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【討論】關於程式如何生成「隨機」以及賦魂的「概率」問題的長文科普

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【討論】關於程式如何生成「隨機」以及賦魂的「概率」問題的長文科普

攻略心得
沒有打倒大魔王的我 (yx317995393) 2018-07-11 00:13:00
#1
0. 寫在前面

首先關於雷亞近期的很多表現我一直很失望,我也在別的文中發了一個長文用非常尖刻的語氣數落了一番。原文:https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=29560&sn=31147

但是我還是想說,我們應當理智看待任何事,不能因為誰做了什麼不那麼好的事情,就覺得他方方面面都是錯的。之前有人發文詢問抽卡是否有守門員,導致出現連抽14次SP納傑爾這種情況發生「原文:https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=29560&snA=5440。因為最近雷亞的問題導致玩家的信任危機,所以很多人都開始懷疑。要想先理解這個問題,需要先知道什麼才是「隨機」。

這個問題詳細寫需要太久了,於是小女子不才,這裡想要簡單的給大家科普一下,什麼是「隨機」,以及「計算機是如何實現隨機」的,希望能給大家理性看待問題,提供一些學術支持。



1. 什麼是隨機

隨機在英文中的單詞是stochasticrandom兩者的區別,簡要的說就是使用了隨機的過程(stochastic),生成了隨機的結果(random)。我們先來看一個事例。

· 事例1:通過反復扔一個色子,記錄其結果生成一串數字。

簡單地說,扔色子是一個隨機的過程(stochastic),得出的一串數字是隨機的結果(random)

隨機的結果(random)的最重要的特性就是不可壓縮(incompressible),任何隨機的結果,你都沒有辦法通過特定規律把其壓縮得更簡單。這很好理解。

隨機的過程(stochastic)的最重要的特性就是不可預知(unpredictable),關於這一點,我們需要稍加詳細討論一下。我們來看上邊的事例1,這個過程真的是不可預知的嗎?並不是,當你確定扔色子的時候的空氣阻力,扔的力度等等參數,你就可以近乎100%的計算出色子的最後得出的結果。

那為什麼我們能夠通過扔色子來獲得隨機結果呢?因為普通人眼的觀測精度遠遠不足以捕獲計算其結果的參數,所以對於人類來說,扔色子的舉動是近似于隨機的。但是正所謂有賭神可以靠豐富的經驗來判斷色子的點數,所以這個差距並不足夠大。

那麼怎麼樣才能實現隨機的過程(stochastic)呢?於是我們有

· 事例2:通過反復觀測一個已知位置的微觀粒子的速率,記錄其結果生成一串數字

這個世界上真正可以不可預知的隨機過程,只有微觀粒子的不可知性(uncertainty principle),即對於一個粒子的位置和動量的測量,兩者不確定性之乘積必大於普朗克常數除以4π關於這個的詳細解釋就不多說了。但是生活中通過微觀粒子的不可知性來製造隨機過程顯然是不現實的,不用著急我們還有一種辦法:

· 事例3:將三個色子放在一個盒子中并大力搖晃1分鐘,記錄其結果生成一串數字

乍一看和事例1沒有什麼區別啊?當你觀測精度足夠高的時候,不是還是能準確計算出結果嗎?問題就出在這裡,當色子數增加并一直搖晃,要計算結果所需要的計算量是爆炸級增長的。當你持續再搖晃一小段時間,計算結果所需要的計算量,哪怕讓超級計算機運行到宇宙毀滅,都無法計算出結果。而這便是混沌(chaos)。通過製造混沌模型以極大增加通過初始參數計算結果的難度的辦法,也可以認為是一種隨機過程。於是我們有:

· 結論1:通過微觀粒子的不可知原理(uncertainty principle)或建立混沌(chaos)模型的辦法建立出的不可預知(unpredictable)的過程,即為隨機的過程(stochastic)。而通過某些辦法得出的不可壓縮(incompressible)的結果,即為隨機的結果(random)。

· 結論2:當一個事件同時具有隨機的過程(stochastic)和隨機的結果(random)。我們可以認為這個事件是隨機的。



2. 什麼是偽隨機

最近關於計算機與偽隨機的討論很多,又有很多謬誤在其中,比如「因為計算機只能生成偽隨機,所以我們的抽卡結果並不是真正的隨機結果」就是典型的錯誤認知。於是先看例子。

· 事例4:A扔硬幣并告知B結果,B記錄結果為1011100111011(1為正,0為反)。

B的感官來看這一串數字是隨機的結果(random),但是實際上A因為偷懶不想扔硬幣,所以取用了π的小數點后位數1415926535897,用1代替其中奇數,0代替其中偶數。得出了這麼一串數據結果。所以顯然這個結果從A來看是不隨機的。那麼這到底算不算隨機呢?顯然是不算的,所以我們有:

· 結論3:通過非隨機的過程(non-stochastic)去生成隨機的結果(random)的嘗試,便是偽隨機。

不難看出,事例4是一個非常拙劣的偽隨機,因為其生成方法是固定的,極易破解且不可重複使用。那麼有沒有什麼高明的偽隨機呢?有:

· 事例5:任取一個4位數,比如取今天7月11日得數字0711,將其平方并補0至8位得00505521,取中間4個數字5055,再平方得25553025,再取中間4位5530,再平方...,得到的一連串4位數字結果:
0711 | 5055 | 5530 | 5809 | 7444 | 4131 | 0651 | 4238 | .......

這便是一個教科書上比較經典的偽隨機算法:迭代(iteration)。他的優點是可以生成明顯不同的無數組數列,看起來是一個主觀的操作,其生成的結果和隨機看起來也沒有什麼差。同時你可以任意選擇初始的那個數字,就可以無限重複的使用這個算法並且不擔心被人認出來。

但是事例5的缺點也很明顯,在迭代了約莫大幾十次之後,會變為無限的 2100 | 4100 | 8100 | 6100 | 2100 的循環。所以這個偽隨機算法雖然比拿圓周率要高明一些,但是還是無法滿足實際運用的需要。事實上這個算法是上個世紀的計算機之父馮諾依曼(Von Neumann)對用計算機實現偽隨機進行的一次嘗試。

一個優質的偽隨機算法的建立是非常非常困難的,從馮諾依曼開始,對於優質偽隨機算法的探索一直沒有停止,但是始終具有很大的缺陷。直到

· 事例6:1997年,一個基於梅森旋轉算法(Mersenne twister)的衍生MT19937算法,是歷史上第一個能夠進行實際運用的,近似模擬了真隨機的偽隨機算法。

實際上,任何偽隨機迭代,最後都會進入像事例5一樣的循環,那為什麼事例6就可行呢,很簡單,這個算法進入循環的時間太長,長到讓計算機運行該算法直到世界末日,都無法進入循環,就可以了。當然偽隨機算法還有很多很多的需要考量的地方,這裡就不一一贅述了。

· 結論4:優秀的偽隨機算法可以近似的模擬真隨機,其特點為不具有對實際應用有所影響的顯著缺陷。



3. 計算機與隨機

上文說了那麼多關於偽隨機,但是還沒有解答兩個重要的問題,即一、計算機是不是只能實現偽隨機。二、計算機為什麼會選擇使用偽隨機,意義是什麼?不用急,這兩個問題其實可以放在一起討論:

