【情報】訓練家對戰 傷害 與 遊戲機制 (與一般對戰不同!!)
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【情報】訓練家對戰 傷害 與 遊戲機制 (與一般對戰不同!!)
新聞情報
HorseCheng (HorseCheng)
2018-12-16 05:22:06
#1
根據數據包內的數據發現,PVP的技能 不管是攻擊力、增加/耗損能量、技能時間(一般招式在PVP中是以"回合"為單位,每回合0.5秒) 皆與一般團體戰、道館對戰的數據不同。
我又花了不少時間重打程式碼,將數據包內PVP的數據更新到我製作的試算表內,並經過國外論壇的交叉比對,確認應該是沒問題了。
像是特殊招式,原本有較多格的招式在PVP中消耗的能量就有被增加,而原本只有一格的大絕在PVP就被有被調降。
不過目前我覺得部分技能的平衡還是不夠好,有待加強!
順帶一提,最近鴨嘴火龍、電擊魔獸 夥伴里程由 3公里 調整為 5公里 !!
一般招式排行榜
雙倍奉還、龍息、落石、咬住、飛葉快刀、抓 平均每回合傷害都可來到4!! 而且雙倍奉還的集能量速度還達到每回合3.5,應該是PVP中最強的一般招式了。
特殊招式排行榜
除了破滅之願(為基拉祈的絕招,尚未正式開放)之外,加農水砲每滴能量可以換取2.29的傷害應該是目前最強的特殊招式,瘋狂植物、爆炸烈焰分別為2、3名。而且這三者能量消耗的都相當少,不但不容易溢傷,還可以出很多次騙對方的防護盾!!
不過當然的。已上的招式還要考慮剋屬、同屬性加成(1.2倍)等問題。還要考慮能使用該招式的寶可夢本身的素質問題。所以僅供參考!
試算表連結: (已新增PVP技能數據、寶可夢解鎖第3招式花費、以及寶可夢目前的招式清單(暫時不包含已絕種招式、頭目戰頭目Boss不同階級的CP值)
訓練家對戰遊戲設定
官方已針對 PVP 做出數據設定上的改變。以掌控整體對戰的平均時間與節奏
比賽時間 (Round duration) |
240s |
每回合時間 (Turn duration) |
0.5s |
最大能量 (Max Energy) |
100 |
更換寶可夢時間 (Swap Pokemon duration) |
12s |
更換寶可夢冷卻時間 (Swap Pokemon cooldown) |
60s |
集氣時間 (Charge up duration) |
4s |
集氣最小倍率 (Charge up bonus base multiplier) |
0.0001x |
集氣最大倍率 (Charge up bonus max multiplier) |
1x |
技能同屬性加乘 (STAB multiplier) |
1.2x |
一般招式加乘 (Fast attack bonus multiplier) |
1.3x |
特殊招式加乘 (Charge attack bonus multiplier) |
1.3x |
如上表顯示(擷取至數據包),一場訓練家對戰將有240秒(4分鐘)的時間。一旦時間到,獲勝者將由血量尚未歸0的寶可夢數量和剩餘的血量百分比決定。儘管每場比賽都會有贏家和輸家,但兩位都能得到獎勵。
戰鬥期間造成的所有傷害都被提高了,一般招式與特殊招式的傷害都將 x1.3倍。這將能加速對戰的速度。技能同屬性加成(STAB)與一般對戰相同,維持在1.2倍。但值得一題的是官方竟然將它獨立出來!!
集氣小遊戲機制
一旦您填滿了技能的能量圈 (不同的技能有不同的能量需求),就會進入集氣的小遊戲。千萬記得不要浪費集氣的時間,因為如果您在這段時間沒有持續點擊螢幕來集氣,您最壞的情況將會因為沒有集氣而讓你的特殊招式只造成 1HP 的傷害!
集氣過程將分為3個階段 (寶可夢將會越來越靠近鏡頭),而輸出的傷害將從 1HP 至 特殊招式的完整傷害。注意,集氣不會讓你的技能傷害倍率超過1X (集氣最大倍率為1X)。
儘管數據包內顯示整個集氣過程將持續 4秒,但實際的遊戲畫面卻只顯示 3秒 的計時時間。
在訓練家對戰中更換寶可夢
點擊更換寶可夢按鍵後將開啟 12秒 的倒數計時,您必須在這個期限內完成更換寶可夢。您當前的寶可夢在選擇更換寶可夢的期間仍會持續受到傷害,所以更換的速度越快越好!
