技能中自身有足夠坦力,能夠結合我方打手可以加快擊破敵人,
持續時間合理,但再動偏長。

技覺後40秒攻擊力2.2倍,防禦力1.5倍,
攻擊對象+2,被擊中的敵人2秒(59f?)內防禦力-30%。
(初動25秒,再動50秒)
技能中變為擋4打3,對照技覺前把一部份防禦移到攻擊性能上,
完全育成後有3000攻擊力看數字的話輸出還不差,
二覺後自帶再動減少,技能再動還可以,
降防效果跟技覺前屬不一樣的系統,玩疊加時要留意。


二覺是「ギガントハンマー」攻擊向路線,技能回轉特化,攻擊性能增強。



[抽角(花嫁限定)]婚礼の大盾ベルニス
戰力建議:前期可用
二次換裝的粉盾。


特性是每配置一個角色自身攻擊力、防禦力+3%(最大8個);
覺醒後編成時自身、王子HP +10%,
每配置一個角色自身攻擊力、防禦力+5%(最大8個+40%)。
無條件的攻防面版上升,覺醒後只要放滿人就獲得+40%攻防,
非常高額的增幅,身為坦角有不錯的防禦力補足。

技能是30秒防禦力2.1倍,
受到擋著的敵人物理/魔法攻擊時反擊其100%攻擊力的貫通傷害,
自身自回(每0.5秒回復75 HP)
(初動17.5秒,再動35秒)
技能本身有正規的防禦倍率,回轉良好,
繼承原版技覺的反擊能力,而且變得跟「近衛騎士団長ミレイユ」一樣可以反魔法,
反擊傷害以敵人攻擊力為準,只要能坦下來就可以提供額外輸出,
本身是正規坦角,二覺走防禦向,技能倍率高,加上特性加持,
練滿後場上放滿人時迫近6000防禦力,加上技能有150 HPS自回,站場能力非常可靠。
姑姑要反人但是自己卻站不穩陣腳

技覺後30秒防禦力1.7倍,不攻擊敵人,
220射程內的角色受到傷害-30%、並且自回(每0.5秒回復50 HP)
(初動22.5秒,再動45秒)
防禦倍率不及技覺前,但是持有高額減傷實際承傷能力更強,
減傷效果同宣誓王子類似,能減少團隊的傷害,附送自回有助進一步中和傷害,
射程不算太差,技能回轉還不錯,有一定的實用性。


二覺是アーマーガーディアン防禦向路線,正規坦角路線。



[GR/抽角]破壊者ギャレット
戰力建議:二覺+技覺


覺醒後特性是20%確率攻擊力1.9倍。
配合技覺的輸出被動。

技能是35秒攻擊力1.8倍。
(初動16.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化3,不正規的坦角技能,
設計用意是藉由高倍攻擊力強行打穿敵人,但是技能要練而且威力也不特別好。

技覺後25秒攻擊力1.8倍,防禦力1.4倍,攻速上升(32f -> 19f)。
(初動26.4秒,再動40秒)
每2秒打3次的高速連打,配合特性以及二覺爆發力不低。


二覺是「ギガントハンマー」攻擊向路線,技能回轉特化。



[GR/抽角]大盾の乙女ベルニス
戰力建議:一覺

覺醒後編成時重盾、重裝炮兵職業角色防禦力+7%。
自帶防禦buff很不錯。

技能是40秒防禦力1.8倍。
(初動16.5秒,再動25秒)
技能是通用技能防禦力強化3,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。

技覺是40秒防禦力2倍,不攻擊敵人,
受到擋著的敵人物理攻擊時反擊其50%攻擊力的貫通傷害。
(初動26.4秒,再動40秒)
對比起技覺前倍率略高一點,另外附送被動性的輸出效果,
但同時再動大幅度變長,
不過這項缺點在二覺後因為走防禦路線而得到緩和。


二覺是アーマーガーディアン防禦向路線,正規坦角路線,
連同150好感常時30魔耐。



[GR/抽角]重歩兵長マチルダ

覺醒後特性是30%追擊。
配合技能的麻痺攻擊。

技能是20秒攻擊力1.7倍,被攻擊8次的敵人麻痺。
(初動33秒,再動50秒)
技能可以麻痺敵人,不過要坦著敵人還要敲8次才能麻痺,
技能回轉不太理想,自身也沒配套支持站場能力。

技覺後
20秒攻擊力、防禦力1.6倍,被攻擊8次的敵人麻痺。
(初動39.6秒,再動60秒)
技覺後追加了防禦倍率,
加上二覺後算是有基本的配套,只是發揮場合有限。


二覺是「ギガントハンマー」攻擊向路線,技能回轉特化。



[GG角/報酬金上升][GR]年賀の祝盾レアン
新年版紅盾。


特性是擊倒敵人時20%(覺醒後30%)確率掉錢(同GG效果)
覺醒後追加通關後錢獲得量+7%(同效果不疊加)。
報酬金上升的性能不能跟同類效果疊,
她的效果甚至比同是活動角的「妖精司祭ノエル」的10%更少。

技能是按自身攻擊力對所有角色回復一次HP,正月屬性角色回復量4倍。
(初動19.8秒,再動30秒)
自己是正月屬性所以能吃到4倍回復量,
能在接敵的時候按需要一口氣回復一截HP,
不過好感點HP,覺醒前原版防禦還比較高。

技覺後HP永續+30%,然後變回技覺前
(初動16.5秒,再動25秒)
推高血線,配上二覺是防禦向,特化站場能力,
因為技能都是一發技,跟自身二覺後職業特性有極好的相性。


二覺是アーマーガーディアン防禦向路線,正規坦角路線,
跟自己的一發技相性佳。


軼事:
實裝時技能是「回復3」,
但是技能在某次上修追加了一段時間內自回,
杜致這角色二覺性能大打折扣,甚至令一些低配的高難度關卡編成失效,
直至隨著2021年新年活動上修才改回一發技能。



[抽角(帝國限定)]帝国重装歩兵フィリーネ

特性是每配置一個帝國出身的角色(包括自己)自身防禦力+5%(最大10個+50%),
帝國隊專用被動。

技覺前50秒攻擊力1.7倍,防禦力1.4倍,對2個敵人同時攻擊
(初動33秒,再動50秒)
略帶攻擊性的技能,但是天生輸出比較普通,
作為坦角技能空窗期有點長。

技覺後50秒攻擊力1.5倍,防禦力1.9倍,自回(每0.5秒回復10HP)。
(初動36.3秒,再動55秒)
比技覺前更正規的坦角,
如果結合特性場上放滿帝國人的話,技能時甚至擁有4000防的正規坦角防禦,
只是組帝國隊本身也不容易。


二覺是「ギガントハンマー」攻擊向路線,技能回轉特化。





看較舊的 4 則留言

紅眼: B5 2019-04-16 19:49

大家來找碴,聖誕粉盾介紹:召喚物隱密,並且會「減減」自滅(持續50秒) --> 漸漸

紅眼: B6 2019-04-16 19:49

巨巨辛苦了。

《﹏劇毒奇異果。: B7 2019-04-19 18:25 編輯

聖誕盾轉錯職了,自身沒攻擊卻走攻擊路線

淨夜月: B8 04-04 06:45

盾亞神一開始看以為是久違的男角XD

Brot. Fong: B9 04-05 09:49

#B8:3597672# 事實上那位繪師的確有為千年畫過男角,包括天狗跟帝國賊,而且還滿好看的,反倒女角都很重口...

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-04-22 00:08:23
#11
暗黒騎士(ダークファイター)


サラサ:你要用盡全力,才可以把箭射的遠。
暗黒騎士手下:還是很不容易... 有甚麼技巧嗎?
サラサ:看來你得每日鍛煉肌肉,不然會沒辦法好好的拉弓。
暗黒騎士手下:可是我們都是失去肉體的亡靈騎士,該怎麼鍛煉呢?
サラサ:.......
(出自牧場弓騎活動「暗黒騎士団と聖夜の贈り物」)


劇情中偶爾登場的暗黒騎士軍團,其實都是只有盔甲的亡靈,
在關卡中的點陣可以看到,他們被擊破時並不是倒下,而是整個盔甲粉碎。

不過「暗黒騎士」作為職業,當中的角色除了團長外都是人類,
她們都有各自的理由加入了暗黒騎士的陣容。


暗黒騎士是近接職業,
下限26 Cost(覺醒後27 Cost)(黑角),擋2,
HP下降時防禦力上升:最大50% HP以下時1.7倍(覺醒後2倍)。
戰神加護
HP下降時攻擊力、防禦力上升:
91%以下+2%、
81%以下+4%、71%以下+6%、61%以下+8%、51%以下+10%


屬於偏向防禦的職業,
防禦力會隨著HP減少而上升,接敵跟敵人互砍時會變的更坦,
由於滿血時沒有倍率,對上極端高攻擊力的敵人時比較沒有防備(比如魔法都市的敵人),
職業一般而言投資較高,尤其在前期往往只是一隻cost很重但沒甚麼特點的擋2,
並不是很推薦在初期練。


二覺路線分別是:
マスターパラディン(大聖騎士)
            HP下降時防禦力上升效果強化,
            最大50% HP以下時3.0倍
カオスナイト(混沌騎士)
            擋數變1,
            HP下降時攻擊力上升,最大50% HP以下時2.0倍(不反映在數值上)

マスターパラディン(大聖騎士)是正統強化,可以坦下更強的敵人;

カオスナイト(混沌騎士)」是攻擊向,控血操作得宜可以做出可觀傷害,
另外很神奇的是攻擊力上升的部份跟防禦力的上升效果不同並不會顯示出來,
而且攻擊力上升效果是采用同復仇者的機制,
換言之在加算規則下,這效果會把廚師等加算效果倍大,大幅推高輸出效益。



[刻水晶(收集)]光と闇の聖夜ヘイオス(7年目 -
ホーリーナイト・マーダークラウン)
光闇の騎士ヘイオス」的聖誕版。


特性是魔界適應,配置中聖誕屬性角色自回(每0.5秒回復30 HP)。
覺醒後追加配置中聖誕屬性角色防禦力+10%。
主要配合自己,坦力上升外作為坦角自帶少量的HPS。

技能是60秒防禦力1.5倍,聖誕屬性角色防禦力1.5倍[鐵匠系統]。
(初動1秒,再動55秒)
純綷的坦角技能,自身相當於2.25倍防禦力,
二覺走マスターパラディン(大聖騎士)」路線的話掉到50%血以下時防禦力破萬,
落地1秒點火、一開就是60秒,以單獨一隻角色來說還滿霸道的,可惜采用度並不高。

技覺後40秒攻擊力、防禦力1.4倍,
250射程攻擊,射程內的角色防禦力1.5倍[聖女系統]。
(初動5秒,再動60秒)
自身防禦力倍率變少一點改為射程內角色防禦buff,
不過與其去buff別人倒不如自己直接去坦敵人就好。


二覺推薦マスターパラディン(大聖騎士)」路線,特化坦力。



[虹水晶]暗黒騎士
他就是那個被稱為「團長」的男人,為前任暗黑騎士團的團長。


特性是編成時暗黑騎士職業角色Cost -2;
覺醒後追加暗黑騎士職業角色技能時間+30%。
除了自己,作為同職的buff機都很不錯,不過投資有點高。

技能是10秒所有敵人攻擊力-50%,發動時HP減半。
(初動1秒,再動100秒)
雖然可以落地1秒開技,但持續實在太短,
而且再動長的不合理,實用性有限。

技覺後30秒(自身特性關係實質39秒)攻擊力2.5倍,
280射程攻擊,發動時自身HP減半。
(初動5秒,再動70秒)
不錯的近遠技能,二覺走カオスナイト(混沌騎士)」路線還能直接發動職業效果推高輸出,
火力還不錯,不過同樣再動略嫌太長。


二覺推薦「カオスナイト(混沌騎士)」路線打輸出。


軼事:
在副團長試煉「暗黒騎士団の最期」故事中,
幫助王子打敗高級惡魔後未能離開魔界,在之後故事中都沒再出現,
這角色在0%的信賴度台詞為「為甚麼我會在這裡,這是夢嗎?」



[抽角] こねこね 叛逆の騎士コーネリア

特性是20%確率攻擊力1.9倍;
覺醒後特性是20%確率攻擊力2倍,對不死、惡魔屬性敵人時100%發動。
這兩類敵人都是常見的敵人,碰上就相當於自帶攻擊倍率。

技能是20秒所有敵人攻擊力、防禦力-30%。
(初動1秒,再動75秒)
技能帳面還不差,可惜再動過長

技覺後60秒防禦力、魔法耐性2.5倍,攻擊力1.3倍,
所有角色30%確率格擋傷害。
(初動5秒,再動70秒)
自己同時兼任物魔兩坦,還有全員格擋,還不錯的防禦技能,
而且持續效果很長,足以在決戰作為穩場手段,
相對地再動有點長,一般只能打一波。


二覺兩邊都可以,沒強坦可以考慮走マスターパラディン(大聖騎士)」;
カオスナイト(混沌騎士)」路線通過接敵發動職業特性,
自己有足夠的坦力之餘也能藉技能跟特性快速把敵人擊破。


軼事:
通稱非公開先生的「もりたん」代表角色,
因為角色名稱發音戲稱為「こねこね」,並經常在自己的網頁對其惡搞。



[推薦][抽角]光闇の騎士ヘイオス
戰力建議:一覺

特性是魔界適應,HP 50%以上時HP漸漸減少(每0.5秒減少2% HP)
自身受到傷害時所有角色回復等同傷害量20%的HP(覺醒後40%);
覺醒後追加自身HP +20%(直接反映在面版上)。
性能有一點點複雜,首先落地後自己會不斷失血(除非掉到50%HP以下),
另外角色擁有受到傷害後轉化為全體回復的能力,
比如受到1000點傷害,全體就會回復400 HP,
回復對自己有效,等同變相無條件減低40%傷害,作為坦角擁有非常好的優勢,
受傷的來源包括自己特性的自殘效果,所以在場時會轉化為全體自回,
在毒之類的dot地圖時或是配合傷害分散更可以進一步中和團隊受到的傷害,對撐線幫助很大,
傷害轉化回復的計算方式是先算回復再算傷害,
所以在滿血時受到第一擊時對自己無效,
相對地在殘血時不會被直接打爆,跟職業天生HP越低數值越高的能力很搭。

技能是40秒防禦力1.8倍,280射程攻擊,
射程內的其他角色獲得此角色50%防禦力數值加算。
(初動1秒,再動50秒)
自身變坦外還能給周邊的角色疊防禦,
效果同舞孃等加算效果,而且天生職業特性會隨血量減少提升防禦力,
接敵時加算數值會更高,配合各種buff更可以進一步推高加算量,只是再動偏長了點

技覺後40秒攻擊力、防禦力2倍,
受到擋著的敵人物理/魔法攻擊時反擊其100%攻擊力的貫通傷害,
自身死亡時40秒後可以再出擊。
(初動5秒,再動60秒)
技能本身可以當成普通的坦角使用,還適合作為一個強力的插入角,
憑著面版、特性的40%變相減傷、再出擊化等等的配套隔離處理一些較強的敵人
留意插入使用往往目的不一定是打死敵人,
因為技能期間沒被擊倒的話是無法再出擊化回收的,
所以只要做成一定程度的削弱就算是收效了。


二覺方面推薦マスターパラディン(大聖騎士)」,
高難度戰場主要取其在混亂戰場時的穩場能力,具有站場能力更推獎。



[抽角(聖誕限定)] 暗黒聖夜騎士こねこね 暗黒聖夜騎士コーネリア
戰力建議:一覺
聖誕版こねこね。


特性是每配置一個聖誕屬性角色(包括自己),
自身攻擊力、防禦力+10%(覺醒後+14%)(最大5個)。
先無條件自帶+14%攻防,
如果有相關角色的話還能再疊上去相當可觀,可惜聖誕屬性角色稀有

技能是40秒防禦力1.7倍,
所有角色自回(每0.5秒回復20 HP),所有敵人攻擊力-15%。
(初動1秒,再動65秒,150%好感48.8秒)
技能不錯,自身有高倍防禦還附有全體降攻,
自身可以當坦外,還能作為穩場之用。

技覺是30秒攻擊力、防禦力1.5倍,
聖誕屬性角色攻擊力1.4倍[鐵匠系統],
自身280射程攻擊。
(初動5秒,再動65秒,150%好感48.8秒)
自己點火相當於攻擊力2.1倍,強力的物理單體輸出,
同樣可以配合二覺カオスナイト(混沌騎士)」路線通過控血更進一步推高輸出,
可惜因為綁了buff機回轉不太優。


二覺方面取決於要技覺前還是技覺後,
個人覺得技覺後的性能比較值得一玩,推薦技覺配カオスナイト(混沌騎士)」路線;
如果用技覺前的話二覺自然是マスターパラディン(大聖騎士)比較適合,
不過技覺前的效果相對功能向一點



[推薦][抽角(學園限定)] 厨二病騎士こねこね 暗黒学園騎士コーネリア
戰力建議:一覺+技覺
學園版こねこね。


特性是配置角色5個以上(不包括召喚物)時自身Cost -5 (覺醒後 -10);
覺醒後追加技能時貫通攻擊。
天生重Cost,後手上場就能大量減費,近乎無條件,
覺醒後技能時攻擊無視雙防,輸出有絕對保證。

技能是50秒吸引敵人遠距離攻擊,
防禦力、魔法耐性上升(發動時消費剩餘Cost,最大30 Cost防禦力、魔法耐性5倍)
發動時HP減半
(初動1秒,再動40秒)
繼承原版技覺大量防禦力、魔耐增益,
擁有跟英傑銀腕相同的機制,Cost越多威力越高,
單人可以拿出很不錯的防禦數值,當然跟銀腕一樣還是要考慮吃下限傷害的場合,
不過好處是Cost消費量低不少,
另外因為角色天生20魔耐,5倍魔耐就已經達到90魔耐上限,對魔法系敵人同樣適用,
配以技能的吸火效果能保護隊友。

技覺後攻擊力2.5倍,防禦力1.8倍,HP漸漸減少(每0.5秒減少2% HP)
對220射程內3個敵人同時攻擊
死亡時40秒後可以再出擊,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動5秒,再動60秒)
配以特性實質220射程3體貫通攻擊,
攻擊倍率高,配上二覺カオスナイト(混沌騎士)」路線可以提供可觀的穩定輸出,
不過代價是技能時大量失血,
不考慮地理師、王子等稱號的buff血效果,必須要有160以上HPS才能中和失血量,
雖然即使爆掉也不會掉評而且可以再出擊,
不過補力夠的話,角色本身有足夠的站場能力,能夠穩定在前線打輸出。


二覺方面取決於要技覺前還是技覺後,
普遍來說技覺有較多可以使用的場合,推薦カオスナイト(混沌騎士)」路線,
在一半血以下時對3個敵人5900貫通DPS還能有3200防禦力,只要補的回來非常強悍;
純坦的話就不技覺配「マスターパラディン(大聖騎士)」路線。



[抽角(泳裝限定)]烈夏の闇騎士コーネリア
戰力建議:一覺+技覺
三次換裝的こねこね,這次是泳裝版,這次不賣中二病了
值得一說的是角色覺醒圖前後R版跟A版的立繪衣著上有較明顯差別,
能滿足不同王子的喜好。


特性是每累計受到400點傷害攻擊力+4%(最大40%)(覺醒後最大80%);
覺醒後追加對惡魔、水棲敵人特效1.3倍。
從魔物娘那邊抄來的能力
只要吃傷害,攻擊力就會變高,
覺醒後上限是承受8000點傷害,然後就是永久1.8倍攻擊力,
另外同原版對特定敵人特效,但是不死特效改為對水棲敵人。

技能是30秒HP 1.5倍,攻擊力2倍,魔法攻擊,攻速上升(32f -> 22f),
所有敵人魔法耐性-40%。
(初動1秒,再動40秒)
點火後攻擊魔法化,加上技能自帶魔耐debuff,
接敵時可以打出大量輸出,就純近接角比較普通。

技覺後35秒防禦力、魔法耐性2.8倍,攻擊力2倍,250射程範圍攻擊,
射程內的角色附予以下特性:
每累計受到400點傷害攻擊力+4%(最大40%)。
(初動5秒,再動50秒)
繼承原版大量雙防上升效果,外加高倍遠距離範圍攻擊,
天生20魔耐,只要疊到33魔耐點火後就直達90魔耐上限,
輸出方面疊滿特性加上打到特效對象的話威力還不錯,
技能最大的賣點是附予其他角色同自身特性的效果,
吃到效果的角色承受4000點傷害後就是永久1.4倍攻擊力,
根據親爹自己的測試似乎找不出同類系統,應該是獨立效果,可以說是新型的buff機,
但是攻擊力上升的觸發條件是吃傷害,上限4000傷害不算少,尤其遠程角吃傷本錢不多,
不過只要是傷害也能算,例如地形、傷害分散、黑妖狐華陽「九尾狐カヨウ」等我方抽血效果,
隊伍上如果有配合的話就能主動觸發效果,
唯一要注意的是被再出擊化的角色會失去這個效果。


二覺推薦カオスナイト(混沌騎士)」路線打輸出。

角色本身潛力很高,除了有相當的上限外,同時是新型的疊數值玩具,
但是性能方面各方面給的相對平庸一點,要發揮其潛力需要相當的操作。



[牧場]暗黒騎士ユリナ(1年目 - 暗黒騎士団の脅威)
戰力建議:二覺+技覺
因為開設孤兒院所以通稱「院長」。


覺醒後特性是魔法耐性+10(直接反映在角色面版上)。
150%好感後常時41魔耐,能減輕混戰魔法濺傷。

技能是30秒所有敵人攻擊力-15%。
(初動35秒,再動70秒)
技能不升的話效果無感,而且再動略嫌有點長,
練度要求接近無的咒術師一般足以勝任。

技覺後60秒防禦力2倍,所有敵人物理攻擊-20%,限一回使用。
(初動30秒)
相比技覺前變成只限物理攻擊,但是下降幅度很可觀,能支緩全圖,
自身坦力很好,60秒已經足以跟boss決出勝負,舊時代的決戰兵器。


二覺走マスターパラディン(大聖騎士)路線,坦力特化。


軼事:
在地劍聖試煉「大地を震わす必殺剣」中提及自己設立孤兒院的原因,
並且跟該活動的「剣士グローリア」作為鍛練的對手,
偶然在王子軍內戰的關卡中看到兩人同時以敵人身份登場。



[刻水晶(試煉)]副団長エルヴァ(2年目 - 暗黒騎士団の最期)
「我不是副官,是副・團・長!別隨意改掉人家的頭銜啊!」


覺醒後特性是7%確率暗殺。
跟攻速上升的技能有不錯的相性,但用途不高。

技能是25秒攻擊力1.4倍,攻速上升(32f -> 18f)。
(初動35秒,再動70秒)
標準攻擊技能,但是角色Cost太重,對初期沒太大幫助。

技覺後25秒攻擊力1.8倍,攻速上升(32f -> 15f),技能結束時HP減半。
(初動32.5秒,再動65秒)
比技能前有更多的爆發力,如果只看輸出其實還滿可觀,
但現今選擇真的太多了。


二覺是カオスナイト(混沌騎士)」路線,輸出特化。



[抽角]暗黒騎士ダルク
戰力建議:前期可用 -> 一覺+技覺
團長的義女,技能也跟義父非常相似。


覺醒後特性是被擊倒時一定時間後原地復活(每0.1秒回復13 HP,全滿時復活)
復活時間大概是26秒,除了死亡不會掉評外,
等待復活期間技能再動會持續倒數,相當方便的性能。

技能是30秒攻擊力2.3倍,280射程攻擊。
(初動22.5秒,再動45秒)
開荒可以作為輸出不錯的近遠使用,回轉還可以,只是Cost比較重。

技覺後40秒攻擊力、防禦力2.5倍,280射程攻擊,不成為回復目標。
(初動25秒,再動50秒)
配合二覺カオスナイト(混沌騎士)」路線的職業特性,
技能時不會因為我方的補師回復到血線以上,
加上自身特性死亡不掉評(而且會復活),可以毫無後顧之憂打出傷害。


二覺是カオスナイト(混沌騎士)」路線,輸出特化。


軼事:
極少數初實裝就有二覺圖的角色。





關於暗黒騎士デシウス的軼事:

玩家一直說的「團長」是指在交換所用虹水晶換的「暗黑騎士」,
不過在目前的故事發展,現任的團長是「暗黒騎士デシウス」(並不是遊戲可用的角色)

他一直尋找挑戰王子的機會,
在試煉遊俠活動「暗黒騎士と聖なる森の番人」中初次以敵人身份登場。
並且於牧場補活動「暗黒騎士団と狙われた癒し手」宣稱成為現任團長。

在收集黑騎兵活動「暗黒騎士団と英霊の守り手」中再次來到聖之森,
盜取了師父的靈魂習得了「奥義 天招流星剣」,也就是藍寶角「剣士ミーティア」的技能,
所以作為敵人時偶爾會高舉劍降下章魚燒火球攻擊我方角色。

在四周年活動、神殺王子試煉「神殺しの聖槍」活動中幫助王子軍,
王子把發動聖槍的重任交予他,把姊神擊敗,
事件結束後曾一度產生加入王子軍的念頭,
但他始終不認為他可以走在光明之下,以魔王一行人的來襲作為契機而離開。

後來成為魔王的幹部之一,
但討伐魔王一戰結束後失去了記憶,
現在跟大多原魔王軍幹部一樣,與王子合作對抗天界的威脅





看較舊的 26 則留言

Brot. Fong: B28 2019-11-30 23:52

[xausex:紅葉 もみじ]性能有點複雜,不過姑且是寫出來補上了

紅葉 もみじ: B29 2019-11-30 23:58

[BrotherFong:Brot. Fong] 而且光闇基本上他的損血 加防的輔助上 並沒有限制什麼東西 只要在他範圍內的東西 先不說近戰格 連遠程角色的防禦都能順變提升

紅葉 もみじ: B30 2019-11-30 23:59

以及像是帝國防衛兵的這個新職業的柵欄 也能提升防禦 這點是以往角色所做不到的

Brot. Fong: B31 2019-12-01 10:14

對加算效果做了點小補充,考慮技能再動跟操作暫時視為推薦,這角色潛力很大,觀望日後其他王子的發揮

紅葉 もみじ: B32 2019-12-04 09:31

如果可以的話幫我補個好感150 對コネコネ很重要 主要加了450血量 變得比較難死了一些

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-04-28 23:36:07
#12
本層評價職業:皇帝、初代皇帝、重裝炮兵、帝國騎士


皇帝


[刻水晶(試煉)]白の皇帝(3年目 - 女神の封印)
戰力建議前期可用
周年活動角色,
持有妹神神器的人,同時是白之帝國的領導者。
問就是第十三代


職業特性:
近接角色,帝國出身、高貴屬性,
下限26 Cost(黑角),擋3,200射程攻擊,
配置中所有角色不受到魔界負面影響;
覺醒後追加自身自回(每0.5秒回復20 HP)。

Cost跟身版跟神器王子看齊,
除此之外擁有跟神器、神殺王子相同的魔界debuff無效化效果,
不過現今神殺王子容易取得,攻略魔界圖不一定要用上皇帝


特性是技能時帝國出身角色攻擊力、防禦力+30%(覺醒後+35%)[鐵匠系統];
覺醒後追加編成時帝國出身角色HP +10%。
優秀的帝國buff機,buff量跟正規鐵匠同級,
不過因為綁定鐵匠buff所以技能再動跟同類buff一樣偏長

技能是55秒攻擊力2倍,射程1.5倍,貫通攻擊。
(初動1秒,再動70秒)
容易入手的近遠貫通輸出,落地1秒點火就有300射程的穩定輸出,
結合特性實際倍率是2.6倍(覺醒後2.7倍),
而且技能等級不影響輸出威力,只影響持續,
不過技能再動是真的長,不論作為輸出還是buff機如今都有點不合時宜,
皇帝比較大的好處就育成上算是簡單,本身是男角不會搶女性的好感物,
而且皇帝作為黑的男角,自食所提供的經驗非常可觀,
練度很輕易就能上來即時作為戰力。

技覺後25秒攻擊力、防禦力上升,射程1.5倍,範圍攻擊。
發動時消費剩餘的Cost,並且根據消費量攻防倍率上升,
第1次:最大消費20 Cost(攻擊力、防禦力5倍);
第2次:最大消費30 Cost(攻擊力、防禦力5倍);
第3次:最大消費40 Cost(攻擊力、防禦力5倍)。
(初動1秒,再動70秒)
這年頭銀腕越來越沒特色了
練滿後王子在場時可以拿出6700攻、7500防的數值,然後是300射程範圍物理攻擊,
雖然沒技覺前的貫通,但是火力夠強即使碰上高防敵人仍然可以打出比技覺前更高的DPS,
加上技覺後是範圍攻擊,可以打出可觀的殲滅火力,
不過對比技覺前技能時間短了一大截,技覺前適合當團隊buff機,技覺後適合自幹,
比較大的缺點是同技覺前長達70的再動


軼事:
因為每次帝國活動都送一堆帝國的女人到王子哪邊,
所以皇帝有「綠帝」的戲稱。





初代皇帝


初代皇帝是近接職業,帝國出身,高貴屬性,
下限32 Cost(黑角),擋2,常時250射程2連射,
射程內每有一個角色(包括自己)自身攻擊力、防禦力+15%(覺醒後+20%)(最大5個)。


同現任皇帝的常時近遠,不過是2連射,攻擊性更強,
本身Cost重天生數值也更強,如果射程內蓋到友軍的話更能進一步推高,非常可觀。


二覺路線分別是:
ヴァイセカイゼリン
            射程內的敵人攻擊力-20%,
            射程內每有一個角色(包括自己)自身攻擊力、防禦力+25%(最大5個)
覇道大帝
            射程+20,
            對地上的敵人特效1.2倍

ヴァイセカイゼリン」路線有高一截的攻擊力外,
如果射程內有4個角色的話攻防數值就是+125%,
自帶攻擊力debuff更可以增強團隊抗打能力;

覇道大帝」路線主要賣點是射程,
除了輸出外也更容易蓋到自己人觸發自身職業特性的數值疊加,
對地特效表面上是高汎用的1.2倍攻擊力,
但是攻擊力基值以及職業的疊數值能力沒另一邊強,輸出上限不及二覺另一條路線高。



[推薦][抽角(帝國限定)]初代白の皇帝ヴィラヘルム
連續3個女兒實裝的「さがら梨々」先生的原稿料要遭難了
結果雙up抽到人家女兒


特性是死亡時40秒?(覺醒後30秒)可以再出擊,
射程內的其他角色獲得此角色7%(覺醒後10%)攻擊力、防禦力數值加算。
自身死亡不掉評還可以再次上場,不過角色天生數值很強,一般就當是保險好了,
最大賣點是同舞孃的加算能力,雖然轉換率只有10%,
但是角色天生攻擊力數值強,蓋到自己人的話本身數值也更高,
在這連攜下有很強的連動,能把團隊的火力推高。

技能是30秒攻擊力2倍,防禦力2.5倍,攻擊對象+1,
所有敵人防禦力-50%。
(初動1秒,再動40秒)
直觀暴力的能力,攻擊力翻倍 + 2體2連射 + 50%破防,
即使在低練度的場合也不怕打不出有效輸出,
技能除了攻擊性強外,2.5倍防後也有很好的坦力,可以跟敵人互砍。

技覺後35秒攻擊力2.1倍,射程1.2倍,範圍攻擊,
自身特性數值加算量1.5倍。
(初動5秒,再動50秒)
技覺後拔掉了防禦力,攻擊性進一步加強,
不算二覺的話射程變300,攻擊變範圍攻擊2連射,高額輸出變成殲滅能力,
除此之外強化了特性的加算效果,在高面版、職業特性的數值疊加、高倍技能的相乘之下,
單人可以給出1000起跳的加算量,結合帝國連攜以及各種buff可以進一步推高威力,
美中不足的是技能再動偏長。


二覺推薦ヴァイセカイゼリン」路線,
數值強,配合技覺推加算效果更好。





重裝炮兵(重装砲兵)


重裝炮兵是近接職業,
下限29 Cost(黑角),擋3,不擋著敵人時300射程範圍攻擊。
(擋人時攻速39f、遠距離攻擊時67f)


作為重Cost職業血防線還滿不錯,初期可以當作坦角使用,
除此之外不擋敵人時是近接格的炮術士,射程很不錯,
但擋到敵人的話就不會範圍攻擊,影響輸出能力。

這職業的技能都有「遠距離攻擊專念」,
在擋到敵人的情況下,技能期間會保持發炮,
但是職業天生超過2秒才能打一次炮擊,輸出不算很突出

300射程近遠的範圍攻擊,同時可以兼任身版還可以的擋3,
對隊伍完整性有一定的補足,與其說強度,這職業說是便利會比較貼切,
可惜到達後期容易被替代。


二覺路線分別是:
バスターアーマー
            射程1.3倍,
            不擋敵人時攻擊力+30%倍(不反映在數值上)
フォートレス
            擋4,
            爆風範圍1.2倍,30%確率格擋傷害,
            射程內的角色防禦力+15%[領主系統]

簡單來說就是攻擊向跟防禦向。

「バスターアーマー」路線攻擊面版上升加上1.3倍攻擊力火力大幅上升,
本身更是一支常時390射程近遠範圍攻擊,
不過留意擋到敵人的話,即使是開技也不會有那個1.3倍攻擊力加成的。

「フォートレス」路線提高了血防線可以用來當副坦,
還有不俗的30%格擋,一定程度上彌補了0魔耐的弱點,
在混戰中降低回復壓力。



[刻水晶(人氣闘兵)]鋼の重装砲兵ヴァネッサ
戰力建議:前期可用
*此角色作為素材合成時獲得經驗值被調低


特性是編成時近接角色HP +7%(覺醒後+10%);
覺醒後追加HP下降時防禦力上升,最大75%HP以下時防禦力1.5倍。
僅入隊就能夠提高我方角色的血線,非常實用,
自身在一定血量以下時有額外的防禦力,觸發條件簡單,
作為副坦的話數值意外地不低。

