基於遊戲目前剩下幾個月的時間,為了讓畢業(失業)後的老師,能夠在其他地方還能見到學生,因此發了這篇教學文。
首先,在此誠摯的邀請各位老師一起協同製作。(›´ω`‹ )
在做料理前,如果沒有食材一切都只是空談。
live2d也是一樣,沒有素材一切都無法開始。
本次教學會使用到的程式如下:
教學開始:
首先,我們先大致的了解一下從素材到完成的過程吧!
- 找到檔案,並用Asset Studio拆解成各類型檔案。
- 並把檔案分類放置後,就準備要正式開始了。
- 分別把檔案放入Live2D Viewer進行整合。(此程式為預覽+簡單配置)
- 並把所有選擇的物件放入同一個資料夾,並產生model.json。(這只能算是半成品)
- 確認無誤之後,有二種的編輯方式。1.使用Notepad++進行編輯 2.使用Live2DViewerEX內建的工作室EX Studio編輯。
(因為版權的因素,所以才選擇用雲端上傳)
第一部分:找檔案
目前只有2種方式可以找到檔案:
第1種:從手機裡找
(如果未刪除遊戲,可從遊戲資料夾內尋找)
檔案的存放路徑,台日版並不相同
台版: .../android/date/tw.sonet.bgh/cache/assets (已於2019/09/01關閉)
日版: ...data/data/jp.colopl.bgirl/cache/assets (已於2019/07/31關閉)
以下以台版為例。
1.點進去assets資料夾後,會看到一堆副檔名為.unity3d的檔案(這就是未拆封的檔案)
2.全選後,複製一份到電腦裡。(資料夾自取名子)
之後放入Asset Studio進行讀取。
點選 左上 File>Load Folder 進行載入。
3.畫面上沒有任何東西,是正常的,直接按 選擇資料夾 載入即可。
4.載入之後,按Asset list選擇以檔名排序(type),尋找副檔名為Texture2D的檔案。
以完整的模型來說,需要找2個檔案
1.臉的檔案
2.服裝的檔案(自選)
5.找到後,臉的部分就直接右鍵Expoet selected assets輸出即可。
而服裝的部分就比較麻煩了,右鍵選show original file找到原始檔untly.3d並複製一份到其他資料夾(自取),之後再個別載入解壓縮(因為裡面含有moc檔案,一次拆很容易找不到)
第二種:找其他大大整理好的檔案
簡易教學:(7樓)
2.雲端內有其教學
這樣第一部分就算告一段落了。
第二部分:載入模型
1.檔案更改副檔名如下:
原始 |
更改後 |
moc.txt |
moc.moc |
m06 #54332.txt |
m06 #54332.mtn |
f01 #545518.txt |
f01 #545518.exp.json |
physics.txt |
physics.physics.json |
2.解壓縮完後,打開TextAsset的資料夾,會發現副檔名是.txt
(請參照上方圖表進行更改附檔名)
更改完以後,就可以正式進入到預覽的步驟了。
3.打開Live2D Viewer載入.moc檔,會看到以下畫面
(紅框處為互動區域,之後寫程式碼會用到)
4.之後載入臉跟服裝,設定層級如下。
(臉是no.0,服裝是no.1)
確定好後,按Apply進行載入。成功後就會看到可愛的學生了!
之後分別載入
- 動作檔.mtn(自選,如果沒有喜歡的,可以自己做or找其他遊戲的設定檔)
- 表情設定檔.exp.json(自選,同上)
- 物理設定檔.physics.json (這是胸部會搖的原因!!)
完成圖
# 點選Animation>lding Motion 可開啟閒置動作
# 點選Live>Lip-sync>add 可新增語音感應
5.再來是新增idle(閒置動作)
點選想要設定的.mtn之後,在下方的Group打上idle,或是直接在檔名加上idle即可完成設定。
# 而Sound的部分則是新增點擊時撥放的語音(推薦是.mp3)
從剛才解壓縮的物件,找到AudioClip的資料夾,裡面就有部分的音檔了。
(雲端資料夾裡,已經有大大上整理過的音檔)
(已無法使用)
6.之後把此次全部使用到的檔案,複製到另一個新的資料夾裡。
(把絕對路徑換成相對路徑)
完成後,再重新載入一次更新路徑。
之後點上方的Project>write>setting file輸出modle.json設定檔
注意:此時的modle設定檔是半成品!
這樣第二部份就告一段落了。
第三部分:撰寫model.json
model.json類似給程式執行時的清單,可以透過此清單直接修改模型內容。
以下會介紹2種程式撰寫的方式給老師們
- Notepad++ (直接進行程式編寫。雖然耗時間,但相對可以對模型進行細部修改)
- EX Studio (模組化程式,省去除錯的時間。最快只要30秒即可完成,缺點是付費軟體)
以下為程式基本架構: 綠色一組,紅色一組,藍色一組
{
"name":
"model":
"textures": [
],
"hit_areas": [
{
"name":
"id":
}
],
"motions": {
"idle": [
{
"name":
"file":
"expression": "default",
"priority":
"weight":
},
],
"tap_hand": [
{
"name":
"file":
"sound":
"priority":
"weight":
},
]
},
"expressions": [
{
"name":
"file":
},
],
"physics":
"lip_sync": "true",
}
首先先介紹Notepad++的部分:
1.打開後什麼都沒有(棒讀)
2.匯入上面的基本架構後,就可以開始愉快的程式編輯之旅了。
在這裡介紹一下這段ID要怎麼找
"hit_areas": [ //點擊互動的區域
{
"name":
"id": //呼叫的區域名稱
}
首先先用Notepad++打開moc檔,然後就會得到一堆亂碼
(畢竟輸出成moc檔後就沒辦法轉回cmox,只能用暴力一點的方式了)
紅框處把3拿掉後,就是相對應的3處感應區域了
基本上戰女都是使用這三個名稱,所以不用擔心每開一個就要對一次的問題
Notepad++的部分就先介紹到這裡。
相信會選這個方式的老師,都對程式有一定的概念。
再來是EX Studio的部分:
1.開啟Live2D Viewer後,對著右下角的Live2D Viewer小圖示右鍵選擇EX工作室。
2.點選Live2D編輯器>選擇Moc或JSON文件
3.匯入之前輸出的model.json
4.點選配置文件>編輯
(從這裡可以補足沒有被設定到的互動區域)
至於設定的詳細內容,請參照Notepad++及EX Studio 配置教學的說明。
EX Studio好處的部分是當點網格>其他部件時,即可標示出相對位置,
就不用慢慢看亂碼到眼睛脫窗了。(遠目...FK)
完成後可以直接關閉程式,它會自動同步到model.json裡面。
之後就可以測試成品了~
到這裡就算是完成了。恭喜!!
計畫說明(二樓):
之後會開一個雲端,讓各位老師可以交流檔案。
但完成品請斟酌上傳Live2DViewerEX的雲端(畢竟是那是公共平台,還是低調一些)
(上傳Live2DViewerEX雲端如產生法律問題,本人一蓋不負責)
製作問題Q&A(八樓):
底下有整理了一篇問題集,目前還在收集問題中。
最後,離別來臨時,是否能好好道別呢?
ありがとう、そして さよなら
108/09/01