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【攻略】§ 甲蟲爆發手冊 § 全四章 (理論篇完結)

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【攻略】§ 甲蟲爆發手冊 § 全四章 (理論篇完結)

精靈
ketchuparegood (candygood123) 2017-01-10 20:37:21
#1
§ 甲蟲爆發手冊 §  全四章   實況主蕃茄醬著

第零章 § 前言 §

0-1.作者的話
有感於看到許多人打蟲妖漏斬殺被逆轉,與錯誤的甲蟲爆發概念,
和新手完全不理解甲蟲如何爆發就對妖精一職望之卻步(亞莉莎PRPR),
特製此講義,以教學諸多新手與妖精苦手們。


0-2.簡化用語
以下皆假設手牌上1費妖精不虞匱乏,如果有缺自己加費用不多算,
自己場面沒有特別提都是空場,有EP爆發可以加2,
低費用(678費)高費用(910費),沒特別說的話,
0=0費11妖精,1=11妖精,2=甲蟲,回手=1費回手,妖精輪=1費抽2仙子法術。

0-3.基本觀念
在甲蟲極值問題裡面,通常下11或是做1費法術是為了"疊層",
犧牲前面的費用去疊層,能使後面的甲蟲爆發時更具威力,但也會損耗費用,
如何去考慮要犧牲多少費用換取疊層,如何清出場面方便我們疊層等等,
是甲蟲學入門的基本課題。

第一章  § 空場爆發 §

1.基本型
手牌上有甲蟲*1跟回手*1時,打出甲蟲→回手→甲蟲可以最高爆發。
範例1.
手牌如下:1張甲蟲,一張回手,8費。
答:1112(甲蟲)1(回手)2(甲蟲)=10點極值。

2.增加0費妖精
爆發開始要觀察場面來算,這時候通常因為費用被0費妖精壓低,
又沒辦法克服場面鋪排的最大5格障礙,通常搭配手上的法術
如:天使箭,森荒,妖精輪等等使用可以達到最大值。
範例2.
手牌如下:1張妖精輪,2張0費妖,1張甲蟲,1張回手,8費。
答:00111(妖精輪)212=14點極值。

3.增加遠古
遠古在甲蟲爆發作為清空場面的工具才會有奇效,
通常在9費10費等高費用或者是有超多0費妖精,
同時間又缺乏回手與甲蟲的少數情況,才會是極值,
否則通常把費用花在多張蟲或多次回手爆發會較高。
範例3.
手牌如下:3張0費妖精,1張甲蟲,1張回手,1張遠古,10費。
答:00023(遠古)212=18點極值。

4.雙蟲單回手
目前蟲妖佔妖精的比例較多,濾牌濾出多張甲蟲的情況很多,
永遠讓你要打出的蟲保持在最後面出爆發最高。
範例4.
手牌如下:2張甲蟲,1張回手,2張0費妖,7費。
答:0021(回手)22=14點極值。
解析:很多人會打成00221(回手)2=3+4+6=13點,或001121(回手)2=12點。
這兩個錯誤打法算是我目前看不少人常常打錯的地方,
一定要多注意。在雙蟲單回手的情況下,永遠是打XX21(回手)22時,
爆發最高。即便是沒有0費妖精,21(回手)22與1121(回手)2也僅是同傷害,
而每多一隻0費妖精,爆發就差1,漏斬殺的機率也增加,切記切記。

5.單蟲雙回手
比起雙蟲單回手算較少遇到的狀況,但還是要懂算法,
高費時,
多次回手爆發高,低費時,單次回手爆發高,但有0費妖精時有例外。
範例5:
(1).手牌如下:1張甲蟲,2張回手,8費。
答:錯誤解為21(回手)21(回手)2=9點,正確解法應為11121(回手)2=10點極值。
(2).手牌如下:1張甲蟲,2張回手,1張妖精輪,10費。
答:錯誤解為11111(妖精輪)21(回手)2=14點極值,高費時打多次回手為佳,
正確解法應為1121(回手)21(回手)2=15點極值。
(3).手牌如下:2張0費妖,1張甲蟲,2張回手,1張妖精輪,8費。
答:錯誤解為:00111(回手)21(回手)2=14點,有0費妖精時應考慮多回手,
正確解法為0021(回手)21(回手)2=15點。