技能是40秒攻擊力1.3倍,防禦力2倍,貫通攻擊,遠距離攻擊專念。
(初動1秒,再動50秒)
人氣闘兵活動產的角色,升技難度不友善,
不過技能等級僅提升防禦倍率,在初期來說影響不算很大,
職業天生加上黑角面版,技能初期就有40秒防禦1.5倍當坦勉強堪用,
技能更有初期珍貴的近遠貫通火力,不像同職在前期打不出威力,
作為黑角可以落地1秒點火,可以即時拿出足夠坦力又可以作有效輸出,
以初期戰力來說跟同Cost的「白の皇帝」有異曲同工之妙,
對單攻擊性皇帝較強,不過這角色是範圍攻擊、坦力較好,各有千秋,
但到達後期後,不技覺時攻擊倍率低提供不了太多的輸出,
持有高倍防禦技能配合覺醒後自身特性跟二覺防禦路線有不錯的坦力,
但技能再動空窗期長作為坦角不利。

技覺後35秒攻擊力2倍,射程1.2倍,爆風範圍1.5倍
被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-50%遠距離攻擊專念
(初動5秒,再動40秒)
技覺後拔掉貫通改為高倍技能,
但是職業天生攻速慢,輸出不太行,鈍足效果也比較無感。


二覺方面基本上只有「フォートレス」路線當坦能用,
血線以下時偽常態3000防還不錯,加上可以給其他角色疊防禦力勉強能用。



[抽角(帝國限定)]帝国重装砲兵エルミラ
戰力建議:一覺+技覺

特性是攻擊力+10%(直接反映在面版上);
覺醒後特性是攻擊力、防禦力+10%(直接反映在面版上),
配置中皇帝、重裝炮兵、帝國騎士職業角色攻擊力、防禦力+10%。
自己攻防數值無條件+10%再+10%,強蠻的特性,
同時能支援一部份帝國出身的角色,有不錯的聯動能力。

技能是60秒攻擊力1.3倍,防禦力1.5倍,攻速上升(67f -> 52f),遠距離攻擊專念。
(初動1秒,再動55秒)
技能跟同職金角「帝国重装砲兵シュペット共通,
技能秒數很長,而且有防禦倍率初期能用來當副坦,
55秒再動空窗期偏長了點要留意一下操作

技覺後30秒攻擊力1.3倍,防禦力2倍,對2個敵人同時3連射,遠距離攻擊專念。
(初動5秒,再動35秒)
對群2體3連射,對密集敵人能做成濺射,等同6連射,有一定的爆發力,
技能還有不俗的防禦倍率,而且技能回轉比技覺前優不少。


二覺方面主要推「バスターアーマー」路線作為打手。



[牧場]夜祭の重装砲兵レギーナ(7年目 - 夏祭り探検隊 幻の食材を追え!)
戰力建議:一覺
重装砲兵レギーナ」的浴衣版。


覺醒後特性是配置中夏天屬性角色攻擊力、防禦力+5%。
夏天角色很多,但是效果限在配置中有點普通。

技能是20秒HP 1.5,攻擊力1.8倍,自回(每0.5秒回復10 HP),遠距離攻擊專念
(初動22.5秒,再動45秒)
中規中矩的技能,不算很突出

技覺後10秒攻擊力1.6倍,對3個敵人攻擊遠距離攻擊專念
(初動22.5秒,再動45秒)
同時打出3個範圍攻擊,對密集敵人會做成濺射,能視為對群3連射,
但是秒數太短之外,跟自身二覺路線不搭。


二覺是防禦向的「フォートレス」,
但是自身卻完全沒有防禦力相關的配套。



[刻水晶(試煉)]帝国重装砲兵フリーデ(5年目 - 帝都を揺らす重装砲軍)
戰力建議:一覺

覺醒後特性是擋著敵人時防禦力+30%(不反映在數值上)。
還不錯的防禦補足。

技能是20秒攻擊力1.5倍,爆風範圍2倍,遠距離攻擊專念。
(初動17.5秒,再動35秒)
中規中矩的攻擊技能,回轉還不錯,
不過技能倍率偏低,練度不夠的話會很無力。

技覺後15秒射程縮短至120,
攻擊力2倍,爆風範圍3倍,遠距離攻擊專念。
(初動17.5秒,再動35秒)
如同技能字面一樣「零距離射撃」,浪漫與爽度十足的技能,
以幾乎要接敵的代價進行廣範圍轟炸,結合二覺爆風非常有感,
可惜輸出強差人意,不過那個大爆風看著還滿爽快的。


二覺是防禦向的「フォートレス」,
坦力上升、爆風擴大跟技能相性很好。


軼事:
「浪漫與爽度十足」這句我真的不是在說R版的事件3(拖)。



[抽角]重装砲兵レギーナ
戰力建議:一覺

覺醒後特性是40%攻擊力1.6倍。
穩定的提高輸出被動。

技能是15秒攻擊力1.8倍,射程-30%,攻速上升(67f -> 59f),遠距離攻擊專念。
(初動20秒,再動40秒,150%好感32秒)
秒數有點短,不過攻擊倍率還不錯,開技減射程要注意一下。

技覺是15秒攻擊力3倍,攻速上升(67f -> 52f),遠距離攻擊專念,
結束後變回技覺前。
(初動10秒,再動20秒,150%好感16秒)
一回使用的高倍率技能,跟技覺前不同沒砍射程,
因為技能倍率高,在對上防禦稍高的敵人輸出上有較大的優勢,
不錯的遠距離範圍轟炸,只是秒數同樣有點短。


二覺是攻擊向的「バスターアーマー」,有射程有攻擊力,
技覺能作390射程且更強力的轟炸,技覺前射程緩和到273。



[抽角(帝國限定)]帝国重装砲兵ゲオルグ
戰力建議:一覺

特性是防禦力+10%(直接反映在面版上)。
附合自身坦角定位。

技能是40秒防禦力1.8倍,遠距離攻擊專念。
(初動19.8秒,再動30秒)
基本的坦角技能,
完全育成後點火時有3600防,以金角來說坦力還不錯。

技覺是50秒攻擊力、防禦力2倍,遠距離攻擊專念,限一回使用。
(初動16.5秒)
技覺前的一回強化,輸出方面不太值得期待,
但是技能初動比技覺前短。


二覺是防禦向的「フォートレス」,坦力特化 + 團隊疊防。



[抽角(帝國限定)]帝国重装砲兵シュペット

覺醒後特性是攻擊力+10%(直接反映在面版上)
無條件面版上升被動。

技能是60秒攻擊力1.3倍,防禦力1.5倍,攻速上升(67f -> 52f),遠距離攻擊專念。
(初動36.3秒,再動55秒)
技能秒數很長,而且有防禦倍率初期能用來當副坦,
55秒再動空窗期偏長了點要留意一下操作。

技覺後40秒攻擊力1.5倍,攻速上升(67f -> 52f),遠距離攻擊專念,
結束後變回技覺前。
(初動19.8秒,再動30秒)
一次性的攻擊技能,防禦倍率拔掉、攻擊倍率比技覺前高,能打一波小爆發,
技覺再動變成30秒,空窗期有縮短可以再點一次通常技再撐一段時間


二覺走攻擊向的「バスターアーマー」,
射程、攻擊力上升。





帝國騎士(インペリアルナイト)


帝國騎士是近接職業,帝國出身,
下限29 Cost(黑角),擋2,180射程攻擊。


攻擊模式類似物理版的魔法劍士,
帝國騎士攻擊力高、攻速不錯(34f),平砍輸出很優秀。

不過Cost很重初期不容易放出來,
帝國騎士卻只是180射程的單體近遠,除了湊擋數之外前期不太突出,
當隊伍完整後,帝國騎士就能發揮平砍輸出優秀的強大。


二覺路線分別是:
帝国筆頭騎士
            射程1.3倍,
            魔法耐性+10(直接反映在面版上)
インペリアルジェネラル(帝國將軍)
            攻擊對象+1,
            魔法耐性+20(直接反映在面版上)

帝国筆頭騎士」攻擊力高了一截,
更補足了本來射程短的問題,基本射程變為234,全面特化輸出能力;
インペリアルジェネラル(帝國將軍)」血防數值上升,
另外變為多打1人,增加輸出效益。



[抽角(帝國限定)]帝国騎士団長ディアナ
戰力建議前期可用

特性是攻擊對象+1(覺醒後+2);
覺醒後追加可以配置帝國騎士召喚物:
帝國騎士召喚物初始持有數2個,
可以配置在近接格,最大同時配置1個,不佔用出擊人數,
10 Cost,擋1,攻速為34f,180射程攻擊,
帝國出身角色死亡時召喚物消失,該角色滿血復活。

覺醒前常時打2,覺醒後常時打3,
對多個敵人提供不俗的平砍輸出,
召喚物性能相當於銀帝國騎士,作為補助近遠輸出不算突出,
原地復活的效果跟黑風水「刻詠の風水士リンネ」特性類似,
主要是防老馬保險,不過對象限定帝國成員


技能是攻擊力2.3倍,射程1.3倍,
帝國出身角色Cost -30%,自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動100秒)
技能練滿後落地1秒永續260射程2體攻擊(覺醒後打3),
滿技後技能倍率高達2.3倍,平砍輸出很強力,150%好感後射程更遠,
二覺如果選帝国筆頭騎士」的話就是永久330射程打3,推圖方便性很不錯,
技能附送帝國出身角色降Cost,但因為自己本身Cost很重,所以用途有點受限,
比較適合大討跟大總力戰組帝國隊用。

技覺後45秒自身與帝國騎士召喚物攻擊力2.6倍[鐵匠系統]、防禦力2倍[鐵匠系統]、射程1.5倍,
帝國騎士召喚物所持數+1。
(初動5秒,再動30秒)
對比技覺前攻擊倍率更高,射程也更遠,
但是失去了永續常時長射程輸出的方便性,
另外作為輸出技能自己卻是鐵匠系統,能吃的buff少一個,
配合召喚物的打法也不突出,不及技覺前好用。


二覺推薦帝国筆頭騎士路線
攻擊力比另一邊強外,配合通常技就是永久330射程打3,
另一邊的「インペリアルジェネラル(帝國將軍)」則是260射程打4。



[高度推薦][抽角(帝國限定)]初代帝国騎士団長ヘイズル

特性是每累計受到500點傷害攻擊力+5%(最大+200%)(覺醒後最大+300%),
每次攻擊時回復2%(覺醒後3%)HP,
死亡時30秒後可以再出擊,
發動技能時HP -50%。
只要失血攻擊力就會變強,覺醒後最大可以疊到4倍攻擊力,
不過意味著最大倍率要求是受到30000傷害,達到上限要求還滿高的,
但是重點是自己點火時會扣減自己一半的血量,可以單靠自己主動疊起攻擊力,
然後打人的時候還能吸血,單人配套就非常完整,
另外角色被打爆不會掉評,然後可以再出擊,
但是再出擊後會重置上述的攻擊力疊加效果,所以強烈建議保持站場。

技能是20秒HP 2倍,攻擊力2倍,射程1.2倍,攻擊對象+2,
特性回復量5倍。
(初動1秒,再動20秒)
直觀的攻擊技能,不算二覺的話技能時等同216射程3體攻擊,
值得一說的是根據計算規則,會先發動技能的2倍HP,
然後才觸發特性減少一半HP,藉此把自己的攻擊力快速疊起來,
技能時還能大幅提高吸血量,即時把失去的HP自行奶回來,
同樣留意雖然是打多體但是回復量不會算多份。

技覺後是段階強化技能:
第一次:
10秒攻擊力1.5倍,攻擊對象+1,
永續攻擊力1.3倍、防禦力2倍,
技能結束時回復100%HP;
(初動5秒,再動30秒)
第二次:
15秒攻擊力2倍,攻擊對象+1,
永續HP 1.5倍攻擊對象+1,
技能結束時回復100%HP;
(再動30秒)
第三次後:
20秒攻擊力2.5倍,射程1.5倍,攻擊對象+2,
特性回復量3倍,
自身以外所有角色攻擊力、防禦力1.3倍[鐵匠系統]。
(再動40秒)
暖機能力,第二次點火後永久HP 1.5倍、攻擊力1.3倍、防禦力2倍、2體攻擊,
僅是這樣已經有不錯的作戰能力,
然後第三次點火時還擁有2.5倍攻擊力,然後再加上特性疊滿後合計最大13倍攻擊力,
而且是長射程的4體攻擊,火力直達英傑級別,
還有9%吸血維持自己的作戰能力,單人完整度極高,所以已經有個別推塔的solo片,
雖然角色防禦面不算強而且技能再動說短不短,但是瑕不掩瑜,
另外第三段技能的buff自己吃不到,不過自己本身火力已經很夠高了,
技能本身是很少數的全圖鐵匠系統buff,也是有不錯的配合。
(感謝巴友提供截圖測試判明系統分類)


二覺推薦帝国筆頭騎士路線
有射程有輸出,技覺第3段技能時351射程4體高火力輸出。



[抽角(泳裝限定)]誘惑の日差しディアナ
戰力建議前期可用
泳裝版的帝國騎士團長。


特性是防禦力-50%、Cost -10(直接反映在面版上)、攻擊對象+1;
覺醒後防禦力-50%、Cost -12(直接反映在面版上)、攻擊對象+2。
防禦面有點薄弱,不過問題不大,
自身出擊Cost大幅度減少,換言之可以以低一截的Cost叫出一隻重Cost的輸出角,
以前期來說素Cost 22算是初期王子可以應付範圍之內,
完全育成後只要17 Cost。

技能是攻擊力1.5倍,射程1.4倍,
射程內的其他角色獲得此角色12%攻擊力數值加算,
自動發動 + 效果時間無效。
(初動1秒,再動100秒)
繼承原版的效果,同樣永久提高攻擊力、射程,
但是原版經上修後泳裝版的攻擊倍率就顯得低了一截,
雖然射程倍率比原版高但是因為150%好感的關係,射程也是略低於原版,
不過技能依然有一定的方便性,畢竟角色Cost本身就低一截了,
除此之外,技能附送還有類似舞孃的攻擊力加算,
但是12%轉換率在完全育成時也不到300攻擊力加算,
加上後來同類的效果越出越多,如今顯得不太亮眼。

技覺後15秒不擋敵人、不進行攻擊,
永續防禦力2.5倍、攻擊對象+1,
結束後變回技覺前。
(初動5秒,再動20秒)
把鎧甲脫下來降防換來可以低Cost落地,
然後躺一下就能補回比本來還高的防禦力,這到底是甚麼巫術!
落地後5秒先即時抵消特性失去的防禦力,15秒後可以正常作戰,
再僅20秒的再動就能發動技覺前的技能,
而且攻擊對象數再+1,暖好後永久同時攻擊4個敵人,
當然按情況還是可以切回去技覺前,不用特意去暖技覺,
有時候即時拿出反應比起硬去暖機更好。


二覺方面大致同原版,推薦帝国筆頭騎士路線
攻擊力比另一邊強外,射程有327;
另一邊的「インペリアルジェネラル(帝國將軍)」射程少一截(252射程)但是多打1人,
配合技覺可以永久5體攻擊。



[刻水晶(試煉)]帝国騎士アリーセ(4年目 - 帝国騎士と叛逆の戦火)
「以白之帝國之名!!!」
而然這句話卻是在王子的執務室中喊出來...


覺醒後特性是編成時帝國騎士HP、攻擊力+7%,
配置中帝國騎士職業死亡時視為撤退。
同職其他角色的輸出能力都不錯,可以作為插件當buff機。

技能是30秒射程1.5倍,攻速上升(34f -> 19f)
(初動17.5秒,再動35秒)
中規中矩的攻擊技能,回轉還可以,
不過技能沒攻擊倍率,硬一點的敵人就打不入了...

技覺後25秒射程1.7倍,攻速上升(34f -> 19f)
對兩個敵人同時攻擊,結束時HP減半。
(初動22.5秒,再動45秒)
基本上是技覺前的上位技能,不過主要問題還是沒有攻擊倍率。


二覺是「インペリアルジェネラル(帝國將軍)」,
常時打2,技覺時同時打3個敵人



[抽角]帝国騎士ヴィオラ
戰力建議一覺+技覺

覺醒後特性是50%攻擊力1.3倍,對惡魔、歐克、天使種族敵人時100%發動,
都是常見的敵人種類,尤其魔神都是惡魔,更進一步推高輸出。

技能是攻擊力、防禦力1.5倍,自動發動 + 效果時間無限。
(初動55秒,再動110秒)
技能跟銀帝國騎士的技能共通,
技能是小暖機效果,但即使是身為白角初動仍然長達55秒

技覺是30秒攻擊力、防禦力3倍,射程1.5倍,結束後變回技覺前。
(初動12.5秒,再動25秒)
一回使用的高倍率技能,落地12.5秒就可以使用,
帳面4000攻擊力打向敵人輸出非常可觀,碰上特性的特效對象可以打出更高的輸出,
除此之外,一回爆發結束後會變回技覺前的技能,
因為技能初動再動也短,爆發結束後25秒就能啟動技覺前的技能,
變相補足了技覺前初動長的弱點,也使得她爆發過後還能保有一定的輸出以及站場能力。


二覺是帝国筆頭騎士路線,更進一步推高攻擊力,射程也變的更遠,
技覺爆發力極強,過去的強白之一。



[抽角(泳裝限定)]清爽騎士アリーセ
戰力建議一覺
泳裝版的「帝国騎士アリーセ」。


特性是自身防禦力-50%、Cost -10(直接反映在面板上);
覺醒後自身防禦力-50%、Cost -12(直接反映在面板上),技能時射程1.3倍。
繼泳裝騎士團長又一個脫鎧甲低Cost落地,
完全育成後下限16 Cost加上二覺點火時304射程,能提供可觀的戰力。

技能是40秒攻擊力、防禦力1.9倍。
(初動15秒,再動30秒)
簡單暴力的高倍技能,技能回轉也不錯,
但防禦倍率僅能補足特性的副作用,仍然不能隨便接敵。

技覺後15秒不攻擊,
永續攻擊力1.3倍、攻速上升(34f -> 19f),
結束後變回技覺前。
(初動10秒,再動20秒)
繼承原版的攻速上升,還得到了原版缺的攻擊倍率,效果還是永續,
點火時攻擊力就是相當於1.3 x 1.9 = 2.47倍,而且攻速上升量非常多,
單論火力比同職抽角「帝国騎士ヴィオラ」的技覺打特效時威力還要高,
輸出非常爆破的玻璃炮。


二覺是「帝国筆頭騎士」路線,
攻擊力、射程等輸出配套全方位補足。



[高度推薦][抽角]帝国騎士ゲルトルート
戰力建議一覺+技覺

覺醒後特性是
30%物理迴避。
加上150%好感後常時52%物理迴避,
補足本身站場能力有點勉強的弱點,配以技覺暖機級別性能,不乏活躍的表現。

技能是攻擊力1.8倍,自動發動 + 效果時間無限。
(初動59.4秒,再動90秒)
攻擊倍率不錯,加上職業天生攻擊力出色,輸出很不錯,
但是除了重Cost外、要跑近一分鐘的初動,有著相當的限制。

技覺後攻擊力2倍、攻速下降(34f -> 39f),對射程內所有敵人同時攻擊
自動發動 + 效果時間無限。
(初動59.4秒,再動90秒)
跟技覺前一樣要跑近一分鐘的初動,但是技能相當出色,
加上二覺走攻擊力、射程均有補足的筆頭騎士路線,
練滿點火後就是常時234射程、以3000攻擊力無差別砍向射程內所有敵人,
另外很神奇地這角色不會受到射程短縮的負面效果影響,
包括惡天候、帝國大戰活動等廣域戰鬥地圖,
單論火力不輸同職角色卻無攻擊對象數的限制,這性能明顯已經超出了金角的規格,
金角育成容易、不錯的殲滅力、不受到地圖射程影響,非常值得投資。


二覺是「帝国筆頭騎士」路線,
攻擊力、射程等輸出配套全方位補足。





看較舊的 24 則留言

阿平: B25 2023-01-02 13:09

ディアナ帝國小說中算是反派,一直想要篡位可是打不過皇帝。王子把她睡的樂不思蜀算是幫皇帝解除隱患

嘆息之雨: B26 09-28 03:08

初代騎士團長手動撤退就只是單純撤退,沒辦法再出擊,只有死亡才能再出擊

Brot. Fong: B27 09-28 08:58

#B26:3707385# 嗯,的確是看錯了,兩位新黑也是限死亡再出擊但是原文描述寫法卻相差很遠,評價修正過來了

Ealine: B28 10-06 14:24

其實2隻新黑不用太在意在再出擊限制,2隻版面不算差除了一些高難圖有多少圖要用到死撤。初代現在可以給高薦,我有幸歪出來,萬聖雷神+提督再加範圍內4隻開技就有1.3w攻了

一心莫: B29 10-25 07:30

對原本皇帝有3圍BUFF的帝国重装砲兵エルミラ,可以BUFF初代皇帝,但是女僕的王宮侍女武官セーラ不知道為什麼不可以

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-05-05 22:44:11
#13
劍聖(ソードマスター)


先介紹一個很喜歡劍聖的王子「10yen」的nico
他的nico有大量運用劍聖的影片,
雖然觀賞性質較重,但確實把各劍聖的特色都發揮出來,值得一看。


劍聖是近接職業,
下限23 Cost(黑角),擋1,30%確率物理迴避(覺醒後40%),
技能主要以強力的爆發輸出技為主。


不少傳統的劍聖都是單發技能,瞬間做成大量的輸出,
但是威力吃練度,對新手而言價值不高,
而到達後期面對大量角色也較難競爭。


二覺路線分別是:
デッドリーエッジ(死之刃)
            50%確率物理迴避,技能再動-40%,
            技能倍率1.3倍(直接反映在技能倍率描述)
劍神
            70%確率物理迴避,技能再動-50%,
            攻速上升(32f -> 29f)

兩邊同樣自帶技能再動減少,對這個吃技能的職業相當重要,
但同樣不能跟後軍等效果重疊。

「デッドリーエッジ(死之刃)」路線特化劍聖點火時的瞬間輸出;

「劍神」路線有較好的站場能力,
平砍攻速加快,攻擊力亦比另一條路線高一截,
不過單論技能威力則不及另一邊。



[抽角(帝國限定)]帝国剣士ジークリンデ

特性是攻擊力+10%(直接反映在面版上);
覺醒後特性改為受到物理/魔法傷害-20%,
編成時所有近接角色攻擊力+10%。
覺醒後擁有汎用程度極高的插件效果,只要入隊就能生效,
尤其是現今生態角色火力越強效益就越高,喜歡玩疊數字的話更是顯得重要,
另外自身在場時有額外的站場能力,聊勝於無。

技能是攻擊力1.8倍,發動時約2秒(62f)擋0,
對260射程內5個敵人各做成一次7連射貫通攻擊。
(初動1秒,再動35秒)
技能可以瞬間對5個敵人做成大量傷害,
因為技能是貫通屬性不會有打不穿的問題,
除了可以站在定點使用技能外,
由於身為黑角有落地1秒就能點火的優勢,還可以在敵人面前配置 -> 點火 -> 撤退,
通過這種方式在敵人接近前先行解決,遇上一波麻煩的敵人時就可以活用這個技巧。

技覺後攻擊力4倍,對260射程1個敵人做成一次7連射貫通攻擊,
被擊中的敵人停止3秒(89f)。
(初動5秒,再動25秒)
失去技覺前同時攻擊5個敵人的效果,以追求對單個大物做成極大量的傷害,
但要注意有機會打錯目標(同樣優先攻擊較接近據點的敵人),使用上要留意。


二覺推薦「デッドリーエッジ(死之刃)」路線,追求瞬間爆發。

上buff追求一瞬間擊殺敵人快感的nico例子



[抽角(泳裝限定)]真夏の剣聖ジークリンデ
戰力建議:前期可用
泳裝版的帝國劍聖「帝国剣士ジークリンデ」。


特性是攻擊力+10%(直接反映在面版上);
覺醒後改為編成時帝國、夏天屬性角色攻擊力+10%。
繼承原版的強力插件效果但限定了角色,適合組主題隊。

技能是30秒擋0,260射程,9連射,技能結束時麻痺。
(攻速:58f;二覺劍神時:55f)
(初動1秒,再動55秒)
跟「月影の弓騎兵リオン」有點類似,
同樣是在一個定點通過連射以及技能變為擋0的特點對敵人打大量輸出,
完結時麻痺不會擋著敵人,可以利用這點延長擋0的時間,避免直接接觸敵人,
9連射雖然看起來很威,但是技能時攻擊間隔接近2秒,
轉換攻擊目標時會有較多浪費火力的情況,中途被雜魚拉目標的話更尷尬,
不過排除上述不容易人為控制的缺點,
這角色一來不用技覺,新王子入手的話就是一個落地就能立即打大量輸出的角色,
對高端王子來說更可以作為對大物的輸出爆發。

技覺後是段階強化技能:
第一次:攻擊力2.5倍,對260射程1個敵人做成一次9連射攻擊,被擊中的敵人停止3秒(89f);
第二次:攻擊力3.5倍,對260射程1個敵人做成一次9連射攻擊,被擊中的敵人停止3秒(89f);
第三次後:攻擊力4.5倍,對260射程1個敵人做成一次9連射攻擊,被擊中的敵人停止6秒(179f)。
(初動5秒,再動30秒)
繼承原版技覺的強力單體輸出爆發技能,
但不像原版有貫通屬性,開到第3次前倍率也沒原版高,
泳裝版是暖機型的9連斬,上限方面泳裝版較強,
不過以實用度來說,因為原版的技覺本身使用場合也不多,技能要暖也做成限制,
相對而言屬於浪漫性質。


二覺方面推薦「デッドリーエッジ(死之刃)」路線,技能倍率較強推高輸出。



[刻水晶(試煉)]剣士サンドラ(2年目 - 空を断つ必殺剣)
10yen王子的老婆。


覺醒後特性是配置中劍聖、槍聖職業角色攻擊力+10%。
自帶攻擊力上升增強技能威力,
10yen王子專用團隊效益。

技能是攻擊力3倍,對空中的敵人特效1.5倍,發動時約1秒(32f)擋0,
在地圖上以自己為中心劃出十字型的劍氣,被擊中的敵人受到一次貫通攻擊。
(初動17.5秒,再動35秒)
對空特化的劍聖,相當有特色的技能,能一口氣攻擊到一直線的敵人,
技能射程無限,惡天候也不影響攻擊範圍,攻擊是貫通屬性能保證輸出,
但一般來說空中的敵人大多都能用弓來應對。

技覺後攻擊力2.5倍,對空中的敵人特效3倍,發動時約1秒(32f)擋0,
在地圖上以自己為中心劃出十字型的劍氣,被擊中的敵人受到一次貫通攻擊。
(初動17.5秒,再動35秒)
效果不變,進一步特化對空的敵人。


二覺是「デッドリーエッジ(死之刃)」路線,推高技能威力。


練滿的話王子在場可以對空中敵人做成11000貫通傷害,現今實用性不算高,
但是她是攻略不死鳥魔神lv16用來擊殺眷屬的平民手段,有需要可以考慮。


軼事:
點火時如同點陣跳到空中發動攻擊,
技能期間會短時間擋0,如這nico影片的「例子」。



[刻水晶(試煉)]剣士グローリア(大地を震わす必殺剣)

覺醒後特性是HP 1.2倍(直接反映在面版上)。
配合技覺強化自己的站場能力,但可惜作為單擋數值普普。

技能是攻擊力1.8倍,
對250射程內所有敵人做成一次攻擊,被擊中的敵人1秒(29f)內移動速度-99%,
對地上的敵人特效3倍。
(初動15秒,再動30秒)
對地特化的劍聖,對比起前述的天空劍,地上敵人有更廣泛的對象,
雖然表面如此,實際技能威力強差人意,角色練滿連同特效單發僅7300物理,
英傑轉生魔導士普遍有較好的表現。

技覺後永續防禦力1.5倍,然後變回技覺前。
(初動10秒,再動20秒)
除了作為單擋效益不高外,
也推遲了第一次點火打輸出的時間。


二覺是「劍神」路線,推高面版。



[大討伐報酬(泳裝活動)]白き浜辺の剣士ヴァイス(夏だ!海だ!魅惑の合同演習!?)

特性是編成時夏天屬性近接角色Cost -1。
聊勝於無。

技能是20秒擋0,對180射程內的敵人同時高速攻擊(32f -> 11f),
技能結束時HP減半。
(初動25秒,再動50秒)
缺少了原版的咒殺加上二覺路線不一樣,威力是不及原版,
但是作為活動角基本性能已經跟原版接近一致,沒甚麼好挑的,
重要的是活動版的點陣同樣魄力十足。

技覺後10秒擋0,對180射程內的敵人同時高速攻擊(32f -> 11f),
被擊中的敵人1秒(29f)內防禦力-25%。
(初動25秒,再動50秒)
跟技覺前相同不過多了破防效果,
單獨使用不出色,配搭廚師後在打高防敵人破防效果才會有明顯輸出差距,
破防效果也可以配合其他物理輸出角,可惜技能持續偏短。


二覺是「劍神」路線,推高面版。


軼事:
生放送中公佈角色立繪時,
主持人的反應:「這有點危險啊,放出來真的沒問題吧?」



[闇水晶]創道の血統イルヴィ(帝国大戦 第六陣)

特性是HP減少時攻擊力上升,
76%HP以下時1.3倍、51%HP以下時1.8倍、(覺醒後追加26%HP以下時2.7倍),
使用技能時HP -30%。
復仇者模式的特性,點火時會自殘來發動血線效果,
最大效果時有非常高額的2.7倍,
但是點火時僅扣減「當前」30%HP有點不上不下,
職業天生還會物理迴避,配套有點相衝,壓血時多少會有尷尬情況出現。

技能是攻擊力6倍,對280射程1個敵人做成一次魔法攻擊。
(初動15秒,再動30秒)
技能回轉快的單發魔法攻擊,射程不差但效益普通。

技覺後對160射程內所有敵人做成一次10連射魔法攻擊,
技能結束時麻痺。
(初動40秒,再動80秒)
技覺後變短射程全敵人10連擊,單看技能威力加上自身配套輸出非常優,
奈何代價是長到難以使用的再動時間,二覺後自帶-40%再動仍然要48秒。


二覺是「デッドリーエッジ(死之刃)」路線,技能倍率上升。



[抽角]剣士レイブン

覺醒後特性是攻速下降(32f -> 34f),10%確率暗殺。
除了平砍時有10%暗殺外,
效果會加算到技能上,技能時加算為90%暗殺。

技能是攻擊力3.4倍,對300射程內9個敵人做成一次攻擊,80%確率暗殺。
(初動15秒,再動30秒)
射程不錯的高確率暗殺,
不過不少高級敵人都有暗殺抗性,對敵人要有一定的認知。

技覺後是攻擊力3.4倍,對300射程內6個敵人做成一次二連射,80%確率暗殺。
(初動15秒,再動30秒)
連同特性實質90%暗殺二連判定,
以減少目標為代價推高暗殺穩定性,可視情況而定使用技覺還是不技覺。


二覺是「デッドリーエッジ(死之刃)」路線,技能倍率上升。



[抽角]純白の剣士リシェルテ
「為甚麼要拿那麼大把的劍?因為我拿的動啊」


覺醒後特性是HP減少時攻擊力上升,
91%以下1.14倍、81%以下1.28倍、71%以下1.42倍、
61%以下1.56倍、51%以下1.7倍。
復仇者模式的特性,
因為自己技能點火時HP會減半,會直接發動最高倍率。

技能是攻擊力9倍,發動時HP減半,對190射程的1個敵人做成一次攻擊,
技能發動時不能被回復。
(初動15秒,再動30秒)
對單體特化的技能,技能倍率很高,
技能時減半HP,能直接發動自身覺醒後特性推高單發輸出,
角色可以用來滿足數字黨的追求,
但實戰方面因為只能打單體,實戰收益有限,不容易發揮。

技覺後永續HP 1.7倍、攻擊力1.2倍,然後變回技覺前。
(初動15秒,再動30秒)
可以進一步推高自身技能威力,
血線上升有更多觸發特性的空間。


二覺是「劍神」路線,強化面版。



[抽角(帝國限定)]帝国剣士ヴァイス
戰力建議:一覺+技覺

特性是10%攻擊力1.3倍,攻擊21%HP以下的敵人時即死(暗殺無效敵人除外)
這種血線以下即死的效果跟咒術師類似,
附合條件的話不論敵人的暗殺抗性都會即死(除了大Boss),
跟技能的大範圍攻擊契合度極高,21%的咒殺線非常高,變相提高了一大截輸出。

技能是10秒攻擊力1.2倍,擋0,
對180射程內的敵人同時高速攻擊(32f -> 11f),
被擊中的敵人0.63秒(19f)內移動速度-80%。
(初動17.5秒,再動35秒)
類似範圍大一截的天馬騎士技能,
技能中以接近每秒攻擊3次的速度,
加上特性有21%咒殺血線可以對敵群直接收頭,非常可怕絞肉技能,
唯秒數偏短。

技覺後30秒擋0,對180射程內的敵人同時高速攻擊(32f -> 11f),技能結束時麻痺。
(二覺後因為職業特性會顯示攻擊力1.3倍)
(初動22.5秒,再動45秒)
跟技覺前相若,技能持續延長至30秒變得更好操作,
完技後麻痺可以能放掉敵人迴避攻擊。


二覺是「デッドリーエッジ(死之刃)」路線,技能倍率上升。



[抽角(泳裝限定)]波斬りの剣士サンドラ
泳裝版天空十字斬「剣士サンドラ」。


覺醒後特性是編成時夏天屬性、劍聖職業角色初動-30%,
想組夏天隊的話還不錯。

技能是攻擊力2.8倍,發動時水棲敵人停止4秒(119f),
在地圖上以自己為中心劃出十字型的劍氣,被擊中的敵人受到一次貫通攻擊。
(初動17.5秒,再動35秒)
性能保留了原版十字斬的特色,不過拔掉了特效,改為水棲敵人時停,
輸出不突出,但是技能回轉快,時停4秒還不錯,到達深海圖等同全屏時停,
二覺後更自帶再動-50%,能更頻密停止敵人。

