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【攻略】我知道一篇不夠你們給GP 所以我會分很多篇

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【攻略】我知道一篇不夠你們給GP 所以我會分很多篇

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泯滅之心 (asuraer) 2018-11-14 09:45:46
#1
首先 我想說的是 我實在看不下去了
這個巴哈版就是有很多不懂裝懂的人在這邊亂吹亂誤導
沒錯 我就是在說你 星什麼光 姆什麼生 a什麼t
為了刷新大家的三觀 我還是決定寫一次
以後再有哪個小萌新要問同類型的問題的時候
那就直接整篇丟給他看免得再被那些黃綠醫生涂毒

並且我寫文就是超級長 又沒排版 沒耐性不喜歡就不要看 不送

由於後面會提及很多buff跟debuff等等的關係
首先在2F弄清楚到底buff能不能疊加
然後大家再看其他解說


2F 增益減益效果疊加解說
3F 增傷減傷加攻降攻加防降防的關係
4F 治癒效果 遭治癒效果
5F 文字描述理解
6F 怒濤還是滿月?差異在哪?
8F 原諒的時鐘可刷出機率性的判定嗎?


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ayu: B28 2018-12-08 21:03

感謝樓主 這篇是我在板上看過最詳細的文章

MAY: B29 2018-12-24 18:34

那個星雲法師沒玩了吧,消失很久了

Kitten: B30 2018-12-24 20:59

你在認真什麼啦(GP)

帥趴: B31 2018-12-25 01:51

發攻略 GP支持 但是挑釁嗆人分裂哈啦區 這個我挺不下去 格不夠 真的不是有發攻略文 屌就比較大 BP吃飽吃滿

小灰: B32 2018-12-26 09:50

相當認真的一篇 相當有用 希望大家會仔細看吧 (笑) GP+1

泯滅之心 (asuraer) 2018-11-14 09:46:57
#2
增益減益效果疊加解說

首先 同類型的buff是不能疊加
而且取較大值>較長回合數覆蓋
ex.
強化2回合20%攻智buff
會被超絕強化4回合20%覆蓋
再會被騎士精騎2回合30%覆蓋

但不同類型的buff 是能同時存在 以攻擊類為例並且不限於

攻擊buff (強化/群體強化/騎士精神/超絕)
增傷buff(神跡)
主動進入戰鬥時增傷buff(進擊的加護)
超絕條件式增傷buff(不滅的光輝 balabala)
特殊增傷buff(女將軍的鐵腕)
降攻debuff(破攻 大喝 龍捲風 balabala)
減傷debuff(粉毛吐嘈)
減傷debuff(煉金長袍)
時空法則(特定兵種強化)
攻擊指揮靈氣

有留言指出煉金長袍跟粉毛吐嘈的減傷可以堆疊
這是因為在編程上將2個debuff分成兩組不同的代碼 因而能共存
所以出新的技能時不要一口咬定能不能疊
主要還是原廠在編程上怎麼寫 測試過作準


只要你看得到有圖示的buff/debuff
都是能生效並共存的效果
這邊隨便疊一疊就16個 當然並不限於此

XX指揮類的技能屬於靈氣效果
常駐並且沒有回合數 只要行動當下在範圍內即生效 因此與攻擊buff並不相抵觸
對立的debuff有皇帝的霸者的意志



而審判跟疾突同樣是加雙防
為什麼前者會跟防buff相撞 後者不會呢?

因為審判其實是戰鬥前附加一個2回合30%雙防的buff再進行攻擊 由於是同類的防buff 自然會撞 更甚是會被斷強化的debuff導致免疫
並且會吃掉超絕4回合20%防變成2回合30%防
魔防則沒影響 因為魔防buff本來就是30%

而疾突是該次戰鬥的雙防再加30% 僅具現在該場戰鬥 而不是以一個buff的形態具現

另外 除非增益有特定指名(ex.女將軍的鐵腕)
增益減益效果是作用於整個部隊

防直接取代攻擊的技能 以神衛為例
英雄雖然不會因為被降攻debuff而影響攻擊力
因為英雄攻擊是被雙防加總直接取代
但由於小兵不會有神衛效果
小兵仍然會被降攻debuff降低攻擊力而導致輸出降低
當中包括鐵衛 神衛 力突 風纏 波波天賦等等




看較舊的 17 則留言

lss: B19 2018-12-26 12:01

[wearssss:小分]騎士精神30%會蓋掉超絕的20%攻擊,其他不變

西行寺子貓: B20 2018-12-28 06:39

這裡補充一下,粉毛吐槽的減傷和煉金長袍的減傷可以共存並且是2個分別的DB

西行寺子貓: B21 2018-12-28 06:40

https://truth.bahamut.com.tw/s01/201812/8654b0f6ddec0add609714503c19ea95.JPG?w=300