6.雙蟲雙回手
通常做過多甲蟲爆發會較低,從前面甲蟲後移的定則,
與甲蟲傷害效益最大化的定則,可以知道前2費下11疊層,
爆發會大於直接多貪一攻的甲蟲,此情況做雙蟲單回手傷害會比其他高
範例6:
手牌如下:2張甲蟲,2張回手,10費。
答:錯誤解為21(回手)21(回手)22=15滴,1121(回手)21(回手)2=15滴,
正確解為:11121(回手)22=17滴。
所以記得雙蟲爆發XXX2122通常為最佳解。

看較舊的 21 則留言

Rorikon: B22 2017-06-22 17:55

看完大大的文章,感覺自己邏輯超弱…

MarvinAn: B23 2017-06-22 21:10

推個 幫了我很多

豹: B24 2017-07-05 23:14

請問死踏和森荒是什麼卡? 可以完整說出他們的名字或功效嗎?

Adaosi: B25 2017-07-07 01:06

死踏是殞命之舞,森荒應該是2費打從者2滴然後拿1張精靈那張吧

豹: B26 2017-07-07 08:39

嗯 謝謝 我想是森林的反撲

ketchuparegood (candygood123) 2017-01-10 21:33:39
#2
第二章 § 殘場爆發 §

0.前言
以下殘場皆考慮可以11送掉的情況,若不能的話,
代表你的場面很滿對面很空,應該打不太出什麼爆發,
如此一來很容易算出極值,所以
不浪費篇幅討論。

1.非空場時的處理原則
在第零章時我們提到過,疊層是為了讓後面的甲蟲輸出更高,
而當有殘場的時候,便會阻礙我們疊層,也會使爆發更為難算。
然而我們還是可以抓住大原則來處理。

首先我們要先了解一個觀念,犧牲場面便是犧牲傷害換取疊層
舉個例子,當你滿場11的時候,每犧牲一隻11,便是減少一點打臉傷害,
但是卻挪出了一個位置讓你下11疊層,而每個疊層可以讓後面的每隻甲蟲,
都獲得+1攻擊的效果,因此當你可以讓甲蟲多次攻擊時,考慮適當的送怪,
有可能能使你的爆發更高。以下簡單論述與舉例上述6種情形的殘場爆發。

從這章開始,不再有確定的原則,而是要用清晰的思路,了解速解法,
才不會在兩種打法間考慮許久而最後匆忙間亂打而漏斬殺/輸去比賽。

2.基本型
把怪送到爆發需要的場面,即可開始爆發。
範例1.
你的場面上有1/1 1/1 1/1 1/1 1/1
手牌如下:1張甲蟲,1張回手,8費。
答:送掉4隻11,1112(甲蟲)1(回手)2(甲蟲)=10點,加上1/1怪,總計11點極值。
解析:總計會做出2隻甲蟲,爆發公式需要4個空位,故送掉11怪是合算的,
送掉最大需要值4隻11,可求得最高爆發。

3.增加遠古
上一章裡效果極其有限的遠古,在這章中有了用處-清理場面,
讓場面上的怪可以輸出一遍後再爆發。通常用於沒有其他回手時,
場面擁擠要送太多,或對面空場沒得送這些狀況。
範例2
你的場面上有1/1 1/2 2/2 1/1
手牌如下:1張遠古,1隻甲蟲,8費。
答:全撞臉後3(遠古)1112,總計打臉傷害5+甲蟲傷害5=10點極值。
解析:看到較為擁擠的場面且無回手,優先考慮遠古打法,
若是用正常送怪打法,送掉1/1 1/1 123(遠古)2,
總計打臉傷害3+甲蟲傷害6=9點。


4.雙蟲單回手與單蟲雙回手
這兩種就沒什麼好思考的,把該送的數量送一送後用正常打法就對了。
範例3-1
你的場面如下:1/1 1/1 1/1
手牌如下:2張甲蟲,1張回手,2張0費妖,7費。
答:送掉1/1 1/1,0021(回手)22,總計打臉傷害1+甲蟲傷害14=15點極值。
範例3-2
你的場面如下 2/2 1/1 1/1 1/1
手牌如下 1張甲蟲,2張回手,1張妖精輪,10費。
答:送掉1/1,1(妖精輪)121(回手)21(回手)2,打臉傷害4+甲蟲傷害15=19點極值。
解析:看到高費優先計算雙回手,而且雙回手也較省場地。
若是全送,1(妖精輪)111121(回手)2,打臉傷害0+甲蟲傷害14=14點,
請千萬記住雙回手高費殘場時,雙回手遠大於單回手。但低費情況,仍要算一下。