技覺後永續攻擊力1.4倍,然後變回技覺前,技能再動-30%(25秒)。
(初動15秒,再動30秒)
永續攻擊力上升彌補了技能沒特效的輸出,
減再動加上二覺後再動只要12.5秒,配以特性的時停效果非常有效。


二覺走「劍神」路線,強化面版。



[魔水晶]剣士ミーティア
デシウス,如今的你還聽到星之聲嗎
デシウス:「我甚至已經不能夠再面對師父」

在遠古過去是「流星の剣士」的活動獎勵,
早在2015年實裝的角色,在2016年最後一次配布後一直未有再入手方法,
直至十周年後終於重新開放。


特性是攻速上升(32f -> 29f)。

技能是10秒攻擊力2.4倍,擋0,對300射程內5個敵人同時攻擊。
(攻速:47f)
(初動42秒,再動70秒)

技覺是10秒攻擊力2.7倍,擋0,對400射程內5個敵人同時攻擊。
(攻速:47f)
(初動54秒,再動90秒)

射程比較短的伏龍技能,技覺後射程以及技能威力擴大,
但是現環境已經是很普通的輸出,技能本身回轉也頗為惡劣。


二覺是「デッドリーエッジ(死之刃)」路線,技能倍率上升,推高輸出。


軼事:
因為攻擊的火球特效看起來像章魚燒,
所以跟有相同特效的黑後衛軍師「伏龍の軍師アイシャ」並稱章魚燒姊妹,
甚至有相關創作以及惡搞。

在故事中出現的現任暗黒騎士團長デシウス,
他的其中一種攻擊模式正是她的技能「天招流星剣」,
對方的攻擊點陣動作甚至跟這角色一致,
詳情請參閱3年目活動「暗黒騎士団と英霊の守り手」。





看較舊的 6 則留言

紅眼: B7 2019-05-06 22:25 編輯

可能再加一點發動奇襲時的先攻值。以上歪題。

木人28: B8 2019-05-06 22:40

其實居合的最大要素就是偷襲啊XDD

邪神流: B9 2019-05-07 15:38

所以居合才會帥啊 貫徹一擊必殺的概念

炭神教歐洲教區祭司K: B10 2019-05-08 12:44

因為是劍聖,會用劍氣也是很合理的~ =w=

DS: B11 01-23 23:16

剣士ミーティア現在可以換出來了

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-05-13 00:40:37
#14
狙(モンスタースレイヤー)
 

職業的正式名稱為「魔物獵人」。

狙是遠程職業,統士屬性,
下限17 Cost(角色),430射程,攻擊力高、攻速慢(91f),
被擊中的敵人0.23秒(7f)內移動速度-70%,
技能共通特點是優先攻擊特定種族的敵人並且特效。


職業射程長、攻擊力高,
能夠在安全距離外削弱敵人,初期碰上遠程位置不好擺的地圖非常方便,
是一個對新手非常友善的職業,種族特效更是錦上添花,
可惜的是隨著時間的推移,現環境射程被大幅稀釋,只能打單體的狙已經跟不上時代,
尤其英傑占星術士的實裝,對職業做成不少打擊。


二覺路線分別是:
ペネトレーター(穿透者)
            常時貫通攻擊
ヘビートリガー(重機槍)
            射程+10(直接反映在面版上),
            鈍足效果上昇,被擊中的敵人2秒(59f?)內移動速度-80%,
            技能再動-45%,
            技能持續+30%(直接反映在技能描述上)

「ペネトレーター(穿透者)」路線直接無視雙防,對上任何敵人都能確實打出傷害,
甚至是本來會物理迴避的敵人都可以確定命中,
二覺後攻擊力有輕微的下降但不算明顯,尤其是白以下的角色因為等級上限提高幾乎都能拉回來。

「ヘビートリガー(重機槍)」路線則是技能特化,增加技能覆蓋率,
同樣再動減少效果跟後軍不疊加。



[抽角]聖魔殺しの銃手ソシエ
戰力建議:前期可用

特性是攻擊力+10%(直接反映在面版上);
覺醒後追加30%確率追擊,配置中所有遠程角色攻擊力+10%。
暴力的攻擊面版上升,自己相當於攻擊力+10%再+10%,
30%追擊大幅提升自己的攻擊頻率,偶爾連鎖追擊時可以打出爆炸的輸出,
除此之外上場後的遠程buff是非常優秀的團隊效果。
 
技能是50秒攻擊力2.3倍,
對天使、惡魔種族敵人特效1.5倍 + 優先攻擊。
(初動1秒,再動40秒)
攻擊倍率非常高,技能持續長,
加上天生好感是減硬直(91f -> 79f),輸出比同職都要優,
天使跟惡魔都是常見的敵人,對上特效對象等同3.45倍攻擊力。

技覺後30秒攻擊力3.1倍,
對天使、惡魔種族敵人特效1.8倍 + 優先攻擊。
(初動5秒,再動40秒)
原版技能的純綷強化,倍率極高,輸出優秀,
對上特效對象等同5.58倍攻擊力,適合狙擊關卡大物。


二覺方面,
因為這角色目前是統帥之塔第26層的頂分角,
優先考慮「ヘビートリガー(重機槍)」路線。

戰力方面,職業本身打高倍,
「ヘビートリガー(重機槍)」路線在對上防禦力1000以下的敵人都比另一邊高,
技能覆蓋率也比較優秀,適合沒使用後軍習慣的王子;
「ペネトレーター(穿透者)」路線方面則能提供穩定的輸出,
碰上極端地硬的敵人也能打出有效輸出。



[抽角(萬聖節限定)]南瓜に潜む狙撃手ソシエ
萬聖節版本的「聖魔殺しの銃手ソシエ」。


特性是編成時萬聖節屬性角色射程+5(覺醒後+10);
覺醒後追加自身被敵人攻擊的優先度下降,射程內的角色攻擊力+10%[領主系統]。
萬聖節屬性角色稀少,當是自己射程少量增加就好,
自己後手上場不會成為避雷針方便佈陣,
另外繼承原版的團隊攻擊力上升效果,但是換成射程內無差別+10%,
自己射程夠長差不多等同全體攻擊力上升。

技能是30秒攻擊力2.8倍,
對不死屬性敵人特效1.6倍 + 優先攻擊。
(初動1秒,再動40秒)
技能內容跟同職沒大差別,技能倍率高達2.8倍,汎用性高,
不死屬性敵人也算是常見的敵人,例如沙漠主線的木乃伊、東國主線的落武者等,
對上特效對象等同4.48倍攻擊力。

技覺後25秒攻擊力2.8倍,射程1.4倍,對2個敵人同時攻擊,
對50% HP以下的敵人攻擊力1.8倍。
(初動5秒,再動30秒)
射程超過600的2體攻擊,
對低血的敵人有額外倍率,能打出漂亮的輸出。


二覺方面同原版,
兩條路線的傷害交差點也同原版一樣。
「ヘビートリガー(重機槍)」路線技能覆蓋率也比較優秀,也適合沒使用後軍習慣的王子;
「ペネトレーター(穿透者)」路線則是主打輸出穩定性。



[刻水晶(試煉)]帝国猟兵レーゼル(3年目 - 帝国猟兵とオークの勇者)

覺醒後特性是30%確率追擊。
30%追擊大幅提升自己的攻擊頻率,偶爾連鎖追擊時可以打出不錯的輸出。
 
技能是30秒攻擊力1.5倍,對歐克種族敵人特效1.7倍 + 優先攻擊。
(初動20秒,再動40秒)
針對密林等地圖出現的歐克敵人,相當標準的技能。

技覺後30秒3連射,對歐克種族敵人特效1.7倍 + 優先攻擊。
(初動25秒,再動50秒)
配合追擊特性跟3連射有很高的攻擊頻率,有相當的爆發力,
角色是帝國出身角色能加以配合。


二覺是「ヘビートリガー(重機槍)」路線,技能特化。



[刻水晶(試煉)]討妖の狙撃手アオバ(4年目 - 討妖の狙撃手)

覺醒後特性是發動技能時妖怪種族敵人停止8秒(239f),自身不受惡天候影響。
偏重功能向的特性,惡天候時不會減少射程還不錯,
另外不少的和風關卡幾乎全都是妖怪敵人,包括酒吞童子、大嶽丸降臨,
在這些關卡可以視之為全屏的時停,可以停止包括BOSS在內的大部份敵人。

技能是30秒攻擊力1.5倍,對妖怪種族敵人特效1.7倍 + 優先攻擊。
(初動20秒,再動40秒,150%好感再動32秒)
針對和風地圖出現的妖怪敵人,相當標準的技能。

技覺後25秒攻速下降(91f -> 112f),攻擊力2倍,
對妖怪種族敵人特效2.2倍 + 優先攻擊。
(初動15秒,再動30秒,150%好感再動24秒)
技覺後攻速下降量很傷,對妖怪整體DPS有增長但是反應太慢,
技能的重點是持續跟再動都比技覺前短,能更頻密發動特性的妖怪時停效果,
可以配合後軍進一步提高技能回轉。


二覺是「ペネトレーター(穿透者)」路線,同時兼具無視天候跟貫通性能。



[刻水晶(試煉)]滅蟲の狙撃手エイル(6年目 - 世界樹に巣食う妖虫)
金兵士「副官アリア」的妹妹。


覺醒後特性是攻速上升(150%好感後77f),射程-20(直接反映在面版上)。
提高DPS的效果,以本來430射程的角色來說,少20射程不算太多。

技能是30秒攻擊力1.5倍,
對蟲類敵人特效1.7倍 + 優先攻擊。
(初動20秒,再動40秒)
死吧,蟲子
本身是職業標準技能,但是蟲類敵人實在有點冷門。

技覺20秒攻擊魔法範圍化,對蟲類敵人特效2.2倍 + 優先攻擊。
(初動22.5秒,再動45秒)
技覺後拔掉了無差別的攻擊力1.5倍,依靠範圍攻擊跟魔法化來增加輸出收益,
如果單看打特效輸出有2000魔法DPS還好,但是特效對象真的太偏門了。


二覺是「ヘビートリガー(重機槍)」路線,技能特化。



[抽角]悪魔ハンタードルチェ
戰力建議:前期可用
「其實相比起寶石,我更想收到糖果...」


覺醒後特性是Cost +2、攻擊力+15%、射程+20(直接反映在面版上)。
簡單暴力的數值提升,
連同二覺加上150%好感,自身射程達467

技能是30秒攻速上升(91f -> 51f),對惡魔種族敵人特效1.7倍 + 優先攻擊
(初動17.5秒,再動35秒)
相當標準的技能,
惡魔特化的狙,在過去是惡魔為主的魔神降臨的常客

技覺後攻擊力1.5倍,對惡魔種族敵人特效1.7倍 + 優先攻擊
自動發動 + 效果時間無限。
(初動42.5秒,再動85秒)
單論技能輸出比技覺前輸一點,技能初動長達42.5秒,
在普通的短關一般用不到,在長關卡一旦發動就可以持續打出穩定傷害,
在舊時代魔神降臨這種混亂戰場可以減少操作上,加上本身有惡魔特效采用度不少,
但現今面對大量競爭下退下火線了。


二覺是「ペネトレーター(穿透者)」路線,提高輸出穩定性。
 
 
 
[抽角(帝國限定)]帝国狙撃兵ラルフ
致敬「哥〇林殺手」的角色,角色本身是對哥布林特化的狙。
(事實上其做型是對應公會中另一隊的冒險者)


覺醒後特性是20%攻擊力1.9倍。
到底這傢伙是有多恨哥布林。

技能是30秒攻速上升(91f -> 51f),對哥布林種族敵人特效1.7倍 + 優先攻擊。
(初動17.5秒,再動35秒)
職業標準技能,
問題是打普通的哥布林用不到特效,但又打不穿哥布林的高科技兵器...
 
技覺後25秒攻速上升(91f -> 51f),範圍攻擊,
對哥布林種族敵人特效1.9倍 + 優先攻擊。
(初動17.5秒,再動35秒)
點火後變成對群,攻速也提高不少,可以用來針對以量取勝的哥布林,
在一般場合憑著天生高攻、偏快攻速、攻擊範圍化,
本身是帝國出身可以吃到額外的buff,
加上配合二覺還可以做成群體鈍足,清理敵群還不差。


二覺是「ヘビートリガー(重機槍)」路線,技能特化。



[抽角(帝國限定)]帝国狙撃兵ヒルデ
戰力建議:前期可用
 
覺醒後特性是編成時帝國出身的遠程角色攻擊力+5%,
被攻擊的敵人3秒(89f)內攻擊力-20%。
自帶攻擊力up,團隊效果剛好配合到就好,
特性附有同魔王親衛隊的攻擊debuff效果,不過天生攻速是91f,中間有極小的空窗期,
在運用debuff的長期作戰有翻車的機會。

技能是25秒攻擊力1.5倍2連射,
對機械屬性敵人特效1.7倍 + 優先攻擊。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能同時帶有攻擊倍率還2連射,攻擊性已經超越了不少同職角色的性能,
技能針對機械敵人,主要在主線第九章出現,
留意主線第五章的哥雷姆並不是機械,不是特效對象。

技覺後20秒攻擊力1.3倍,攻速上升(91f -> 24f),被擊中8次的敵人麻痺,
對機械屬性敵人特效2.7倍 + 優先攻擊。
(初動20秒,再動40秒)
攻速上升非常誇張,攻擊頻率直接婚短至0.8秒攻擊一次,
單單是攻速轉換就已經等同3.79倍輸出,威力直迫黑角,
特效方面高達2.7倍的倍率也非常突出,技能中對機械敵人可以打出破萬DPS,
另外被攻擊8次的敵人麻痺,以攻速來說大概6秒把敵人麻痺,
只是打單體會有被拉目標的問題外,另外留意機械敵人普遍不能被麻痺,
整體來說對雜魚有輸出,對強敵有弱化有控場,多項強悍效果於一身。
 

二覺是「ペネトレーター(穿透者)」路線,
能針對高防的機械敵人打出全數傷害,
在全數機械敵人的機械魔神lv16 4星也有一定的出場率。



[抽角(泳裝限定)]火遊びハンタードルチェ
戰力建議:前期可用
泳裝版惡魔白狙。


覺醒後特性是不受惡天候影響,
30%確率格擋傷害,技能時格擋確率2倍。
440射程無視天候的角色,可惜輸出比較普通,
格擋方面作為遠程角還請避免被碰到。

技能是30秒攻擊力1.6倍,被擊中的敵人停止約0.66秒(19f),
對惡魔種族敵人特效1.7倍 + 優先攻擊
(初動20秒,再動40秒,150%好感再動32秒)
繼承原版一樣是惡魔特效,
技能倍率偏高,整體跟職業標準也是差不多,
另外被打到的敵人會連同攻擊動作在內也會停止,
但是職業天生攻速偏慢,牽制率大概只有打八折。

技覺後永續HP -30%、攻擊力1.3倍,
發動時惡魔種族敵人停止7秒(209f),
然後變回技覺前,技能再動減少至26秒。
(初動25秒,再動50秒,150%好感再動40秒)
繼承原版技覺的永久攻擊力提升,不過改成半暖機效果,
點火時有一次性的惡魔時停,可以自行針對關卡使用,
技覺發動後技能再動減少,二覺加上150%好感後再動實質只要11秒。


二覺是「ヘビートリガー(重機槍)」路線,技能回轉特化。



[虹水晶]竜殺しラーティ
通過購買小說「千年戦争アイギス 月下の花V」附屬的code先行入手,
現在可以用虹水晶入手。


特性是20%確率貫通攻擊。
不穩定的DPS提升。

技能是30秒攻擊力1.5倍,
對龍族敵人特效1.7倍 + 優先攻擊。
(初動24秒,再動40秒,150%好感再動32秒)
職業標準的技能,龍族敵人雖然不少稀有不過一般不是主要敵人。

技覺後30秒攻擊力1.5倍,
對龍族敵人特效2.2倍 + 優先攻擊。
(初動24秒,再動40秒,150%好感再動32秒)
技覺後只提高了特效倍率,這也給的太小氣了吧?!


二覺是「ヘビートリガー(重機槍)」路線,技能回轉特化。





看較舊的 27 則留言

紅眼: B28 2019-05-18 00:58

星天的部分是憑看片的印象寫的,我沒有星天。

Brot. Fong: B29 2019-05-19 21:04

雖然跟這樓無關;上面提到的星天很多人都知是大討放置常客,但高端戰場倒是比較少看到的,手上有兩段影片可以參見一下

Brot. Fong: B30 2019-05-19 21:04

鎧魔神lv15,當時星天技覺射程還沒buff https://www.youtube.com/watch?v=lFE7NZT_WbY

Brot. Fong: B31 2019-05-19 21:08 編輯

巴巴托斯魔神lv15,守下路幫了大忙;影片是旅行期間錄影,所以沒聲音 https://www.youtube.com/watch?v=mwC5VA095rw

月月躍越月: B32 03-01 10:25

因為虹水晶抽到聖魔狙,回來看看討論的留言,現在都是時代的眼淚啊https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/3.gif 。超高射程打多的角色已經滿街跑了

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-05-19 23:52:28
#15
德魯伊(ドルイド)


德魯伊是遠程職業,
下限13 Cost(黑角),270射程魔法攻擊,
能配置神木召喚物,自身射程內的神木召喚物攻擊力+20%[領主系統],
編成時植物系敵人攻擊力-20%。
 
神木召喚物初始持有數5個,
可以配置在遠程格,最大同時配置5個,1個不佔用出擊人數,
隱密,對射程內的角色回復,補速88f,
覺醒前:5 Cost,射程260,配置時所有角色回復300 HP;
一覺後:6 Cost,射程290,配置時所有角色回復500 HP。


神木有類似補師的性能,補速(88f)比正規補師(77f)慢,
因為神木隱密不會被敵人直接攻擊,在不利配置的地圖是一個不錯的支援召喚物,
也可以用來配合隔離一些危險的敵人,
本體可以進行魔法攻擊,同時有低Cost又不佔人頭的補師召喚物能用,
開荒算是滿方便的職業。

職業上修後追加了編成時植物系敵人攻擊力debuff,
僅入隊就能生效,debuff量大,效果不需要覺醒已經習得,
雖然相關敵人不多,不過碰上時僅白板就能入隊當插件。
 
 
二覺路線分別是:
クイーンオブドルイド(德魯伊女王)
            神木召喚物強化,
            2個神木召喚物不佔用出擊人數
フォレストクイーン(森林女王)
            射程+20 (直接反映在面版上),
            神木召喚物大幅強化,配置時所有角色回復900HP,但是會慢慢自滅(可以存活63秒)
 
 
「クイーンオブドルイド(德魯伊女王)」路線有較高的攻擊力,
神木攻擊力有小幅度的強化,兩個不召人數的神木方便壓縮戰力;
 
「フォレストクイーン(森林女王)」路線射程變長,
有利當中一些持有支援技能的角色,
神木變的相當強力,尤其回復力是二覺前的2.5倍,另一條二覺路線的2倍,
因為神木本身1個不佔用人數,能幫忙在關鍵一波作戰,
也有王子會藉由重覆配置、撤退、再配置神木取其配置回復硬撐關鍵一波,
 
二覺的職業名稱相當於表明了不用期待會有男角出現。
 
 
 
[高度推薦][抽角]森の隠者フィオレ
戰力建議:前期可用

特性是HP -20%(覺醒後削除)(直接反映在角色面版上),技能時射程內的角色隱密;
覺醒後追加自身射程+30 (直接反映在角色面版上)。
角色賣點是稀有的隱密附予,經上修後不論近接遠程角色都能隱密,
技能時能保護射程內的角色(包括自己),戰術用途極高,
不被攻擊就不會受到傷害,在高端戰場能避免大量炮火,
更可以配合黑天狗「黒翼の大天狗クラマ」、狸貓等角色交替接力隱密,
另外隱密中的角色不會受到反擊,攻略轟雷魔神等關卡能事半功倍;
覺醒後自身射程+30,結合好感+20射程一覺後支援射程320,
二覺選「フォレストクイーン(森林女王)」路線的話最長340射程。

技能是25秒攻擊力1.7倍,
被擊中的敵人0.66秒(19f)內移動速度-85%,
神木召喚物所持數+1
(初動1秒,再動30秒)
技能跟帝國金德魯伊「帝国神樹使いミステル」共通,
回轉不錯的攻強技能,除了輸出外也可以配合特性隱密附予,
鈍足效果效果短而且職業天生攻速慢所以效益比較強差人意。
 
技覺後30秒自身與神木召喚物攻擊力1.5倍[鐵匠系統],
對5個敵人同時攻擊,被擊中的敵人1.33秒(39f)內移動速度-85%
(初動5秒,再動45秒)
5體魔法鈍足攻擊,不過輸出普通,
雖然技能持續比技覺前長,不過再動也變長了不少,
所以在高端戰場時為了不斷交替隱密接力,大多數王子都不會用技覺。


二覺推薦「フォレストクイーン(森林女王)」路線,
擴大隱密附予支援範圍。



[推薦][抽角(溫泉限定)]湯けむりの隠者フィオレ
戰力建議:前期可用
溫泉版的「森の隠者フィオレ」。


特性是自身隱密;
覺醒後追加射程內的敵人移動速度-30%
天生無條件隱密,能配置在地圖上任意地方,
結合技能的隱密附予能夠為戰場開路,
覺醒後追加類似時魔女職業的常時緩速圈,對敵人有一定的牽制能力。

技能是30秒攻擊力2倍,被擊中的敵人1.33秒(39f)內移動速度-85%,
對3個敵人同時攻擊,射程內的角色隱密,神木召喚物所持數+1
(初動1秒,再動45秒)
角色天生隱密,點火有高倍3體魔法攻擊附送類似魔女的緩速,對初心王子非常方便,
不過更強大的還是繼承原版隱密附予,功能性極強自然不用再多言,
比原版優勝的地方是溫泉版特性自帶隱密,所以能先行到達危險區域開路,
可以說是遠程版的黑天狗「黒翼の大天狗クラマ」,
但是這便利性的代價是比原版少50射程,所以兩者各自在某些場合不能互換,
基於原版的優秀,持有同一能力的溫泉版實際上評價並不會比原版低,
但是入手難度的考量上,所以兩者推薦度不一樣,
如果沒原版或是同類效果,仍然可以考慮入手。

技覺後自身與神木召喚物攻擊力1.8倍[鐵匠系統?]、射程1.3倍,
對2個敵人同時攻擊,召喚物所持數+3,
自動發動 + 效果時間無限
(初動5秒,再動70秒)
隱密長射程二體魔法攻擊,但是失去最重要的隱密附予能力,
角色也沒有其他附加價值,技覺顯得頗為雞肋。


二覺同原版推薦「フォレストクイーン(森林女王)」路線,
擴大隱密附予支援範圍。



[刻水晶(試煉)]巫女姫ププル(2年目 - ドルイドの巫女姫)
超絕美少女(自稱)


覺性後特性是編成時矮人、妖精種族的角色防禦+5%、魔法耐性+5,
趣味編成用,但是相關體系目前還不完整。

技能是攻擊力2倍,射程1.6倍,
對射程內所有敵人做成一次攻擊,被擊中的敵人停止2秒(59f)。
(初動12.5秒,再動25秒)
類似劍聖的一發技能,升滿後432射程廣範圍時停,可惜效果略嫌太少。
 
技覺後攻擊力、射程1.8倍,
對射程內所有敵人做成一次貫通攻擊,被擊中的敵人停止2秒(59f)。
(初動17.5秒,再動35秒)
同技覺前的效果,射程變486,但時停效果仍然只有2秒。

 
二覺是「クイーンオブドルイド(德魯伊女王)」路線,面版強化。
 
 
軼事:
竟然是這職業中唯一的人外。



[刻水晶(試煉)]秘めたる想いローリエ(10年目 - 花咲く想いのバレンタイン)
「森の守り手ローリエ」的昇格VT版。


特性是Cost -1(覺醒後-2)(直接反映在面版上),編成時王子Cost -1(覺醒後-2),
配置中王子攻擊力+5%(覺醒後+10%)。
繼承原版自身降Cost,另外附有王子的連攜,
其中王子降費效果可以跟政務官安娜等效果疊加,在魔界等地圖能盡早把王子送上戰場。

技能是50秒射程1.8倍,攻擊力1.7倍,
王子攻擊力1.7倍[鐵匠系統]。
(初動25秒,再動50秒,150%好感再動40秒)
繼承原版攻擊力、射程上升的性能,但是威力高一大截,
注目的是高達1.7倍的王子buff機,能配合部份稱號王子打大量輸出。

技覺後25秒自身與神木召喚物攻擊力1.4倍[鐵匠系統]、射程1.4倍,
射程內的角色受到物理傷害-20%。
(初動25秒,再動50秒,150%好感再動40秒)
繼承原版的神本強化性能,不過持續短不少,
神木一般用來隔離敵人,神木強化持續變短不太好,
多一個自己射程內的減傷顯得比較尷尬


二覺是「クイーンオブドルイド(德魯伊女王)」路線。


軼事:
連同這角色後,繪師「しのはらしのめ」為千年畫的3位元老角色終於全員都有換裝,
包含銀弓索瑪「弓兵ソーマ」、銀騎兵「槍騎兵エレイン」,
此角色實裝同日更實裝女僕索瑪「王宮侍女ソーマ」。

 
 
[抽角]大自然の乙女メープル
戰力建議:前期可用
 
覺醒後特性是配置中德魯伊、騎兵、弓騎、遊俠職業角色攻擊力+10%。
不錯的buff機。

技能是攻擊力1.6倍,射程1.8倍,對3個敵人同時物理攻擊,
被擊中的敵人1秒(29f)內移動速度-99%。
(初動15秒,再動30秒)
技能跟銀德魯伊「帝国神樹使いソラーレ」共通,
鈍足效果很強,被擊中的敵人有接近1秒的時間幾乎無法移動,
而且是打3,控場效果還不錯,
完全育成後522射程3體強鈍足攻擊,過去的白以下編成常客。
 
技覺後攻擊力3.5倍,射程1.8倍,物理攻擊,
被擊中的敵人1秒(29f)內移動速度-99%。
(初動15秒,再動30秒)
變為單體高倍技能,但失去了技覺前的多體攻擊,
加上本身不是主輸出,所以作為控場采用度不及技覺前。
 

二覺是「フォレストクイーン(森林女王)」路線,
技能射程擴大+強力神木,舊時代活躍的強白。



[抽角]眠りの森巫女メリーファ
戰力建議:前期可用

特性是編成時德魯伊職業的神木召喚物攻速上升(88f -> 77f),
覺醒後追加被自身擊中的敵人0.5秒(14f)內移動速度-99%。
神木HPS上升,二覺後神木補力相當於一隻正規補師,
特性的編成效果可以套用到同職角色的神木,僅入隊就能生效。

技能是射程1.5倍,射程內的敵人停止5秒(149f),
對5個敵人做成一次攻擊,被擊中的敵人5秒(149f)內防禦力-50%。
(初動20秒,再動40秒)
400射程以上的5秒時停,40秒再動還不錯,
降防效果跟煉金術士的職特性相同,但效果時間很短。

技覺後射程1.5倍,射程內的敵人停止7秒(209f),
對7個敵人做成一次攻擊,被擊中的敵人7秒(209f)內防禦力-80%,
然後變回技覺前。
(初動20秒,再動40秒)
一次性的原生技能強化版,時停效果多2秒,但初動再動不變,
大量降防效果變為7秒能配合我方輸出,不過配合時機要抓的好。


二覺是「フォレストクイーン(森林女王)」路線,
自帶強力神木配合自身特性,
時停效果射程擴大至460,作為功能角配套很不錯。



[GR/抽角]森の守り手ローリエ
戰力建議:前期可用

特性是Cost -1 (直接反映在面版上),配置中神木召喚物Cost -1,
非常便利的特性。

技能是60秒攻擊力、射程1.3倍。
(初動39.6秒,再動60秒)
技能跟銀魔女「猫魔女ネーニャ」、銀火法「魔術師マーヤ」的技能共通,
普通的攻強技能。

技覺後50秒自身與神木召喚物攻擊力1.4倍[鐵匠系統]。
(初動39.6秒,再動60秒)
長時間的神木buff機,加上自身二覺走森林女王路線,
跟存活60秒以上的強力神木很搭,能提供大量的HPS,
因為神木本身隱密,能用作隔離敵人,可以作為特殊的功能角使用。


二覺是「フォレストクイーン(森林女王)」路線,
使役強力神木配合技覺。



[抽角(帝國限定)]帝国神樹使いミステル
戰力建議:前期可用
同樣來自帝國池的銀德魯伊「帝国神樹使いソラーレ」的姊姊。
 
 
覺醒後特性是配置中所有角色自回(0.5秒回復10 HP)。
能疊小量的自回。

技能是25秒攻擊力1.7倍,被擊中的敵人0.66秒(19f)內移動速度-85%,
神木召喚物所持數+1
(初動16.5秒,再動25秒)
技能跟同職黑角「森の隠者フィオレ」共通,
但是那個角色特性才是本體,技能本身只是普通的攻強技能。

技覺後30秒攻擊力1.8倍,被擊中的敵人1.33秒(39f)內移動速度-85%
(初動26.4秒,再動40秒)
技覺前的強化版,同樣只是普通的攻強技能。


二覺是「クイーンオブドルイド(德魯伊女王)」路線,
面版強化增強攻擊性。





紅眼: B1 2019-05-20 17:42

早期的單發技能都挺弱的,像是這裡的普普魯,或是神官中的鮪魚神官。一直到新兵砲的強度才夠,然後新兵砲二覺有點強。

紅眼: B2 2019-05-20 17:47

如果要單發廣範圍的技能,一般是拿新兵砲。單發5000+的傷害,扣掉防禦也肯定大過2000-的貫通傷。

紅葉 もみじ: B3 2019-05-21 22:00

無聊推薦一下 銀角的妹德 因為技能和大自然一樣 在打金下或者銀下的時候 是非常好用的角色之一

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-05-27 23:55:12
#16
本層評價職業:龍兵、龍姬、龍騎士、龍巫女


龍兵(竜兵)


龍兵是近接職業,龍人種族,魔界、龍族屬性,
下限23 Cost(覺醒後26 Cost)(黑角),擋2,魔界適應。


職業除了數值優秀外沒明顯的特點,不適合前期投資,
到達後期後,她們各自獨特的性能才會顯示出價值。


二覺路線分別是:
エンシェントドラゴン
            魔法耐性+25、Cost -4(直接反映在面版上)
ファフニール
            技能時間+20%、技能攻擊力倍率1.3倍(直接反映在技能倍率描述上)

「エンシェントドラゴン」路線是防禦向,
防禦數值有增長外,也補足了龍兵天生0魔耐的弱點,
Cost -4對個別角色有最要的影響;
「ファフニール」路線是攻擊向,
面版全面提升,技能火力大幅強化



[高度推薦][抽角(帝國限定)]帝国銀竜ヴルム
戰力建議:前期可用
*此角色不能複數編成、或是跟自己的迷你版同時編成


特性是Cost +2、防禦力+20%、魔法耐性+5 (直接反映在面版上)
10%確率攻擊力1.5倍、技能時100%;
覺醒後Cost +3、防禦力+30%、魔法耐性+10 (直接反映在面版上)
10%確率攻擊力1.8倍、技能100%。
暴力的面版上升特性,暴擊部份能配合技覺打輸出。

技能是15秒所有角色100%確率格擋傷害,
技能結束時自身HP減半
(初動1秒,再動80秒,150%好感再動60秒)
強大的穩場技能,在關鍵一波開下去就能讓所有角色避免傷害,
不過留意地形、天候以及敵人的dot、貫通屬性傷害是不能避免的,
15秒全員無敵已經足以做不少的事,
不論是規避即死級別的傷害、還是打出決戰級別的傷害,
加上身為黑角有初動優勢落地就能點火,有絕對的實用性,
二覺選「ファフニール」路線更可以把技能持續延長至18秒,
比較不好的是技能以外只是一隻數值優秀的擋2,而且技能空窗期很長。

技覺後15秒所有角色100%確率格擋傷害,
自身200射程魔法範圍攻擊,技能結束時自身HP減半
(初動5秒,再動85秒,150%好感再動63.8秒)
比技覺前追加了攻擊性能,配以特性實質是攻擊力1.8倍的魔法AOE,
在決戰時自身也能打出有效輸出


二覺推薦攻擊向的「ファフニール」路線,
技能持績延長至18秒,更追加攻擊力1.3倍,
一個技能同時提供不錯輸出跟強力防禦效果於一身,能活躍於各魔神關卡的強角。

但再一次提醒,格擋是無法擋下貫通屬性輸出的,
在網上找不到用銀龍來擋騎士魔神的套路就是最好證明。



[推薦][抽角(泳裝限定)]砂浜に立つ銀竜ヴルム
戰力建議:前期可用
泳裝版的「帝国銀竜ヴルム」。


特性是Cost +2、防禦力+20%、魔法耐性+5、攻擊力-30%(直接反映在面版上),
攻擊時2連擊:第一發物理攻擊、第二發魔法攻擊。
覺醒後Cost +3、防禦力+30%、魔法耐性+10(直接反映在面版上),
攻擊時2連擊:第一發物理攻擊、第二發魔法攻擊。
繼承原版的能力上升差不多是直接照搬
另外原版的暴擊換成常時2連擊,攻擊性比原版優,
加上兩擊分別是物理以及魔法攻擊,能更好地對應不同的敵人,
留意覺醒前攻擊力下降平衡了威力,覺醒後才能拿出真正威力。

技能是HP 1.3倍,攻擊力1.3倍,對160射程內3個敵人同時攻擊,
擋數+1,受到物理/魔法傷害-40%,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動45秒)
落地1秒後永久擋3 + 短距離打3,結合特性的2連擊有不錯的殲滅力,
防禦性方面有不錯的40%減傷,尤其初期開荒對魔法敵人苦手的話有不錯的抗打能力,
在後期的時候,因為職業本身底子還不差,還可以當成小暖機角使用,非常方便。