· 事例7:著名科學家艾倫圖靈(Alan Turing)設計過一個隨機發生器:採集計算機內電器噪聲,并根據噪聲的性質生成數據結果。

因為電器噪聲是一個毫無爭議的混沌模型,所以事例7顯而易見是一個真隨機事件,當然這個隨機發生器非常耗電,這也是其缺點。實際上計算機生成真隨機的實例非常多,比如用於高端科研的量子隨機發生器(QRNG)。

· 結論5:計算機毫無疑問可以實現真隨機過程(stochastic)

於是問題就變為了,為什麼計算機明明能夠實現真隨機,確偏偏要去折騰並非真正隨機的偽隨機呢?那麼我就反問諸位了,計算機是為了什麼而誕生的呢?沒錯為了更高效的運算。大家在考慮隨機是否嚴格真的情況下,忽略了「效率」對實際生活的影響。而偽隨機算法的最大優勢,就是高效率

就拿我們的遊戲萬象物語來做例子,為什麼大家總是會覺得機器發燙,耗電量快呢?沒錯很有可能就是因為萬象物語的程序運行不夠「高效」,所以會加大硬件負荷造成高耗電量和散熱量。這便是運行效率的重要性。

· 結論6:計算機之所以使用偽隨機,是由於偽隨機算法會帶來相較於真隨機算法遠遠超出的運算效率

實際上,在上個世紀七八十年代,計算機幾乎只能實現真隨機,導致了運算效率的極端低下,進行科學研究還得人手一本厚厚的百萬亂數表(A Million Random Digits with 100,000 Normal Deviates)」都比進行真隨機算法更高效。所以才有那麼多科學家不斷地研究偽隨機算法。

時至今日,偽隨機算法會因其應用範疇,在「運算效率」和「更近似真隨機」中取得平衡。在日常運用中,不可能出現"普通計算機運行到世界末日都沒有辦法運行出差別"的偽隨機算法和真隨機算法的顯著差異的,所以會根據程序對效率的需求進行有限次迭代(finite iteration),這便是當前普遍的偽隨機算法的使用了。

所以那些擔心計算機只能實現偽隨機而不是真隨機,所以我們玩遊戲時候那些抽卡什麼的都不是真正的隨機的人,其實是在杞人憂天。



4. 萬象物語與隨機修正

終於到了正題了,其實上文中的所有都是鋪墊。關於萬象物語中談到隨機,最重要毫無疑問就是賦魂了吧,也就是所謂的抽卡。

在說明之前,我想給大家介紹一個概念:功利主義(utilitarianism)。這是西方思想家邊沁(Jeremy Bentham)所提出的概念,即「判斷一個行為是否有價值,其唯一標準是這個行為對整體的幸福度有沒有提升」。這個思想廣泛運用於政治和企業中。所謂的整體幸福度對於企業來說莫過於盈利。當然並不完全,風險/口碑/員工滿意度等等,都是所謂的幸福度需要考量的。在這裡提出功利主義的目的,是希望大家在看待問題的時候,一定要考慮清楚所有的因素,而不能片面。這麼說可能有些難懂,那我們來具體解釋一下。

在談論抽卡之前,我想先談一談另一個話題:隨機修正(random compensation)。用簡單的話來說,隨機修正即運營方在程式里,人為添加代碼從而影響隨機的結果。這裡請特別注意隨機修正與是否是偽隨機沒有任何的關係,隨機修正是一種對已有的隨機算法的修正,實際上這是一種偽-隨機分佈(斷句不要斷錯)(pseudo random distribution)。用個形象的例子來解釋,隨機修正就是所謂的「打賭輸了請客吃飯」的那個請客,這和賭約是什麼毫無關聯。那麼請看:

· 事例8:當年鬧得沸沸揚揚的Warcraft3中劍聖(blademaster)暴擊的算法問題,簡單的說就是暴雪(Blizzard)官方暗改了劍聖暴擊概率的代碼,使其從完全隨機,改為了連續暴擊和連續不暴擊的概率都被削減了,而總體暴擊概率不變。具體代碼可以網路上自行搜索下。

官方更改隨機結果的目的很明顯:連續暴擊和連續不暴擊的事件對於職業選手的策略影響過大,對於職業比賽不是一個好的現象。對於普通玩家而言,體驗感也不會特別好。所以改動了概率。那麼萬象物語中有沒有隨機修正呢?有:

· 事例9:如果魂芯的出現為完全隨機,則一場戰鬥開始時恰好出現至少一個四消魂芯的概率,通過數學方法可以簡單得到約為19.15%,具體怎麼算的就略過了。而實際上,真實概率遠低於這個值。這是因為萬象物語對於魂芯的出現概率進行了修正:三種顏色出現的個數越平均的概率越高,越不平均的概率顯著降低,所以每一場遊戲開局三色魂芯基本都是5:5:4或6:4:4這樣。而顯而易見,這樣做的後果出現四消的概率便顯著降低了。

問題來了:為什麼官方會修正魂芯的概率呢?很顯而易見:因為純粹的根據概率得到的魂芯的模式,未必會使人玩的開心。稍微懂一點數學模型的人就可以明白這句話的意思,實際上魂芯的出現如果是純隨機的,遊戲體驗感是絕對沒有修正過的要好的,你會經常發現想用某個色的魂芯就是沒有等等。於是我們有:

· 結論7:有的時候隨機修正(random compensation)會用於對產生隨機的發生器進行修正。因為很多時候純粹的隨機並不會讓消費者感到滿足,而修正后的結果能提升消費者的幸福度。

但是看到這裡有的人可能要慌了,那麼這樣一說,抽卡豈不是也可以進行隨機修正呢?容我慢慢道來,以SP納傑爾和黯月的卡池為例:

· 事例10:玩家A覺得他總是在凌晨1點的時候更容易抽出SP卡。玩家B覺得他先在萬象附魂中抽卡(類似龍之谷墊刀),然後再抽活動池更容易抽出SP卡。

事例10便是抽卡的特別典型論調:玄學。所謂玄學其實歸根結底就是:玩家認為官方在抽卡的概率上進行了隨機修正。使得原本"純隨機"的事件變得不那麼"隨機"了。而且之前我也說了隨機修正在遊戲中是存在的。而我們也不難想到官方在抽卡中加入"玄學"的目的,對於大多數不滿足一些玄學條件的人,其抽卡概率顯然是低於正常的,最後會導致官方更多的盈利。

原本是這樣沒錯,但是這也是我一開始提到功利主義的緣故,不要都把問題只考慮在片面的層次上。要成就功利,是要全部領域加起來看的。對於魂芯的概率修正和抽卡的概率修正,最大的差別在哪?在於魂芯的修正可以在客戶端中實現,而抽卡的修正只能在服務器端實現。這想必很好理解:一切在客戶端的代碼都可以人為修改,網路遊戲的所有盈利代碼(遊戲幣,抽獎等)都不可能放在客戶端去實現,因為這給了用戶去cheat的可能性,這是極其不明智的。

而放在服務器端就沒有問題了嗎?有,因為隨機修正類型的運算所造成的額外服務器請求是很龐大的,試想一下,每個人每抽一張卡,以玄學時間為例,那就還要去請求服務器端時間,而且服務器還不能直接以當前時間作為概率發生的啟動器,因為這很容造成諸在0點0分0秒抽卡的人抽的概率永遠為0」等等各種易被察覺的問題,還得進行加密運算,再經過亂數表映射,更可怕的是這些運算必須全部在服務器上進行,不然就等著cheat吧。這對於服務器的損耗其實是無比巨大的。甚至容易導致短期內的大量訪問造成服務器宕機。

