其實以最後的技能來說,MP恢復相關就佔了6個,根據遊戲特性來講,沒有MP就只能用普通攻擊,那麼最後的技能通常都是以MP恢復取向為優先,故其他的三項就先不談。
以下是目前六種的MP恢復技能:
一.プランクススペル使用時MP回復
二.エレメントスペル使用時MP回復
三.MP自然回復量增加
四.受到傷害時MP回復
五.WAVE移動時MP回復
六.通常攻撃時MP回復量增加
那麼問題來了,由於最後的技能只能選擇一個,那當然是要選擇最有利的一個才行。但是因為樣本數不足,因此以下包含著些許臆測:
平時效果 | 技能效果 | |
プランクススペル使用時MP回復 |
- | 回復量不明,據說是6 |
エレメントスペル使用時MP回復 |
- | 回復量不明,據說是6 |
MP自然回復量增加 |
5 | 據說為8 |
受到傷害時MP回復 |
- | 依傷害決定回復量 |
WAVE移動時MP回復 |
10 | 推測為15左右 |
通常攻撃時MP回復量增加 |
5 | 推測為8左右 |
再來逐條進行優缺點分析:
一.プランクススペル使用時MP回復
優點:使用プランクススペル時可以順便回復MP(廢話)
缺點:1.浪費一次行動
2.不放プランクススペル就沒有效果
3.使用プランクススペル會重置屬性珠
二.エレメントスペル使用時MP回復
優點:使用エレメントスペル時可以順便回復MP(廢話)
缺點:由於回復量不明,假使MP回復量不足以彌補為了儲存元素珠所耗費的MP使用量的話,就是很雞肋的技能。
三.MP自然回復量增加
優點:戰鬥中平時就會增加,也意味著戰鬥越長,效果越好。由於每回合回復8點MP(假定資料正確),如果使用Lv10的D、C魔法,加上使用エレメントスペル時的回復量也算進去的話,可以到達永續輸出。
缺點:如果使用更高等級的魔法,偶爾還是需要依靠普通攻擊來獲得MP
四.受到傷害時MP回復
優點:由於是依據傷害來決定MP回復量,如果受到大幅度的傷害,一次回個幾十點不是難事。
缺點:沒有被打到就不會回復…不過這個倒是不需要擔心,現在魔女級BOSS的全體攻擊泛濫成這樣,不太需要擔心不會受到任何攻擊。
五.WAVE移動時MP回復
優點:移動地圖時可以順便回復MP(廢話)
缺點:1.只有移動地圖時才有效果
2.對於只有一張地圖的BOSS關卡來說完全派不上用場
六.通常攻撃時MP回復量增加
優點:沒有MP的時候,普通攻擊是唯一的手段
缺點:由於回復量不明,假設是8的話,那不如就點自然回復量增加。如果點數想配置在這上面的話,砍一刀至少也要回復個三四十MP才算是有效果。
綜合來說,除了MP自然回復量增加和受到傷害時MP回復以外的技能,完全不需要考慮去點。
也就是說最後一個技能,以目前的遊戲設計來講,不是點MP自然回復量增加,就是受到傷害時MP回復了吧。
那麼,到底哪一個效果比較好呢?MP自然回復量增加擁有較佳的穩定性,每回合穩定的MP收入,只要不放高消耗的魔法,就能夠達成永續輸出。由於目前最主要的敵人是各個魔女級頭目,那麼就以針對魔女級頭目來做個詳細分析。
以自然回復來論:
攻擊職:
攻擊職的部分很簡單,通常都是裝備魔法→裝備魔法→湊足屬性珠後來一發元素魔法→氣條滿之後來一發大的→LOOP,除了某些角色是使用消耗比較大的固有魔法以外,以Lv10的C、D級II魔法來說,MP消耗只要12點,即使中間再湊幾下A、B級魔法也完全不是問題,點自然回復能擁有穩定的MP收入,也意味著穩定的攻擊火力輸出。以湊珠為例,消耗12的魔法在技能效果的加持下消耗其實只有4(12-8),那麼在湊足七顆元素珠時MP消費只有28(100-4*7)而使用元素魔法時還是會自然回復,因此實際上每七顆屬性珠只會有20的MP消耗(100-4*7+8),以三次元素魔法換一次變身來講,自然回復可說是綽綽有餘。
補職:
以目前對BOSS最重要的角色國水分命為例,其招牌固有魔法-祈念:水分神的MP消耗為15,在固有魔法等級提升後MP消耗量會不會減少這個問題這裡先不提,如果點的是自然回復的話,如果在連續使用的狀態下,等於一回合只有7點的MP消耗。單人大補的元素魔法需要7點的水素珠,意味著湊足7顆水素珠以前,必須先消耗49點MP。之後如果使用了元素魔法,再次變成0元素珠的初始狀態時,MP其實只剩59(100-7*7+8)。以湊滿氣條需要使用三次元素魔法來說,是不夠的。也就是以連續使用來說,自然回復在使用第三次元素魔法以前,還是需要普通攻擊來回復MP。
以傷害回復來論:
由於是針對魔女級頭目為假想,在魔女級戰鬥中其實受到的傷害都是非常大的。也就是可以完全不考慮不受到傷害的情況,也就是說在時常受到大幅度傷害的情況下,MP通常都是滿的。在某些消費消耗更高的固有魔法或是裝備魔法-比如說光屬性的補血魔法ヒール,即使是Lv10也需要24的消耗,如果是在需要連續使用的情況下,自然回復是完全來不及的。而由於時常受到傷害的關係,即使有大幅度的MP支出,也會有大幅度的MP進帳。但就往後來說,到底會不會出現單體攻擊模式較多的BOSS,或是攻擊頻率不高的BOSS也不清楚,但就現階段而言,傷害回復也沒有壞處。
綜合結論:
所以以上廢話了那麼多,到底點哪個好?顆顆,其實我覺得都很好,一個追求的是穩定收入,一個是瞬間收入。但是以個人來說,穩定收入能夠自己決定不同MP消耗的魔法使用頻率,而瞬間收入則多了些許不穩定性…但就未來的遊戲方向而言,會增加的想必是攻擊頻率更高、攻擊範圍更廣的敵人吧。也就是說傷害回復會有較大的未來性發展。其實我也無法決定到底是自然回復比較好,還是傷害回復比較佳。但就以目前來說,其實兩個都是一樣的。
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