5.雙蟲雙回手
第一章說過,空場時做雙蟲一回手較佳。
在殘場時,多的回手可以拿來回手11清理場面,讓雙蟲一回手可以多挪2個空位,
(下11回11下11跟下11的差別),雙蟲一回手依然大於單蟲雙回手。
範例4.
你的場面如下 1/1 2/2 1/1 1/1
手牌如下:2張甲蟲,2張回手,10費。
送掉1/1 1/1,11(回手11)121(回手甲蟲)22=打臉傷害3+17=20點極值。
解析:在有不是1/1的怪,且場面過滿時,回手可以拿來清理場面增加疊層。
讓雙蟲一回手與單蟲雙回手都一樣只需3格空位,
且雙蟲的排列甲蟲較靠後,較優。
雙蟲一回手:送掉1/1 1/1,11(回手11)121(回手甲蟲)22=打臉傷害3+甲蟲傷害17=20點極值
單蟲雙回手:送掉1/1 1/1,1121(回手)21(回手)2,打臉傷害3+甲蟲傷害15=18點極值。

6.有法術的情況
法術是不需要耗費場地就能進行"疊層"的,不要忘記這件事情!!!
考慮需要大量場地的打法時,若是手上有低費法術,優先考慮丟法術
,再進行計算。
範例5.你的場面如下 1/1 2/2 1/1 1/1
手牌如下:2張甲蟲,2張回手,2張妖精輪,1張天使箭,9費。
答:送掉1/1 1(天使箭)1(妖精輪)21(回手)22,19點。
解析:法術幫我們避免掉了雙蟲一回手消耗場面的問題,
所以雙蟲一回手又變回極值了。
雙蟲一回手:送掉1/1 1(天使箭)1(妖精輪)21(回手)22,
法術傷害1+打臉傷害4+甲蟲傷害14=19點極值。
單蟲雙回手:1(天使箭)21(回手)21(回手)2,
打臉傷害5+法術傷害1+甲蟲傷害12=18點。

7.章尾
殘場情形較為複雜,需要同時計算幾個打法,如遠古當收場用或當回收用?
或是單蟲雙蟲,單回雙回等等問題,盡量把可能出現的組合都算看看作為保險,
本講義無法概括全部狀況,只能提供各位常見的場面與大多數狀況的合理應對,
希望各位在殘場狀況能多算多想,才不容易出錯。
綻放笑顏: B1 2017-01-12 01:33

請問範例4:送1/1,212122=1+3+5+6+4(場面)=19不是比較高嗎?

ketchuparegood: B3 2017-01-12 02:22

範例4我忘記考慮回手場面上11的問題了 感謝提醒錯誤 極值是20不是19

ketchuparegood: B4 2017-01-12 02:22

這種情況滿少遇到的 粗心出錯了 各位抱歉XDD

綻放笑顏: B5 2017-01-12 02:50

1112122一定比212122痛,只是我沒考慮到可以回手剛出場的小妖精,真是博大精深XD

ketchuparegood (candygood123) 2017-01-10 21:39:08
#3
第三章 § 對盾爆發原則 §

0.解盾基本原則
我們先歸納出"大部分"正確的處理順序,
解盾(可以順便送怪)
送怪(沒送完的送一送)
爆發(根據一二章內容打出爆發並收頭)。
至於場面上可能會出現的盾型,以下分為三種進行說明。