技覺後15秒攻擊力2.1倍,240射程範圍攻擊,
自身100%確率格擋傷害,
所有角色攻擊力1.2倍[地軍系統],
帝國出身、夏天屬性角色則改為攻擊力1.4倍[鐵匠系統]。
(初動5秒,再動45秒)
先從buff的內容說一下,
所有角色1.2倍攻擊力跟指定角色1.4倍攻擊力只能取一個,
換言之自己攻擊力只有2.1倍x1.4倍,1.2倍那段自己吃不到,
另外給其他角色疊buff的時候也要注意會因應角色而取不一樣的系統,
技能本身繼承原版的100%格擋但是變成只有自己,
只看單幹時結合特性的2連擊火力不低,而且技能回轉比原版好不少,
同原版二覺選攻擊向的「ファフニール」路線的話技能持續延長至18秒,
雖然buff機刁鑽加上失去原版的團隊格擋有點殘念,
但是短時間擋2無敵+提供火力+團隊buff機,性能不算太差。


二覺推薦攻擊向的「ファフニール」路線,
技覺本身100%格擋自然不用說;
不技覺的話因為技能有額外1.3倍攻擊力,配合技覺前後清雜能力也不差,
另一邊路線主要是差在25魔耐而已,
雖然有40%減傷,但是要坦魔法的話還是有很多選擇。



[牧場]火竜のイグニス(3年目 - 失われた竜の島)

覺醒後特性是配置中龍族屬性角色防禦力+10%。
龍隊專用buff機,但是要上場才有效果。

技能是20秒所有角色攻擊力+20%[地軍系統]
(初動27.5秒,再動55秒)
技能跟「地の軍師ウズメ」共通,
本身是一個極好的buff效果,但再動偏長加上本體Cost也不輕,
能開複數次機會不高。

技覺後20秒所有角色攻擊力+20%[地軍系統]250射程魔法範圍攻擊。
(初動35秒,再動70秒)
自己在決戰時除了當buff外還能提供輸出,但再動變得更長,
加上如今已經有同屬地軍系統的英雄王王子,上場機會不多,
除非想要組純正的龍隊,同類系統是比較少。


二覺是攻擊向的「ファフニール」路線
技能持績延長至24秒,另外追加自身攻擊力1.3倍,
本來實用的技能再一步強化。



[大討伐報酬(萬聖節活動)]緑竜のウィリアス(狂気!デスハロウィンカーニバル)
ウィリアス」的萬聖節昇格版。


特性是技能時30%確率物理迴避,配置中所有角色HP +5%;
覺醒後魔法耐性+10(直接反映在面版上),技能時30%確率物理迴避,
配置中所有角色HP +5%、萬聖節屬性角色防禦力+5%。
除了繼承原版的物理迴避能力外,特性有大量防禦向的配套,但是有點多而不精。

技能是40秒攻擊力1.8倍,
被擊中的敵人4秒(119f?)內防禦力-30%,220射程攻擊。
(初動25秒,再動50秒)
繼承原版技覺的近遠攻擊,但是威力甚至不及原版。

技覺後是段階強化技能:
第一次:30秒HP、攻擊力1.3倍,特性物理迴避確率變為50%;
第二次:30秒HP、攻擊力1.5倍,特性物理迴避確率變為60%;
第三次後:30秒HP、攻擊力1.7倍,特性物理迴避確率變為70%。
(初動17.5秒,再動35秒)
繼承原版技能,大量的物理迴避加上面版強化,
但是作為純近接角普普通通。


二覺是防禦向的「エンシェントドラゴン」路線。



[推薦][抽角]蒼竜のリキュノス
戰力建議:一覺+技覺

覺醒後特性是編成時龍兵職業角色防禦力+5%、毒/異常狀態無效。
面版優秀的抗麻角,也意味著麻痺無法中斷她技覺的暖機效果,非常強悍,
攻略麻痺敵人橫行的地圖更是突顯抗麻多擋的優勢,
配合方面特性只限了龍兵職業用途偏窄,
跟「帝国竜人サーベイン」組合可以打做一隻抗麻的製Cost角在特定關卡壓開場。

技能是35秒攻擊力、防禦力1.8倍,
擋數變4對擋著的敵人同時攻擊
(初動20秒,再動40秒)
在不俗的面版之上提供武士性能,相當不錯。

技覺後是段階強化技能
第一次:永續防禦力1.4倍、擋數變為3,自動發動
第二次:永續防禦力1.7倍、擋數4自動發動
第三次:永續防禦力2.0倍、擋數5自動發動
第四次:攻擊力2.5倍,對擋著的敵人同時攻擊自動發動 + 效果時間無限。
(初動17.5秒,再動35秒)
技覺後展現真正價值,不算後軍暖到最好需要長達122.5秒,
集多擋、坦力、殲滅力、抗麻於一身,能活躍於大討伐的關卡的角色


二覺是防禦向的「エンシェントドラゴン」路線,
防禦力進一步上升,補足魔耐。



[魔水晶]闇竜のゴライア

覺醒後特性是自回(每0.5秒回復20 HP),
不無小補。

技能是40秒HP 1.8倍。
(初動19.8秒,再動30秒)
舊時代用來撐血線的角色,現在已經大有選擇。

技覺是30秒HP、攻擊力、防禦力1.7倍。
(初動52.8秒,再動80秒)
技能本身以擋2角色來說不突出,而且初動極長。


二覺是攻擊向的「ファフニール」路線,面版上升,技能特化。



[活動獎勵/抽角]緑竜のウィリアス

覺醒後特性是30%追擊。
一定程度抵消技覺副作用。

技能是30秒攻擊力1.8倍,50%確率物理迴避。
(初動26.4秒,再動40秒)
標準增益技能,技能攻防一體,
不過天生防禦以初期來說仍然有點不足,需要比較注意技能空窗期。

技覺後25秒攻擊力1.3倍,攻速下降(37f -> 44f),250射程魔法2連射。
(初動33秒,再動50秒)
爆發力還不錯的魔法輸出,可惜回轉差了點。


二覺是攻擊向的「ファフニール」路線,面版上升,技能特化。



[抽角(帝國限定)]帝国竜人サーベイン
戰力建議:二覺

覺醒後特性是Cost -5,攻擊力、防禦力-10%(直接反映在面版上)。
龍兵職業覺醒後本身會+5 Cost,特性抵消覺醒時上升的Cost費用。

技能是發動時Cost +20。
(初動23.1秒,再動35秒)
援軍4!除了是組龍隊少有的Cost來源外,也是極少數有魔界適應的製Cost角,
回轉跟KT等援軍3一樣,製Cost效益甚至比「行商人トトノ」的技覺更高,
但本體重Cost加上金角初動,一般場合並不太實用。

技覺後
防禦力永續1.3倍,發動時Cost +20,自動發動,
然後變回技覺前,技能變為自動發動
(初動26.6秒,再動40秒)
自動版的緩軍,不用手動去點自己就會生Cost,
第一次點火回轉有一點劣化,相對地提供了一點額外站場能力。


二覺是防禦向的「エンシェントドラゴン」路線
二覺後Cost -4,下限後只要15 Cost,自身天生重Cost的問題總算是變得比較合理,
角色同時擁有龍人、帝國屬性,有不少編成效果可以壓低他的Cost,
例如「焔の竜砲騎兵ジゼル」、「翠色の竜姫クラシル」、「竜姫メリュジアナ」、
「帝国の舞姫ナターリエ」等。





龍姬(ドラゴンプリンセス)


龍姬是近接職業,龍人種族魔界、龍族屬性,
下限32 Cost(黑角),擋2魔界適應魔法攻擊,覺醒後擋2打2
戰神加護配置中龍族屬性角色攻擊力、防禦力+3%。


面版優秀的魔法版小武士,實用性還不錯,
不覺醒的話性能普普,前期亦難以叫出Cost如此重的角色,不適合前期投資。

龍姬算是公主職業的派生,
同屬「王宮侍女武官セーラ」等角色的支援對象。


二覺路線分別是:
竜神戦士(龍神戰士)
            魔法耐性+25(直接反映在角色面版上),
            技能攻擊力、防禦力倍率1.3倍(直接反映在技能描述上)
ドラゴンルーラー(龍族統領)
            每配置一個龍族屬性角色(包括自己),自身攻擊力、防禦力+15%(最大5個)。

竜神戦士(龍神戰士)」路線補足職業天生0魔耐的弱點、技能特化,
對比另一邊比較適合自幹;
ドラゴンルーラー(龍族統領)」路線除了攻防數值本來就比另一邊優,
還有強悍的龍族聯動效果,以龍隊為主體編成時可以納入考量。



[刻水晶]封印されしドラニア & 竜姫アーニャ(1年目 - 竜人の侵攻 & 竜姫の復活)
戰力建議:二覺(龍神戰士)
「我要跟王子生孩子,讓他成為兩族的橋樑!」

先以200刻水晶換入「封印されしドラニア」,
然後使用6個覺醒大實玉把他覺醒就會變成第一覺醒的「竜姫アーニャ」,
6個覺醒大實玉以500刻水晶換入一次。


覺醒後特性是魔法耐性+20(直接反映在面版上),30%確率貫通攻擊,
編成時龍族屬性角色HP +10%。
職業天生沒有魔耐,自帶+20有不錯的補足,
150%好感後額外+19,再結合二覺選竜神戦士(龍神戰士)」路線的話再+25,
單人可以拿出64魔耐,落地就可以用來當魔法坦,不過投資比較大。

技能是40秒受到物理傷害-50%
(初動1秒,再動65秒)
在面版優秀的基礎上再進一步強化坦力,
加上是黑角能空降插入後1秒點火,
但效益綁練度,前期不容易發揮,還是以覺醒為主。

技覺後40秒攻擊力2.5倍,對周圍(射程120)的敵人同時攻擊
(初動5秒,再動50秒)
跟技覺前的防守技能相反,小型的魔法AOE,提供了魔法殲滅力,
但技能沒有防禦倍率,不宜接下太強的敵人。


二覺主要推竜神戦士(龍神戰士)」路線,
單人落地就有64魔耐,比要暖機的牧場角「信仰の魔鎧兵フィナン」反應快不少,
而且身為龍族可以吃到二覺龍巫女「エルダードラゴンシャーマン」路線等效果推高魔耐

二覺時會給一隻未覺醒的竜姫アーニャ」而不是「封印されしドラニア


軼事:
在最初的龍姬是兩期的活動,第一個活動只能入手「封印されしドラニア」,
但是部份玩家未有保留或是未有跟上活動,
結果在公佈「竜姫アーニャ」入手方法的時候被炎上。

然後活動每次不定時復刻的時候,
幾乎都會發生影響相對較大的不具合事件,
所以有「龍姬的詛咒」一說。

在改版之前是用「時の聖霊」把其CC,
交換所曾經能夠在限時同樣用500刻水晶入手「時の聖霊」,
但是實裝覺醒大實玉後這角色的特殊機制會做成混亂,在2023年8月改修,
在目前的版本,未覺醒的龍姬只有在第一次把她二覺的時候獲得



[大討伐報酬]原初の竜姫ロタン(原初の竜姫と神なる力)

特性是擋著敵人時攻擊力、防禦力+10%(覺醒後+20%),
30%確率(覺醒後50%)追擊、貫通攻擊;
覺醒後追加配置中龍族屬性角色魔法耐性+5。
攻擊性超強的特性,但是自身卻是純近接角,其他配套不突出。

技能是30秒攻擊力2倍,
龍族屬性角色攻擊力、防禦力1.3倍[鐵匠系統]。
(初動1秒,再動60秒)
技能倍率很高,自己單獨使用就是2.6倍攻擊力,打出來的傷害不錯,
作為龍隊的buff機倍率也不錯,但是再動給的很差,收窄了可用性。

技覺後60秒防禦力1.5個,擋數+1,HP 2.5倍,
受到擋著的敵人物理/魔法攻擊時反擊其100%攻擊力的貫通傷害。
(初動5秒,再動60秒)
以反擊作為輸出的技能,但是本身防禦面不太足夠,
二覺基本上綁「ドラゴンルーラー(龍族統領)」路線外加放滿龍族角色才有足夠面版,
但是偏偏技能再動很長,還不如用白英傑徐華。


在現環境難以給出定位,未能提供二覺方向。



[推薦][抽角]金色の竜姫エルドラ
戰力建議:一覺+技覺

特性是配置中龍族屬性角色死亡時視為撤退,
覺醒後追加配置中上述角色攻擊力+20%。
落地後整個龍隊都有高額的攻擊力上升,龍族職業本身面版就很不錯,效益很高,
除了輸出外還能提高龍巫女等角色作為補師的能力,
死撤方面視為是附送的保險好了,畢竟其中大多都是決戰級別的角色。

技能是30秒攻擊力2倍,90%確率格擋傷害。
(初動1秒,再動50秒)
技能作為決戰用還不錯,不過格擋是90%,不適宜硬撐血線以上的敵人。

技覺後:
第一次:50秒攻擊力、防禦力3.4倍,30%確率暗殺;
第二次:攻擊力、防禦力2倍,10%確率暗殺,自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動50秒)
最大的賣點是練滿後落地5秒單獨就能拿出暴力面版,
適合在高難度關卡空降接下強敵,
即使技能完結後,30秒再動過後有2倍的永續攻防面版,保持一定的站場能力


二覺方面可以向組龍隊的方向考慮
走「ドラゴンルーラー(龍族統領)」路線推高自身面版,
疊滿後在技覺的第二段技能時有暖機角級別的強數值。



[GG][抽角(正月限定)]振袖の金竜姫エルドラ
戰力建議:一覺
正月版的「金色の竜姫エルドラ」。


特性是擊倒敵人時20%確率掉錢(同GG效果)
Cost +2,HP、攻擊力+10%(覺醒後+15%)(直接反映在角色面版上),
覺醒後追加自回(每0.5秒回復20 HP),技能時自回量3倍。
純綷的面版強化只要多2 Cost還不錯,
技能時自回效果有120 HPS,還不錯的續航能力,
打錢方面雖然面版突出加上必定掉錢,但是重Cost加上要暖機,不太理想。

技能是攻擊力、防禦力1.5倍,所有角色25%確率格擋傷害,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動90秒)
自身職業面版本身就很優,落地1秒就已經有正規暖機角的性能,
因為技能是永續,結合特性就是自帶永久120 HPS,續航能力很優,
然後在這之上還附有永久全員25%格擋,
換言之一整個長關卡減免了四分之一的傷害,在混亂戰場能大幅減低HPS需求。

技覺後30秒攻擊力、防禦力2.5倍,
一定確率貫通攻擊、被擊倒的敵人掉錢,每次使用時確率上升:
第一次50%,第二次80%,第三次後100%。
(初動5秒,再動40秒)
倍率可觀的強化技能,確率貫通方便對應更多情況,
因為不少高階敵人都有相當的魔耐,魔法攻擊經常會碰上打不入的情況,
開到最終段的話更是必定真傷,
不過技能之間的空窗期就得看使用者的能力了,懶人的話其實不技覺也很不錯用了,
打錢方面角色重Cost又要暖效益不行,真的要賺錢的話有更好的選擇。


二覺方面同樣可以向組龍隊的方向考慮
走「ドラゴンルーラー(龍族統領)」路線結合龍隊的高面版能大幅增強團隊的續戰力。



[再入手方法不明]翠色の竜姫クラシル
六周年生放送配布但目前仍然未知何時再次開放入手。


覺醒後特性是編成時龍族屬性角色攻擊力+5%、Cost -2。
強力的龍隊被動,尤其團隊降費對組龍隊非常實用,可惜未有再次開放入手。

技能是20秒攻擊力、防禦力1.5倍,對240射程2個敵人物理攻擊,
被擊中的敵人0.36秒(11f)內移動速度-45%。
(初動22.5秒,再動45秒)
技覺後20秒攻擊力、防禦力1.2倍,對240射程2個敵人物理攻擊2連射,
被擊中的敵人0.36秒(11f)內移動速度-45%。
(初動25秒,再動50秒)
開技後會切換為物理傷害,用途比較特殊,
輸出勉強堪用,但是技能回轉不優。


二覺是竜神戦士(龍神戰士)」路線,特化技能倍率。



[推薦][抽角]竜姫メリュジアナ
戰力建議:一覺+技覺

覺醒後特性是編成時龍族屬性角色Cost -3、魔法耐性+10。
龍隊專用的前軍!龍隊有不少Cost角色,能壓低整隊的費用,
另外龍隊魔耐buff也是非常實用,
如果配合二覺走「エルダードラゴンシャーマン」路線的龍巫女,
那就是相當於全龍隊魔耐+20,組龍隊必備。

技能是30秒攻擊力、防禦力1.5倍,所有角色魔法傷害1.35倍。
(初動30秒,再動60秒)
附魔師相同系統的魔法buff機,
buff量達35%威力很強,但是再動很長。

技覺後對270射程內2個敵人同時攻擊所有角色魔法傷害1.2倍,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動45秒,再動90秒)
永績打2魔法近遠加上永續魔法傷害buff,方便好用,
初動45秒不算長,但本體比較重Cost要留意一下。


二覺是「ドラゴンルーラー(龍族統領)」路線,組龍隊相當不錯。



[推薦][抽角(花嫁限定)]竜姫婚姻譚メリュジアナ
戰力建議:初期可用
花嫁版的「竜姫メリュジアナ」。


特性是編成時花嫁、龍族屬性角色技能初動-20%(覺醒後-25%)
覺醒後追加自身攻擊力+10%(直接反映在角色面版上)。
跟自身技覺的永續技能有良好互動,
組龍隊也有很好的聯動性,尤其是龍隊僅有的製Cost角「帝国竜人サーベイン」有很好的補足。

技能是對180射程內2個敵人同時攻擊所有角色魔法傷害1.2倍,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動35秒,再動70秒)
繼承原版技覺效果... 不對... 這不是除了射程根本一樣嗎?!
連同自身特性關係覺醒前實質落地不用30秒後點火,
永續提高我方魔法輸出能配合火法之類的前期主要輸出來源,
自身又是永續魔法近遠,開荒還可以。

技覺後攻擊240射程內3個敵人,所有角色魔法傷害1.3倍,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動75秒,再動150秒)
跟原版技覺效果一樣,射程較短但是多打1人,
魔法buff量比二覺附魔師職業更高還是永續效果,
永續打3魔法近遠加上永續魔法傷害buff,方便好用,
代價是初動較長,連同自身特性落地後要56.3秒才能點火。


二覺是竜神戦士(龍神戰士)」路線
技能進一步自帶倍率,單獨使用的話打手性能比原版強。



[虹水晶]炎の竜皇女シャルム
通過購買小說「千年戦争アイギス 白の帝国編」附屬的code先行入手,
現在可以用虹水晶入手。


覺醒後特性是HP 1.2倍(直接反映在面版上)。
聊勝於無。

技能是10秒攻擊力2倍,擋0,200射程魔法範圍攻擊。
(初動30秒,再動50秒)
單看輸出威力不低,可惜回轉有點爛。

技覺後對200射程擊出一發廣範圍魔法攻擊。
(初動78秒,再動130秒)
到底這個技能再動當初是怎樣設定的?!
現今技能威力還不如一個英傑轉生魔導士的召喚物。


二覺是竜神戦士(龍神戰士)」路線。





龍騎士(ドラゴンライダー)


龍騎士是重Cost的近接職業,騎兵、龍族屬性,
下限31 Cost(覺醒後36 Cost)(黑角),擋1,
撤退時回收80% Cost(覺醒後100%),
技能共通點是遠距離攻擊。


龍騎士有別於龍族龍人,職業以人類為主,
所以這個職業沒有魔界適應這項龍族職業的共通特點,
但是大部份龍族相關的buff也能吃到。

作為重Cost單擋,以前曾經是作為決戰兵器,
但現今要面對眾多的選擇中競爭。


二覺路線分別是:
ドラゴンマスター(龍族大師)
            魔法耐性+25(直接反映在面版上)
            技能攻擊力倍率1.3倍(直接反映在技能描述上)、射程1.3倍
ドラゴンブリンガー(龍使)
            魔法耐性+25(直接反映在面版上)
            自回(每1秒回復40 HP)
            防禦力1.3倍(直接反映在面版上)

簡單來說就是攻擊向跟防禦向:
攻擊向的「ドラゴンマスター(龍族大師)」路線大幅特化技能火力、射程,直觀暴力;
防禦向的「ドラゴンブリンガー(龍使)」路線特化自身作為決戰兵器的站場能力



[抽角]聖銀竜の騎士ティファ
戰力建議:一覺+技覺
「這孩子(聖銀龍)平日很怕生的,沒想到會主動親近王子呢」
安娜(笑臉):「是嗎?能請教一下牠的性別嗎?」
「嗯?牠是女孩子」
安娜(嚴肅臉):「是喔...」


特性是防禦力+10%、魔法耐性+10(直接反映在面版上);
覺醒後追加配置中所有角色防禦力+5%、魔法耐性+5。
自帶+15魔耐可以對應一些額外的情況,二覺後等同常時40魔耐,
團隊效果限配置不算亮眼,不過有魔耐補足可以加減配合

技能是30秒攻擊力、防禦力1.5倍,250射程貫通2連射。
(攻速:37f -> 48f)
(初動1秒,再動35秒,150%好感再動26.3秒)
這職業中僅有的貫通近遠輸出,
攻速變慢技能實際DPS大概是2.3倍,仍然爆發力十足,
技能等級不影響輸出威力,還有防禦倍率,初期還可以空降打輸出。

技覺後是段階強化技能
第一次:永續攻擊力2倍,發動時對250射程內4個敵人做成一次貫通攻擊,自動發動;
第二次:永續防禦力2倍,發動時對250射程4個敵人做成一次貫通攻擊,自動發動;
第三次:
永續HP 2倍,發動時對250射程4個敵人做成一次貫通攻擊,自動發動;
(初動5秒,再動10秒,150%好感再動7.5秒)
第四次後變為技覺前的技能30秒攻擊力、防禦力1.5倍,250射程貫通2連射。
(再動35秒,150%好感再動26.3秒)
因為龍騎士本身面版優秀,全數值2倍相當可觀,
而且很快就能暖好,150%好感後落地大概20餘秒已經是完全體面版
在這之上還可以點火額外限時內獲得1.5攻防數值打貫通輸出,是一隻不錯的強單擋角色。


二覺兩邊都可以,
筆者走的是防禦向的「ドラゴンブリンガー(龍使)」路線,
因為個人使用黑龍騎主要就是看上她的面版;

攻擊向的「ドラゴンマスター(龍族大師)」路線,
點火就是325射程、以暖機後的身版再1.3倍攻擊力貫通2連射,高威力單體輸出


軼事:
親近王子的聖銀龍,
參見「奪われたグリモワール」神3「聖銀竜の騎士」的劇情。



[抽角(聖誕限定)]聖なる銀夜ティファ
聖誕版黑龍騎蒂法。


特性是攻擊力+10%、魔法耐性+10(直接反映在面版上);
覺醒後魔法耐性+10(直接反映在面版上),編成時聖誕屬性角色攻擊力+10%、魔法耐性+5
覺醒後本來特性的攻擊力搬到特性上,所以顯示的攻擊力會少一截,
編成效果限聖誕角色用途窄,主要配合自己。

技能是30秒攻擊力、防禦力、魔法耐性1.6倍,250射程貫通2連射。
(攻速:37f -> 48f)
(初動1秒,再動60秒)
技能有倍率有連射,因為攻速變慢技能實際DPS大概是2.46倍,也是威力不差,
同時技能中有相當不錯的面版提升,尤其魔耐的部份身為龍族有不少疊加的性能,
可惜60秒的再動太長,比較適合憑著面版空降落地打一波。

技覺後是段階強化技能
第一次:10秒不攻擊,發動時永續HP、攻擊力、防禦力1.3倍;
第二次:10秒不攻擊,發動時永續HP攻擊力、防禦力1.7倍;
第三次:10秒不攻擊,發動時永續HP攻擊力、防禦力2.2倍;
第四次後:對300射程內4個敵人做成一次貫通攻擊,自動發動。
(初動5秒,再動10秒)
跟原版類似的暖機性能,最大三圍倍率更高,暖好後三圍非常可觀,
但是暖機期間卡了數段不攻擊的技能時間,要較久才能暖好,
另外雖然不會攻擊但是仍然會擋下敵人,
暖機後技能會變成10秒再動的單發4體貫通攻擊,輸出性能略嫌有點普通。


二覺方面兩邊都可以,
防禦向的「ドラゴンブリンガー(龍使)」路線是強單擋;
攻擊向的「ドラゴンマスター(龍族大師)」路線除了特化技覺的一發技外,
使用技覺前打插入戰術相性也非常好。



[牧場]竜騎士ルシル(2年目 - 竜騎士の誓い)

覺醒後特性是魔法耐性+10(直接反映在面版上)
150%好感後加上二覺後常時51魔耐

技能是20秒攻擊力1.7倍,250射程魔法攻擊。(攻速:37f -> 48f)
(初動17.5秒,再動35秒)
技覺後20秒攻擊力、防禦力1.6倍,250射程魔法攻擊。(攻速:37f -> 48f)
(初動17.5秒,再動35秒)
最基本型的龍騎士,因為是相當早期的產物,技能並不算突出。


二覺是攻擊向的「ドラゴンマスター(龍族大師)」路線
射程、攻擊力特化。



[推薦][抽角]雷竜騎士エレニア
戰力建議:一覺+技覺

特性是異常狀態無效,技能時攻擊對象+1。
珍貴的高面版抗麻角,
點火期間打2,在高爆發力的技能之上總輸出算雙份,非常強力。

技能是20秒攻擊力、防禦力2倍,攻速上升(37f -> 25f),250射程魔法攻擊。
(初動17.5秒,再動35秒,150%好感再動28秒)
技覺是20秒攻擊力、防禦力2.3倍,攻速上升(37f -> 23f)300射程魔法攻擊。
(初動22.5秒,再動45秒,150%好感再動36秒)
龍騎士優秀的面版、高倍技能加上不錯的攻速上升,
以技覺後來算攻速1.6倍,技能實際火力是3.7倍,爆發力很高的2體魔法攻擊,
加上龍隊的連攜很多,白以下的高火力打手,
在麻痺敵人橫行的地圖更可以提供穩定的火力來源。


二覺是攻擊向的「ドラゴンマスター(龍族大師)」路線
技覺射程擴大至390,技覺點火時可以對2個敵人打出大量魔法輸出



[抽角]角竜騎士ナディア
戰力建議:一覺+技覺

特性是Cost +2,攻擊力、防禦力+10%(直接反映在面版上),
30%確率對周圍(射程160)的敵人同時攻擊
提高面版之餘,同時能夠掃到附近的敵人,配合技覺。

技能是30秒攻擊力、防禦力2.3倍,對周圍(射程160)的敵人同時攻擊
(初動15秒,再動30秒)
初期入手的話要叫出這麼重Cost的角色有點困難,
不過可以嘗試作為強單擋來使用。

技覺後是段階強化技能
第一次:永續攻擊力1.5倍、防禦力1.7倍,特性周圍攻擊確率永續變為50%,自動發動
第二次:永續攻擊力1.7倍、防禦力2.0倍、HP 1.2倍,特性周圍攻擊確率永續變為70%自動發動
第三次:永續攻擊力1.9倍、防禦力2.3倍、HP 1.4倍特性周圍攻擊確率永續變為100%自動發動。
(初動12.5秒,再動25秒)
幾乎是技覺前的純綷強化,
暖好要72.5秒,暖滿後就是一枚面版非常高的殲滅角色,
過去的大討伐常客,不過在現今龍隊連攜強力的環境也有不錯的表現。


二覺是防禦向的「ドラゴンブリンガー(龍使)」路線
強化站場能力。



[高度推薦][抽角]水龍騎士スイレン
戰力建議:一覺+技覺

覺醒後特性是擋到敵人時防禦力+20%(不反映在數值上)、攻速上升(37f -> 29f)。
近乎無條件的坦力上升 + 輸出上升

技能是35秒攻擊力、防禦力2倍,250射程魔法攻擊,射程內的敵人魔法耐性-50%。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能很不錯,有坦力有輸出還能支援魔法系輸出,
另外跟同職不一樣,她使用技能時攻速不會變慢。

技覺後是段階強化技能
第一次:25秒攻擊力、防禦力1.8倍,對250射程內3個敵人同時魔法攻擊;
第二次:25秒攻擊力、防禦力1.8倍,對250射程內4個敵人同時魔法攻擊;
第三次:25秒攻擊力、防禦力1.8倍,對250射程內5個敵人同時魔法攻擊;
第四次:攻擊力、防禦力1.8倍,對250射程內5個敵人同時魔法攻擊,效果時間無限。
(初動12.5秒,再動25秒)
暖滿後同時打5、強面版、高輸出殲滅能力,
跟同職有別技能時攻速不會變慢保持輸出能力,
使她成為大討伐、高難度關卡的活躍份子,
雖然要暖,但水龍暖好與否技能倍率都是一樣,
換言之她只要點火就已經是拿出相當於暖機完畢的面版(只有攻擊數有差),
所以只要在接敵的時候適當開技就可以,不用強行暖到最終階段。


二覺是攻擊向的「ドラゴンマスター(龍族大師)」路線
在強力的永續魔法多體之上還要攻擊力射程1.3倍,永久對5個敵人多體魔法強輸出,
另外角色基於人設追加了華之國屬性,更可以觀望日後有更多的連攜。



[抽角(花嫁限定)]清心の花嫁スイレン
戰力建議:一覺+技覺 -> 二覺
花嫁版「水龍騎士スイレン」。


特性是擋數+1;
覺醒後追加編成時花嫁屬性角色HP、防禦力+5%。
有別於同職,她是一隻擋2的角色,
以龍騎士這職業來說,擋2更可以更活用自己的身版,
但同時對BOSS會額外承受不必要的傷害,在選擇上要加以留意。
覺醒後附送血防上升,配合二覺走防禦路線有更強的站場能力。

技能是180射程內的敵人當前HP -20%,
發動時自身回復80% HP。
(初動27.5秒,再動55秒)
有別於同職的輸出爆發,她的技能是一發百份比傷害,
對上高血的敵群,尤其是高補正的高難度關卡可以有很不俗的收益,
點火一口氣可以回復自身80%血量對自身的續航能力有很好的保證,
比較可惜是技能再動偏長。

技覺後防禦力永續1.5倍、永續50%確率格擋傷害,
然後變回技覺前。
(初動25秒,再動50秒)
在龍騎士優秀的面版之上永續1.5倍防加上50%格擋,能承受很大量的炮火。


二覺是防禦向的「ドラゴンブリンガー(龍使)」路線
配合技覺後擁有高面版加上常時50%格擋的擋2強坦。



[魔水晶]竜騎士アベル

覺醒後特性是HP 1.2倍(直接反映在面版上)。
作為金角數值意外地高。

技能是35秒攻擊力1.5倍,250射程魔法攻擊。
(攻速:37f -> 48f)
(初動39.6秒,再動60秒,150%好感再動50.4秒)
牧場龍騎士的下位。

技覺是攻擊力1.6倍,對250射程擊出一發廣範圍魔法攻擊。
(初動19.8秒,再動30秒,150%好感再動25.2秒)
整體實用性不高,更不說是魔水晶而且是男角了


二覺是防禦向的「ドラゴンブリンガー(龍使)」路線
比較少數自帶自回的男角,以金角來說有很高血防線的強單擋,
除此之外並沒有突出的地方。





龍巫女(ドラゴンシャーマン)


龍巫女是遠程職業,龍人種族魔界、龍族屬性,
下限26 Cost(黑角),240射程,回復射程內的角色,魔界適應。
戰神加護配置中龍族屬性角色被回復量1.1倍。


重Cost、自帶魔界適應的補師職業,
覺醒後自身持有特性都有龍族相關的聯動效果,
高面版外自帶30魔耐的遠程角色,相比起正規的補師能承受混戰的流彈,
相對而言射程只有240,加上本身重Cost,在組龍隊連攜以外比較普通。

留意部份角色的技能會變成打人而不是回復,
對於新玩家來說很容易做成混淆,所以要注意各個角色的性能。


二覺路線分別是:
エルダードラゴンシャーマン(龍巫女長老):
            射程+30(直接反映在面版上)
            編成時龍族屬性角色魔法耐性+10。
極神竜巫女(極神龍巫女)
            攻速上升(84f -> 79f),
            配置中龍族屬性角色攻擊力+5%

エルダードラゴンシャーマン(龍巫女長老)」路線射程延伸至270,
射程追上補師,能進一步支援戰場,
同時龍隊魔耐buff,組龍隊必備;
極神竜巫女(極神龍巫女)」路線面版數值、攻速上升,平補到輸出都有強化,
落地後有小龍隊buff,buff自己或是隊友兩相宜。



[刻水晶(收集)]古代龍ハクノカミ(4年目 - 古代龍の目覚め)
「我還沒睡夠...」
被稱為龍神的她是眾龍人所專敬的對象,而然她很不願意離開被窩


覺醒後特性是深海適應
每配置一個龍族屬性角色(包括自己),自身攻擊力+7%(最大10個)。
少數擁有深海適應的補師,在相關關卡能夠保持回復來源,值得入手,
自身技能攻擊性強加上是打魔法,能針對深海高防生物打出有效輸出,
組隊龍的話更可以把自己的攻擊力推上去。

技能是15秒攻擊力2倍,對敵人魔法攻擊4連射(不進行回復)。
(初動1秒,再動50秒)
點火時不進行回復而是轉為打輸出,直接以帳面攻擊力8倍的火力進行轟炸,
火力極高的魔法爆發技能,時間不算長也意味著能夠迅速返回補師的工作。

技覺後是15秒攻擊力2倍,射程1.5倍,對4個敵人同時魔法攻擊2連射(不進行回復)
(初動5秒,再動50秒)
從單體爆發轉為殲滅技能,同樣有相當的威力。


二覺兩邊都可以,
極神竜巫女(極神龍巫女)」路線面版強化更能對抗混戰的流彈,
而且攻速上升代表著平補、技能火力上升;
エルダードラゴンシャーマン(龍巫女長老)」路線受惠於+30射程有不錯的回復支援,
對於技覺性能也有不錯的相性。



[推薦][抽角(帝國限定)]白の竜巫女ラウラ
戰力建議:一覺+技覺

特性是不受到惡天候影響、天界適應、深海適應,
毒/異常狀態無效;
覺醒後追加配置中所有角色每5秒回復1000 HP。

首先自己完全免疫天候、地形的影響,天生作為龍族本身還有魔界適應,
作為補師已經確保了大多地圖的絕對汎用性,
自身還要免疫dot地圖以及異常狀態,在任何場合也能保持作戰能力,
覺醒後追加了超暴力的全體自回效果,
每5秒直接全圖角色回復1000 HP,換算等同所有角色200 HPS,
尤其深海這種環境惡劣的地圖自己不受影響又能為提供良好的續戰力。