想想看一個服務器主機幾百萬上千萬的價格,進行抽卡概率修正可以明說至少砍了三分之一的壽命,這又是何苦呢?如果想要服務器負荷不高,那麼一定會存在可供玩家篡改利用的程序漏洞。但是萬一就是鋌而走險了呢?所以我也不能100%保證程序是真的沒有進行隨機修正,只能說一個可能性的問題。

· 結論8:所有盈利相關的代碼只能在服務器端實現,因其在客戶端實現會造成嚴重的篡改危機。而在服務器端實現導致了:對抽卡概率進行隨機修正對服務器的負荷損耗會高於其可能的盈利。通過功利主義可以得出,對抽卡事件進行隨機修正的可能性較低。

實際上以當前的科技,還沒有辦法做到低成本的網絡遊戲服務器端的同步概率隨機修正。目前的抽卡機制理論上應該是這樣的:客服端發送請求==>服務器端生成種子==>進入偽隨機生成器==>結果經過亂數表加密==>進行映射機制映射至客戶端==>抽卡結果。這個過程加入概率發生的修正運算,是非常複雜的。所以但凡各種玄學類的概率理論,無論是玄學時間也好,或者所謂進行了某些操作可以提升出率也好,可以說技術層面上都是極難實現的。

那麼問題來了,在服務器端有沒有能夠不怎麼佔據服務器資源的修正方法呢?有,那便是直接跳過概率發生器的操作,直接對最終結果進行修正。我們於是有:

· 事例11:在服務器端的存儲器中,給每一個用戶存儲一個計數器,每當玩家請求抽卡,計數器便加1,抽到比如歐證便歸0。當達到預先設定好的值,比如120,便使玩家必然得到一張最稀有的卡,并使計數器歸零。

這便是閾值修正(threshold correction),請大家一定要區分清楚閾值修正和隨機修正的區別:從本質上說,其最大的差別在於,隨機修正是對概率發生種子的修改,而閾值修正是對最終結果的修改。而從特性上的差別來看,差別在於服務器端實現的難度和運算量。閾值修正並不太需要服務器端的計算量,因為他本質上和記錄你的用戶ID沒有區別。相對的,其可以做到的操作也遠遠不如概率修正靈活。其最主流的操作便是保底機制

萬象物語一直流傳著120抽保底的說法,並不是空穴來風,因為這個機制是有可能存在的。當然也僅僅能說有可能而已。在事例11中,可以非常簡單的判斷,閾值的設置的比平均出歐證的期望次數稍高,以達到既不降低連續出歐證的概率,又大大減少了連續不出歐證的概率的目的。

至於閾值修正有沒有可能損害玩家的利益,來幫助公司盈利,理論上是可能的。如果假設真的存在保底機制,這裡也是為什麼官方會不樂意官方公佈這個機制的理由,即一些玩家會藉此產生不信任感:你可以通過保底機制來增加玩家收益,自然也有能力通過此類機制來損害玩家利益以此牟利」。所以製作方對於保底機制最好的策略莫過於在一些第三方網站上散佈保底機制的論調以幫助衰運玩家拾起信心,同時在官方渠道拒不承認。當然這一切都建立在存在這個保底機制的前提下

那麼大家擔心的事情也來了,官方到底會不會做出損害玩家利益的閾值修正呢?這裡又要搬出功利主義了。我依然認為這個的可能性並不高,因為從風險期望的角度來說,這麼做對公司信譽的風險期望是大於收益的。其最大的原因在於,閾值修正是一個很容易被檢測到的修正。而諸如對岸和日本都有非常非常嚴格的數字商品監管機制,尤其是日本在發生碧藍幻想暗改概率事件以後。所以

· 結論9:無論從檢測難易度,和各個地區日益完善的監管機制來看,製作損害玩家利益的閾值修正都是風險遠高於收益的行為,所以這裡可以認為萬象物語擁有有損玩家利益的閾值修正的可能性很低。

而且說實話,那個120抽保底機制我覺得存在的可能性也並不是特別高,當然不排除這個可能性,當然哪怕保底機制的存在,並不會說明抽卡的概率不是真隨機了,因為閾值修正是遠遠在此之後的修正。於是這幾節說下來,偽隨機和真隨機的區別,隨機修正和閾值修正各自的可行性。最終的結論就是

· 結論10:抽卡事件可以無限近似地看成是真隨機。



5. 萬象物語與賭徒謬誤

通過上述四個部分,認真看的人應該已經明白了:偽隨機在實際應用中我們是無法感受到和真隨機的差別的」抽卡事件不太可能出現玄學式的隨機修正」這兩個觀點。那麼實際上抽卡也就是一個可以看做的單純的概率問題了,那麼為什麼會發生開頭的問題呢?還是以SP納傑爾和黯月的卡池為例:

· 事例12:開頭說到的那位玩家,連續抽到14次SP納傑爾而沒有抽到SP黯月。於是他覺得會不會遊戲的抽卡機制有問題。

先上結論:

· 結論11:這恰恰提高了萬象物語遊戲的抽卡部分是使用的沒有經過概率修正的純隨機發生器」這個命題的可信度。

在解釋結論之前,我們先來了解一下什麼是賭徒謬誤(gambler's fallacy),賭徒謬誤是一種典型的認知偏差,只要沒有系統的學習過邏輯學,各種各樣的認知偏差都是很容易發生的,甚至我們周圍就充斥的無數邏輯謬誤和認知偏差。嗯扯遠了。關於賭徒謬誤是指「當一系列獨立隨機事件發生時,人們傾向於把他們看做一個整體,并錯誤的認為他們之間有所關聯最簡單的例子便是,連續扔100次硬幣,扔了99個正面,下一次是正面的概率是多少?是二分之一。證明如下:

設事件A=扔硬幣得到正面,B=連續扔99個硬幣得到正面。那在B發生的條件下A發生的概率是P(A|B)=P(AB)/P(B),即他們同時發生的概率除以B發生的概率。 而又因為每一次扔硬幣是獨立的事件,獨立事件的定義就是 P(AB)=P(A)P(B),即兩個獨立事件同時發生的概率等於他們本身概率之乘積。所以兩個等式聯立就可以很容易的得到,P(A|B)=P(A)。也就是A在B已經發生的情況下,發生的概率依然是二分之一。這之中的公式在網路上也可以找到詳細的證明過程。用數學來解釋是因為,數學的每一步只要沒有算錯,就一定是正確的。

· 結論12:連續抽十四次SP納傑爾並不能提高下一次抽到黯月的概率,下一次抽到SP金卡,是SP納傑爾的概率依然是二分之一。

再回到「連續十四次抽到SP納傑爾這個事件。很多人的誤區在於會認為,我連續扔了100次正面,那麼我下一次扔反面的概率就會越來越高。但是實際上概率沒有變化,那變化的是什麼呢?變化的是這個硬幣有問題的概率越來越高了。但是注意!請不要把這句話理解為這個硬幣就真的很可能會有問題,因為你哪怕連扔了2個正面,你也可以說這個硬幣有問題的概率變高了。所以我們來討論這個玩家的下一個疑惑:到底連抽14個SP納傑爾能不能說明抽卡機制有問題呢?