1.雙大盾
這種類型通常是控皇、陽光主教、成長龍、土偶法,等等可能出現的類型。
正常解法要至少有一張遠古或死踏或新的一費-10/-0法術等等來處理,
並且有兩隻甲蟲可以一張處理第二張盾,另一張爆發
否則可以直接跳過思考斬殺的步驟直接想辦法解場了。
通論而言,過大的守護陣中,死踏的發揮會比遠古進化來的好
範例1.
對面場面如下:4/5守護,6/7守護。
你的場面如下:空場。
你的手牌如下:2隻甲蟲,2張回手,1張遠古,1張妖精輪,2張0費妖精,1張森荒,1張死踏,10費,有EP。
試問如何爆發,與歷經流程?
答: 5(死踏踩6/7)001(妖精輪)2(解4/5)2進化=10點極值。
解析:
1.後期要解多大盾死踏通常先第一考量,5(死踏踩6/7)001(妖精輪)2(解4/5)2進化=10點。
2.處理6/7另解為遠古進化解,那處理4/5就必須交1張甲蟲,001(妖精輪)13(遠古進化)12(解盾)2打臉=8點。
3.另一錯誤解為,2(森荒打4/5)1(妖精輪)1(11進化撞4/5)112(先等後面那隻解盾後打臉)2(解盾)=6點。
原理分析:
對面場上雙盾怪太大,用遠古去刻意處理不但浪費了EP,
獲得的疊層也只能給予一隻甲蟲加攻,兩相比較之下,
死踏打法能自帶2傷加上EP的2傷,而遠古打法多了2個疊層,
卻只給一隻甲蟲使用而只有2傷,自然較差。
至於第三解,消耗了過多資源在處理較小的盾,
而把傷害浪費在大盾上,完全比不上其他兩種打法。

2.單中盾3甲蟲
在這個特殊狀況下,遠古加三甲蟲會比死踏打法好
否則都是雙甲蟲的話,死踏打法跟遠古進化打法會剛好打平。
範例2.
對面場面如下:5/5守護。
你的場面如下:空場。
你的手牌如下:3隻甲蟲,1張回手,1張遠古,1張死踏,10費,有EP。
試問如何爆發,與歷經流程?
答:13(遠古進化)222=12點極值。
解析:特殊狀況特殊打法,若是正常單盾,直接踩爆通常不會出錯。
若是正常打,5(死踏)122進化=11點爆發。原因很簡單,
只有在3甲蟲的時候,4點直傷(EP+死踏),會輸給2層乘3蟲。

3.多小盾
最經典的例子就是死祝,通常很難處理,若是場上空怪,
幾乎確定這回合不能斬,除非你有許多解牌或許多甲蟲,
,或是你場面有超過3點傷害加上對面很殘,才會考慮爆發。
範例3.
對面場面如下:2/3守護,2/3守護,4/2守護。
(正是死祝進化解你33進化妖精的經典場面)
你的場面如下:空場。
你的手牌如下:2隻甲蟲,1張回手,1張遠古,1張死踏,1張森荒,7費,有EP。
試問如何爆發,與歷經流程?
答:2(森荒解4/2)1(11進化解2/3)2(甲蟲撞2/3)2=4點極值。
解析:這邊是舉少數有解的例子,所以看起來很北七。
主要是讓各位看一下,死祝能多大程度的克制甲蟲,
要非常剛好有解牌有多甲蟲,才能賠上EP打出區區4點爆發。
像我個人是有帶針對死祝這種多盾流的牌,
若是你的環境常常出現這種多小盾的狀況,請記得針對情況改牌。

4.尾聲
由於對付盾要花費許多費用,所以思路會比較簡單。
永遠先考慮怎麼解最大的盾,再往下一一考慮,
本章中提到的狀況是最常出現的幾種狀況,其他像是:
單小盾、單巨盾、多大盾等等,都是完全無解或是解很簡單的,
筆者在此為省篇幅都不記錄了。

這篇講義理論篇到此結束,日後會根據我拿到的難題,慢慢更新實戰範例解析。

另外在此請求各位把你們打甲蟲妖時,
出現的難題或來不及算出爆發的場面,
截圖用站內信或是在留言內留下圖片網址,
我會選比較有討論性的來解析,感謝各位。

看較舊的 1 則留言

午後雷陣雨!!: B2 2017-01-12 11:55

C大方便分享一下牌組嗎?感謝

只是個柳丁(´ ・ω ・`): B3 2017-05-21 21:30

我看到小宇宙阿( ゚Д ゚; )