技能是三段技能
第一
30秒所有角色HP 1.7倍,同時對1個敵人魔法攻擊及回復1個角色,
然後變為第二段;
第二
30秒射程1.5倍,所有角色攻擊力+40%[地軍系統],對3個敵人同時魔法攻擊(不進行回復)
然後變為第三段
第三:30秒所有角色防禦力+100%[天軍系統],同時回復射程內所有角色;
然後變為第一段
(初動1秒,再動10秒)

雖然每一段的技能也很強,但是二段技能交替已經不好掌握,更可況是三段?
技能再動雖然很短,但是攻略關卡不容易保證需要的時候能開對技能。


技覺後是段階強化技能:
第一次:配置中龍族屬性角色(召喚物除外)永續HP+20%[法老系統];
第二次:配置中龍族屬性角色(召喚物除外)永續攻擊力+20%[法老系統];
第三次:配置中龍族屬性角色(召喚物除外)永續防禦力+20%[法老系統];
第四次後:30秒攻擊力、防禦力1.8倍,同時對2個敵人魔法攻擊以及回復2個角色。
(初動5秒,再動10秒)

強力的龍隊團隊強化,依次發動後包含自己在內全龍系角色三圍+20%,非常暴力,
效果跟英傑法老屬同一效果,除了兩者不疊加外,需要的注意點也類似,
包括僅對已經在場上的角色生效,發動後才上場的角色吃不到,
另外跟自帶面版永續強化角色的效果會相衝,
例如黑龍騎「聖銀竜の騎士ティファ」的技覺效果會蓋過,
但是屬技能效果的例如水龍騎士スイレン」則沒這個問題。

第四段技能則是回轉很優的強效補,空窗期只有10秒,
雖然在配合以外仍然要呆好一陣子才能夠使用技能,
所幸的是自身特性已經提供不錯的回復性能


二覺兩邊也可以,
主要推薦エルダードラゴンシャーマン(龍巫女長老)」路線,射程+30作為補師萬用,
組龍隊可以提供全體魔耐補足,自己150%好感後更是自帶60魔耐;
另一邊極神竜巫女(極神龍巫女)」路線主要是提高自己的面版。



[刻水晶(試煉)]竜巫女エキドナ(1年目 - 竜人の侵攻 &竜姫の復活)
戰力建議:一覺+技覺

覺醒後特性是編成時龍族屬性角色HP、防禦力+5%。
不錯的龍隊專用被動。

技能是10秒攻擊力3倍,對敵人魔法範圍攻擊(不進行回復)
(初動12.5秒,再動25秒)
點火後會開始打人,技能威力不算低,回轉也快,適合補傷害,
不過留意技能時會斷補,而且這種性能多少會讓新人搞混角色性能。

技覺後是30秒攻擊力1.5倍,龍族屬性角色防禦力1.4倍[鐵匠系統],
同時回復射程內所有角色。
(初動30秒,再動60秒)
技覺後變成專職補師,本身更是珍貴的活動角群補,
buff龍族防禦更是錦上添花,可惜60秒再動長了點。


二覺是エルダードラゴンシャーマン(龍巫女長老)」路線
射程270的群補還不錯,另外附送龍隊魔耐+10。

對龍隊有站場能力補足,技能更有防禦增益,
跟「竜姫アーニャ」配合可以組合成魔耐極高的魔法坦,
除了是組龍隊重要的回復來源外,當正規補師也不差。



[抽角]竜巫女ルビナス

覺醒後特性是編成時龍族屬性角色攻擊力+7%。
不錯的龍隊buff機。

技能是使用時切換下列行動:
魔法範圍攻擊;對角色回復。
(初動5秒,再動10秒)
切換型的技能,比起技覺前的「竜巫女エキドナ」更容易掌握性能,
有一定的靈活性。

技覺後30秒龍族屬性角色攻擊力1.4倍[鐵匠系統],
對敵人魔法範圍攻擊(不進行回復)
(初動25秒,再動50秒)
失去了自由切換的靈活性,性能不太好掌握,
技能基本上是龍隊專用buff機,buff倍率高達1.4倍還不錯,
可惜再動偏長,另外點火時會失去回復來源。


二覺是極神竜巫女(極神龍巫女)」路線
提升自身平補跟點火時的輸出。



[推薦][抽角]易占竜ペドラ
戰力建議:一覺

覺醒後特性是回復龍族屬性角色時回復量1.6倍。
組龍隊相當於自帶高倍率,HPS非常可觀,
手上如果剛好有能配合的角色也有不錯的表現。

技能是25秒攻擊力1.7倍,同時回復兩個角色。
(初動15秒,再動30秒)
中規中矩的強效補師。

技覺後射程1.3倍,龍族屬性角色攻擊力、防禦力1.2倍[鐵匠系統],
自動發動 + 效果時間無限。
(初動45秒,再動90秒)
312射程的遠距離單補,技能相當於自己攻擊力1.2倍回復力還算堪用,
主要是作為龍隊的永久buff機使用,龍王子上修追加了龍族屬性後更是有不錯的相性,
除此之外角色擁有東之國屬性,同樣能提供可靠的回復能力,
混入東國隊也是不錯的選擇。


二覺是極神竜巫女(極神龍巫女)」路線
攻速上升,提供更多HPS。





看較舊的 24 則留言

小灰塵: B28 2019-09-16 03:17

覺得應該是有再下修,雖然不是很重要,如果可以的話煩請修正~

Brot. Fong: B29 2019-09-16 07:08

[myhaha123:小灰塵]修正過來了,謝謝

Ealine: B30 2020-04-24 20:50

竜騎2覺實裝,提供水竜跟聖銀,竜用後感,水竜比1覺更OP,聖銀竜我先走攻擊向2覺,暖身完畢+王子+前軍Buff攻擊到4千多,快追上技覺異界召喚的魔王了

RED: B31 2021-06-07 11:09

然後花嫁龍姬跟原版走不一樣二覺得關係等於永續攻防上升......

福音: B32 2022-05-10 22:10

依現狀 水龍騎士スイレン在高難場有強大空間 。帝国銀竜ヴルム 不是不好但現在敵人15秒通常不夠,蒼竜のリキュノス有時還比較有效果。竜姫アーニャ老腳色不能用了,這繪師太貴請不了

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-06-03 00:44:08
#17
本層評價職業:武士、忍者、巫女、陰陽師


武士(サムライ)


武士是近接職業,東之國出身,
下限21 Cost(覺醒後24 Cost)(黑角)
擋2(覺醒後擋3),對擋著的所有敵人同時攻擊
戰神加護擋著敵人時攻擊力+5%


職業提供了多擋性能外更能提供殲滅力
攔下海量雜魚然後一口氣清掉,
職業性能優秀外,技能中的數值非常出色,
但是在現今大量角色競爭下,身為純近接角不及舊時代的光采。


二覺路線分別是:
ダイショーグン(大將軍)
            技能時間+30%(直接反映在技能描述)、再動-45%
            技能攻擊力倍率1.5倍(直接反映在技能倍率描述)
黒鋼大鎧武者
            魔法耐性+20(直接反映在面版上),
            技能防禦力倍率1.5倍、HP倍率1.3倍(直接反映在技能倍率描述),
            技能時受到擋著的敵人物理攻擊時反擊其20%攻擊力的貫通傷害

簡單來說就是攻擊向跟防禦向,
經過上修後兩條路線的數值分別向兩個方向極端化。

ダイショーグン(大將軍)」路線攻擊力高,注重纖滅力,
同時技能特化,在沒有配合的情況下有較好的技能覆蓋率

黒鋼大鎧武者路線補足了一點魔耐,同時大幅特化作為坦角的能力,
缺強坦的話可以從這個職業選用一個。



[刻水晶(收集)]鬼切の使い手ヒバリ(3年目 - 第二次妖怪大戦)
戰力建議:一覺
「姊姊到了王子身邊後到底發生了甚麼事了?這不是我認識的姊姊啊...」
通稱雲雀,同職白角「薙刀剣士サクヤ」的妹妹。


覺醒後特性是編成時武士職業角色Cost -1,
配置中上述角色死亡時視為撤退。
特性多少有點無感

技能是30秒攻擊力、防禦力2倍
對妖怪種族敵人特效1.3倍
(初動1秒,再動50秒)
直觀簡單的技能,點火後攻防數值翻倍,作為副坦跟打手都不錯,
妖怪特效亦適合攻略和風這類妖怪橫行的地圖,比較可惜是技能再動偏長。

技覺後是25秒攻擊力、防禦力2.3倍,
妖怪種族敵人特效1.5倍,結束後變回技覺前。
(初動5秒,再動70秒)
一回使用的原生技能強化版,但再動長達70秒,
換言之使用技覺後有長達70秒(沒後軍的話)的空窗期,請斟酌使用,
否則普遍不建議技覺。


二覺沒特別推薦,可以看個人需求。

在舊時代整隊都是抽黑的魔神降臨攻略陣容會看到混入她的身影,
曾經風光一時的收集黑活動角,如今已經退下火線了。



[抽角]東国の大剣豪ジュウベエ
戰力建議:一覺

特性是不使用技能時隱密;
覺醒後追加技能時攻速上升(150%好感後31f -> 22f),
擋著敵人時防禦力+30%(不反映在數值上)。

接敵時無條件防禦力上升,有相當不錯的坦力,
使用技能時攻速大幅上升,攻防兼備,
除此之外,不使用技能時隱密,
可以一定程度迴避傷害,對付像是大劍惡魔之類的敵人能方便隔離,
但換言之她放在人群中無法當避雷針,算是一個小小的盲點

有一點很值得留意的是,
敵人的反擊算作遠距離攻擊,符合隱密「不成為遠距離攻擊目標」的定義,
所以她坦著會反擊的轟雷魔神、lv16後出現的眷屬等敵人都不會受到反擊傷害,
但前題是「非技能時」,能坦多久還是很看使用者的操作。


技能是40秒攻擊力2倍,吸引敵人遠距離攻擊,
90%確率物理迴避90%迴避遠距離攻擊(可以迴避物理/魔法攻擊)
(初動1秒,再動40秒)

首先一般使用主要是2倍攻擊力,倍率不錯能提供殲滅力,
技能時能迴避敵人攻擊,能大幅減低自己受到攻擊的機會,
但還是盡量避免硬接血線以上的敵人,
大量迴避效果結合引火可以中和不少敵人的遠距離攻擊,有不錯的功能性,
不過留意角色本身防禦面說不上很優,引火仍然會有機會受到重傷

另外關於這技能的細節,
物理迴避」、「迴避遠距離攻擊」兩者是分別判定的,
要是迴避遠距離物理攻擊的話會有99%的避率。

「迴避遠距離攻擊」是可以避魔法攻擊的,
如果敵人本身是「遠距離」魔法攻擊的話,處於被擋著的情況仍然可以避,
但是如果敵人是會切換為「近接」魔法攻擊的話,這種就閃不掉,
視乎敵人的行為模式而定。


技覺後是段階強化技能:
第一次:
30秒攻擊力、防禦力1.8倍,
對惡魔、神屬性敵人特效1.2倍;
第二次:
30秒攻擊力、防禦力2.3倍,
惡魔、神屬性敵人特效1.2倍;
第三次後
30秒攻擊力、防禦力2.8倍,
惡魔、神屬性敵人特效1.3倍,
發動時所有敵人停止3秒(89f)。
(初動5秒,再動25秒)

同職收集黑雲雀「鬼切の使い手ヒバリ」類似的攻防上升效果,
但是再動快得多只要25秒,
技能會越開越強,點火時數值非常出色。


二覺沒特別推薦,可以看個人需求。


軼事:
把一覺圖上下反轉後,可以看到裙上的花紋用日文寫上繪師在某方面的喜好。
(可以參閱本層的留言)

2022年11月追加的二覺圖中,
ダイショーグン(大將軍)」右邊橙色的劍氣是梵文,「黒鋼大鎧武者」的劍氣是手語,
同樣寫上了繪師在某方面的喜好,
twitter上可以找到王子對二覺圖的解讀



[推薦][抽角(情人節限定)]思慕の剣豪ヒバリ
戰力建議:一覺
VT版的雲雀「鬼切の使い手ヒバリ」。


特性是編成時妖怪種族敵人防禦力-10%、魔法耐性-10;
覺醒後編成時妖怪種族敵人防禦力-20%、魔法耐性-20,
配置中武士職業角色攻擊力、防禦力+10%。
原版使用鬼切斬妖怪變為直接妖怪弱化,
效果只要入隊就能生效,和風地圖除了落武者外基本上都是妖怪橫行,
在適合的關卡就能夠變相提高我方全員的輸出,尤其是魔耐-20是很高級的debuff,
跟御城合作活動角「封妖の弓士レンゲ」同時編成的話可以對妖怪有額外-15%攻擊力,
但是上述角色的破防編成效果在對妖怪的場合會被VT雲雀蓋過,
另外覺醒後角色落地就額外自帶+10%攻防,進一步推高技能時的數值。

技能是攻擊力、防禦力2倍,受到物理傷害-40%,
發動時王子在場的話,自身與王子攻擊力、防禦力1.1倍[鐵匠系統],
效果時間無限。
(初動1秒,再動30秒)
繼承原版的攻防兩倍,但是技能直接給了永續,
在這之上還增加了高額減傷,有著很不錯的站場能力,
額外的王子跟自己buff機倍率不高容易被蓋掉,但是發動條件不難當是附送的。

技覺後是段階強化技能
第一次:永續攻擊力2倍,30秒攻擊力、防禦力1.8倍;
第二次:永續防禦力2倍,30秒攻擊力、防禦力1.8倍;
第三次:永續HP 2倍,30秒攻擊力、防禦力1.8倍;
(初動5秒,再動15秒)
第四次後:變回技覺前,
攻擊力、防禦力2倍,受到物理傷害-40%,
發動時王子在場的話,自身與王子攻擊力、防禦力1.1倍[鐵匠系統],
效果時間無限。
(再動30秒)
暖機型的性能,經上修後直接給了永續三圍2倍,
加上最後一段技能是永續攻防2倍,完全暖好後數值非常變態,
不過每段技能各持續30秒所以暖好需時,
但是第一次點火時等同攻擊力3.6倍、防禦力1.8倍,
第二次跟第三次點火等同攻擊力、防禦力3.6倍,
到達最後一段等同永久HP 2倍、攻擊力4倍、防禦力4倍、40%減傷,
加上王子在場時的額外小buff機攻防再多10%,
然後受惠於二覺後職業效果,技能期間的攻擊或是防禦數值(視二覺路線)非常突出,
新時代的面版怪物。


二覺方面可以看個人需求,
一般場合推薦「ダイショーグン(大將軍)」路線,
自帶再動減少可以加快暖機空窗期,對敵人殲滅力非常足夠;
「黒鋼大鎧武者」路線則強化血防線加上魔耐補足,有更好的站場能力。
三圍數值對比:
大將軍:8400/14000/5300
黒鋼:11000/7900/12000



[牧場]剣豪モミジ(1年目 - 鬼を宿す剣士)
戰力建議:一覺

覺醒後攻速下降(34f -> 44f)、攻擊力+35%(直接反映在角色的面版上)。
以一個擋3打3的角色來說,收益還滿不錯的。

技能是10秒攻擊力3倍,技能結束後麻痺。
(初動15秒,再動30秒)
倍率漂亮,但秒數略嫌短,尤其技能未升到高等級時,
完結時還會漏怪,並不太好用。

技覺變為15秒攻擊力4倍,防禦力3倍,擋數變1,技能結束後麻痺。
(初動20秒,再動40秒)
技覺追加了防禦力倍率,對單特化,
提升接敵能力同時對單體敵人短時間做出大量傷害,
斷技時麻痺也正好可以放掉敵人以免自己陣亡。


二覺是「ダイショーグン(大將軍)」路線,
技能時間延長、輸出更高。


軼事:
曾經是技能倍率最高的角色,而且先天職業跟配套有優秀的攻擊數值,
因此以前經常用來作為數字黨用來實現遊戲內的極限攻擊力,
如今已經有一些數值更極端的角色出現。



[牧場]旅情の剣士アカネ(10年目 - 旅情の剣士と迷いの温泉宿)
溫泉版的「剣士アカネ」。


特性是20%確率(覺醒後30%)物理迴避;
覺醒後追加編成時溫泉屬性角色HP+5%。
繼承原版的物理迴避能力,不過搬到特性,
覺醒後永久30%物理迴避擋3還不錯,溫泉buff比較聊勝於無。

技能是10攻擊力2.2倍,攻速下降(31f -> 43f)。
(初動25秒,再動50秒)
高倍技能但是砍攻速,技能持續也略嫌太短了點,
同是牧場角的「剣豪モミジ」爆發力更強外再動也短不少

技覺後20秒攻擊力1.2倍,
物理迴避確率+60%(合計90%迴避),發動時HP完全回復。
(初動25秒,再動50秒)
繼承原版90%物理迴避,而且同原版擋數不會變少,
但是技能攻擊倍率給的太少,輸出只能跟走二覺路線走另一邊的原版打平


二覺是「ダイショーグン(大將軍)」路線,
技能時間延長、輸出更高。


軼事:
未覺醒立繪放置在背後的衣服對應原版的服裝。



[魔水晶]剣士アカネ
戰力建議:一覺

覺醒後特性攻速上升(34f -> 31f)。
普通地實用。

技能是60秒攻擊力1.5倍,
50%確率物理迴避。
(初動27.5秒,再動55秒)
技能是通用技能心眼,
攻防一體的技能,持續很長,但再動不短

技覺後25秒攻擊力、防禦力1.4倍,
90%確率物理迴避,攻速上升(31f -> 17f)。
(初動32.5秒,再動65秒)
定位跟技覺前類似,攻擊速度以接近半秒一刀還滿快的,
而且也是少數白以下武士沒變擋1的技能,
但是技覺持續比技覺前少一截外,技能回轉比雲雀更慢...


二覺是「黒鋼大鎧武者」路線,
強化站場能力



[刻水晶(收集)]薙刀茶道部サクヤ(10年目 - 王国学園七不思議)
學園版的「薙刀剣士サクヤ」。


特性是配置中學園屬性角色自回(每0.5秒回復15 HP,覺醒後25 HP);
覺醒後追加自身毒/異常狀態無效。
自帶自回效果,回復量還不錯,
覺醒後自帶異常無效,非常珍貴的活動產多擋抗麻角。

技能是25秒攻擊力2倍,防禦力1.3倍,攻速上升(34f -> 28f)。
(初動15秒,再動30秒)
中規中矩的技能,各項性能都非常平均。

技覺後25秒攻擊力1.8倍,防禦力1.3倍,
對180射程內3個敵人同時攻擊,
特性對自身的自回量3倍。
(初動20秒,再動40秒)
繼承原版的3體短距離攻擊,單論火力不及二覺路線走另一邊的原版,
但是不會像原版變擋1而是維持多擋,
加上點火後站場能力可以當副坦,不像原版的短距離玻璃炮,
結合點火時150 HPS自回量,作為抗麻功能角稱得上堪用,
技覺後回轉沒技覺前好,可以按場合切換技覺前後,
主要價值還是作為防多擋提供殲滅力。


二覺是黒鋼大鎧武者路線,
站場能力強化。



[抽角]薙刀剣士サクヤ
「妹妹,鬼切借我一下用來做菜」
同職收集黑雲雀「鬼切の使い手ヒバリ」的姊姊。


覺醒後特性是7%確率暗殺。
角色沒配套實用性不是很高。

技能是45秒攻擊力1.9倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化4,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。

技覺後30秒攻擊力1.7倍,擋數變1,
對200射程內3個敵人同時攻擊
(初動15秒,再動30秒)
技能火力不低,可惜射程偏短,
加上沒站場能力自古就一直被妹妹搶風頭。


二覺是ダイショーグン(大將軍)路線,
技能特化、攻擊力上升。


軼事:
這角色曾經換過立繪,
似乎還因為舊圖的關係起了「苦瓜」這個帶有貶義意味的外號。



[抽角]姫侍シズカ

覺醒後特性是編成時東之國出身角色攻擊力+7%。
東之國出身的角色不少,包括和風職業、妖怪等等,不錯的團隊加成

技能是10秒每次攻擊時回復15% HP。
(初動12.5秒,再動25秒)
自帶HPS的技能,但技能沒有攻防倍率、吸血以接敵為前題,
低練度時不是很好用

技覺後30秒攻擊力、防禦力3倍,擋數變1,
每次攻擊時回復10% HP。
(初動27.5秒,再動55秒)
除了擋數變為1外沒副作用,攻防3倍還附有吸血,持續也不錯,
單看數值不差,但是在大量角色選擇下競爭力差了點。


二覺是黒鋼大鎧武者路線,
站場能力強化。


軼事:
極少數沒有一覺圖的角色。



[推薦][抽角]さすらいの剣士ハナダ
戰力建議:一覺

覺醒後特性是配置中東之國出身角色攻擊力、防禦力+5%,
自身30%確率物理迴避,每次使用技能後,技能時迴避率上升(反映在技能描述上)。
迴避率上升的部份技覺前後並不一樣,
技覺前:第一次+5%、第二次+10%、第三次+15%;
技覺後:第一次+15%、第二次+30%、第三次+45%。
技能提供大量迴避,大幅降低自己受傷的機會,
另外上場時有東之國連攜,相關角色不少,包括和風職業、妖怪等等,不錯的團隊加成

技能是15秒攻擊力2.3倍,被攻擊3次的敵人麻痺。
(初動12.5秒,再動25秒)
倍率很高的技能,並且有速效的麻痺附予,
砍3次就能停止敵人12秒加上防禦減半,相當於控場+增傷,
使用得宜的話這效果其實滿猛的,不過站場能力僅賭運的物理迴避要加以留意。

技覺後是段階強化技能:
第一次:
20秒攻擊力2倍,被攻擊8次的敵人麻痺,
擋數+1(擋4),迴避率+15%(45%迴避)
第二次:
20秒攻擊力2倍,被攻擊8次的敵人麻痺,
擋數+2(擋5)迴避率+30%(60%迴避)
第三次:
攻擊力2倍,被攻擊8次的敵人麻痺,
擋數+3(擋6)迴避率+45%(75%迴避),效果時間無限。
(初動17.5秒,再動35秒)
對比技覺前攻擊倍率跟麻痺附予的速度降低,換來擋數跟更高的迴避率,
開到最終段就是永續攻擊力2倍、麻痺附予攻擊、擋6斬6、75%迴避率的角色,
二覺走攻擊路線殲滅火力相當出色,
但是防禦面除了運氣成分的迴避率外幾乎沒有,
擋6也是一把雙面刃,碰上強一點的敵人不及技覺前可以短時間內把敵人的動作停止,
以暖機性能來說缺乏了最關鍵的穩定站場能力,
但是能顧好的話是性能非常猛的殲滅角,在大討伐等關卡配合廚師之類的角色後就是一枚猛將。


二覺是ダイショーグン(大將軍)路線,
技能倍率提高、技能回轉上升縮短暖機時間。



[魔水晶]侍剣士コジュウロウ

覺醒後特性是編成時武士、忍者職業角色防禦力+7%。
自帶+7%防禦力還不錯。

技能是45秒防禦力2倍。
(初動16.5秒,再動25秒)
技能是通用技能防禦力強化4,
正統防禦技能,回轉良好,可惜信賴度點HP。

技覺後50秒HP、防禦力1.6倍,同時攻擊數減為2,
(初動33秒,再動50秒)
對比技覺前45秒防禦力2倍,
把一部份防禦性能點到HP上,但撐血線有更好選擇,
而且技覺後回轉差太多了。


二覺是黒鋼大鎧武者路線,防禦力特化。

幾乎所有配套都是提高防禦能力,
卻沒有比正統坦角有明顯突出的地方。



[抽角/GR]流浪の武芸者チズル
「盔甲甚麼的都只是裝飾而已」
所以乾脆甚麼都不穿了?


覺醒後特性是攻擊力+10%(直接反映在角色面版上)。
普通地實用。

技能是30秒吸引敵人遠距離攻擊,
80迴避遠距離攻擊(可以迴避物理/魔法攻擊)
(初動19.8秒,再動30秒)
技能是通用技能見切,
技能不提供額外攻擊性能,主要是引火能力,
大量迴避效果結合引火可以中和不少敵人的遠距離攻擊,有不錯的功能性,
不過留意角色本身防禦面說不上很優,引火仍然會有機會受到重傷

技覺後30秒吸引敵人遠距離攻擊,
80迴避遠距離攻擊(可以迴避物理/魔法攻擊),
擋數變1,240射程攻擊。
(初動26.7秒,再動40秒)
在技能原有的基礎上追加了遠距離攻擊。


二覺是ダイショーグン(大將軍)路線,技能回轉特化。





忍者


忍者是近接職業,主要為東之國出身,
下限14 Cost(覺醒後12)(黑角),
擋0,200射程高速攻擊(22f),不使用技能時隱密。
戰神加護技能時攻擊力+5%


這職業因為擋0隱密的關係可以直接站到前線偷打,滿方便的性能,
雖然打物理不過攻擊力有點低,
但自從極為汎用的迷你廚師配布後,結合忍者不點火隱密,再加上高速連打的特點,
吃完廚師的buff後能夠在前線打出非常漂亮的輸出,
令這個本來冷門的職業有了不錯的采用。


二覺路線分別是:
忍神
            基礎射程240,攻速上升(22f -> 19f)
ジライヤ(自來也)
            可以配置青蛙召喚物

ジライヤ(自來也)」路線的青蛙召喚物:
初始持有數3個,可以配置在近接格,最大同時配置1個,
5 Cost,擋1,攻速40f,
250射程魔法範圍攻擊,會慢慢自滅(可以存活50秒)

「忍神」路線是正純強化路線,有射程有攻速;
ジライヤ(自來也)路線全數值有明顯提升,包含攻擊力也高了一截;
平砍時有白金火法點火時的輸出,以一隻5 Cost的召喚物意外地不弱


軼事:
在過去自來也是擋1的時代,
曾經有王子利用這些角色隱密不會被反擊加上擋1的特點,
在轟雷魔神降臨中直接攔下不會攻擊的轟雷魔神,
但隨著自來也的擋1改掉,這項絕無僅有的打法成為絕唱。



[魔水晶]忍者サキ
戰力建議:一覺+技覺

特性是攻速上升;
覺醒後攻速進一步上升(22f -> 18f),50%確率追擊。
超高速連打,配合廚師有不錯火力

技能是20秒攻擊力1.4倍
5%確率暗殺,60%確率物理迴避
(初動1秒,再動30秒)
標準技能,單獨使用不強,暗殺率低賭運成份高。

技覺後25秒攻擊力1.2倍,射程1.4倍,
對3個敵人同時攻擊,5%確率暗殺。
(初動5秒,再動40秒)
手變長跟打多體,效益還不錯。


二覺推薦「忍神」路線,
技覺射程擴大至336,攻速更進一步上升(18f -> 15f)。



[刻水晶(收集)]封妖の忍者ナギ(2年目 - 妖怪大戦)

特性是對妖怪種族敵人特效1.3倍(覺醒後1.4倍)。
對妖怪專用輸出被動,由於特效在最後乘算的,
所以吃完廚師buff後打到特效對象是以帳面顯示的數值x1.4!
結合技能爆發力其實意外地強,
但是這角色因為歷史原因配套不優采用度較低,能被演示的機會恐怕很少。

技能是30秒HP、攻擊力、防禦力1.6倍。
(初動1秒,再動50秒)
單看攻擊力1.6倍還不算太差的,
作為忍者其實血防線不太重要(因為本身就不高...),
技能因為舊時代設計用來擋怪而綁了攻擊以外的效果,也因此技能回轉較差,
而且是刻水晶收集黑,投資較高。

技覺後45秒HP、攻擊力、防禦力2倍,魔法耐性+30,擋數+1,
技能結束後麻痺,變回技覺前。
(初動5秒,再動50秒)
因為天生擋0隱密,可以作為一個變相插入角,
挑時機「現型」甚至是攔下敵人(不過防禦力還是需要一些補足)
然後技能完結後可以回歸一般忍者的用法,
性能比較特殊,還有待王子們開發。


二覺方面,「忍神」是正規二覺路線,
狂人想開發技覺玩法的話就「ジライヤ(自來也)」路線。



[抽角]くノ一チヨメ
戰力建議:前期可用
這麼老舊的職業卻在2021年才推出第一隻抽黑,
同時結合這角色的實裝修改二覺自來也路線的擋數。


特性是自身防禦力-30%、Cost -3(直接反映在面版上)。
覺醒後自身防禦力-50%、Cost -4(直接反映在面版上),
射程內的敵人防禦力-25%。
下限後只要8 Cost!
自帶一定的防禦debuff,忍者天生隱密,配合自己或是隊友輸出也很不錯,
自身防禦力砍半但是忍者身版本來就不適合被打,
跟平日一樣注意一下避免炮火就好。

技能是15秒攻擊力、射程1.5倍,被擊中的敵人短時間(9f)停止。
(初動1秒,再動30秒,150%好感再動22.5秒)
技能有攻強有射程,中規中矩的增益技能只是持續短了點,
值得一說的是當中的停止效果,這停止會把敵人的攻擊動作也能暫時中止,
結合忍者天生超快的攻速有著很明顯的牽制,
以忍者一般22f的攻速來算,被打到的敵人行動力打六折,
二覺「忍神」路線的話攻速變19f,能進一步特化牽制力。

技覺後是段階強化技能:
第一次:
5秒不攻擊,
永續攻擊力1.2倍、攻擊對象+1(合計打2);
第二次:
5秒不攻擊,
永續攻擊力1.4倍、攻擊對象+1(合計打3);
第三次:
5秒不攻擊,
永續攻擊力1.7倍、攻擊對象+1(合計打4);
(初動5秒,再動25秒,150%好感再動18.8秒)
第四次後:
變回技覺前,
15秒攻擊力、射程1.5倍,被擊中的敵人短時間(9f)停止。
(再動30秒,150%好感再動22.5秒)
擴大輸出的收益,暖好後可以同時對4個敵人控場,
暖機時有5秒時間的現型時間,暖機時機自己抓一下基本上問題不大。


二覺推薦「忍神」路線,
攻速上升配合技能的停止效果,射程擴大防禦debuff範圍。



[推薦][抽角(溫泉限定)]湯けむりくノ一チヨメ
戰力建議:前期可用
然後2022年1月就出換裝版了(汗)


特性是自身防禦力-60%、Cost -5、攻擊力+20%(直接反映在面版上);
覺醒後自身防禦力變為0、Cost -6、攻擊力+30%(直接反映在面版上),
射程內的敵人攻擊力-20%。
跟原版相似用面版換低Cost,下限後6 Cost就能落地,
好感到150%好感都點攻擊,特性加成上去攻擊力比同職高不少,主要推高技覺的收益,
0防副作用對於一個本身就紙防禦的職業其實沒差多少,同樣自行看時機點火就好,
射程內降攻本身作為一個隱密的角色有不錯的靈活性,20%debuff量很不俗,
有點類似近接版的貓又,在有需要的場合很不錯用。

技能是30秒攻擊力1.8倍,隱密,所有角色自回(每0.5秒回復75 HP)。
(初動1秒,再動30秒)
職業特性非技能時隱密,這技能也是隱密,所以角色不會現型,
初期入手的話就是一個常時隱密的角色,放到前線偷打點火也沒問題,
技能更提供大量自回效果,拓荒時期非常不錯的回復來源,
150 HPS自回量本身在同類效果中也非常高。

技覺後20秒射程1.5倍,射程內的敵人每0.1秒受到10%攻擊力的貫通傷害,
發動中自身HP漸漸減少(每0.5秒減少1% HP)。
(初動5秒,再動5秒)
類似同職角「くノ一ハツネ」的效果,點火時獲得惡魔召喚士的傷害模式,
但是留意技能不像技覺前有隱密,點火後會現型,所以不能無腦使用,
技能的傷害效益跟惡魔召喚士同等,比「くノ一ハツネ」、「鬼刃忍セツナ」都來得高,
技能再動只要5秒!有需要的話可以一直點火持續輸出,或是不點火保持隱密,
廚師之類的效果buff上去後傷害效果非常可觀,不過留意廚師buff上去後失血量也會提高,
另外二覺可以選忍神路線把射程擴大至360。


二覺推薦「忍神」路線,射程就是正義。

因為低Cost、長射程強力dot,在英傑之塔有不少高分編成,
在一般圖配搭廚師也是強力的殲滅角色。



[牧場]忍者アザミ(1年目 - 闇の忍者軍団)

覺醒後特性是3%
確率暗殺。
通過高速連打強力觸發暗殺,結合技能時暗殺確率采加算。

技能是20秒5%確率暗殺,50%確率物理迴避
(初動15秒,再動30秒)
暗殺率太低實用性不高。

技覺後25秒30%確率暗殺,70%確率物理迴避。
(初動17.5秒,再動35秒)
結合自身特性是33%確率暗殺,憑著高攻速的特點勉強可以作暗殺用途。


二覺是走「忍神」路線,
攻速上升增加暗殺成功率



[抽角]忍者ヒナ
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是20%確率貫通攻擊、技能時35%。
藉著高攻速連打以量取勝強行打出傷害。

技能是45秒攻擊力1.9倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化4,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。

技覺是40秒攻擊力1.5倍,2連射,50%確率物理迴避。
(初動20秒,再動40秒)
分身術!技能特效玩味性十足。


二覺是走「忍神」路線,射程、攻速上升


軼事:
繪師inoshishi畫的3隻近接角色居然全員都有貫通攻擊性能?!