實際上判斷兩個事件之間的因果關係的可能性大小,在統計學上常使用假設檢驗(hypothesis testing)。這又是一個非常難解釋的名詞,如果上統計學課的話差不多半個學期才能講完吧。這個玩家的疑惑其實應該這麼敘述:「連抽14個SP納傑爾,到底有多大的可信度,會支持抽卡機制有問題這個命題」,其實很容易看出來,雖然連抽14SP納傑爾對於他本人來說非常不幸,但是這是個例」,只要不能說明這是「泛用結論」其假設檢驗的p值一定是非常非常大的,即沒有足夠的證據表明零假設是錯誤的。所以我們有:

· 結論13:雖然連續抽到十四次SP納傑爾毫無疑問對於該玩家是非常非常小概率的事件,但是這個事件的發生並不代表能夠作為充足的證據支撐「雷亞的抽卡機制存在問題」這個命題,甚至從置信區間上來看,此兩者的可能關聯非常小

這個連續抽卡的玩家犯的問題以扔硬幣來舉例,其實是:高估了「自己連續扔到14次正面」對「鑄幣廠流水線有問題」這個的命題的支持度。說起來可能很拗口。

但是實際上這就是一個錯覺。就好比你坐車的時候,會覺得離車近的樹倒退的很快,而離車遠的樹跟著車走,究其緣故是因為人的視覺造成了離車遠的樹倒退得慢的錯覺。同樣的概率也是非常容易產生一樣錯覺的。一個典型的例子:

· 事例13:扔若干硬幣,把扔到正面和反面的硬幣分別堆成2堆。首先扔了10個硬幣6正4反,正面比反面高了50%,實際上兩堆只差2枚硬幣。之後扔了一百萬次硬幣,51萬正面49萬反面,實際上兩堆硬幣差了2萬枚,但是看起來正面那堆比反面只多了一點點。從而給人的錯覺是反面那堆在加速平衡到和正面那堆的差距」,而實際上差距卻越來越大

如果你看懂這個例子,便不難理解這便是所有認為人品守恆定律」的謬誤所在。那些所謂抽到14次SP納傑爾,下一次抽到SP黯月概率肯定高了的想法。便是這樣的認知偏差。

於是回到一開始的問題。為什麼,我說連續抽到14次SP納傑爾,反而加大了抽卡是隨機的這個事件的概率呢?歸根結底是因為抽到SP金卡是一個非常小概率的事件」,而小概率事件意味著什麼呢?意味著随机性自然造成的疏密相對較容易」。這個命題這裡就不多做證明了。換成人話就是小概率事件(抽金卡等)的事件出現明顯的疏密情況(即連續抽到其中某一個的情況),在樣本較少的前提下發生的概率是比較高的。我們來用一個簡單的例子來解釋:

· 事例14:通過統計得出,美國男性比例為1/2,美國叫湯姆的人比例為1/10,美國叫愛因斯坦的人比例為1/100(該數據純屬編造)。然後我們去美國一個有5000人的小學,調查發現男生佔比為1/1.96,成功驗證比例。發現叫湯姆的人比例為1/13,誤差較大,我們認為數據可能錯誤。調查發現叫愛因斯坦的人只有1個,佔比為1/5000,所以我們得出結論關於愛因斯坦的全美國統計可能出現嚴重誤差。

這就是一個典型的例子,這個驗證過程是顯然不合理的。究其原因,是因為概率越小,需要的觀察樣本就越大,否則就極易發生疏密不均的情況。當你用成千上萬次的操作去驗證一個低概率的事件(抽金卡)的概率。其價值」和你扔了10次硬幣去驗證正反的概率是不是二分之一,其實區別不大。而實際上扔10次硬幣還經常有7次正面3次反面的情況。回到SP納傑爾這個例子,僅僅十四次抽卡。驗證抽卡概率是不是有問題,作為樣本是遠遠不足的。所以從這一點看,這個事件對「抽卡事件的概率是有問題的這個命題的驗證是微乎其微的。

另一方面,還有玩家提出以下事例:

· 事例15:玩家C和玩家D發文說,他們同一時間抽出的卡是一樣的,并附帶視頻。

其實這個問題看過上文就可以解釋了。這裡就再說明一下吧,找一個錄像機,放在有很多很多魚的河邊上,記錄下在同一個毫秒(千分之一秒)內進入畫面的兩條魚。拍一個禮拜。你會發現記錄並不少,這是由於總是有2條魚有心靈感應嗎?並不是,原因是魚的樣本足夠大。至今雖然有很多此類論調,但是這些論調的致命點是無法重複實現。原理很簡單,哪怕服務器端通過取時間數作為隨機數發生器,通過上面列出的服務器隨機數發生流程,那麼因為亂數表的存在,兩個精確到同一個時間抽卡的玩家,也不太可能抽到同樣的卡。所以這個事例並不能說明抽卡是取得時間數做隨機發生器來影響結果,同時當然也不能說明兩個人抽的卡不同,就能夠說明官方沒有取時間數做隨機發生器。我更傾向於,這是一個巧合,同時不能說明什麼問題。

另一方面,作為實際上當下流行的各種偽隨機算法,想要實現任何不基於時間段的規律都太容易不過了,沒有必要捨近求遠。而遍歷算法來尋找規律更是無稽之談,哪怕是20年前的MT19937算法,其週期便高達2^19937-1,也就是1後邊6000個0,要知道全宇宙的質子數也才1後邊8000個0。如果還有疑惑請牢記這個結論:

· 結論14:所有規律」的定義不是依靠「成立若干次」來確保的,而是依靠「絕對不能有不成立」。所有玄學,便是鑽了這一個認知誤區。



6. 總結

感謝大家看到這裡,我來總結一下這篇文章所說的各種內容吧:

首先「計算機可以生成真隨機,也可以生成偽隨機,現行的偽隨機算法,和真隨機對於日常生活幾乎沒有差異。」其次是遊戲存在概率修正,概率修正和是否偽隨機無關。同時抽卡事件的概率修正的可能性不高。」最後是品守恆定律和連續抽到某張卡下一次會抽到另一張的概率增加都是不存在的」且連續十幾次抽到單一一張SP卡對說明抽卡機制有問題的可能性貢獻幾乎不存在」。

今天花了大約七八個小時來完成這個可以算是長篇論文的文章,有人說你是在為雷亞辯護嗎?並不是的,用下面這個例子來說明吧。

· 事例15:有四個煙民:
煙民A,以前吸煙,後來知道了吸煙的危害,就戒掉了。
煙民B,一直吸煙,現在知道了吸煙的危害,但是戒不掉。
煙民C,一直吸煙,並且不知道吸煙的危害。
煙民D,一直吸煙,到處和別人說我阿婆天天吸煙活到99歲」。

我想要讓煙民C知道吸煙的危害,同時打死煙民D的言論。至於煙民C最後變成A還是B,那我管不著。煙民D的問題在於「個例」不能代表「泛用結論,所以他實際上是在散播一種無邏輯無理性的論點。

而我的希望,僅僅是大家能夠就像哲學家羅素(Bertrand Russell)所說的,更理性,更邏輯的去看待問題我是小妃,謝謝大家。

看較舊的 124 則留言

【弱気】超❤凹大根♪: B8 2018-07-11 00:32

偏..偏離本版主題

永恆的時之曲: B30 2018-07-11 04:53 編輯

另外,現行許多遊戲公司也不自己養機房 而是直接租國外專門的機房服務,像是AmazonWebServices(AWS),這種租一年都才幾千塊,現行許多遊戲都是弱連線機制 運算負荷真的不是問題

W: B17 2018-07-11 03:45

先按gp以免別人以為我看不懂

~欺霜~: B131 2018-10-04 22:49

中國就中國 四面環海對岸指哪?