更換完寶可夢後的 60秒 內將不能再次更換寶可夢。
技能的能量生成/消耗數量與冷卻時間
在數據包中發現: 招式的公式仍與一般對戰相同,但每個技能在 PVP 中都有特定的能量生成/消耗數量和攻擊力。
特殊招式
逆麟,是典型的兩格蓄力招式。它在 PVP 中擁有相同的攻擊力(110),但能量花費卻有不同: 在 PVP 中 消耗 60 能量,在一般戰鬥中則只有 50 能量。
當然,這只是其中一個 PVP 與 一般戰鬥 有差異的例子。這樣的改變,將會影響 PVP 中主流招式的優劣順位。
而一般招式也在訓練家對戰中有所調整。每個一般招式都有特定的花費回合數。每一回合的時間目前在數據包中為 0.5秒。
一般招式
訓練家對戰的一般招式 與一般對戰 有差別的項目為:
輸出傷害
生成能量數目
不同的時間單位 (毫秒改為回合)
舉例來說,來看 泥巴射擊 的比較表格
|
傷害 |
產生能量 |
技能時間 |
DPS (每秒傷害) |
EPS (每秒能量增加) |
泥巴射擊 (一般) |
5 |
7 |
600 毫秒(ms) |
10 |
11.7 |
|
傷害 |
產生能量 |
技能時間 |
DPT (每回合傷害) |
EPT (每回合能量增加) |
泥巴射擊 (PVP) |
3 |
9 |
2 回合(turn) |
3 |
9 |
攻擊與防禦 的 Buff(增益) 與 Debuff(減益): 目前尚未開放
數據包中還可發現有一個區塊含有攻擊與防禦的 buff 與 debuff 不同階段的係數數據。不過目前官方仍未開放。我們不清楚這將會用在何種地方,但很顯然的,它可以拿來作為狀態的附加效果。
看較舊的 19 則留言
阿草:
B21
2018-12-17 10:55
說實在大招還要集氣實在很多餘,不點又沒傷害,是嫌敲壞的手機螢幕不夠喔
羅斯克森:
B23
2018-12-21 07:06
請收下我的膝蓋
HorseCheng (HorseCheng)
2018-12-16 22:44:33
#3
各位,現在可以確定PVP 的攻擊係數有*1.3了!!剛剛Line群組有人想詢問是否真的有*1.3。於是我就去研究攻擊的實際輸出公式,推出以下結果
我的水伊布 17等 攻擊IV=14 使用招式 水槍 PVP傷害 = 3
根據實際招式攻擊公式(PVP沒有天氣加乘)
=下限[0.5 *招式攻擊 *己方攻擊係數 /對方防禦係數 *STAB(同屬性相乘) *剋屬表 *PVP的1.3]+1
= 下限[0.5 *3 *120.623599/79.03 *1.2 *0.625(水系互抗) *1.3] +1 = 下限(2.23) +1 = 3
如果沒有1.3的加成,就會變下限(1.7) +1 = 2
己方攻擊係數=(寶可夢基礎攻擊+攻擊IV)*等級係數 =(205+14)*0.55079269(LV17)= 120.623599
對方防禦係數=(寶可夢基礎防禦+防禦IV)*等級係數 =(85+15)*0.7903(LV40)= 79.03
藍隊隊長 鯉魚王40等 耐力IV=15 所以血量=79
所以一共需打 79/3=26.333 = 我需打27下才能擊敗它。
經影片證實,我在第26下就幾乎可以擊敗鯉魚王,而第27下確定擊敗鯉魚王!!
看較舊的 1 則留言
HorseCheng:
B2
2018-12-16 23:17 編輯
[lootowinds:魯托]沒有。因為你不能直接*1.3,1.3是加在攻擊值裡的一部分(還需要做下限處理)。你可以把它當作像是同屬性加成的係數一樣性質
月詠:
B3
2018-12-22 21:13 編輯
請問每下的傷害是小數點無條件捨去嗎?
HorseCheng:
B4
2018-12-22 21:43 編輯
[moonspeak01:月詠]是的。像3.5取下限就是3
月詠:
B5
2018-12-22 21:52
[HorseCheng:HorseCheng]3Q~這樣有時候些微的攻防比會造成每下1滴傷害的差距,以小招來說就差好多
HorseCheng:
B6
2018-12-22 21:55
[moonspeak01:月詠]的確是會這樣,但剋屬也很重要
tt (TTTT9999)
2018-12-21 01:59:36
#4
這解釋為什麼會有固拉多打輸班吉拉這種怪事
因為咬的傷害遠遠超過泥漿噴射,讓屬性的劣勢被逆轉了
PVP是否有一招好的小招比什麼都關鍵
看較舊的 12 則留言
月詠:
B13
2018-12-22 15:30
[d2204124:裝人嚇鬼]舊版的
月詠:
B14
2018-12-22 15:33
[dddddda1203:dddddda]原來如此,感謝~
裝人嚇鬼:
B15
2018-12-24 19:26
[moonspeak01:月詠]舊版蓋歐卡龍尾+暴雪 會搶了很多打龍系的角色工作 當時我也期待了一下
月詠:
B16
2018-12-25 00:05
[d2204124:裝人嚇鬼]結果呢?
裝人嚇鬼:
B17
2018-12-25 01:33
[moonspeak01:月詠]開放後 龍尾就被拔掉了 小招只剩攀瀑