[高度推薦][抽角]くノ一ハツネ
戰力建議:前期可用 -> 一覺 + 技覺

覺醒後特性是射程內地上的敵人每0.1秒受到5%攻擊力的貫通傷害。
近接格的惡魔召喚士,傷害效益只有惡魔召喚士的一半,
但是配合迷你廚師「ちびオーガスタ」之類的角色吃滿加算後,
可以大幅提高這項特性的收益,
加上天生隱密能在前線持續做成可觀的dot傷害,汎用性非常高,
但是要留意dot傷害只對地上的敵人有效,
不過在深海地圖時因為敵人不分為地上以及飛行,dot會對所有敵人都有效,
因為dot攻擊不會受深海影響攻擊頻率,非常穩定的輸出來源。

技能是25秒HP、攻擊力1.3倍,
對3個敵人同時攻擊,被擊中的敵人0.6秒(20f)內移動速度-60%
(初動20秒,再動40秒)
技能有攻強有多體攻擊,相當不錯,再動40秒略長了點。

技覺後25秒攻擊力1.8倍,射程1.4倍,
被擊中的敵人0.6秒(20f)內移動速度-85%,隱密。
(初動20秒,再動40秒)
職業特性非技能時隱密,這技能也是隱密,所以角色不會現型,
攻強跟射程up的倍率都不錯,還可以配合自身特性擴大dot收益,
自身攻速快又有鈍足攻擊,能對單個目標做成有效控場。


二覺是ジライヤ(自來也)路線,
推高攻擊力特化特性的dot效果


軼事:
過去因為自來也路線擋1的關係,曾經杜致這角色二覺後用途大打折扣而不建議二覺,
直至後來的平衡調整終於把當初二覺開放時的自來也設計改掉。



[推薦][抽角(泳裝限定)]水遁遊戯ハツネ
戰力建議:前期可用
泳裝版的くノ一ハツネ」。


特性是防禦力-30%(直接反映在面版上),
2%確率暗殺(覺醒後3%),20%確率貫通攻擊(覺醒後30%)。
失去了原版dot這個大賣點,基本上是另一個角色了,
因為自身技覺前後都是隱密技能,點火不會現型,自身降防副作用基本可以無視,
覺醒前已經擁有確率貫通攻擊,憑著忍者天生的高攻速可以強行打出貫通傷害,
在初期可以憑永久隱密跟確率貫通強行在前線削弱敵人,
當然最好是有跟到闘兵活動的迷你廚師「ちびオーガスタ」,
暗殺方面同魔水晶忍者「忍者サキ」這位元老問題一樣,
雖然攻速快技能又有打多體,但暗殺率過低非常不可靠。

技能是25秒攻擊力1.5倍,射程1.2倍,
對2個敵人同時攻擊,隱密。
(初動22.5秒,再動45秒)
中規中矩的增益技能,240射程2體攻擊還不錯,
更重要是技能同樣給予自身隱密點火不會現型,使用彈性很高。

技覺後25秒射程1.5倍,對4個敵人同時攻擊,隱密
深海地形影響-90%,對水棲敵人特效1.6倍。
(初動25秒,再動50秒)
技能比技覺前射程更長、多打2個敵人,也保持了點火不會現型,
但是攻擊倍率改為水棲特效,不過在廚師的加持下打4體效益更大,
二覺忍神後360射程4體攻擊有不錯的方便性,
在打特效的場合更會把廚師的加算效果倍大,
吃滿廚師點火後對水棲敵人等同3000攻擊力連打,
加上技能中大幅消除深海影響能追上在正常地圖作戰時的攻速
清理深海等地圖的雜魚威力很高,
雖然部份高級的深海種敵人物理防禦力更極端,
但是特性有30%貫通加上天生高攻速跟打多體,仍然可以強行打出一定的傷害,
可惜再動略嫌長了點,另外要留意的是深海會受到水壓傷害不能隨意跑到本陣外,
仍然需要一定的補力支援作戰。


二覺是「忍神」路線,射程、攻速上升



[抽角(帝國限定)]帝国忍者ウルスラ
戰力建議:前期可用
「忍者並不是東之國的專利,讓你見識一下帝國流吧!」


特性是3%確率暗殺(覺醒後10%)。
覺醒前很普通,
覺醒後配以天生高攻速跟技能的3連打可以打出多次暗殺判定,
碰上沒暗殺抗性的敵人時可以偶爾節省火力,非常方便。

技能是20秒射程1.4倍,
攻擊時3連擊:第一發物理攻擊、第二發魔法攻擊、第三發貫通攻擊,
50%確率物理迴避。
(初動15秒,再動30秒)
有點花巧的技能,但是技能本身是3連射攻擊密度高,
穿插魔法跟貫通攻擊更可以保證打出有效輸出,
技能還有射程上升,完全育成後最大359射程,相當不錯。

技覺後永續攻擊力、防禦力1.3倍,然後變回技覺前。
(初動15秒,再動30秒)
小暖機效果,問題是忍者天生基值很低,幫助非常有限。


二覺是「忍神」路線,射程、攻速上升



[魔水晶]忍者ヒエン
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是Cost -2(直接反映在面版上)。
下限後只要8 Cost。

技能是35秒攻擊力1.8倍。
(初動16.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化3,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。

技覺後35秒擋數變為1,變為近接攻擊,攻擊力、防禦力2.5倍,
技能期間HP歸0的話原地復活。
(初動39.6秒,再動60秒)
有點特別的技能,即使攻防倍率不錯,但以忍者身版數值依然太低了,
玩味性質大於一切。


二覺是走「忍神」路線,宣告技覺死亡。



[GR/抽角]封妖の忍者カナメ
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是對妖怪種族敵人特效1.3倍。
跟同職收集黑「封妖の忍者ナギ」一樣,
同樣可以配合廚師對特效對象打出大量的輸出。

技能是25秒攻擊力1.8倍,射程1.4倍。
(初動16.5秒,再動25秒)
技能倍率到回轉都還不錯。

技覺變為45秒攻擊力1.5倍,射程1.4倍。
(初動16.5秒,再動25秒)
攻強倍率下降,技能時間增加,再動跟技覺前一樣只要25秒。


二覺是ジライヤ(自來也)路線,攻擊力增加。





巫女(シャーマン)


巫女是遠程職業,主要為東之國出身,
下限15 Cost(黑角),230射程魔法攻擊,被擊中的敵人1.3秒(39f)內移動速度-50%,
使用技能時按自身攻擊力對所有角色回復一次HP。


跟魔女一樣的鈍足魔法攻擊,但作為輸出不突出,
普遍角色使用技能後會能對角色回復,
巫女攻速(62f)比正常補師(77f)快,轉攻為補時可以用來作為快補,
或是跟正規補師錯開回復時機。


二覺路線分別是:
神託巫女
            射程+50(直接反映在面版上),
            配置中所有角色攻擊力、防禦力+5%。
ビジョナリー(先知)
            隱密,
            配置中所有角色魔法耐性+10。

「神託巫女」路線基本射程可達到280,
緩和二覺前手短的缺點,另外附送攻防小buff;

「ビジョナリー(先知)」路線變為永久隱密,
除了是稀有的隱密補師外,全體+10魔耐也有助疊魔耐壓抗,非常出色。



[推薦][刻水晶(試煉)]星神の依代イヨ(10年目 - 星出ずる地の巫女)

特性是攻速上升(62f -> 43f),編成時遠距離角色HP +5%(覺醒後+10%);
覺醒後追加可以配置玉兔神獸召喚物:
玉兔神獸召喚物初始持有數1個,
可以配置在遠程格,最大同時配置1個,
20 Cost,補速77f,同時回復360射程內2個角色,
持有技能:20秒所有角色攻擊力[地軍系統]、防禦力[天軍系統]1.3倍。
(初動1秒,再動50秒)
自帶攻速上升,能提高自己的回復頻率,
覺醒後持有的召喚物是長射程的2體補,還自帶回轉還不太差的強力buff機,
雖然佔用出擊人數但是這個性能還不錯。

技能是攻擊行動跟回復行動之間切換
發動後10秒攻擊力、射程1.3倍
(初動1秒,再動20秒)
同抽黑巫女「黒紫の巫女キキョウ」類似,
主要用途是切換為回復,作為一枚單體快補,
加上角色是黑角可以選二覺路線,配合「ビジョナリー(先知)」路線就是隱密補+魔耐buff,
基本上技能的其他性能並不重要,
差不多就是黑紫上修前的使用手感,方便又無腦

技覺後攻擊行動跟回復行動之間切換,
發動後10秒自身與玉兔神獸召喚物攻擊力1.5倍[鐵匠系統],
發動時玉兔神獸召喚物回復20% HP。
(初動5秒,再動20秒)
同技覺前不過附加了召喚物的支援能力,
不過如前述這些性能不太重要,還不如不技覺落地1秒後直接當補師。


二覺推薦「ビジョナリー(先知)」路線,
能作為隱密補以及疊魔耐,非常好用。



[刻水晶(試煉)]煌星の亜神 天墜神星(11年目 - 天墜の神と天翔の船)

特性是射程內敵方與我方角色防禦力-10%(覺醒後-15%),
被擊中的敵人4秒(119f)攻擊力、防禦力-15%(覺醒後-20%),
可以花費5 Cost指定戰場上任意地方召喚流星,做成1次魔法範圍攻擊
(初始持有數3次、使用冷卻時間10秒)。
一個人自帶雙debuff,覺醒後對被擊中的敵人-32%防禦力,效益說不上很高,
但是同魔王親衛隊的命中的-20%攻擊力debuff就很給力,
按場合可以換上更適合的坦角配合來跟Boss級敵人互砍,
不過角色技能配套比較普通,整體比較功能向,
最後可以指定地圖任意地方做成一次傷害,
但是角色練滿只能做成2000魔法固定傷害,一整個尷尬。

技能是30秒攻擊力1.5倍,對2個敵人同時攻擊,
特性流星攻擊力1.5倍、發動時所持數+1。
(初動1秒,再動25秒,150%好感19.3秒)
點火後配合特性對2個敵人發動命中debuff,
可是我說說好的職業共通回復能力呢?性能整體比較普通。

技覺後射程1.5倍,對2個敵人各做成一次魔法範圍攻擊,
特性流星所持數+1,自動發動。
(初動1秒,再動20秒,150%好感15.4秒)
單發技能,再動很短,除此之外沒了...
說穿了特性的流星攻擊給的實在太保守,杜致角色可玩性很低,滿分立繪可惜了。


二覺推薦「ビジョナリー(先知)」路線,
自帶隱密方便作為debuff角。



[推薦][抽角]黒紫の巫女キキョウ
戰力建議:前期可用 -> 二覺(「ビジョナリー(先知)」路線)

覺醒後特性是攻速上升(150%好感後46f),
編成時所有角色攻擊力+7%。
非常高級的編成插件,只要放入隊伍整體的輸出都有不少增長,
自身攻速結合150%好感後非常快,強效快補。

技能是使用時切換下列行動:
回復3個角色;對3個敵人同時攻擊
(初動1秒,再動15秒)
角色落地時單體攻擊,
點火後會轉為3體回復,再次點火轉為3體攻擊,
兩項效果在開荒都很不錯用,
在後期二覺為「ビジョナリー(先知)」路線的話,
還可以變為常時隱密的3體補,在混亂戰場開路非常一流,
在一般圖使用還可以在前線作為3體魔法攻擊偷打,非常方便。

技覺後是二段技能:
第一段:
10秒攻擊力2.2倍,射程內的角色防禦力1.1倍[聖女系統],
轉變為回復行動直至下一次使用技能,然後技能變為第二段;
第二段:
20秒攻擊力2.2倍,射程內的角色攻擊力1.1倍[拉比絲系統],
發動時所有敵人當前HP -5%
轉變為攻擊行動直至下一次使用技能,然後技能變回第一段
(初動5秒,再動15秒)
同技覺前是切換型,但是技覺後的二段技能有卡回轉的問題外,
附加價值也未及技覺前


二覺推薦「ビジョナリー(先知)」路線,
常時隱密3體補、攻擊力插件、疊魔耐都是極為實用的性能



[高度推薦][抽角]星神の巫女ヒミコ
戰力建議:一覺+技覺 -> 二覺

特性是被擊中的敵人攻擊硬直增加1秒(30f),
配置中天界人種族、東之國出身角色攻擊力、防禦力+10%(覺醒後+15%)。
被擊中的敵人會減低攻擊頻率,
加上巫女天生攻速偏快,能有效追上敵人的攻擊速度滿足回復要求,
另外角色落地後有大量的連攜效果,
但是由於人設的關係這角色只有天界人屬性,主流的東國連攜吃不到有點可惜。

技能是30秒攻擊力1.8倍,射程1.2倍,
同時對2個敵人攻擊以及對2個角色回復,
射程內的敵人魔法耐性-50%。
(初動1秒,再動35秒,150%好感後26.3秒)
點火後維持自己的攻擊模式同時額外2體回復,
降低敵人魔法降耐能變相提升自己的輸出外也能配合隊友,
不過技能本身有點不上不下,當輸出普通,當回復技能回轉不優,
當debuff一般在後期也大有選擇。

技覺後是段階強化技能:
第一次:
30秒攻擊力1.5倍,射程1.8倍,同時回復2個角色,
對1個敵人物理範圍攻擊,不發動職業鈍足效果;
第二次:
30秒攻擊力1.5倍,射程1.8倍,同時回復3個角色,
對1個敵人物理範圍攻擊,不發動職業鈍足效果;
第三次後:
攻擊力1.5倍,射程1.8倍,同時回復4個角色,
對1個敵人物理範圍攻擊,不發動職業鈍足效果,
被擊中的敵人2秒(59f?)內防禦力-40%,效果時間無限。
(初動1秒,再動20秒,150%好感後15秒)
暖機型補師,技能空窗期短配合再動短縮可以輕易撐過斷補空檔,
暖滿後長射程4體補 + 物理範圍攻擊,
特性的鈍化效果能對一群敵人生效,不錯的穩場效果,
命中敵人時還會做成同鍊金術士職業的破防效果,還能幫補輸出非常實用。


二覺方面兩邊都可以,
「ビジョナリー(先知)」路線可以作為隱密補師,在部份場合有奇效,
加上這邊有魔耐補足,有疊魔耐需求的話會特別有用;

「神託巫女」路線適合選擇較多的王子,
技覺暖滿後504射程的4體補,在場時有額外的小buff可以推高團隊數值。



[牧場]巫女シホ(1年目 - 鬼招きの巫女)
戰力建議:二覺+技覺

覺醒後特性是攻速上升(62f -> 55f)。
主要作為補速比較快的補師使用。

技能是15內攻擊力2倍
回復射程內的角色(不攻擊敵人),鬼系職業角色Cost減半。
(初動10秒,再動20秒)
這類限時切換型的技能會讓新王子搞混角色的性能,不太適合初期使用,
鬼Cost減半對於這個重Cost職業效益還不錯,只是用途略嫌偏門了點。

技覺後自身攻擊行動跟回復行動之間切換
發動後10秒攻擊力1.8倍。
(初動7.5秒,再動15秒)
同抽黑巫女「黒紫の巫女キキョウ」類似,
主要用途是切換為回復,作為一枚手長的單體快補。


二覺是「神託巫女」路線,150%好感後297射程的單體快補,
可惜除了回復間隔比較短比較優勝外,現今作為補師HPS跟射程都輸給白法老。


軼事:
技覺前效果是對應故事人設招鬼的巫女,
但是關卡內的敵人實質是巨人而不是鬼。



[刻水晶(試煉)]巫女カグラ(1年目 - 二人の聖女)
戰力建議:二覺

覺醒後特性是編成時所有近接角色攻擊力+5%。
算是滿高級的插件。

技能是12秒攻速上升(62f -> 37f),回復射程內的角色(不攻擊敵人)
(初動8.5秒,再動17秒,150%好感後13.6秒)
這類限時切換型的技能會讓新王子搞混角色的性能,不太適合初期使用。

技覺後25秒攻擊力0.9倍,同時對1個敵人攻擊以及對1個角色回復
(初動15秒,再動30秒,150%好感後24秒)
收集黑司祭「魔導司祭エターナー」的下位版,
但是受限於巫女的面版,性能有點強差人意。


二覺是「ビジョナリー(先知)」路線,配置後全體魔法耐性+10,
身隱密又可以作為補師上場不是問題,戰力齊全後可以考慮練,
雖然不像黑巫女能自由切換,
但是不技覺配合150%好感再動-20%,空窗期只要13.6秒,可以配合再動短縮進一步壓低間隔,
抗壓能力夠好的話可以硬撐這一小段的空擋,然後點火一口氣補回來。





陰陽師


陰陽師是一個Cost中下的遠程職業,東之國出身,
下限16 Cost(黑角),245射程魔法範圍攻擊,被擊中的敵人0.9秒(27f)內移動速度-75%,
可以配置式鬼召喚物。
戰神加護根據自身做成傷害的10%回復自身的式鬼召喚物

式鬼召喚物初始持有數5個,
可以配置在近接格,最大同時配置3個,
5 Cost(覺醒後8 Cost),擋1,攻速43f,
持有技能:
受到擋著的敵人物理攻擊時反擊其50%攻擊力的貫通傷害,
自動發動 + 效果時間無限。(初動1秒)


職業可以視為低C的小型火法+魔女的混合版,
鈍足效果比魔女強,能夠把敵群聚集在一起,不過這職業的攻擊性並不高。

式鬼是一個單擋召喚物,數值比較普通但是有反擊能力,
式鬼受到致命一擊時也會做出反擊傷害,
可以拖延敵人,也能做成少量的傷害。


二覺路線分別是:
悟得陰陽頭
            射程+25(直接反映在面版上),
            技能再動-45%,
            對妖怪種族敵人特效1.45倍
召鬼陰陽頭
            射程+10(直接反映在面版上),
            式鬼召喚物強化,1個式鬼召喚物不佔用出擊人數,
            對妖怪種族敵人特效1.2倍

「悟得陰陽頭」路線自帶再動減少,跟個別擁有輔助技能的角色相性不錯,
但留意自身CD減少這效果不會跟後軍類效果疊加;

「召鬼陰陽頭」路線可以使用更大隻的式鬼,三圍強化性能不變,
加上不佔出擊位,可以在高壓戰場上靈活運用。



[抽角]陰陽師ミコト

特性是攻擊HP 11%以下(覺醒後16%)的敵人時即死(暗殺無效敵人除外)
覺醒後追加Cost -2(直接反映在面版上),3%確率暗殺。
一定血量以下即死這效果除了對暗殺效果完全無效的敵人(多以魔神本體為主)沒用外,
很多高級的敵人(哪怕暗殺抗性是x0.001),只要在附合條件時都會直接將對方擊殺,
可以變相彌補輸出,是一個意外地強的被動效果。

技能是射程1.7倍,射程內的敵人停止5秒(149f)。
(初動1秒,再動60秒)
配合好感+20射程425射程5秒時停,效果很不錯,
本身職業也很適合初心者使用,只是技能再動有點長。

技覺後射程1.7倍,射程內的敵人停止7秒(209f),
對射程內所有敵人做成一次攻擊力9倍的貫通範圍攻擊(爆風較大)
(初動5秒,再動70秒)
技覺前的純綷強化,時停效果強化至7秒,控場效果提升,
除此之外還會對射程內所有敵人做成一次範圍攻擊,敵群密集的話傷害會互相濺射,
雖然理論滿強不過作為一發輸出還是比較看場合,
但是值得一說的是因為技覺是自己主動攻擊,可以藉此發動自身特性的即死效果


二覺兩邊都可以,
「悟得陰陽頭」路線有射程有回轉比較適合控場技能;
「召鬼陰陽頭」路線攻擊力比較高也意味著技能傷害更高,
因為一隻式鬼不佔出擊位,式鬼體質還可以,用來避雷、拖延都相當靈活,
當然同時也是作為陰陽師專有的特色,也是推薦召鬼的原因。


軼事:
陰陽師曾經是這角色的獨有職業,
但實裝初期職特性只有單體魔法攻擊,
而且數值之低,身為抽黑的她被王子用來跟銀魔女比較,可見她的慘況,
因此引申出「美琴是陰陽師之中最強的角色」之類的梗,
角色在過去是上修常客,但姑且算是曾經有活躍過的時代。



[抽角(泳裝限定)]波打ち際の陰陽師ミコト
戰力建議:前期可用
泳裝版的「陰陽師ミコト」。


特性是每配置一個夏天屬性角色、式鬼召喚物時自身攻擊力+10%(覺醒後+14%)(最大5個);
覺醒後追加Cost -3(直接反映在面版上),配置中式鬼召喚物Cost -3。
首先自己也是夏天屬性,所以相當於自帶了攻擊力+14%,
她本身還可以主動配置式鬼召喚物更進一步推高攻擊力,有其他夏天屬性角色配合更強

技能是25秒攻擊力1.6倍、射程1.6倍,
射程內敵人魔法耐性-30%,被擊中的敵人停止1秒(29f)。
(初動1秒,再動50秒)
高倍攻擊、射程增益,技能升滿後392射程,開荒可以作為輸出,
本身還是手超長的魔耐debuff,配合我方角色更有效的輸出

技覺後30秒攻擊力2倍,夏天屬性角色攻擊力1.4倍[鐵匠系統],
攻速上升(54f -> 27f),對2個敵人同時攻擊
(初動5秒,再動40秒)
技能2倍攻擊力、夏天屬性1.4倍攻擊力、2倍攻速,
天生範圍攻擊,技能中打2還會做成濺射,對群時火力是11.2倍DPS,
如果可以配合特性的話可以更進一步把火力推高,二覺後還加上妖怪特效錦上添花,
職業本身的純足效果也很有利於把敵人聚集在一起,可惜射程真的偏短。


二覺方面,如果不組夏天隊的話,
基於技覺性能二覺推薦「召鬼陰陽頭」路線
攻擊力比較高,而且式鬼召喚物不佔出擊位有利於發動自身特性



[刻水晶(試煉)]陰陽師コヨミ(4年目 - 第三次妖怪大戦)
作為本遊戲第二隻實裝的陰陽師,
她威脅到「最強陰陽師」的地位(才沒這回事)


覺醒後特性是式鬼召喚物所持數+1。
聊勝於無。

技能是30秒射程1.5倍,射程內的敵人防禦力、魔法耐性-30%
(初動25秒,再動50秒)
很不錯的附助技能,能配合我方角色進行更有效的輸出。

技覺後20秒射程2倍,爆風範圍2倍,射程內的敵人防禦力、魔法耐性-50%。
(初動30秒,再動60秒)
debuff效果更進一步強化,
雖然秒數減少了,但20秒已經讓主力足以打一波了


二覺路線是「悟得陰陽頭」路線,有射程有回轉,完美二覺路線,
技覺範圍擴大至510,實而不華的debuff附助角



[抽角]陰陽師タマミ

覺醒後特性是編成時稀有度為白的角色初動-25%。
強大而實用的效果,白角落地後能更早可以開技,不論是製cost角還是主力,
對於黑角比較少的王子,白角可以提早點火也意味著可以更快對戰場有所對應,
不少白以下編成影片都不乏她的身影。

技能是自身與式鬼召喚物HP、攻擊力1.5倍[鐵匠系統],
式鬼召喚物所持數+1。
(初動20秒,再動40秒)
自帶攻強跟召喚物的buff,方便好用。

技覺後20秒攻擊力1.8倍,射程1.4倍,攻速上升(54f -> 32f),
射程內敵人攻擊力-30%。
(初動22.5秒,再動45秒)
作為輸出還不錯,另外還有超過300射程的強力攻擊力debuff效果,
唯留意這技能不能跟咒術師等攻擊力debuff效果疊加。


二覺是「召鬼陰陽頭」路線,強力式鬼召喚物。





看較舊的 43 則留言

Brot. Fong: B44 2022-05-10 20:16

[z22882166:岡崎聖律]https://static.wikia.nocookie.net/aigis/images/d/df/Lolicept_does_it_again.png

岡崎聖律: B45 2022-05-10 20:22

[BrotherFong:Brot. Fong]原來

Ealine: B46 2022-07-16 01:51

泳裝初音暗殺率其實滿高打這星期活動最後一關,除了雙頭鯊,其他的鯊魚一進她射程全都3-4下暗殺掉。不過我覺得暗殺是附送,30%貫通才是買點

Ealine: B47 2022-07-16 01:56

以東國哪個buff團隊,將她拉上5000攻都不成問題,以她忍神的攻速隨時有可能1秒來1發貫通。潛力很高的

pururu: B48 2023-05-20 23:33

剣豪モミジ的倍率已經變成6.0倍 在隊伍僅有王子(英雄王LV4)的狀況下能做到17500攻擊的輸出 如果沒有高單點的狀況下這隻可能可以納入考慮 也許 有待各位高手王子研究

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-06-10 00:13:59
#18
本層評價職業:前衛軍師、後衛軍師


前衛軍師(前衛戦術家)


前衛軍師是一個低Cost近接職業,
擋2,配置中所有角色與召喚物Cost減少(CC前-1、CC後-2、覺醒後-3)
對擋著的敵人同時攻擊
戰神加護配置中近接角色與近接召喚物額外Cost -1


前軍屬於開場佈局的職業,
覺醒後初手前軍再下4~5個角色就相當於回收自己的下場成本,
自帶小武士性還能掃一下雜魚,
除了快速開場外,對於依賴召喚物的角色(例如商人、魔物使、元素使等),
以及再出擊的角色(惡魔妖術師職業)有很好的相性。

但是要使用這職業的話除了建議一覺外,還一定要Cost下限,需要一定的投資,
育成不全的前軍還不如多下一個兵士。

育成足夠後,低費上場的前軍能有效降低隊伍的Cost用量,
加上戰神加護後更可以對近接角有高達-4 Cost的效果,
然還可以跟惡魔領主職業等角色的減費效果並用進一步加速開局佈場
加上前軍職業的角色技能普遍以支援居多,還可以留在場上支援隊伍。


二覺路線分別是:
猛将軍師(猛將軍師)
            20%確率攻擊力2倍
大軍配者
            Cost -3

「猛將軍師」路線追加了攻擊性能,
雖然前軍天生擋2斬2但畢竟是低Cost角面版問題,
只有個別具攻擊性能的角色適合這路線。

「大軍配者」路線作為開局職業變的更低Cost,重要性不用多言,
白角下限後僅11 Cost,在高壓戰場開局有更好的優勢。



[抽角]朱鎧の智将マツリ
戰力建議:一覺
她通稱幸村的原因不用我解釋了吧?


特性是編成時所有近接角色HP、攻擊力、防禦力+5%;
覺醒後追加配置中所有近接角色攻擊力、防禦力+5%。
同時有編成跟配置buff能力,優質buff機。

技能是80秒擋數+1,攻擊對象+1,
攻擊力、防禦力2.3倍,HP 1.5倍。
(初動1秒,再動60秒)
以覺醒後作為標準的話就是長時間的擋3斬3,
技能倍率高數值不弱,落地能掃開場的雜魚幫助舖場。

技覺後40秒攻擊力2.4倍,擋數變1,
280射程2連射,被擊中的敵人1秒(29f)內移動速度-45%
(初動5秒,再動45秒)
射程不錯而且輸出優秀初手佈陣可以立即成為戰力,
這職業中少數可以自己作為輸出的角色。


二覺方面對她來說多少有點尷尬,
因為以技覺來說其實比較適合「猛將軍師」路線作為近遠來用,
偏偏以前軍這個職業來說都是越低Cost越好的,而她更因為稀有度比白角天生高1 Cost,
想要用來佈陣的話基本上綁定要走「大軍配者」路線



[抽角(正月限定)]智将の筆始めマツリ
正月版幸村。


特性是常時200射程攻擊,被擊中的敵人停止約0.23秒(7f);
覺醒後常時對200射程內2個敵人同時攻擊,被擊中的敵人停止約0.23秒(7f)
編成時正月屬性角色HP+15%。
繼承原版的近遠攻擊,原版技覺的2連擊變為打2,
作為初手角色可以提供少許輸出開場,
附送的停止效果看似很少,但是以前軍33f的攻速來算,
持續被擊中的敵人行動力大概打了八折,初期來說也方便補師可以追上敵人攻速。

技能是35秒攻擊力2.4倍,射程1.6倍,攻擊對象+1。
(初動1秒,再動25秒)
320射程的近遠,覺醒前打2,覺醒後打3,
技能倍率夠高能夠打出威力,技能再動很短只要25秒,
作為佈場角色可以提供一定的輸出。

技覺後攻擊力2.4倍,射程1.3倍,
所有角色HP、攻擊力[地軍系統]、防禦力[天軍系統]+10%,所有角色技能自動發動,
效果時間無限。
(初動5秒,再動60秒)
跟來自帝國池的同職角「帝国元帥レオラ」同類的全員永久暴走技能,
buff量比元帥的攻防15%少,也少了元帥的5%攻擊編成效果,
正月幸村換為血buff,支援能力略輸元帥一點,
但正月幸村因為是黑角落地5秒就可以點火,而且自己可以當打手,
全員永久暴走化同樣可以用來組放置編成,
用來周回各種曜日、收集、大討等等的關卡,
美中不足是因為自己是常時近遠不適合組打錢隊。


二覺方面... 跟原版一樣尷尬...
因為打手性能適合「猛將軍師」路線,
但是佈場角或是組放置隊,自身低Cost的「大軍配者」路線會更合適,
所以還是看個人需求好了。



[未評價][抽角(アルスラーン戦記合作限定)]未来の宮廷画家ナルサス
[R版替代角色]遠国の前衛戦術家
具爭議的角色,最主要原因在於技覺,
10秒內對10個敵人4連射,一套技能內總共攻擊6次,射程竟然長達1000。
再動僅70秒(實裝時對比伏龍附上自己的-CD職業性仍然要84秒),
加上二覺能選猛将軍師,加以配合能把全地圖的敵人一口氣殲滅,
以當時的環境來說有點太強了。

*目前再入手方法不明。



[牧場]天才戦術家ヘレナ(3年目 - 妖魔の女王と戦術の天才)
戰力建議:一覺 + Cost下限
「你再對我亂來的話我就要告訴安娜了喔」

她通稱拿破崙的原因不用我解釋了吧?