腦內模擬: B132 2018-10-05 14:03

[yoh95106432:~欺霜~]巴士海峽對岸是菲律賓,台灣海峽對岸是中國,地理知識低落的你真可悲

沒有打倒大魔王的我 (yx317995393) 2018-07-11 00:15:11
#2
先佔個版,以防字數不夠寫
爨鑿釁鑒: B1 2018-07-11 15:38

可是瑞凡,你沒用到

南宮雨嗣 (scps910117) 2018-07-11 00:17:29
#3
賭徒謬誤(The Gambler's Fallacy)亦稱為蒙地卡羅謬誤(The Monte Carlo Fallacy),是一種機率謬誤,主張由於某事發生了很多次,因此接下來不太可能發生;或者由於某事很久沒發生,因此接下來很可能會發生。

賭徒謬誤的思維方式像是如此:拋一枚公平的硬幣,連續出現越多次正面朝上,下次拋出正面的機率就越小,拋出反面的機率就越大。



每次機率都是獨立事件
沒有打倒大魔王的我: B1 2018-07-11 00:22

如果是扔硬幣,用賭徒謬誤來解釋就足夠了。

沒有打倒大魔王的我: B2 2018-07-11 00:22

但是對於軟體,因為存在一個"計算機實現的都是偽隨機",所以導致了隨機的不公平,這種言論是很有市場的。這才是我這篇文想要科普的地方。

人魚先生: B4 2018-07-11 00:27

啊抱歉先刪留言,因為我查不到那篇的來源

萬變不離其宗: B5 2018-07-11 13:44

長莊長閒這些都是賭場用來噱賭客的術語啦

感情 (lia7777) 2018-07-11 00:42:48
#4
這篇是剛剛那篇9樓留言的精簡整理版嗎0.0

那篇真的有點長

股市洗碗機 (sogookita) 2018-07-11 02:05:10
#5
推推,優質好文
希望版上能多一點這種文章,讓大家兼顧娛樂與知識吸收

【弱気】超❤凹大根♪ (pkqqggyy) 2018-07-11 07:24:50
#6
你對14次納傑爾的解釋,是說機率真的是1/2
前面抽到抽到什麼不影響你後面抽到誰
合理,的確每次抽卡都當獨立事件來看才對


而我認為要經歷14次納傑爾噁心
之後才能抽到黯月,那還的確是鳳毛麟角ww
但誠如你所說,這不能證明官方動了手腳
儘管這是極其異常罕見的事件
常態分佈總得有人要分佈最左邊跟最右邊


我對14納哥有這樣的解釋
官方沒有替酋長設想,為蛋池設閥
也就是所謂的,TMD這蛋池是無底洞


你可能會想”抽卡本來就是無底洞啊!”
你說的沒錯,抽卡真的如他上面機率所寫
那還真的是無底洞,只要機率不是100%
但你因為被這無底洞坑了而刪game
反而造成廠商失去你未來課金的可能性
顯然這麼做並不符合廠商期望
所以廠商隱藏了120抽保底金的機制
再怎麼臉黑都還是有個防護網怕你跳樓


但因為120抽的設計太粗糙、太生硬了
容易被玩家發現、反推驗證
如果設成100-140抽必金 (偽隨機生成)
被玩家反推驗證的可能性就大幅降低了


我們在抽蛋是投硬幣99次正面1次嗎?
顯然並不是,而是經歷了官方抽蛋所做的偽機率
官方壓根沒必要在機率上動手腳
但可以在你的抽卡結果上做文章


例如你抽了泉池10抽,抽出結果是9白1金
保底判定你沒紫卡,自動置換最後一張至紫卡
但笨蛋程式員沒發現到
自己把金卡也置換成了紫卡
把原本應給的金卡偽機率給抹煞了
玩家要由樣本驗證這點是極其困難的!
哎呀,這又是另外一個故事了...


再來回到24個比利
不對不對...14個納傑爾的問題
如果官方在你抽到納傑爾時
私下幫你記錄一個BUFF,叫做一層領袖
疊滿4-6層領袖BUFF時
你又倒楣抽到納傑爾疊領袖
抽卡機就替你把納哥置換成另一位金卡
並把領袖歸零


這麽做的話,可以避免因為偽機率太過公正
反而自然產生出來的極端值
例如被無限納傑爾噁心的課長(二分之一的n次)


好了不說了,世足賭輸又在夢遊了
希望這次可以夢到正確比數





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放鬆到極點: B28 2018-07-11 14:35

會認為120保底是因為沒人發文說他抽130還沒出金,我們也可以假設現在的保底是90-120。

放鬆到極點: B29 2018-07-11 14:35

只是90抽出金的我們只會認為他還沒進入保底

放鬆到極點: B30 2018-07-11 14:36

所以100-140 其實跟140保底是一樣的

【弱気】超❤凹大根♪: B31 2018-07-11 14:41

是囉 所以我們今天要驗證120是異常困難的

Quantum2563: B32 2018-07-11 14:44

只好把雷亞打下來看code了

W (richard0504) 2018-07-11 14:03:59
#7
先感謝樓主的科普
我覺得會有這麼多關於機率的爭議的問題,核心就在於

玩家期待的並不是真正的隨機

很多人已經玩過各種抽卡/賭博遊戲
但是他們不知道這些機率都是被精心設計過的
以萬象物語來說 有的人抽到10幾張「守門人」卻抽不到想要的角色
這樣的體驗就很糟糕 而可能導致玩家棄坑

所以有經驗的遊戲企劃者 甚至專門負責分析玩家心理的人
是不會讓這樣的情況出現的
他們會在保證抽卡次數趨近於很大的值時
統計結果接近於公佈的機率的期望值的情況下
設下一些底線

例如「同一個活動卡池 守門人最多被抽到3次」
或者舉個其他遊戲的例子:
不知道從哪個版本開始,崩壞3新手前33抽必中S級角色
但是這樣的設定並沒有公佈,後來被大家測試出來,他們才承認
並在公佈這項規則的同時給予老手一些補償

從以上例子可以看出
事實上 我們抽到想要的卡片多半是因為這樣的機制而產生作用
而不是真的因為「運氣」或「人品」
所謂的機率很低 你運氣很好 人品爆發
可能只是你恰好符合了遊戲設計者暗中設定的條件

相較於其他遊戲 萬象物語會產生這麼多爭議
我覺得可能只是因為設計者經驗不足
沒有做出符合使用者期待的設計



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沒有打倒大魔王的我: B4 2018-07-11 14:15

為什麼呢,因為保底機制可以減少玩家衰運的挫敗感的同時。因為保底機制同樣可以利用來損害玩家利益給公司謀利。

沒有打倒大魔王的我: B5 2018-07-11 14:17 編輯

所以一些聰明的玩家會從保底機制這個措施,反而產生對製作方的不信任感:"你可以用保底機制保護玩家,自然也可以用相同的技術坑玩家。"