泯滅之心: B22 2018-12-28 07:50

煉金袍跟粉毛可以堆疊大概是因爲在編程上佔用了兩個不同的代碼

泯滅之心: B23 2018-12-28 07:50

我也一併加入文中

泯滅之心 (asuraer) 2018-11-14 11:25:53
#3
增傷減傷加攻降攻加防降防的關係

這篇真的超長 請耐心看

公式 是遊戲的一切基本
是遊戲的基礎 決定你的實力
因為沒有參與的數字 是沒有意義
就像你多少個10抽都是65碎

首先要先提出的公式有幾條:

英雄素質(褐字) = 基礎+精通+羈絆
但不肯定精通會否疊乘羈絆的百分比
但這不是重點 另外所謂的全屬性並不包括技巧

加乘(綠字) = 裝備基值 + 實數附魔 + (附魔%+套裝%)*褐字
即裝備基值並不與附魔疊乘
會影響百分比變量的只有英雄的最終素質
即羈絆 等級 升星

這邊我拿出skin很好用的雪莉做model
雪莉攻擊 344褐字+207綠字
5星突擊指環40攻
6星最後的騎士85攻
附魔總值17% 6實數 滿月2件套5%
40 + 85 + 6 + 344*(0.17+0.05)
=206.68

戰場上數值基底(白字) = 英雄素質(褐字) + 加乘(綠字)

207+344=551

這個數值基底可重要了 怎麼說呢
在此後 所有百分比數值都按此數值基底作加減算 以攻擊為例 當中包括並不限於

攻擊buff (ex. 強化/超絕20% 騎士精神30%)
破攻debuff 20%
裝備技能buff (ex. 6星最後騎士10%)
攻擊指揮靈氣 10%
滿月 10%
整軍 10%


6星最後騎士10%+5星突擊指環4%
551*114%=628.14

6星最後騎士10%+5星突擊指環4%+超絕20%
551*134%=738.34

6星最後騎士10%+5星突擊指環4%+超絕20%+滿月10%+整軍10%
551*154%=848.54

6星最後騎士10%+5星突擊指環4%+超絕20%+滿月10%+整軍10%+攻擊指揮10%
551*164%=903.64

並且 如果有留意看的話

皇家獅鷲 英雄修正20%
白字298
298*(1+0.2強化buff)=357
298*(1+0.2強化buff+0.2先制攻擊+0.1整軍)=447
而英雄修正的20%是按298/357/447綠字作乘算
因此英雄修正相當特別
在1.5倍的攻擊增益加持下
原本20%修正實際變成了30%


英雄輸出 = (終值atk/matk * 克制修正(戰場基底) - 終值def/mdef) / 2 * 傷害修正 * 近戰懲罰(如有) * 20段 = 最終傷害
小兵輸出 = (終值atk/matk * 克制修正(戰場基底) - 終值def/mdef) / 2 * 傷害修正 * 近戰懲罰(如有) * 殘兵數 * 2段 = 最終傷害

總數輸出40段 最低每段為1點增害
當中包括了將對兵 兵對兵 兵對將 將對將 的4段分層獨立計算

暴擊傷害為1.3倍 不顯示戰鬥動畫的話
英雄暴擊小兵不暴擊會顯示
英雄不暴擊小兵暴擊不會顯示
所以測傷請進動畫裡看
至於技巧與暴擊率的實際關係 至今仍然不明

進入戰鬥時才生效的百分比增益大部份是不會顯示在面板 包括地形
也有例外 如疾突

但實際上是會影響到相應的數據
假如 怒濤跟滿月 不計算受到傷害造成的折損而導致降低的輸出的話 傷害是一致的

另外例如變色龍袍 遭受近戰攻擊時加雙防%
在戰鬥介面雖然沒有影響面板
但實際上增益有影響雙防而會令雷丁的神衛攻擊增加

但不進入戰鬥畫面的情況 此類效果是無效
如聖王護符的技能不會令芙蕾雅的倒刺/悲傷變痛

英雄的防禦在傷害作用到英雄之前
是完全沒有效益 包括最後之服
即是假如小兵夠厚能幫你吸收所有傷害
你10000防還是10防都是沒有關係
但機率性會跳出技能圖示的血紋鎧風王鎧特效
則也會作用到小兵身上 另外埃甲10%遭治癒效果亦有效