覺醒後特性是配置中炮術士、海賊、商人職業角色攻擊力+10%。
有使用相關職業的話是不錯的buff機。

技能是二段技能:
第一段:20秒不攻擊,所有角色防禦力1.2倍[鐵匠系統],技能變為第二段;
第二段:20秒不攻擊,所有角色攻擊力1.2倍[鐵匠系統],技能變回第一段
(初動20秒,再動40秒)
定位很明顯,起始技能可以作為開局穩場之用,
然後到主敵群時buff主力輸出,
她的技能對照同職角比較特別,雖然是全體buff但是屬鐵匠系統,
唯技能因為卡兩段技能回轉相對惡劣

技覺後25秒自身不攻擊,
所有近接角色防禦1.25倍[鐵匠系統]、所有遠程角色攻擊力1.25倍[鐵匠系統]。
(初動45秒,再動90秒)
攻擊倍率變高但變成只限遠程角色,
遠程鐵匠buff偏少,不過同樣回轉非常差。


二覺走「大軍配者」路線,下限後11 Cost,適合快速佈陣,
在遠古時代跟收集白商人「武器商人エイミー」是很常見的開局組合



[刻水晶(試煉)]亡国の将シュウカ(1年目 - 亡国の将)

覺醒後特性是30%確率物理迴避。
作為初手角色減少自己受傷機會。

技能是所有角色攻擊力+10%[地軍系統]
自動發動 + 效果時間無限。
(初動30秒,再動60秒)
技能只要升5技還滿好升的,但倍率很低。

技覺後40秒攻擊力1.5倍,所有角色攻擊力+15%[地軍系統],
自身擋數+1,物理迴避率+40%
(初動22.5秒,再動45秒)
合計70%物理迴避、擋3斬3,
二覺走攻擊性強的「猛將軍師」路線,開場掃小兵不差


二覺是猛將軍師」路線,增強打手能力。



[推薦(放置編成用)][刻水晶(試煉)]魅惑の夏元帥レオラ(7年目 - 真夏の合同訓練 ~巨大蟹を添えて~)
泳裝版帝國元帥。


覺醒後特性是配置中
帝國出身、夏天屬性角色死亡時視為撒退。
指定角色防老馬,但重要性不太高

技能是帝國出身、夏天屬性角色攻擊力1.2倍[鐵匠系統],
所有角色技能自動發動,效果時間無限。
(初動40秒,再動80秒)
永續全員技能暴走化的效果全面下放!
各種曜日、收集、GG隊等等,都可以用上,
大討伐這種長關卡更是可以佈陣完畢後等他自己跑完,非常方便,
這項效果還完全不需要練度,只要擺在大後方等技能點著就可以,
不過能覺醒的話可以運用前軍效果全員減3 Cost,
二覺後因為走「大軍配者」路線,下限只要11 Cost,可以更快完成放置,
附送的帝國/夏天角色buff可以加減配合
有點不好的是初動長達40秒,要加快放置手順的話可以配合英雄王王子來作為扳機,
另外活動角中有牧場炮術士「夏の花火師メル」來減初動,總之沒上位代用就加減用吧。

技覺後30秒帝國出身、夏天屬性角色攻擊力1.3倍[鐵匠系統],
結束後變回技覺前。
(初動12.5秒,再動25秒)
倍率還不錯的buff機,不過比較傾向主題隊,
本身作為佈場角色技能再動短可以壓下敵人的第一波,可以按需要配合


二覺後是「大軍配者」路線,自身Cost減少。



[刻水晶(試煉)]聖夜の天才戦術家ヘレナ(9年目 - クリスマス・デストロイヤー)
聖誕版天才。


特性是技能初動-20%;
覺醒後追加15%確率貫通攻擊。
聊勝於無。

技能是25秒不攻擊,聖誕屬性角色攻擊力、防禦力1.8倍[鐵匠系統],
聖誕屬性角色死亡時視為撒退。
(初動25秒,再動50秒)
倍率極高的buff機,但是聖誕屬性角色稀有,不太實用。

技覺後10秒擋1,240射程3連射,
聖誕屬性角色攻擊力2.5倍[鐵匠系統],聖誕屬性角色死亡時視為撒退。
(初動27.5秒,再動55秒)
天才終於開技能打人了?!
240射程2.5倍攻擊3連射,連同王子2000攻擊力3連射,爆發力強,
不過因為本身是buff機回轉不特別優,
聖誕buff機倍率高達2.5倍非常誇張,
不過同上角色稀有剛好有抽到聖誕角可以配合來打短期爆發。


二覺是「猛將軍師」路線,增強打手能力。



[抽角]地の軍師ウズメ
戰力建議:一覺 + 降Cost

覺醒後特性是編成時所有角色攻擊力+5%。
(跟同職白角「帝国元帥レオラ」的特性不疊加)
優秀buff機。

技能是20秒所有角色攻擊力+20%[地軍系統]。
(初動27.5秒,再動55秒,150%好感再動44秒)
技能跟牧場龍兵「火竜のイグニス」共通,
簡單暴力的全體buff機。

技覺後是段階強化技能:
15秒自身攻速上升(33f -> 19f),
所有角色攻擊力上升[地軍系統]第一次+25%、第二次+30%、第三次後+35%。
(初動22.5秒,再動45秒,150%好感再動36秒)
身為所屬buff系統代表角色的強buff機,
對付關鍵一波時buff下去打輸出更有效率,但是要留意持續偏短。


二覺是「大軍配者」路線,自身Cost減少。


低Cost落地佈場加上強力buff機,
能由開局站到關卡clear,曾經風光一時的魔神常客。



[推薦][抽角]戦場指揮官ルヴェア
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是編成時起始Cost +2(同類效果不疊加)、近接角色HP +7%。
起始Cost +2各種方便。

技能是所有敵人防禦力、魔法耐性-15%,
所有角色攻擊力+15%[地軍系統]
自動發動 + 效果時間無限。
(初動37.5秒,再動75秒)
升滿後初動要37.5秒,點火後就是永續全員buff+全敵人debuff,
自身職業本來就是初手角色,所以佈陣到差不多的時候就會自行點火,效果相當理想,
在初期即使是白板放在隊伍大後方幫忙buff也不錯。

技覺後20秒自身不攻擊,200射程內的角色攻擊力1.4倍[拉比絲系統],
發動時配置人數為5個或以下時改為攻擊力1.7倍。
(初動35秒,再動70秒)
跟技覺前屬不同系統,可以按需要進行配搭,
而1.7倍是同系統之中效果中極強,發動條件是「發動時」配置人數5個以下,
點火後配置更多角色的話會維持在1.7倍的倍率,
不過即使是只有1.4倍以這系統來說buff量仍然相當強蠻,
但是效果範圍僅200,往往得站到非常前線才能覆蓋到友軍,
自己以一隻近接角色、還是以低Cost角的身版來說使用難度頗高,
再動長也意味著初動也不短,
具體用法是在前線佈場跑初動,然後配合友軍打一大波輸出,然後撤退,
因為技能是拉比絲系統更可以配合英雄王王子疊buff,
但普遍使用上還是技覺前方便,技覺屬高端用法。


二覺是「大軍配者」路線,開局佈場 + 永續火力支援


軼事:
這角色跟隨英傑之塔的實裝而登場,
所以技覺的效果設計明顯有相關傾向,可惜未見活躍的表現。



[推薦][抽角(帝國限定)]帝国元帥レオラ
戰力建議:前期可用
「你敢弄哭我妹妹的話,我就把王國毀滅掉♪」

她是「帝国軍師レオナ」的姊姊。


覺醒後特性是編成時所有角色攻擊力+5%。
(跟同職白角「地の軍師ウズメ」的特性不疊加)
優秀buff機。

技能是所有角色攻擊力[地軍系統]、防禦力[天軍系統]+15%,
所有角色技能自動發動,效果時間無限。
(初動22.5秒,再動45秒)
永續全員技能暴走化,這項曾經是獨有的效果被認為是帝國抽的真大獎,
以往各種放置編成幾乎都是以元帥作為指標(包含有使用元帥跟不使用元帥),
直至試煉活動出了同一角色的泳裝版「魅惑の夏元帥レオラ」下放了這項性能,
不過永續全員攻防+15%還是很可觀,在放置編成中仍然是很高級的效果,故納入推薦。

技覺後30秒所有角色攻擊力[地軍系統]、防禦力[天軍系統]+25%
結束後變回技覺前。
(初動15秒,再動30秒)
單論buff量強度屬決戰級別,初動只要15秒,
在過去的時代,以前版上只寫黑角評價、專打少人數魔神的那位王子,
曾經對身為白角的元帥如此評價:「一隻元帥搞定所有的事」,
可見元帥在放置編成以外,在高端戰場也曾經風光一時,只是現在選擇多了不少。


二覺走「猛將軍師」路線,對性能沒很大的幫助,二覺重要性不高。



[抽角(情人節限定)]慕情の指揮官ルヴェア
VT版的「戦場指揮官ルヴェア


特性是編成時起始Cost +1(覺醒後+2)(同類效果不疊加)
可以配置蛋糕召喚物;
覺醒後追加配置中情人節屬性角色+10%

蛋糕召喚物初始持有數3個,
可以配置在近接格,最大同時配置1個,不佔用出擊人數,
3 Cost(自身職特性關係覺醒後實質0 Cost),擋2,不會攻擊,
代為承受此角色受到傷害,
覺醒後追加召喚物配置中此角色攻擊力1.3倍

特性繼承原版方便的起始Cost上升,
召喚物為自己的buff機 + 血包,可以放在隊伍大後方,
練滿後HP達10000,因為可以用3個代表自己是變相是一個有30000 HP的擋2路障,
變相0 Cost加上不佔人頭可以無條件使用,可惜本體作為低Cost角戰力有限,
不過因為這項特點在沒補正的打塔環境有一些特殊的高分編成。


技能是40秒攻擊力、防禦力1.7倍,蛋糕召喚物所持數+2。
(初動20秒,再動40秒)
高倍buff技,可以配以召喚物開場掃一下小兵,
以練滿來說每次點火自己額外多2個10000 HP的血包,
可惜自身數值不高不然可以有一些瘋狂的玩法。

技覺後45秒攻擊力、防禦力1.5倍,攻速上升(33f -> 24f),
所有敵人防禦力、魔法耐性-30%。
(初動27.5秒,再動55秒)
繼承原版的敵人雙防debuff效果,可以配合隊友強化輸出


二覺走「猛將軍師」路線,提高自己作為打手的能力。





後衛軍師(後衛戦術家)


後衛軍師是一個低Cost遠程職業,
覺醒前180射程,覺醒後210,2連射,
配置中所有角色技能再動減少(CC前-25%,CC後-30%,覺醒後-35%)。
戰神加護:自身技能再動-60%(跟職業特性效果不疊加)


首先角色是短射程的2連射遠程角色,
開荒時期本身已經可以當半個打手。

職業最大的賣點是團隊再動短縮,
對隊伍不完整、不擅佈陣的王子而言製Cost角回轉變快大概是最有感了,
另外輸出打手、附助角色能更快使用技能,對攻略關卡都有很大的幫助,
到達後期等高難關卡,再動減少更可以把隊伍的威力提升一個檔次,
更重要的是讓角色能更好地反應對抗高壓關卡。

但留意減再動的效果,不是後軍的專利,
包括部份職業二覺後自帶再動-45%效果,
道化師等個別角色技能的同類效果,二覺火法、妖狐職業的再動減少效果等等,
上述的效果跟後軍全都是互相不能疊加的,
如何根據關卡選擇正確的後軍類角色對攻略關卡非常重要。


二覺路線分別是:
大参謀
            射程+20,對2個敵人2連射,
            遠程角色再動-45%,其他角色-35%
バトルストラテジスト(戰術家)
            3連射,
            近接角色再動-45%,其他角色-35%

兩條路線主要差在近接或是遠程的再動減少量提高,
根據自己的主力決定取用何種路線的後軍方為上策。

大参謀」路線遠程再動特化,
雖然自身也是遠程角,但是入手戰神加護後就沒差,
二覺後射程變長外變成2體攻擊,作為打手還是支援都不錯。

バトルストラテジスト(戰術家)」路線則是近接角再動特化,
除此之外自己變成3連射,個別角色配合技能有很高的對單爆發力。



[抽角]伏龍の軍師アイシャ
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是編成時所有角色HP+20%,
自身技能時間+20%(直接反映在技能描述上)。
高級buff機,可以跟一些王子稱號疊加一口氣推高整隊角色血線,
另外自身技能由15秒變為18秒,可以多打2發。

技能是15秒(覺醒後連同自身18秒)攻擊力4倍,射程1.3倍,
對5個敵人同時攻擊(不發動職業連射效果)。
(初動1秒,再動55秒,150%好感+戰神加護再動16.5秒)
每次攻擊時會由二連射改為對目標降下一個章魚燒火球,
同時打5可以一口氣殲滅敵人,
另外由於職業天生攻擊力低,可以藉由高倍打穿較硬的敵人。

技覺後18秒(連同自身特性)攻擊力4倍,射程3倍,
對5個敵人同時攻擊(不發動職業連射效果)
(初動5秒,再動85秒,150%好感+戰神加護再動25.5秒)
射程破600的5體地圖炮,同時對5個敵人降下高攻擊力的火球,
不過現今在占星術士面前失色不少,
最殘念的是技能至今仍然保留以前為了平衡而不連射的設計,
杜致伏龍二覺後攻擊性完全沒能受益。


在最初的版本伏龍是遊戲內極少數的地圖炮,
日本的老王子甚至有「總之初手伏龍就沒問題了」的梗,3周年自選黑的大熱門之一,
當時算上自己的後軍的減再動技覺還要整整84秒才能再用,
對照現在這個回轉不禁讓人感嘆時代的變化。


二覺路線並沒有特別的推薦,
請根據自己的主力決定取用何種路線。


軼事:
大参謀路線背景的字為「攻城為下、心戰為上」。



[高度推薦][抽角(學園限定)]伏龍の特待生アイシャ
學園版的伏龍。


特性是編成時華之國出身角色防禦力+10%;
覺醒後特性是編成時所有角色防禦力+15%,
被擊中的敵人2秒(59f)內防禦力-40%;
原版是血buff改為防buff,覺醒前限定對象,覺醒後所有角色都能吃到,
僅入隊就無差別大幅強化隊伍防禦力,這項能力非常珍貴,
除此之外自帶同鍊金術士職業的命中破防,跟自己技能的多體攻擊相性極佳。

技能是20秒攻擊力3倍,射程2倍,
對3個敵人同時範圍攻擊(不發動職業連射效果)
射程內的角色攻擊力[拉比絲系統]、防禦力[聖女系統]+30%。
(初動1秒,再動60秒,戰神加護再動24秒)
繼承原版丟章魚燒性能,原版應該要buff的地方還跑到換裝版了,
雖然技能時不連射,但是3倍攻擊力後能直接擊穿敵人打出有效輸出,
加上技能變成3體範圍攻擊,對密集敵人還能做成濺射,
在這之上還附送1.3倍拉比絲系統的優質buff機。

技覺後是段階強化技能:
第一次:
永續射程1.5倍,
25秒對3個敵人同時攻擊(不發動職業連射效果)
射程內的角色攻擊力[拉比絲系統]、防禦力[聖女系統]+10%,
射程內的角色技能再動-50%
第二次:
永續攻擊力2倍,
25秒對3個敵人同時攻擊(不發動職業連射效果)
射程內的角色攻擊力[拉比絲系統]、防禦力[聖女系統]+20%
射程內的角色技能再動-55%
第三次:
攻擊力1.5倍,
對3個敵人同時攻擊(不發動職業連射效果)
射程內的角色攻擊力[拉比絲系統]、防禦力[聖女系統]+30%
射程內的角色技能再動-60%
自動發動 + 效果時間無限。
(初動5秒,再動45秒,戰神加護再動18秒)
技覺後變成暖機型,失去了技覺前的範圍攻擊能力,大幅強化自己的支援能力,
完全暖好後射程內的角色永久1.3倍攻防 + 60%再動減少,
3體攻擊還能對發動特性敵人做成破防額外補足團隊輸出,非常霸道,
落地5秒後射程永久變成315,二覺選「大参謀」路線的話變345,支援範圍夠大,
60%再動減少跟溫泉小丑「湯けむり奇術師リズリー」看齊射程還要長一大截,
還附送了1.3倍拉比絲buff機,同現環境的頂級標配,
在暖機中途如果抓好技能時間的話仍然能享有50%起跳的再動減少,依舊不錯,
在第一、二段技能中斷時其他角色技能還在跑的話,再動時間會跳回去要留意一下,
雖然要暖機,但是空窗期在入手戰神加護後只要18秒。

對照現有角色,
溫泉小丑湯けむり奇術師リズリー另一賣點是異常無效附予,
不過在帝國偶像「帝国歌姫ツキコ★トゥーダ」推出後多少可以被替換出來,
但是溫泉小丑的再動減少有即效性,
低Cost這點在英傑之塔仍然有著絕對的優勢,
在特定情況下凹那個平砍暗殺偶有奇效;
來自戀姬合作的朱里本身buff機系統跟學園伏龍有別外,
本身還有著各種不同的功能性,
而且朱里最大可以提供全圖40%+遠程50%的再動減少,
配置自由度比限射程的學園伏龍有更多的彈性;
總體來說雖然學園伏龍不完全取代,但固然也有著相當的不可替代性。


二覺方面,因為角色技能同原版完全吃不到二覺後的攻擊性,
建議直接選射程較長的「大参謀」路線。



[刻水晶(收集)]天の軍師レン(1年目 - 軍師の後継者)
戰力建議:一覺
這角色跟「地の軍師ウズメ」相對,
地軍是攻擊,天軍則是防禦。


覺醒後特性是編成時所有角色防禦力+5%。
推高隊伍的防禦力,跟自身技能有很好相性。

技能是30秒所有角色防禦力+50%[天軍系統]。
(初動25秒,再動50秒,戰神加護再動20秒)
全圖角色防禦力1.5倍效果相當可觀,能限時內推高角色的血防線。

技覺後是段階強化技能,
20秒10%確率暗殺,
所有角色防禦力上升[天軍系統],第一次+50%、第二次+60%、第三次後+70%。
(初動20秒,再動40秒戰神加護再動16秒)
10%暗殺不高,不過配合二覺後2體2連射,偶爾可以強行對付一些沒暗殺抗性的敵人,
技能相對技覺前持續變短了,但是防禦上升量比技覺前更強,最大全圖角色防禦力1.7倍,
入手戰神加護後沒外力下只要16秒再動


二覺是「大参謀」路線,遠程角色技能回轉特化。


軼事:
覺醒前、一覺、二覺的三張立繪畫風雖然截然不同,但同為「一齋樂」所畫,
正好反映這位千年的專屬畫師三個時代畫風的轉變。



[推薦][刻水晶(人氣闘兵)]オークの軍師イリオス
戰力建議:前期可用
當我在想活動產的後衛軍師不能動搖帝國軍師的地位,我錯了


特性是魔界適應,
配置中歐克、惡魔、哥布林種族角色攻擊力+10%(覺醒後+15%)。
buff的對象都是魔界居民,其中不乏有潛力的角色
但光是作為對自己的buff量就已經很高,加上角色本身輸出性能可觀,這特性有抽黑的級別,
同時繼承了同族魔界適應,更是唯一有魔界適應的後衛軍師,
在魔界圖製Cost速度變慢的地圖,可以低Cost落地立即成為戰力,
而且自己是後軍還能配合製Cost角,更快把王子在內的主力送上戰場,
在主線的魔界、魔界深層圖都能有不錯的采用度

技能是20秒歐克、惡魔、哥布林種族角色攻擊力、防禦力1.4倍[鐵匠系統]
(初動20秒,再動40秒戰神加護再動16秒)
能配合的話效果還不錯,
自己是歐克的關係,單獨使用當作自己攻擊力1.4倍還是堪用的。

技覺後30秒HP、攻擊力2.5倍,吸引敵人的遠距離攻擊,
自身HP越少攻擊力越高:91%未滿時1.3倍、71%未滿時1.5倍、51%未滿時2.0倍。
(初動20秒,再動40秒戰神加護再動16秒)
高倍率加上職業天生2連射(二覺後3連射),技能DPS相當爆炸,
即使不用特意控血技能本身的輸出也是很強的,
使用時比較注意引火的風險,畢竟她的射程只有210,
不過技能有buff血的關係,點火期間HP突破5000,
補力能追上或是能看準遠距離敵人不多的時候互砍也是可以的。


二覺是「バトルストラテジスト(戰術家)」路線,
近接角色技能回轉特化推高自身輸出性能



[虹水晶]帝国軍師レオナ
戰力建議:前期可用
*此角色不能複數編成、或是跟自己的迷你版一同編成

帝国元帥レオラ」的妹妹。


覺醒後特性是編成時帝國出身角色防禦力+7%,
配置中所有角色5%確率格擋。
除了組帝國隊外,
在場時有小格擋效果,雖然5%看似聊勝於無,
實質效果跟技能的75%格擋采加算,技能時合計80%確率格擋

技能是10秒所有角色75%確率格擋傷害,
發動時按自身攻擊力對所有角色回復一次HP。
(初動27.5秒,再動55秒戰神加護再動22秒)
強力的救場技能,全體小量回復後大幅度降低我方全員受傷機會,
雖然秒數很短,但在決戰一波開下去足以用來逆轉局勢。
(不過留意地形、天候、Dot、貫通屬性的傷害是不能避免的)

技覺後10秒所有角色75%確率格擋傷害,
自身攻速上升(32f -> 15f)。
(初動32.5秒,再動65秒戰神加護再動26秒)
主要的團隊高額格擋效果同技覺前,不過團隊一發回血改為自身輸出爆發,
點火後半秒攻擊一次,配合二覺3連射,實際攻擊密度介乎弓兵6連射~7連射之間,
如果單獨使用的話單看輸出比不上歐克軍師「オークの軍師イリオス」,
但是攻擊密度高如果吃到加算類的效果,例如身為帝國人的她可以配合帝國廚師大幅推高威力,
當然角色采用的重點還是團隊傷害格擋,要留意的是技覺後回轉變慢


二覺是バトルストラテジスト(戰術家)路線,
近接角色技能回轉特化,推高自身輸出性能


軼事:
2016年的愚人節活動中聲稱要交出王子,後來帝國軍師以配布角登場。



[虹水晶]就寝前のひとときレオナ
レオナ:「這隻貓叫『No』,因為牠的叫聲就是這樣。」
No:「No~ NoNo~」

睡衣版的「帝国軍師レオナ」。


特性是防禦力變0、Cost-3(覺醒後-5)(直接反映在面版上),
闇夜惡天候時攻擊力-30%(覺醒後-20%)。
遠程角變0防問題不算很大,反正不要被摸到就好,
角色下限後只要4 Cost,可以及早上場尤其幫助產Cost角開場,方便好用,
闇夜惡天候碰上的場合非常少基本上可以無視。

技能是25秒射程1.4倍,射程內的敵人防禦力-30%,
發動時按自身攻擊力對所有角色回復一次HP。
(初動22.5秒,再動45秒戰神加護再動18秒)
繼承原版點火時全體回復,雖然同原版不算很多,
點火後手變長加上破防能幫補一下輸出。


技覺後:
第一段:
不攻擊、每1秒攻擊力+30(最大攻擊力+1000)(直至再次使用技能)
技能變成第二段;
第二段:
使用後開始貫通攻擊,
從第一段技能獲得的攻擊力漸漸減少(每1秒攻擊力-15)(直至再次使用技能),
20秒射程1.3倍,攻擊對象+1,
技能變回第一段
(初動15秒,再動30秒戰神加護再動12秒)

攻擊力的部份用簡單點的說法就是召星術士的機制,
第一段技能暖機獲得攻擊力,然後第二段技能攻擊同時衰減,
第一段需要34秒暖到最大,第二段點火後273射程2體貫通3連射(二覺後),有相當的攻擊性,
火力方面對比闘兵活動的オークの軍師イリオス」各有優缺,均有其發揮場合。


二覺是バトルストラテジスト(戰術家)路線,
近接角色技能回轉特化推高自身輸出性能



[抽角]疾風の軍師シナト
*此角色不能複數編成

東之國出身的後軍,可以用於特殊編成。


覺醒後特性是編成時前軍、後軍職業角色HP+10%,
自身50%確率物理迴避。
聊勝於無。

技能是射程1.3倍,射程內的遠程角色技能再動-100%。
(初動80秒,再動160秒戰神加護再動64秒)
再動-100%!換言之就是立即變回可使用的狀態,
完全育成後能強制321射程內的遠程角色技能再次使用,
在應用上甚至可以變相把部份角色技能持續變成2倍,使用得當的話非常霸道,
在有戰神加護後技能再動只要64秒,以這個技能的強度來說非常猛,
不過在實戰中因為不同角色的回轉都不一樣,點火時多少要抓一下時機,
如果目標角色技能沒跑完就點這技能是沒有效果的。

技覺後永續攻擊力、防禦力1.5倍,
射程內的角色技能再動-100%,限一回使用。
(初動60秒)
支緩對象不像技覺前限定遠程角色,
但沒有技覺前的射程增益,對站位要求更高,
除此之外限用1次,戰術用途更重針對性,實戰如何應用要自行發掘。


這角色的效果無可否認潛力非常大,
但對於使用者對遊戲的認知有一定的要求,
是一個需要花時間開發跟實踐的角色。


二覺是「大参謀」路線,遠程角色技能回轉特化。



[推薦][抽角(泳裝限定)]軍師の息抜きレオナ
戰力建議:一覺
泳裝限的帝國軍師


特性是夏天屬性的近接角色、帝國屬性的近接角色再動進一步-10%。
描述如此,但是經巴友的發現,
實際測試後二覺泳裝帝軍配置時上述角色只有-40%再動,而不是-45%再動,
可能是2021年2月的職業上修時遺漏下來的bug。

技能是30秒所有角色50%確率格擋傷害,所有敵人攻擊力-10%。
(初動25秒,再動50秒戰神加護再動20秒)
繼承原版格擋傷害的效果,格擋機率只有50%,但是持續比原版長不少,
對比起原版決戰特化,泳裝版比較傾向會戰的續航能力,
基本上在普遍的關卡也足夠使用,
敵人攻擊力debuff跟咒術師系統相同,不無小補。

技覺後30秒射程1.3倍,射程內的角色攻擊力1.3倍[拉比絲系統],
所有角色50%確率格擋傷害。
(初動27.5秒,再動55秒戰神加護再動22秒)
跟技覺前同樣是50%格擋傷害,但是附加效果轉變為拉比絲系統的範圍buff,
一個技能集上位buff技跟中上位的防禦技能,非常理想,
技能持續偏長之外,技能再動在有戰神加護後只要22秒,完全育成後支援射程達321,
作為buff機非常理想。


二覺是「大参謀」路線,
遠程角色技能回轉特化,射程增加擴大支援範圍。



[抽角(復活節限定)]疾風軍師の祝福祭シナト
復活節版的「疾風の軍師シナト」。


特性是編成時前衛軍師職業、後衛軍師職業、復活節屬性角色攻擊力+5%(覺醒後+7%);
覺醒後追加可以配置陷阱型復活蛋召喚物。

陷阱型復活蛋召喚物初始持有數5個
可以配置在近接格,最大同時配置1個不佔出擊人數,
3 Cost,隱密,不會受毒地形等影響,
有敵人踩中時做成一次大範圍魔法傷害後消失,
被擊中的敵人3秒(89f)內移動速度-90%

編成攻擊buff對象比較偏門,
復活蛋召喚物跟遊俠的陷阱很相似
但是復活蛋的爆風較大能拖延大群的敵人,
傷害方面威力其實還不差,只是難以推高效益。


技能是30秒攻擊力3倍,對3個敵人同時攻擊,攻速上升(32f -> 29f)。
(初動55秒,再動110秒戰神加護再動44秒)
攻擊力3倍打3還帶小加速,配合二覺後還是3連射,技能火力很優,
可惜技能再動偏長,而且技能沒射程增益,很看站位。

技覺後:
第一次:攻擊力永續1.3倍,10秒射程內的角色攻擊硬直減少(減少至1f);
第二次:攻擊力永續1.6倍,10秒射程內的角色攻擊
硬直減少(減少至1f);
第三次:攻擊力永續2.0倍,10秒射程內的角色攻擊
硬直減少(減少至1f),再使用不可。
(初動80秒,再動160秒戰神加護再動64秒)
技能接近完全消除角色的攻擊後搖,非常特殊的buff機,
但是配套給的非常保守,一來再動很長,二來支援射程僅210,三來效果只持續10秒,
而且很看配合的對象跟場合,經演示後潛力很強,但要王子自行開發用途。


二覺是バトルストラテジスト(戰術家)路線,
近接角色技能回轉特化





看較舊的 18 則留言

吉浦ジュカ: B19 2021-07-07 18:30

[BrotherFong:Brot. Fong] 不過天才軍師也沒推薦(看上面留言好像是以前才有推薦的樣子) 直接放棄這個職業ok嗎

Brot. Fong: B20 2021-07-07 18:42

[yoshiuraruka:吉浦ジュカ] 有幾個考量,天才在高難活動角編成是有的,也是同職活動角中最佳選擇,但練度需求很高,所以推薦與否我是猶疑了很久

Brot. Fong: B21 2021-07-07 18:43

我記得你有兩隻抽抽商人,佈陣上你對前軍需求沒那麼大

月月躍越月: B22 11-09 00:17

軍師の息抜きレオナ,泳裝後軍一覺狀態測試,泳裝近戰角色減45%CD,不知道文中的Bug修好了沒,很擔心二覺後反而變弱了

月月躍越月: B23 11-22 01:10

#B20:2888268# 2024年11月測試,泳裝野蠻女王可以正確吃到軍師の息抜きレオナ的45%-CD,BUG應該是已經修好了

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-06-17 23:30:21
#19
騎兵(ワルキューレ)


騎兵是近接職業,騎兵屬性,
下限12 Cost(黑角),擋1,
擊破敵人時回復一定數量的Cost (雜魚普遍回復1~2,少部份回復3)
撤退時回收80% Cost(覺醒後100%)、30秒後可以再出擊,
配置後45秒攻擊力1.5倍。
戰神加護出擊時獲得免疫合計300點傷害值的護盾


職業上修後性能很多,不過騎兵主要功用仍然以製Cost為主,
對照兵士職業,兩者Cost差不多,
不過相對依賴使用技能回Cost的兵士,騎兵製Cost的條件是主動擊破敵人。

一般的關卡都是由雜魚開始前往據點,
如果是一些雜魚比較多的開場rush,
攻擊性比兵士高的騎兵會更適合撐開場同時生Cost讓更多的角色上場,
但考慮到最基本的兵士職業技能「援軍要請3」一次點火回復15 Cost,
開荒初期騎兵的Cost回復量並不是很多,
即使算上騎兵撤退時回收較多的Cost也不太能比的上兵士,
騎兵練度要求亦明顯較高,擋1的騎兵練度不足以擊破敵人的話還會有漏怪的問題。

騎兵練到技覺後,大多會有Cost回復量2倍甚至是3倍的性能,
開場雜魚夠多的關卡可以一口氣衝大量的Cost,但是視關卡而定,
另一個問題是到達高補正的高端戰場時,高血高攻的敵人很容易令騎兵吃不消,
難度越高的地圖普遍越不適合騎兵出場,
大討伐一類的關卡騎兵還不錯用,其他的則多少顯得高不成低不就。


騎兵的一個特點是上場45秒內攻擊力會上升,
還在跑技能初動的時候可以幫補輸出,一定程度確保有足夠的力度去擊破敵人賺Cost,
稀有度高的騎兵甚至可以在效果退卻前點火,配合技能打出高輸出,
一般來說白以下的角色打一波回Cost就已經收效,
黑角則可以配合再出擊跟初動優勢的特點多次上場打輸出,
騎兵覺醒後撤退時會回收所有下場Cost,能無痛不斷進出戰場


二覺路線分別是:
レギンレイヴ
            魔法耐性+20(直接反映在面版上),
            攻速上升(31f -> 28f),
            配置後45秒攻擊力1.8倍
ゲイレルル
            Cost +2、擋數變2(直接反映在面版上),
            對擋著的敵人同時攻擊
            配置2個角色以下時(不包括召喚物)Cost -3
            配置後45秒攻擊力、防禦力1.5倍

「レギンレイヴ」單擋路線,數值大幅上升,單擋性能特化,
落地後攻擊力上升效果更強,進一步推高輸出,
只是現環境中下Cost的單擋並不突出;

「ゲイレルル」雙槍路線,
擋2打2,針對騎兵的開局性能完美強化,
除了減少了漏怪的機會外,因為多擋1人同時打能更有利產Cost,
落地45秒內還多了防禦力上升效果,單獨作戰時能撐更久,
二覺後Cost變貴但是附合條件上場的話二覺後相當於減1 Cost,
另外撒退時是用本來的Cost計算,所以雙槍騎兵配置後撤退可以淨賺3 Cost。


軼事:
職業名稱「ワルキューレ」(Valkyrie)出自北歐神話,
她們是一群為奧丁引領戰死者前往英靈殿的女性,中文一般翻為女武神,
換言之這職業大概不會出男角。



[刻水晶(收集)]英霊の守り手レシア(3年目 - 暗黒騎士団と英霊の守り手)

特性是配置中騎兵職業角色死亡時視為撤退;
覺醒後配置中騎兵、天馬騎士、龍騎士職業角色死亡時視為撤退
編成時上述角色HP +15%。
入隊後可以撐起一部份角色的血線,
自己作為開場角自帶死撤不怕被打爆,而且因為視為撤退同樣30秒後可以再出擊。

技能是40秒攻擊力1.5倍,攻速上升(31f -> 15f)。
(初動1秒,再動40秒)
點火時攻速翻倍加上1.5倍攻擊力有相當的輸出,
黑角初動能配合職業落地後的攻擊力上升,清雜魚賺Cost很不錯。

技覺後30秒攻擊力1.4倍,攻速上升(31f -> 14f),
擊破敵人時Cost回復量3倍,自回(每0.5秒回復20 HP)。
(初動5秒,再動25秒)
技能倍率微降但是多了3倍Cost回復量,製Cost效益大幅上升,
在一些雜魚多的大討伐EX關卡仍然有攻略影片采用


二覺方面主要推薦「ゲイレルル雙槍路線,
作為抗rush、製cost的汎用選擇



[抽角]一角獣騎士クリッサ
(。ì _ í。)


特性是20%確率貫通攻擊;
覺醒後30%確率貫通攻擊、技能時100%,
自身擊破敵人時攻擊力+3%(最大10個+30%)。
能提高自身輸出的被動,技能時必定貫通可以穩定斬殺敵人回Cost,
尤其是魔法都市、鋼之都這一類雜兵都頗硬的地圖,
擊破敵人後攻擊力進一步上升,強化擊殺能力,
效果再出擊後會維持不會消失,跟技覺的暖機效果有不錯的相性。

技能是15秒自回(每1秒回復120 HP),發動時HP完全回復,
擊破敵人時Cost回復量2倍
(初動1秒,再動20秒,150%好感再動15秒)
不技覺已經有Cost回復量翻倍的能力,
身為黑角可以落地1秒點火還自帶回復,可以單獨擊破敵人生Cost,
因為點火時直接回復到滿,初期用來打沙漠圖也不錯,
但是技能本身卻沒有任何攻擊性能,
作為黑角Cost也比較高,作為製Cost來源開荒不容易發揮。

技覺後是段階強化技能:
30秒攻擊力、防禦力上升:第一次2.4倍、第二次2.8倍、第三次後3.2倍,
擊破敵人時Cost回復量3倍,自回(每0.5秒回復40 HP)。
(初動5秒,再動35秒,150%好感再動26.3秒)
天生作為黑角5秒落地就可以點火生Cost,
一角更是這職業少數技能有防禦倍率的角色,
加上還不錯的自回量,作為開場角有一定的站場能力,
開到第三段後倍率漂亮,數值還不錯,
另外點火時撤退的話技能仍然會跳到下一段,
所以在有需要的時候可以直接回收盡快回到出擊欄。


二覺推薦ゲイレルル雙槍路線,
主要的作用還是以製Cost抗rush為主。


軼事:
上邊的顏文字除了代表這角色外、更代表了她的繪師inoshishi。
由於繪師名稱有豬的意味,在2019年新年時有大量一角的繪圖慶祝豬年。



[抽角]放浪の聖騎兵フリア

特性是天界適應,撤退20秒(覺醒後10秒)可以再出擊
覺醒後追加攻速上升(31f -> 25f,「レギンレイヴ」路線23f),
HP +20%(直接反映在面版上),配置中所有角色Cost -1。
比職業特性更短的再出擊時間,
撤退後只要10秒就能再次上場,靈活性非常高,
因為這項特點在統帥之塔不少強化騎兵的職業有不少的采用,
覺醒後自帶小前軍效果,不無小補。

技能是攻擊力1.5倍,人類、天使、鳥人、天界人種族角色死亡時40秒後可以再出擊,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動30秒)
落地1秒後永久攻擊力上升,作為騎兵生Cost保有一定的輸出能力擊破敵人,
技能自帶特定角色死撒再出擊,其中包含了最多的人類角色,
對於初期操作不熟習的王子可以作為一個很方便的保險避免掉評,
角色經上修後終於自己也能吃到效果,自己死亡不會掉評,
不過還是要留意其他角色還是要這角色技能時才有再出擊效果,
高端用法可以故意讓角色死亡然後重新配置,雖然40秒再出擊作為戰術用途有點長。

技覺後25秒攻擊力、防禦力上升(發動時消費剩餘Cost,最大20 Cost攻擊力、防禦力6倍),
擊破敵人時Cost回復量3倍,自回(每0.5秒回復30 HP)
(初動5秒,再動40秒)
除了有騎兵通用的Cost回量翻倍跟自回外,
擁有跟英傑銀腕「銀腕を掲げし者トラム」相同的Cost消費效果,
技能最大6倍攻防,二覺選「ゲイレルル雙槍路線等同合計9倍攻防,
不過因為點火時自己先消費掉20 Cost,並不適合作為開場產Cost角,
但是作為打手的話,本身是低Cost角、撒退Cost全回收,
黑角落地5秒點火,技能時數值出色,擊破敵人還可以回收自己技能點火的Cost成本,
打完一波撒退後10秒又能再打一波,性能還不差,
因此在統帥之塔部份對騎兵有加成的關卡活躍。


二覺方面,
目前統帥之塔的高分攻略以「ゲイレルル雙槍路線為主,可以優先考慮。



[抽角]精鋭槍騎兵キャリー
金騎兵「槍騎兵キャリー」的二次昇格。
終於可以控好你的馬了嗎


特性是配置時30秒(覺醒後45秒)所有敵人防禦力-30%,
編成時騎兵屬性角色攻擊力+7%(覺醒後+10%)。
落地後全體敵人破防,結合職業落地後一定時間內攻擊力上升,有助自己擊破敵人,
效果跟職業的再出擊能力也有不錯的相性,能再配置後幫補團隊輸出,
除此之外編成效果是對騎兵「屬性」而不只有騎兵「職業」,指隊伍構成能有額外配合。