沒有打倒大魔王的我: B6 2018-07-11 14:17

我現在正在編輯閾值機制這一塊兒,更詳細的內容等我寫完了你可以去閱讀以下。希望這些解釋能解答你的問題。

W: B7 2018-07-11 15:08

我是覺得閥值修正也好 機率修正也好 都是操控抽卡結果的一部份

W: B8 2018-07-11 15:09

同一個活動卡池 守門人最多被抽到3次 也可以改成 隨著守門人抽到越多 抽到想要的角色的機率越高

joshfish (joshfishyu) 2018-07-11 14:16:23
#8
tl;dr

1. 為了程式運行的效率,遊戲抽卡等機制皆採用“偽隨機”的方式,也就是先產生種子,由種子直接轉換為結果。

2. 偽隨機 =\= 官方操作,現在大多數電腦上運行的隨機系統皆採用偽隨機的方式。而偽隨機也的確能模擬隨機的生成。

3. 偽隨機產生種子的方式有很多種,例如利用當下時間日期等等,所以才有“凌晨抽特別容易中大獎”這種玄學的產生,但實際上是無法預測的。

4. 官方操作機率其實會大幅增加伺服器的負擔(增加運算時間),所以這樣做對官方其實並沒有好處。

5. 個體玩家抽卡的樣本數是非常小的,所以以個人經驗來評斷抽卡機率是沒有甚麼意義的。

不知道這樣有沒有誤會樓主想表達的重點……

獨眼烏鴉 (SL36) 2018-07-11 14:29:03
CC
#9
啊,不好意思
路過的小弟根本沒有在玩這遊戲,正在談論的抽卡云云一概不清楚
但是看完之後突然對於「隨機」一物有感而發,就這樣而已

首先,真隨機真的存在嗎?
假設物理條件完全相同,扔硬幣或是骰子的結果理論上是可以無限次重現的,對吧?
這樣來看,所謂的真隨機會不會就只是「精密度高到無法精確測量或重現的偽隨機」而已?
能讓人看著生成方式就折服的是真隨機,反之就是偽隨機,能這樣講嗎?
那麼,要把多少個偽隨機的結果丟到一起運算,才能從中提煉出可被認定為真隨機的結果?
然後,為了讓出來的隨機結果能讓人五體投地,又值得耗用多少資源

如果真隨機從來不曾存在,那麼偽隨機要模仿到什麼程度才值得相信……見仁見智囉

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獨眼烏鴉: B3 2018-07-11 14:38

這邊就只是一個猜想:所謂隨機,即是人類對觀測或理解範圍外事物的概括解釋

【弱気】超❤凹大根♪: B4 2018-07-11 14:52

哲♂學

是命: B5 2018-07-11 19:37

你如果學過量子物理,你就會知道真隨機是存在的。

獨眼烏鴉: B6 2018-07-11 20:07

因為無法証明「無法被觀測的因素」並不存在,隨機也只是「未被解釋」的一種而已

星疤客: B7 2018-07-12 15:19 編輯

量子力學hen隨機R

蝦捲 (amimikirino) 2018-07-11 14:57:14
#10
看的出來樓主真的很用心
不過說實話這篇文也只是理論而已

伺服器運算轉蛋機率造成耗損甚麼的
根本不會管這個好嗎...
這是最重要的部分
要省效能是從其他地方省

真正的轉蛋機率是甚麼?
SP角色抽到的機率是0.75%
但這個0.75%真的是0.75%嗎?

並不是

轉蛋機率分為複數種
並不是只有簡單的單抽0.75%的機率得到SP角色
主流分為四種

先不講"隨機"是否為真的隨機機率
就當作這個"隨機"是真的吧

1.真的就是隨機
這種就是工程師使用程式語法內建的function做出來的
電腦自己下去亂跑0.75%的機率
不過在大公司這種工程師不用混了
所以只有在小品遊戲上會有這情況

2.多層隨機
假設今天一階、二階、三階、SP的機率分別是50%、30%、15%、5%
這就是第一層機率

再來各階每一名角色抽到的機率為  角色數/100%  
這就是第二層機率
此時我們可以得到每一名角色抽到的機率
意即0.75%

根據每款遊戲的不同
層數也會有變化
更何況還有賦魂書籤跟石頭的差異
又有十抽算一次機率跟十抽十次機率的差異
不過這裡就用最簡單的兩層當作例子吧

但是這個0.75%真的是如上所述嗎?
不一定
有可能這0.75%指的是
各階每一名角色的抽到機率總和所代表的各階機率
也就是第一層的機率
某一名特別角色的實際機率可能比0.75%更低

層數越多
實際機率跟表定機率差異就越大

3.實際操控
這個就很複雜了
通常在遊戲業用不到
都是博益業在用的
我只講簡單的例子
整個伺服器一開始抽的人(人數為固定)
會有高機率抽到熱門角
此時就是在炒熱氣氛
讓其他人看到熱門角的出現率很高

等到抽到熱門角的人數到達固定數量
接下來機率可能就變成低機率或是一般機率

再等到抽的數量又到了一定數量
就又改變機率

如此重複

4.額外總體獎勵
這個就比較額外了
不算在整個機率裡面
當伺服器內抽的數量到達某個值
那接下來的一抽就一定會是熱門角色

轉蛋機率差不多就是這樣子吧

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沒有打倒大魔王的我: B28 2018-07-11 15:42

你如果真真正正看懂了主文的事例13(實際上並不好懂),就明白我的意思了。

Alive: B29 2018-07-11 15:58

討論這個沒必要叫人一定要看懂你觀點吧,真隨機很難做這大家都知道,雷亞有沒有動手腳沒人知道。台灣有什麼監管部門會去跟妳 trace code 討論真假隨機嗎?法條依據是?

Fitz: B30 2018-07-11 19:11

1.2.3條都有人做過,只是某些地區會改成不違法的那種,沒規範的就會利用這些方法,有時會提高有些回調低就是了

Fitz: B31 2018-07-11 19:19

而且在很久以前因為有人發現實況主會常抽到好卡,導致現在不敢再給實況主優勢,不過既然那時都能做到,現在伺服器更先進不可能做不到

聽風吹雪為君殤: B32 2018-07-11 23:29

3我玩別的遊戲很有感,不過不確定是真的每次都是剛好,還是真的遊戲公司做了什麼。

愛希隆 (asurada36004) 2018-07-11 15:42:12
#11
在軟體層想實現隨機確實需要演算法。
韌體層就挺簡單的了,找個浮接的ADC腳當來源就好,剩下的就各自發揮了
保證結果是隨機,這和事例7是一樣的手法。
但這種隨機法在真正的賭博機台並不會使用就算用了也是加料版的,例如 777
這種機台開出 777 的時間、量,用月或年來統計的話,總量上會出現一個蠻微妙的平衡。

月夜 (ling1507) 2018-07-11 17:30:18
#12
感謝解說,但是有以下疑惑

問題1:「對抽卡概率進行隨機修正對服務器的負荷損耗會高於其可能的盈利」這個假設是基於甚麼資訊?