蹦蹦蹦: B4 2017-06-07 22:55

範例1好像有10張手牌耶

神原平_斯卡哈的旦那: B5 2017-06-21 23:43

範例二1費回手沒辦法空場下,應該是妖精們的引導(妖精輪)才正確

神原平_斯卡哈的旦那: B6 2017-06-21 23:47

抱歉 範例二那個1費應該是妖精生物或小梅 算一算發現遠古沒BUFF 進化也清不掉

ketchuparegood (candygood123) 2017-01-10 21:46:54
#4
第四章 § 複合題組與分析 §
(歡迎提供難題,目前缺少實例)

0.第四章模式說明
這章我會以一題範例一篇回文的方式,講解當下場面的最高爆發速算法,
以及沒有斬殺的話我的處理方法,並說明原因。

ketchuparegood (candygood123) 2017-01-12 00:31:42
#5
怕有人不知道,內內是那張1/1戰吼隨機打手下1滴那張兔子射手.........↓(這張)

範例1.題目如上圖,試問有沒有斬殺?若斬殺,請列出解法,若無斬殺,請算出最高爆發。
提示(反白看題示):解掉55守護的方法是關鍵。
答(反白看答案):001(內內)1(回手內內)1(內內)(進化任何一隻11解掉55守護)22。
總計6+7+4=17點極值,確定斬殺。










解析請先自己思考過一遍,真的想不出來再開始看!!!!!
你會發現原因是思路順序不夠有統整性,導致你算不出來。

解題思考步驟如下:
看到題目第一件事情先算空場版的雙蟲一回手公式,
0021(回手)22+4/5+EP進化甲蟲=最高20點,
並沒有辦法帶走5點盾+16點血量=21點爆發。
因此我們知道直接爆發法失敗了,套入標準的解盾→送怪→爆發流程。

而解55盾以目前手牌來看,有以下幾種解法,
1.最直觀的第一想法(錯誤)為內內+4/5遠古直接解掉5/5守護
結果為
1(內內後遠古換守護)001(回手內內or仙子)1(內內or仙子)22進化=15點極值,失敗。

(這裡為什麼打10011(回手)22呢?第一章-雙蟲單回手篇內,
提過永遠把甲蟲放在最後面爆發,而前面又先打出了內內導致剩下6費,
不夠雙蟲一回手,所以就直接把
雙蟲放後面,00放前面
所以中間自然接上
11(回手),而發現場面不夠就把回手拿去清理場面。)

而失敗原因我們可以注意到這個打法中某個錯誤的點,
就是第二次下出去的內內(或仙子)並沒有發揮到實質的效益,
若是不要先送掉遠古,讓內內可以多射到一次守護,情況又會如何?

2.依照以上想法,重打一次1(內內)001(回手內內)1(內內)22,
此時我們場面上有4/5(能動) 1/1 1/1 6/1(疾走) 7/1(疾走),對面場面上有5/3守護。
答案呼之欲出,進化1/1解掉守護,4/5+6/1+7/1打臉總計17點斬殺。


心得1:由這題可以發現,手上還有可以對守護造成傷害的牌,就不要急於直接解掉守護。
否則可能導致浪費傷害。另外在對上守護時,進化11仙子好時會比進化甲蟲好。
由於仙子進化能對盾造成3點傷害,讓爆發可以比進化甲蟲對臉造成2點傷害來的高。
心得2:由錯誤的打法中去找可以更改的點,會比不斷更換思路來的有系統性,
若是不熟,可以拿張紙在旁邊隨時記錄與修改打法。

看較舊的 2 則留言

Huan夜: B3 2017-06-22 21:25

遠古送掉之後用小梅 然後兩個00妖精上場 之後放1甲蟲回收1 再丟雙甲蟲 4+6+7=17 不知是否有算錯@@ 我是新手請見諒^^

吃汗: B4 2017-06-23 00:42

這樣的話費用不夠歐 002122=7費

虛擬鏡: B6 2017-06-24 13:46

圖片pp是7阿

黑羽座Krowxer: B7 2017-06-25 11:19

樓上你忘了加小梅 樓上上是指雙甲需要7費

大石頭 (aa0983358822) 2017-05-29 13:57:58
#6
我這個要用小梅射2次加精靈進化換掉對方盾也沒注意到   精靈牌組還真的要多看多動腦哈

#7【刪除】whhungbill:麻煩您使用留言表達,內容灌水是不允許的啦(不倒扣刪文)

#8【刪除】r28588449:古文 再犯嚴懲(不倒扣刪文)

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