技能是50秒HP 1.5倍,攻擊力1.6倍,對220射程內2個敵人同時攻擊,
40%確率格擋傷害,擊破敵人時Cost回復量2倍。
(初動1秒,再動50秒)
技能倍率還不錯,身為黑角落地1秒就可以點火,
職業落地後一段時間內攻擊力上升,加上特性自帶破防
點火後還能對2個敵人遠距離攻擊,可以拿出不錯的威力擊破敵人製Cost,
而且不用技覺就已經有Cost回復量翻倍的能力,抗rush回Cost相當方便。

技覺後45秒攻擊力1.7倍,對280射程內3個敵人同時攻擊,
被擊中的敵人1.16秒(35f?)內移動速度-70%,每次攻擊時回復10%HP,
擊破敵人時Cost回復量3倍。
(初動5秒,再動45秒)
攻擊倍率變高、射程變長、多打1人、附送鈍足效果、3倍回Cost量,
攻擊性方面基本上是技覺前的純綷強化,全都有利擊破敵人回Cost,
單人落地可以拿出不錯的威力清雜快速回Cost,
只看火力的話結合再出擊能力打輸出也可以,
技能另外自帶吸血提供續航能力,有助單獨作戰,很方便的角色。


二覺推薦「レギンレイヴ」單擋路線,
因為技能本身是多體遠距離攻擊,數值以及攻擊力更高有更好的發揮。



[牧場]戦乙女エミリア(2年目 - 戦乙女の契約)

覺醒後特性是20%確率格擋。
作為開局角色能增加一點站場能力。

技能是40秒攻擊力、防禦力2倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能是通用技能「聖なる覚醒」,
跟牧場重盾「聖戦士マリーベル」、「戦の聖霊シンシア」共通,
回轉良好的傳統增益技能。

技覺後40秒攻擊力、防禦力2倍,
擊破敵人時Cost回復量2倍,自回(每0.5秒回復10 HP)。
(初動15秒,再動30秒)
技覺後追加了Cost回復量翻倍,
但是同職收集黑「英霊の守り手レシア」因為有初動優勢而且Cost回復量更強,
現今定位比較普通。


二覺是ゲイレルル雙槍路線



[牧場]渚の槍騎兵キャリー(5年目 - 渚に咲きし水着騎兵)
金騎兵「槍騎兵キャリー」的泳裝昇格版。


覺醒後特性是Cost -3、防禦力-20%(直接反映在面版上)。
騎兵防禦力本身不算很突出,加上主要以殺小兵開局為場,副作用還好,
二覺下限後只要7 Cost就能下場。

技能是30秒攻擊力1.8倍,發動時回復50%HP。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能倍率高,技能回轉還不錯。

技覺後依次使用時:
第一次:20秒攻擊力、防禦力1.3倍,擊破敵人時Cost回復量2倍;(初動10秒,再動20秒)
第二次:10秒擋0,自回(0.5秒回復100 HP);(再動10秒)
第三次:20秒攻擊力、防禦力1.7倍,擊破敵人時Cost回復量2倍;(再動20秒)
第四次:10秒擋0,自回(0.5秒回復100 HP);(再動10秒)
第五次後:60秒攻擊力、防禦力2.2倍,擊破敵人時Cost回復量2倍。(再動20秒)
昇格後還是離不開原版練槍設計,
基本上就是類似段階強化的技能,
但技能中間還加插了「休息」的部份,技能整體玩味性質較重。


二覺走ゲイレルル雙槍路線,
7 Cost下場還有白角初動,其實潛力還滿大的,
但整體性能比較可惜。



[刻水晶(試煉)]虎姫メイリン(3年目 - 邪仙郷の罠)

覺醒後特性是20%確率攻擊力1.9倍。
不穩定的輸出被動。

技能是90秒HP、攻擊力1.3倍。
(初動32.5秒,再動65秒)
效果時間很長但初動也長,不利作為打第一波的騎兵,
撐血線性能也有限。

技覺後30秒240射程魔法攻擊,擊破敵人時Cost回復量2倍。
(初動20秒,再動40秒)
回轉合理的技能,可以遠距離攻擊,
但技能完全沒有倍率,攻擊魔法化針對性也較重,
在特定關卡偶有奇效,但騎兵職業涉及大量投資。


二覺是「レギンレイヴ」單擋路線,面版強化。



[刻水晶(試煉)]天槍騎士団スルーズ(8年目 - 戸惑いの戦乙女)

特性是天界適應;
覺醒後追加在天界地圖時攻擊力、防禦力1.2倍。
姑且不說天界目前只在少數活動關卡出現,
配套關係在上述地圖自帶1.2倍攻防仍然難以為她爭取到上場機會。

技能是30秒攻擊力、防禦力1.3倍
對惡魔、不死屬性敵人特效1.5倍。
(初動22.5秒,再動45秒)
攻擊特效對象相等於1.95倍,
對比同職牧場角「戦乙女エミリア」倍率顯得有點微妙,回轉還要較差...

技覺後攻擊力1.5倍,貫通攻擊,
擊破敵人時Cost回復量2倍,自回(0.5秒回復40 HP)。
(初動20秒,再動40秒)
攻擊貫通化能夠確保對敵人打出傷害藉此回Cost,
但是作為單擋不太突出。


二覺是「レギンレイヴ」單擋路線,面版強化。



[抽角]白百合騎士テティス
「不僅奪走了少女的初吻,而且居然是個男人!」
來自漫畫「英雄の絆」的台詞,人如其稱號


覺醒後特性是毒/異常狀態無效,技能發動時回復50%HP。
少數自帶抗麻的製Cost角,
可以用作攻略麻痺敵人橫行的關卡。

技能是45秒攻擊力1.9倍。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能是通用技能攻擊力強化4,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。

技覺後30秒攻擊力1.9倍,
擊破敵人時Cost回復量2倍,自回(0.5秒回復12 HP),自動發動。
(初動7.5秒,再動15秒)
技能後變為暴走技,但是回轉非常快,能抓到技能時間的話非常不錯。


二覺走ゲイレルル雙槍路線,特化開場能力。


軼事:
「白合」稱號正如其人,對象是貓弓「神速の射手バシラ」,
在關卡設計跟內容都總是把二人放在一起,連設為副官時台詞也不忘提起對方,
在上述的漫畫中甚至有二人親嘴的畫面。



[抽角]黒槍騎士ダリア

覺醒後特性是編成時騎兵、弓騎職業角色攻擊力+7%。
還不錯的buff機。

技能是10秒攻擊力2.6倍,防禦變為0。
(初動12.5秒,再動25秒)
技能是通用技能捨身3,
跟山賊學來的技能,爆發力高,可以強行砍穿較硬的敵人。

技覺後20秒攻擊力2.6倍,防禦力-50%,魔法耐性2倍,
擊破敵人時Cost回復量2倍,自回(0.5秒回復30 HP)。
(初動15秒,再動30秒)
攻擊倍率跟技覺前一樣,
技能追加了魔耐2倍,配合二覺單擋路線點火後可以突破90魔耐,
白角要跑初動,作為單擋在現環境較難發揮


二覺是「レギンレイヴ」單擋路線,面版強化,
結合150%好感魔耐+16,單獨上陣常時61魔耐,
少數在沒有外力情況下落地就有超過60魔耐的角色。


軼事:
因為人設關係,有「未亡人」的別稱。



[抽角]魔猪騎兵チャムチャム
「今日挑戰了歐克英雄、昨天是劍聖、之前是銀龍、
再之前是東國的大劍豪、沙漠的勇者、華之國的大俠」


特性是擋數+2(直接反映在面版上),魔界適應,
HP 90%以上時攻擊力1.3倍(覺醒後1.5倍)、50%以上時攻擊力1.1倍(覺醒後1.2倍)
真正的野豬騎士!虛假的野豬騎士:一角
角色因為特性變成擋3,低Cost的多擋,
好處是便於攔下敵人不會漏掉,要擊殺回Cost多少有幫助
不好處就是本身仍然只能打1個敵人,低Cost角攔太多敵人很容易崩,
除此之外,角色在高血的場合有額外火力,但是本身是近接角很容易破身,
不過以覺醒後基本有1.2倍攻擊力還可以,
另外角色擁有魔界適應,有額外的對能場合。

技能是25秒HP、攻擊力2倍,攻速上升(28f -> 23f),
擊破敵人時Cost回復量3倍,
技能發動時HP完全回復。
(初動15秒,再動30秒)
2倍HP能撐起血量來維持特性的血線效果,
高達2倍的攻擊力跟攻速上升火力還不錯,
技能有同黑角的3倍Cost回復量還要不用技覺,
加上本身是多擋可以避免漏怪,在開荒有不錯的用途。

技覺後攻速下降(28f -> 23f),HP 3.5倍,攻擊力3倍,
擊破敵人時Cost回復量2倍,
對周圍(160射程)地上的敵人同時攻擊,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動30秒,再動60秒)
技能要跑30秒後永久發動,性能由開場角改為當打手,
點火後有破萬HP,同樣可以撐起血量來維持特性的血線效果,
然後攻擊力3倍對周圍同時攻擊,
加上本身的擋3能防止敵人走漏,有一定的殲滅能力,
點火後數值不太像白角,不過畢竟本身是低Cost角天生防禦力比較低,
但是角色在一般的關卡有不錯的可玩性。


二覺是「レギンレイヴ」路線,面版強化。


軼事:
上述事件台詞對應的角色分別是:
オークの英雄アナトリア」、「帝国剣士ジークリンデ」、「帝国銀竜ヴルム」、
東国の大剣豪ジュウベエ」、「砂漠の勇者シャジャル」、「暗天孤星ジンレイ
明明是一隻白角卻專門找黑角來挑戰

另外角色是繼女僕「妖魔の侍女リーナ」後,
久違的第二位哥布林種族的角色。



[抽角(泳裝限定)]完全無欠の夏休みメーア
帝國金騎兵「帝国槍騎士メーア」的泳裝昇格版。


特性是每次攻擊時回復2% HP。
對比同職通過技能的自回,她是擊破敵人時回復,
結合技能的遠距離攻擊更能提供一定的續航能力,
留意技能是「每次」攻擊,所以打多體時仍然只是一次吸血回復量。

技能是25秒攻擊對象+2,200射程魔法攻擊。
(初動20秒,再動40秒,150%好感再動32秒)
繼承原版的多體魔法攻擊,
同時打3魔法攻擊,有利於開局殲滅雜兵並且觸發騎兵的回Cost特性,
控制好點火的時間的話對比同職有較少漏怪的問題,
技能攻擊性本身也有利於初期開荒。

技覺後15秒攻擊力1.7倍,攻擊對象+1,260射程魔法攻擊,
擊破敵人時Cost回復量2倍
(初動17.5秒,再動35秒,150%好感再動28秒)
比技覺前少打一個敵人,但是換來2倍Cost回復量以及射程跟攻擊倍率,
威力比技覺前高、有更強的製Cost能力。


二覺走「レギンレイヴ」單擋路線,攻擊力上升提高技能威力。



[抽角(泳裝限定)]純真海日記ピューロ
戰力建議:一覺+技覺
金騎兵「純真の槍騎兵ピューロ」的泳裝昇格版。
同職第4個泳裝昇格,這職業要格都只能靠脫了嗎


特性是HP -25%、Cost -3(直接反映在面版上);
覺醒後HP -20%、Cost -5(直接反映在面版上),編成時騎兵屬性角色初動-30%;
繼承原版的砍血降Cost,昇格後砍的更凶,完全育成後只要6 Cost就能落地,
加上自帶初動減少,對自己開場衝Cost非常有用,
另一點值得一說的是編成效果對騎兵「屬性」角色有效而不是騎兵「職業」,
可以開發一些額外的配合。

技能是35秒攻擊力1.8倍,防禦力1.3倍,貫通攻擊,
50%確率物理迴避。
(初動20秒,再動40秒)
繼承原版打貫通攻擊,能夠確保對敵人打出傷害藉此回Cost。

技覺後防禦力永續1.8倍,
25秒攻擊力1.6倍,220射程魔法範圍攻擊2連射,
擊破敵人時Cost回復量3倍,
結束後變回技覺前。
(初動15秒,再動30秒)
因為自身特性6 Cost落地 + 技覺實質10.5秒初動,
攻擊力1.6倍魔法2連射,技能實際倍率是3.2倍,
加上二覺後職業特性上場45秒內攻擊力1.8倍,合計高達5.76倍攻擊力,
技能是遠距離範圍攻擊,還有跟黑角同等的3倍Cost回復量,配套非常暴力,
完全育成時單人直接4000攻擊力魔法2連範圍攻擊,
能有效抗rush更可以輕易擊破雜魚大量回Cost,
技能只能用一次,不過一般來說落地打一波已經很夠了,
在開場雜魚多的大討伐等關卡有非常出色的表現。


二覺走「レギンレイヴ」單擋路線,攻擊力上升提高技能威力。



[牧場]騎兵科新入生ミーシャ(6年目 - 騎兵科新入生ミーシャ)
銀角「見習い騎兵ミーシャ」的學園昇格版,
遺憾Cost也跟著升了上去,比同稀有度的同職角貴2 Cost。


覺醒後特性是每配置一名騎兵職業角色(包括自己)自身攻擊力+7%(最大5個)。
騎兵很少會同場用上兩隻,不過自帶+7%攻擊力還不錯

技能是30秒50%確率物理迴避,攻速上升(31f -> 20f)。
(初動23.1秒,再動35秒)
繼承了原版的物理迴避,開場可以額外多撐一點,
加上跟收集黑騎兵「英霊の守り手レシア」偷學的技能,
但是攻速沒英守快,火力也很普通。

技覺後20秒70%確率物理迴避,攻速上升(31f -> 14f)
擊破敵人時Cost回復量2倍。
(初動26.4秒,再動40秒)
技覺前的強化版,技覺後攻速跟英守看齊達1秒攻擊2次,
只是她跟英守的Cost相同卻只有金的面版,性能強人意。


二覺走「レギンレイヴ」單擋路線,面版強化。


軼事:
三星原版的舊立繪因為膝蓋位置嚴重移位,所以有「膝」的別稱,
現在的新立繪膝蓋貼上膠布似乎有開玩笑的意味,這特徵亦被繼承到換裝版



[GR/抽角]槍騎兵キャリー
「我控制不了我的馬啊!!!」


覺醒後攻速下降(31f -> 39f),攻擊力+35%(直接反映在面版上)。
整體輸出雖然有所提升,不過跟騎兵的開局相性不太搭。

技能是35秒攻擊力1.8倍。
(初動16.5秒,再動25秒,150%好感再動20.5秒)
技能是通用技能攻擊力強化3,
傳統的基本技能,技能回轉不錯。

技覺是二段技能,
第一次:
15秒攻擊力-50%,擊破敵人時Cost回復量2倍。
(初動9.9秒,再動15秒,150%好感再動12.3秒)
第二次後
90秒攻擊力2.2倍,防禦力1.6倍,
擊破敵人時Cost回復量2倍,自回(0.5秒回復8 HP)。
(再動30秒,150%好感再動24.6秒)
練完槍後秒數很長的強化技能,倍率其實還不差的,
不過打開局太慢,以騎兵這低Cost職業面版來說擋大物還是有點勉強。


二覺走「レギンレイヴ」單擋路線,面版強化。


軼事:
老舊版本的首抽角,後來被貓弓「神速の射手バシラ」取代。

在故事中自己的坐騎經常暴走,
在關卡出現時總是以超高速又不安定的路線亂跑,
比較經典的是周年特別關卡中,由哥布林組成的字形陣後,由她衝出來畫出心形的圖案。

除此之外,在關卡中作為敵人出場時暗殺補正是2倍,
跟哥布林一類的敵人看齊容易被暗殺,可能是公式惡搞。

目前版本的Loading畫面上拿著軍旗跑的騎兵正是她,
昇格為黑角後的版本也出現在立繪上。



[抽角]純真の槍騎兵ピューロ

覺醒後特性是HP -10%、攻擊力+10%、Cost -1 (直接反映在面版上)。
角色練滿不到2000 HP,不過其他效果都還不錯。

技能是攻擊力1.3倍,魔法攻擊,效果時間無限。
(初動26.4秒,再動40秒)
落地26餘秒後變為魔法攻擊,
賺Cost之餘還可以在初期資源不足時打穿防禦力較高的敵人,適合開荒使用。

技覺後25秒攻擊力2倍,貫通攻擊,
擊破敵人時Cost回復量2倍。
(初動26.4秒,再動40秒)
同職中少數的貫通攻擊性能,能夠確保對敵人打出傷害藉此回Cost。


二覺是走ゲイレルル雙槍路線,特化開場能力。



[抽角(夏祭限定)]夏陽の騎馬乙女エレイン
銀角「槍騎兵エレイン」的泳裝昇格版。


特性是防禦力-10%(直接反映在面版上),50%確率物理迴避;
覺醒後追加攻擊力+10%(直接反映在面版上)。
極少數未覺醒就有特性的金角,性能也很不錯,
話說回來為甚麼偷學了某膝的迴避性能了?

技能是30秒攻擊力1.6倍,所有角色HP 1.2倍。
(初動26.4秒,再動40秒)

技覺後45秒攻擊力1.7倍,所有角色HP 1.2倍,擊破敵人時Cost回復量2倍。
(初動33秒,再動50秒)

普通的攻強效果不過附上了全角色血量上升效果,
可以用來拉血線,秒數也還可以,戰術用途,
不過騎兵一般都是開局打前線,站場支援其他角色也不容易掌握。


二覺是走ゲイレルル雙槍路線,特化開場能力。



[抽角(帝國限定)]帝国槍騎士メーア

覺醒後特性是防禦力+10%(直接反映在面版上),
自身受傷時所有角色回復等同傷害量10%的HP。
很稀有的傷害轉化能力,但是騎兵本身數值低,聊勝於無。

技能是攻擊力1.5倍魔法攻擊。
(初動20秒,再動30秒)
技能有攻強,攻擊魔法化對特定敵人有奇效。

技覺後25秒攻擊力1.4倍,200射程魔法攻擊,攻擊對象數等同自身擋數
擊破敵人時Cost回復量2倍。
(初動26.7秒,再動40秒)
二覺是走雙槍路線,所以二覺後相當於同時攻擊兩個敵人,
而且是遠距離攻擊,相當不錯,不過初動有點長。


二覺是走ゲイレルル雙槍路線,特化開場能力。





看較舊的 8 則留言

紅眼: B11 2019-06-19 00:14

沒猜錯的話,未亡人到時候新好感會給魔耐,提到至少60。

神無月 孝臣: B12 2019-06-27 14:13

還真的是給他魔耐

紅眼: B13 2019-06-27 20:26

不給魔耐特色不足阿。被免費的王子吊打什麼的實在太失抽抽的格了。倒是牧場獸(?)賊給了迴避,這個我比較意外。我應該會考慮練一隻起來玩玩看?

紅眼: B14 2019-06-27 20:29

原本還想說,營運大概會把夜賊+迴避強化用在出新抽抽上面。

KANMANGOD: B15 2022-02-01 19:22

一開始以為這是個不死角色 有個0 又無限時間 結果是讓其他人再出擊

Brot. Fong (BrotherFong) 2019-06-23 23:20:30
#20
風水師(風水使い)


風水師是遠程職業,
下限15 Cost(黑角),220射程,同時回復射程內2個角色(覺醒後3個),
配置中地形影響-50%(覺醒後-70%),惡天候時間-50%。


作為補師職業攻擊力、射程都較低,
單補能力比不上正統補師,但能同時回復複數我方角色,
作為小群補總回復量不輸,也回復的比較平均

比較重要的性能是緩和地形、天候的效果,
主要是毒、沙漠這類地圖為主,配置風水師後我方受到的地形傷害會減少,
不過留意,魔界、深海地圖等等的效果不會被風水師的減輕。

除此之外,配置風水師後惡天候的持續時間會減半,
尤其對於砍射程的天候可以盡早結束,
風水師在場時惡天候所做成的傷害-50%(例如巴巴托斯魔神的「瘴霧」)
但是惡天候所帶來的周邊效果,例如射程減少、敵人速度up等等,風水師是無法緩和的。

總而言之,風水師不論作為副補還是應對地形的角色,
很值得至少練一隻的職業。


二覺路線分別是:
風水仙人
            射程+20(直接反映在面版上),
            同時回復4個角色
八門風水導士
            技能時隱密

「風水仙人」路線是正統強化,射程上升並且提高回復效益,
在dot地形能多補一人也有較好的表現

「八門風水導士」路線的攻擊力比另一路線高,自己可以迴避敵人傷害,



[推薦][抽角]刻詠の風水士リンネ
戰力建議:一覺+技覺
她不僅只是闘兵前三,作為黑角自選一直擁有不低的地位。


覺醒後特性可以配置鏡影召喚物:
鏡影召喚物初始持有數1個,可以配置在遠程格,不佔用出擊人數,
10 Cost,角色死亡時召喚物消失,該角色復活。

召喚物可以一次性迴避角色死亡,一般場合可以防老馬,
高端用法甚至可以戰術用途迴避一次死亡,
不過相對地跟一些自爆系的角色相性很差,
另外留意角色復活需要數秒的時間,會有漏怪的可能。


技能是60秒射程1.6倍,射程內的角色50%確率物理迴避。
(初動1秒,再動100秒)
技能跟銀風水「門弟の風水士フェイ」共通,
352射程的多體補,
50%物理迴避可以減低不少受傷機會,但技能再動極長。

技覺後射程1.8倍,射程內的角色30%確率物理迴避,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動5秒,再動200秒)
落地5秒後永久396射程多體補,二覺選「風水仙人」路線的話更長達432,
相當有利於佈陣,在戰力分散的場合一隻黑風水就能搞定回復來源,
強蠻的射程即使遇上減射程的惡天候也不至於完全補不到友軍,
技能還有30%物理迴避附予,一定程度減少補量的需求,
在大量接敵的場合、尤其是高補正的高端關卡更能展示其價值。


二覺兩邊都各有好處,但更傾向走「八門風水導士」路線
落地5秒後自己永續隱密,佈陣開路相當方便,攻擊力也比另一路線高。
「風水仙人」路線則更進一步擴大射程,並且多補一人令前線有更好的抗壓能力,
在毒之類的dot地圖也相對有較好的表現。


軼事:
召喚物的圖示是反映這角色的鏡像,
會根隨一覺以及二覺的兩條路線而有所不同。

因為形像跟偶像大師的一名角色相似,
所以黑風水被玩家普遍稱為「文香」。



[推薦][抽角(花嫁限定)]刻詠の花嫁リンネ
戰力建議:前期可用
花嫁版的文香「刻詠の風水士リンネ」。


特性是技能時女性角色攻擊力+15%(覺醒後+25%)[鐵匠系統]。
覺醒後點火時回復力額外1.25倍外,還是一個不錯用的團隊buff機,
本身技能回轉良好而且buff對象近乎無差別,
加上同屬鐵匠系統的效果很少能buff到遠程角色,相當珍貴的性能,
順帶一提,這效果還會buff到性別視為女性的召喚物。

技能是30秒攻擊力、射程1.5倍,
射程內的角色50%確率物理迴避。
(初動1秒,再動45秒,150%好感再動33.8秒)
繼承原版一部份的性能,
技能有倍率有射程,還有繼承原版的迴避附予,相當不錯用。

技覺後20秒攻擊力、射程1.8倍,
射程內的角色100%確率物理迴避,結束後變回技覺前。
(初動30秒,再動40秒,150%好感再動30秒)
一次限定的原技能強化版,同時是極少數的100%物理迴避附予,
極具戰術用途,尤其在高壓戰場中往往得對付大量高補正敵人,
加上還能配合特性的buff機效果提高團隊火力幫助在技能時間內擊破敵人,
能針對物理系敵人打一波非常出色。

技能回轉良好、補量出色、高級buff機、迴避支援集於一身,
方便程度也許不及原版,但操作得宜的話是相當猛的支援角色


二覺推薦「風水仙人」路線,擴大支援範圍。



[推薦][抽角(泳裝限定)]朱夏花の風水士リンネ
戰力建議:前期可用
二次換裝的文香「刻詠の風水士リンネ」,這次是泳裝版。


特性是配置中夏天屬性遠程角色技能再動-30%(覺醒後-50%);
覺醒後追加編成時所有角色HP +7%
50%強效再動短縮但是對象只限夏天遠程角用途有點窄,
自己以外有配合到就當是賺到,普遍場合用一般的後軍就好,
組夏天隊的話泳裝池中也有水著帝軍「軍師の息抜きレオナ」這一選擇。

技能是攻擊力1.5倍,
射程內的角色攻擊力1.2倍[拉比絲系統?]、50%確率物理迴避,
自動發動 + 效果時間無限。
(初動1秒,再動80秒)
自己的回復力1.5倍x1.2倍,
加上繼承原版的物理迴避附予能降低補力需求,
另外團隊永久1.2倍buff還不錯,但是技能沒有增加射程,支援範圍略嫌短,
除此之外留意跟一般稱號王子相衝,
但是如果沒同類buff機的話,其永續性能很不錯用。

技覺後是段階強化技能:
第一次:15秒補速下降(84f -> 129f),永續攻擊力1.5倍、射程1.2倍;
第二次:15秒補速下降(84f -> 129f),永續攻擊力2倍、射程1.5倍、回復對象+1
第三次:15秒補速下降(84f -> 129f),永續攻擊力3倍、射程2倍回復對象+1(合計+2)
第四次後:40秒射程內的角色30%確率物理迴避。
(初動5秒,再動30秒)
繼承原版的長射程補,技能再動因為自身特性在沒外力下實質只要15秒,
但是落地後仍然要65秒才能開到第3段,
暖滿後永久440射程5體補,二覺選「風水仙人」的話480射程6體補,
暖機期間有副作用補速變慢,HPS只有65%,而且4.3秒(129f)才一個回復動作頗為不利,
不過一旦撐過來後,永續大量攻擊上升大幅強化回復能力,
完全育成後暖到最終階段有2000攻擊力,而且回復5個角色起跳近乎群補,
回復能力非常出色。


二覺方面兩邊都可以,
以技覺為前題的話,「風水仙人」路線是480射程6體補,是相對的正統路線,
不過另一邊的「八門風水導士」路線雖然不像原版能永久隱密,
但是這邊攻擊力較高,對單HPS比另一邊多7%的程度。

不技覺的話因為是永續技能,可以選「八門風水導士」路線,
落地1秒永久隱密的補師,能作為功能角使用。



[刻水晶(收集)]風水士ピピン(2年目 - 風水士と紅の教団)
戰力建議:一覺

覺醒後特性是編成時風水師職業角色攻擊力+5%、技能時間+20%。
風水這職業很少人會放上兩隻,不過作為對自己的buff機很不錯,
自身技能時間延長至30秒。

技能是25秒(覺醒後特性關係30秒)攻擊力2.2倍。
(初動20秒,再動40秒)
技能倍率非常高的多體補,技能回轉還不錯

技覺後10秒(特性關係12秒)攻擊力3倍、射程1.5倍、攻速上升(84f -> 23f),
對敵人物理攻擊(不進行回復)所有角色自回(每0.5秒回復50 HP)。
(初動15秒,再動30秒)
奶媽跑去打人?玩味性質較重,點陣可以看到她真的把弓拿出來打人倒是滿有趣的,
上修後追加了100 HPS的高額全體自回,可惜持續略嫌太短。


二覺是「風水仙人」路線



[刻水晶(收集)]風詠みの少女メイファ(5年目 - 龍穴の風水士)
戰力建議:一覺+技覺 -> 二覺

覺醒後特性是自回(每0.5秒回復15 HP),技能時自回量2倍。
在一般的dot地圖可以不用顧自己,為配合技覺舖路。

技能是30秒射程1.5倍,攻擊力0.8倍,回復對象+1。
(初動20秒,再動40秒)
對單回復量變少但是多補一人,理論總回復量變多,
回復量變得更分散的群補有好有不好,比較看場合。

技覺後80秒攻擊力、射程1.4倍,回復對象+1,自身不成為回復目標。
(初動27.5秒,再動55秒)
技能對比技覺前給了不俗的攻擊倍率,持續時間也足以打完一波決戰,
技能的副作用基本上是以自己二覺為八門路線後為前提而使用,
自己在技能時隱密,並且為4個角色提供回復,
在dot地圖因為有自己的特性加持而不會受到太大的影響,
但留意自己依然會受到敵人的爆風而受傷,使用不當就會使自己陷入尷尬情況。

長時間的隱密補在活動角之中比較獨特,
不過現在隱密補現在有黑巫女「星神の依代イヨ」這一更方便的選擇。


二覺是「八門風水導士」路線,配合技覺長時間隱密補師。

另外角色種族是獸人,比較少數的人外補師,
喜歡特殊編成的王子也可以加以留意。



[武勲結晶]武門の風水士クーシン(戦神コロシアム 武王大宴)

特性是30%確率(覺醒後50%)物理迴避;
覺醒後追加編成時風水師、武僧職業角色HP、防禦力+5%。
因為角色設定繼承了武僧職業的物理迴避能力,
自己可以加減避免流彈的傷害,當然更多場合位置放好更優,
編成效果對上述職業有點無感。

技能是25秒攻擊力2.5倍,攻速上升(84f -> 53f),對敵人物理攻擊(不進行回復),
射程內的角色自回(每0.5秒回復75 HP)。
(初動20秒,再動40秒)
又一個跑去打人的奶媽,對,我是說「又」
別看攻擊力2.5倍攻速上升好像很猛,DPS並沒很亮眼,
不過不得不說技能這個自回量不低,可惜限在射程內。

技覺後15秒攻擊力3倍,攻速上升(84f -> 45f),對敵人物理2連射(不進行回復)
根據做成傷害量的25%回復射程內所有角色。
(初動15秒,再動30秒)
同技覺前點火會打人,輸出性能比技覺前高,
另外附帶了同暗牧職業等角色的傷害回復轉化,
本身輸出性能說低不低,只是同樣要留意碰到防禦力高一點的敵人回復力就大打折扣,
但是天生職業射程短,二覺後仍然只有240,
要打到敵人又要蓋到自己人,使用條件比較嚴苛


二覺是「風水仙人」路線,射程上升。



[抽角]風水士マール
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是射程+15 (直接反映在角色面版上)。
簡單實用。

技能是25秒攻擊力1.6倍,射程1.3倍,同時回復射程內所有角色。
(初動12.5秒,再動25秒)
少數未覺醒就有群補技能的角色,
倍率跟技能回轉還不錯,對新王子相當不錯。

技覺後35秒攻擊力2倍,射程1.5倍,同時回復射程內所有角色,
結束後變回技覺前。
(初動12.5秒,再動25秒)
一次性的原生技能強化版,完全育成時408射程群補,
能作為關鍵一波的優秀回復來源。


二覺是「風水仙人」路線,強化回復能力



[報酬金上升][抽角]花鏡の風水士ミア
戰力建議:前期可用

覺醒後特性是通關後錢獲得量+15%,
編成時持有打錢效果的角色攻擊力+5%。
報酬金上升的性能不能跟同類效果疊,
目前只有黑商人「隊商長ディエーラ」比她更高,沒黑商人就建議盡早覺醒提高效益,
另外有配合打錢隊的專用被動,加上本身是風水師能對抗地形效果,組GG隊相性很好,
可惜在實戰場合對自己沒任何效果。

技能是35秒攻擊力1.8倍。
(初動17.5秒,再動35秒)
技能是通用技能回復力強化3,
正統的補師性能。

技覺後120秒攻擊力1.4倍,射程1.4倍。
(初動35秒,再動70秒)
持續時間特長的效果,長時間給予穩定的補力支援,
配合二覺自己長時間隱密,
但再動偏長,一場大概只能使用一次。


二覺是「八門風水導士」路線,配合技覺。



[GR/抽角]風水士クルル
戰力建議:前期可用
「不要看少來自雪之國的忍耐力!」


特性是不受到吹雪惡天候影響;
覺醒後追加Cost -1 (直接反映在角色面版上)吹雪惡天候時額外Cost -1。
因為不覺醒就已經持有吹雪無視的效果,
在初期攻略一些復刻關卡,吹雪算是間中出現的天候,
自己射程不會受到影響能作為可靠的回復來源。

技能是30秒攻擊力1.7倍。
(初動26.4秒,再動40秒)
技能是通用技能回復力強化2,
正統的補師性能。

技覺後20秒攻擊力1.6倍,發動時按自身攻擊力所有角色回復一次HP。
(初動13.2秒,再動20秒)
倍率不及技能前但是回轉快不少,
點火時還能一發回復救急,但是練滿後王子在場時僅回復700 HP,
同類效果對比既能吃到廚師又是一發技能的金牧場神官「聖光の修道戦士エーテル」遜色不少。


金風水性能也許算不上突出,但配套標準實而不華,
如果你只是需要一隻風水師作為功能角,也是一個滿不錯的便宜投資。
不捨得花費大量刻水晶、白以上資源的話金風水是一個不錯的選擇。


二覺是「八門風水導士」路線,攻擊力提高,
二覺圖她還真的不怕冷,二覺前明明還是穿雪裝





看較舊的 1 則留言

紅葉 もみじ: B2 2019-06-24 19:07 編輯

反正限在能隨時切換技不技覺

紅葉 もみじ: B3 2019-06-24 19:10 編輯

如果不擅長的話 不用技覺 也能很補 畢竟開技也加補血範圍

紅葉 もみじ: B4 2020-05-24 17:51

抽的綠毛風水 好感度也是加射程17

Chloris: B5 2020-10-29 00:30

想遲來地問一下,花鏡的[推薦]是僅作為報酬金上升,還是也有包含作為風水師的推薦度呢?

Brot. Fong: B6 2020-10-29 06:34

[a8611412:Chloris]作為一隻能用的風水師,風水師本身很需要練一隻所以很多也推薦;花鏡二覺後可以長時間隱密群補,技能有倍率關係能比黑風水有更高HPS,這是她獨特的地方

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