只要盈利高於伺服器費用後面整篇就等於廢話了(當然,有很好的科普價值)。
文中給的原因是會這樣做伺服器會節壽三份一,不值。
1a)伺服器本來能用多久? e.g. 能用五年,節壽三份一能用約三年,假若萬象物語本來就預計兩年內結束營運(目前手遊就大量不足一年的),誰在意那三份一?當然那三份一能拿去別的遊戲用,所以有:

1b)營利是有報表了還是怎樣?旁邊文章標題不是說單月營收破億人民幣?一台破千萬的伺服器的三份一壽命真的能比得上操作抽卡機率所賺的總值?
_______________________________________________

問題2:「因為這很容造成諸如「在0點0分0秒抽卡的人抽的概率永遠為0」等等各種易被察覺的問題」所謂「易被察覺的問題」具體是有甚麼問題?

2a)目前來說,察覺到「xxx永遠xxx」(假設真有這種設定)的人都被你直接用這個原因否定了。萬象物語就光明正大的這麼設定又能有甚麼問題?反正被發現了就自然有像你這樣的人說「不會這樣設定的」然後就推翻了。後面所說的龐大計算自然就不需要了。
又或者他不用時間,就拿uid算,把uid平方根三次尾數是5的玩家這次都不會抽中金,這樣會比時間簡單得多嗎?

2b)如果是不能「同步概率隨機修正」,可不可以是例如「客服端發送請求」時系統即驗證uid,平方根三次是5就抽b池,其他抽a池,而b池是特別概率的。這樣可以嗎?
__________________________________________________________________

問題3:先撇開低機率卡不談。萬象物語短時間內角色重覆率難道不是高得可怕嗎?我幾乎每次10連都只會抽到5~7隻角色。即使不是一次性10連,連續使用十張券抽也會出現類似結果,尤其是「10抽內同一角色出現3、4次的次數」多不勝數。請問這邊概率是正常嗎?

謝謝
沒有打倒大魔王的我: B1 2018-07-11 17:50

字太多,在下一樓回你吧。

三餐老是在外 (b27686895) 2018-07-11 18:04:37
#13
觀察者期望效應認知偏見的一種。在科學實驗中,由於觀察者預期某些測試結果,於是無意識地以某種形式操縱了實驗步驟,或錯誤解釋實驗結果以達至他們希望得到的結論。觀察者期望效應能嚴重歪曲實驗結果,因此需利用雙盲方式進行實驗來消除這效應。

觀測者效應,是指「觀測」這種行為對被觀測對象造成一定影響的效應。

這個效應告訴我們 非洲人是很有可能的


沒有打倒大魔王的我 (yx317995393) 2018-07-11 18:09:45
#14
問題1:現行的所有抽卡遊戲,幾乎都是使用高質量PRNG+優質seed發生器的組合,這個組合對於抽卡遊戲有著非常明顯的優勢(敘述太久了,就當結論吧),舉個例子他比起上面所謂的war3劍聖的PRD更適用于抽卡遊戲。

而想要對於PRNG進行隨機修正,其實暴力加入這個功能也不難,以"玄學時間"為例,實際上只要極大幅的縮短偽隨機發生器的循環週期即可。但是難在暴力植入的後果太嚴重。所以一般不可能這麼做(如果真這麼做了也極其容易看出來,比如說這樣一來幾乎所有人都會擁有極其固定的出率週期,抽了金卡那麼絕大部分人固定下N次就抽不出)。那麼不能縮短週期的話,從寫程序的角度來說,會加入極其極其極其大量行數的代碼,同時這些運算每一次抽卡請求,都要跑一次。你理解服務器的運作的話,幾乎可以得出結論就是真的服務器負荷會很大,大到什麼程度,甚至很容易宕機。如果有不明白的內容,我因為限於篇幅實在是寫不下,因為要把每一條的因果緣由說清楚實在太多了。

問題2:從代碼角度來說,玄學時間,這實在是沒有什麼意義的事情。我真的要某一時間段出率調高,直接暗改概率多好(雖然大陸日韓的監管力度這樣不現實)。同時實際上所有抽卡遊戲都有在服務器上設置單獨的,不和現實世界的時間對應的,且定期重置的計數器。真要有玄學時間,你也是絕對看不出來和現實世界的時間關係的(為從目的來說,設置玄學是為了坑玩家盈利,為什麼明明服務器時間能夠避免玩家看出端倪 反而鋌而走險就是要讓玩家去看到 你某個時間有問題? 說句不好聽的:這不是有病嗎?)

問題3:是的沒錯,你可以自己寫個程序跑一下試試。另外同時還有心理作用的影響。有個非常著名的心理學論點:人總是對自己不好的事情記憶深刻,而忽略了好事,哪怕好事壞事發生的概率差不多,也會下意識的覺得我一直在走衰。

看較舊的 6 則留言

looca: B8 2018-07-11 19:24

但設計系統是不會去撇開高峰期思考的,畢竟 concurrent 100 跟 500 不管是程式的優化、server的負載力等等所有的考量,都不會是只有5倍的難度提高

looca: B9 2018-07-11 19:24

總不能抽個卡跟X宏訂票一樣吧XD

Fitz: B10 2018-07-11 23:32 編輯

當效能調教到一定程度時,就只能用硬體去升級,畢竟成本考量下,除非可以把server移去其他地方用,不然做出這種決定是很常見的

Fitz: B11 2018-07-11 23:38

這種也算是一種橫向的系統設計,向server公司租借臨時要用的,確認硬體、軟體都相等,只要不到2小時就能有即戰力出來,過幾天熱潮過了再還回去,很正常的

Alive: B12 2018-07-12 01:27

樓主寫過程式嗎...怎麼一直在提伺服器負擔很大?要不要做運算要不要作保底機制可以提早決定,不需要在抽卡瞬間決定的

鴨鴨 = ̄ω ̄= (koduck) 2018-07-11 18:44:20
#15
雖然跟原題不太一樣,不過我自己到是感受到另一個「機率」的問題

因為某些幻境的關係,最近有在試著紀錄靈巧、賈漢參謀、爆擊等機率性技能發動率
雖然樣本數還不夠多,但整體上都比字面要來的低。

前兩樣現階段約略統計了一百多次的結果都落在20%左右 (技能說明為30%)
最慘的就是娜雅的靠賽箭了,技能說明為20%加倍,應該可以理解為40%,但統計上難看到連20%都沒有,想知道雷亞是不是把這幾個機率寫壞了?
沒有打倒大魔王的我: B1 2018-07-11 18:52

我也有類似的感覺,萬象物語除掉抽卡以外的幾乎所有概率事件似乎都有隨機修正在裡面。動機不明,甚至可能更是無意識導致的。建議你可以多記錄樣本,然後發文說明。

沒有打倒大魔王的我: B2 2018-07-11 18:52

到時候估計又是一波炎上(笑)

沒有打倒大魔王的我: B3 2018-07-11 18:54

雖然沒法證明,但是我個人不負責任的感覺萬象的代碼寫的非常非常髒。無論維護還是減少出蟲方面都挺有問題的。

zaza: B4 2018-07-11 22:18

我認為這原因很可能出在人員多次變動,以及決策者頻繁更動設計所致。加上角色之間連動複雜,可能為了之後某角色能力而去修改既有的設定/能力

zaza: B5 2018-07-11 22:19

於是之前個人提出頻繁出現bug製作人才是最該負責的人,但似乎有人不認同,認為是rd或測試單位的錯,也只能笑笑了

藍色 (j22593727) 2018-07-11 19:53:29
#16
難得一見的好文,一直很想討論遊戲機率背後的機制

我想提問的是
自從抽卡遊戲出現後,出現了所謂「非洲人」「歐洲人」的稱呼
假設機率是完全隨機,每個人都抽100次
理論上當樣本數夠多時,大家抽到的結果應該是相近的
以抽到的歐證數量來畫曲線圖
結果應該會呈現常態分布
比如80%的人都會抽到3~5隻歐證,10%的人小於3隻,10%的人大於5隻
於是我們說特別衰的10%是非洲人,特別好運的是歐洲人

