第二章 § 殘場爆發 §
0.前言
以下殘場皆考慮可以11送掉的情況,若不能的話,
代表你的場面很滿對面很空,應該打不太出什麼爆發,
如此一來很容易算出極值,所以不浪費篇幅討論。
1.非空場時的處理原則
在第零章時我們提到過,疊層是為了讓後面的甲蟲輸出更高,
而當有殘場的時候,便會阻礙我們疊層,也會使爆發更為難算。
然而我們還是可以抓住大原則來處理。
首先我們要先了解一個觀念,犧牲場面便是犧牲傷害換取疊層,
舉個例子,當你滿場11的時候,每犧牲一隻11,便是減少一點打臉傷害,
但是卻挪出了一個位置讓你下11疊層,而每個疊層可以讓後面的每隻甲蟲,
都獲得+1攻擊的效果,因此當你可以讓甲蟲多次攻擊時,考慮適當的送怪,
有可能能使你的爆發更高。以下簡單論述與舉例上述6種情形的殘場爆發。
從這章開始,不再有確定的原則,而是要用清晰的思路,了解速解法,
才不會在兩種打法間考慮許久而最後匆忙間亂打而漏斬殺/輸去比賽。
2.基本型
把怪送到爆發需要的場面,即可開始爆發。
範例1.
你的場面上有1/1 1/1 1/1 1/1 1/1
手牌如下:1張甲蟲,1張回手,8費。
答:送掉4隻11,1112(甲蟲)1(回手)2(甲蟲)=10點,加上1/1怪,總計11點極值。
解析:總計會做出2隻甲蟲,爆發公式需要4個空位,故送掉11怪是合算的,
送掉最大需要值4隻11,可求得最高爆發。
3.增加遠古
上一章裡效果極其有限的遠古,在這章中有了用處-清理場面,
讓場面上的怪可以輸出一遍後再爆發。通常用於沒有其他回手時,
場面擁擠要送太多,或對面空場沒得送這些狀況。
範例2
你的場面上有1/1 1/2 2/2 1/1
手牌如下:1張遠古,1隻甲蟲,8費。
答:全撞臉後3(遠古)1112,總計打臉傷害5+甲蟲傷害5=10點極值。
解析:看到較為擁擠的場面且無回手,優先考慮遠古打法,
若是用正常送怪打法,送掉1/1 1/1 123(遠古)2,
總計打臉傷害3+甲蟲傷害6=9點。
4.雙蟲單回手與單蟲雙回手
這兩種就沒什麼好思考的,把該送的數量送一送後用正常打法就對了。
範例3-1
你的場面如下:1/1 1/1 1/1
手牌如下:2張甲蟲,1張回手,2張0費妖,7費。
答:送掉1/1 1/1,0021(回手)22,總計打臉傷害1+甲蟲傷害14=15點極值。
範例3-2
你的場面如下 2/2 1/1 1/1 1/1
手牌如下 1張甲蟲,2張回手,1張妖精輪,10費。
答:送掉1/1,1(妖精輪)121(回手)21(回手)2,打臉傷害4+甲蟲傷害15=19點極值。
解析:看到高費優先計算雙回手,而且雙回手也較省場地。
若是全送,1(妖精輪)111121(回手)2,打臉傷害0+甲蟲傷害14=14點,
請千萬記住雙回手高費殘場時,雙回手遠大於單回手。但低費情況,仍要算一下。
5.雙蟲雙回手
第一章說過,空場時做雙蟲一回手較佳。
在殘場時,多的回手可以拿來回手11清理場面,讓雙蟲一回手可以多挪2個空位,
(下11回11下11跟下11的差別),雙蟲一回手依然大於單蟲雙回手。
範例4.
你的場面如下 1/1 2/2 1/1 1/1
手牌如下:2張甲蟲,2張回手,10費。
答:送掉1/1 1/1,11(回手11)121(回手甲蟲)22=打臉傷害3+17=20點極值。
解析:在有不是1/1的怪,且場面過滿時,回手可以拿來清理場面增加疊層。
讓雙蟲一回手與單蟲雙回手都一樣只需3格空位,且雙蟲的排列甲蟲較靠後,較優。
雙蟲一回手:送掉1/1 1/1,11(回手11)121(回手甲蟲)22=打臉傷害3+甲蟲傷害17=20點極值
單蟲雙回手:送掉1/1 1/1,1121(回手)21(回手)2,打臉傷害3+甲蟲傷害15=18點極值。
6.有法術的情況
法術是不需要耗費場地就能進行"疊層"的,不要忘記這件事情!!!
考慮需要大量場地的打法時,若是手上有低費法術,優先考慮丟法術
,再進行計算。
範例5.你的場面如下 1/1 2/2 1/1 1/1
手牌如下:2張甲蟲,2張回手,2張妖精輪,1張天使箭,9費。
答:送掉1/1 1(天使箭)1(妖精輪)21(回手)22,19點。
解析:法術幫我們避免掉了雙蟲一回手消耗場面的問題,
所以雙蟲一回手又變回極值了。
雙蟲一回手:送掉1/1 1(天使箭)1(妖精輪)21(回手)22,
法術傷害1+打臉傷害4+甲蟲傷害14=19點極值。
單蟲雙回手:1(天使箭)21(回手)21(回手)2,
打臉傷害5+法術傷害1+甲蟲傷害12=18點。
7.章尾
殘場情形較為複雜,需要同時計算幾個打法,如遠古當收場用或當回收用?
或是單蟲雙蟲,單回雙回等等問題,盡量把可能出現的組合都算看看作為保險,
本講義無法概括全部狀況,只能提供各位常見的場面與大多數狀況的合理應對,
希望各位在殘場狀況能多算多想,才不容易出錯。