但當進行下一次的100抽測試時
那10%的人通常不會再次成為非洲人/歐洲人
要蟬連兩次非洲酋長的寶座,機率只有1%

那所謂的非洲/歐洲說法,是來自於心理因素,還是程式上的設計的

假設是出於心理因素
每次上巴哈抱怨的,都是那1%蟬連兩次非洲酋長寶座的人
所以他們的結果被放大檢視,認為真的有血統不好的人,才會運氣特別衰
實際上「大部分」人的運氣都是相近的,是我們把特別衰的那少數人放大到群體來看

假設是程式上的設計
當抽卡時會傳送玩家的代號到伺服器,經過加密計算後生成一串結果,決定抽到什麼角色
如果計算的過程有瑕疵,那特定的代號可能運氣會特別好或特別差
這可能是無意或有意的設計

比如官方認為課長會為了抽到指定角色花大筆金額
就把課金金額放入計算中,讓機率產生變化

蕭雲: B1 2018-07-11 20:21

我覺得是因為非洲人哪天一抽入魂也不會到處宣傳,歐洲人抽歪了同上,喜歡曬的人不會去曬自己不好的紀錄,悲觀的人也不會說自己多好運

耐特: B2 2018-07-11 22:15

讓機率產生變化這點成立的話等於詐欺 對嗎

耐特: B3 2018-07-11 22:23

而且每個人對非洲的定義不同 有多非多歐都是自由心證 當成茶餘飯後跟朋友互嗆炫耀的迷信就可 深究其在統計上的意義是無意義的

#17此文章已由原作者(PeterFung16)刪除

飄飄大家來跳舞 (mablin) 2018-07-11 22:51:00
CC
#18
先聲明,也可能是我理解力不夠,所以產生誤解。

你這篇文章,我認為和原串所說的守門員沒有任何關係;
主因是你把問題搞錯了方向...

所位守門員的意思,當然不會是抽14次納捷爾SP,下次闇月sp的機率就會提高;
而是說,每次當你抽到該池的金階角(當然,sp池只有pu角才會有金),
會出現的是究竟是納捷爾sp,還是闇月sp??

這原本就是獨立的事件了...
跟「人品守恆定律和連續抽到某張卡下一次會抽到另一張的概率增加都是不存在的』這句話毫不相干不是嗎?
抽100次和抽1次,
會出金階就是出了,但是問題是,誰?
(撇除機率會提升這一點)
我們討論的原本就只是"一次性抽出金階出現的會是誰"。

而且我覺得投擲硬幣這個舉例在這裡也不適用,
理由是投擲一次,正、反面出現的機率本來就是50%50%...(以公正的硬幣而言)
可是,現在要問的是,在「已經是』金階的情況下,
納捷爾sp和闇月sp的出現率,這才是真正「丟擲硬幣』的情況,
而這個機率是不是也是5050??(也就是「金階』究竟是不是公正的?)
假設納捷爾sp和闇月sp的出現率設定在80%和20%,
那不就出現了守門員的問題了嗎?
而連續14次的問題,不也得到了解釋?
他在14次抽到金階的情況下,出現的全都是納捷爾sp,
難道納捷爾sp的機率真的沒有比闇月高嗎?
必須要弄清楚的是,這裡討論的不是抽出來的角色,
而是出現金階後,究竟還存不存在"另一次機率"?

當然,重點不能擺在雷亞有沒有搞鬼,(討論的也不是這點)
因為我們玩家不會知道系統到底怎麼去判斷抽角的方式;
究竟是先判斷顏色,然後再決定出現角色呢?
還是抽取的當下,就直接決定角色?

就算有動過手腳,一般玩家很難察覺這些機率的改動,
畢竟,正如同你說的,抽取的數據必須很大量才有辦法做出可能的判斷。

我看完整篇文章,我的想法是,這篇只解釋了可能的運作方式,
但是跟原串的守門員似乎沒有相關。

倘若我誤會了整篇的意思,就麻煩樓主再辛苦一點解說吧~"~拍謝

補充:
我必須聲明,此討論無關雷亞,
我認為「機率是否微調』的論點,最終還是回歸個人價值觀。
以我而言,本人是相信「任何遊戲都有調整抽池機率』(所以說非針對雷亞),
至於這樣的調整好或不好,不在討論的範圍內。

為何說這是個人價值觀?
1.難以證明機率究竟是否調整?
就算是樓主強調的功利主義也不能;
理由是,(抱歉讓我酸一下)雷亞知道sd的公會任務很煩人又沒意義,
但是還是提高了任務的難度不是嗎?
有時候不是光靠邏輯就可以猜出官方想幹嘛。

2.就過往的經驗,在抽池機率上,我並不相信「遊戲商』,
這跟雷亞之前做過甚麼,完全無關,
純粹是經驗累積得到的結果。
所以對於守門員一說,我是選擇相信的,這就是個人價值觀。
但是這不影響我對雷亞的看法,
因為就算今天不是雷亞,我在選擇「要抽角』的時候,
我就已經做好準備了,得之我命、不得之我幸。
所以拜託,有心人真的不要甚麼都扯到雷亞。

看較舊的 14 則留言

飄飄大家來跳舞: B15 2018-07-12 16:27

[shawb:shawbshawb]我應該在文中說過,這機率僅在玩家之間討論,非針對雷亞,只是純粹守門員的討論,自然不可能有什麼事前審查

飄飄大家來跳舞: B16 2018-07-12 16:29

[shawb:shawbshawb]再者,表定的出現率也可能只是以整池平均,並沒有說明如何得出。最後,如果僅是機率相關討論,跟什麼罪不罪就毫無關係了,因為真的沒人要討論雷亞

飄飄大家來跳舞: B17 2018-07-12 16:32 編輯

如果不討論"雷亞有沒有搞鬼",要證據的意義是?

shawbshawb: B18 2018-07-12 18:01 編輯

審查是針對回復中說到吃官司。所以機率表寫 納杰SP0.1% 黯月SP0.1% ,但實際上 納杰SP0.18% 黯月SP0.02% ,這樣是可以的嗎? 我不知道機率可以這樣操作

shawbshawb: B19 2018-07-12 18:07 編輯

如果這樣可以的話,那我真心希望可以趕快立法,因為這完全是詐欺行為。再說極端一點,整個機率表都不可參考了,因為我只要所有加起來是1,平均後都一樣

夢魔 (jp233kimo) 2018-07-12 01:30:36
CC
#19
印象中當年夢幻之星網路版因為種子的關係鬧了好大一波呢。
具印象是當時被玩家驗證出物品列表和人物本身有關係(即種子)
也就是說,該遊戲當初有一段時間,你打不到某樣物品並不是你運氣差,而是營運商為了活絡交易市場的作的手段。

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