而某些單體技能能直接作用到英雄身上
如雷龍的爪 白毛的絕命一擊
以及所有AOE 最低傷害為2點 英雄小兵各1點
因此最後之服最為強大的功能 莫過於滿血硬吃aoe減40%傷 對於無視防禦的兄貴光線尤關重要
甚至是元帥硬吃雷龍的爪 因為直接打英雄 對有多重減傷疊加的元帥根本不痛不癢

最終實際輸出是與出手速度有關係
如出手手速極快的刺客在法師出手前秒掉法師而沒有受到任何傷害
因此要精準計算戰後結果是很難

一個英雄帶兵10隻 小兵總血量按單一小兵*10計算
所以就算不進入戰鬥也能計算出目前的殘兵數
並且要注意的是 如沒有特定增益條件下
小兵死光 但殘血跟滿血的英雄輸出力是一樣的
所以如果敵將是非常強大的殘血 也可以把你撞到不見了


好了 那重點來了

到底增傷有用 還是加攻擊有用?
這遊戲的增傷%跟攻擊%
在極大部份情況下都是以加算進行處理
例如進擊加護30%疊神跡15%
加權是45%
看起來很美好 但實際上並不然
先假設傷害是100
由100加進擊變成130時實際輸出是增長了30%
但在進擊後再疊神跡由130變成145
實際增益只是130的111.538%
因為增傷是加算而並非乘算
即是每堆疊多1%的增傷 實際收益都在慢慢降低

相反 加算的減傷 寶際收益倒是愈疊愈高
同樣100傷害
減傷80%剩20
再多10%變90% 傷害則會變成10
這10%的實際帶來是1倍的效益

因而陸服有提倡元帥能當龍物坦
靠著75%~95%的物理減傷撐著場面
在一般情況還是非常有搞頭

因此 盲目的堆疊增傷 在效益論來說 是不智的
而在上面亦有提到
攻擊%也是按褐字跟白字基低作加算
因此與增傷%是同理 愈疊效益是愈低

因此理論上 兩者平衡的增加方能達到最大功率

但實際上 這遊戲的傷害公式是以攻擊減去防禦後的數值再去乘算傷害修正
(攻-防)*(1+己方增傷-敵方減傷)*balabala不是重點的修正=傷害
因此 如果你攻擊本身就不夠打穿對方防禦
再多的增傷也是徒然
因此 很多時候 一個降防的意義比起增傷要大很多
所以你艾爾文還在用看破嗎?

而堆攻擊雖然到某一個點效益會低於增傷
但堆攻擊的效益適合於極大部份場合
而增傷可能對皮薄血厚的敵方 如打龍 協力boss?
或者減傷疊得很過份的對象時
才有更大的優勢和意義

有沒有發覺克莉絲近距打冰龍遠距打雷龍
傷害為什麼沒想像中糟?
因為冰龍雷龍減傷90%會被信仰增傷抵消15%
實際減傷75% 如果有超絕增傷 抵消更多
所以面對皮不算厚 靠著減傷gay著你的龍坦元帥
一樣可以用神跡+加護教他做人

因此
如果角色基底/技能是會加素質 比較適合增傷
海恩疊智->魔術
如果角色基底/技能是會加增傷 比較適合加面板
克莉絲信仰增傷->滿月

當然附魔是沒有最佳解
亦並不是推銷海恩賦魔術
因為臨場有很多東西會影響
包括操作手法 思路 等等

看較舊的 29 則留言

泯滅之心: B31 2018-12-26 07:10

而對比900%時的16160增幅僅1%而已 因為不是900%*110% 而是900%+10%

泯滅之心: B32 2018-12-26 07:11

只是加攻的算法是加算 每一百份比的效益都在實際遞減 增傷是同理

泯滅之心: B33 2018-12-26 07:13

而如假設增傷的難易度與加攻相約 那幾原來的10%攻改變為10%增傷 傷害則會由16000變成17600 因該增傷與傷害是乘算

泯滅之心: B34 2018-12-26 07:14

因此純粹推谷某一項能力並不會效率最大法

泯滅之心: B35 2018-12-26 07:17

就像是同樣總數為10的1乘9或2乘8 得出的積都會比平衡的5乘5要低 但實際上夢戰還要考慮到破防的大前題

泯滅之心 (asuraer) 2018-11-14 12:06:37
#4
治癒效果 遭治療效果

治療效果是施者 subject
遭治療效果是受者 object

這篇就這麼廢話嗎 當然不是

如果你有認真看3F的話
應該能理解攻buff跟增傷buff的利害關係

而智力跟治療效果的利害關係是十分類似
只是沒有了防禦的減算 當然在非常特定條件下還是有的
如超時空的恢復量-80%

智力的buff是與攻擊一樣以同樣的方式進行疊加
而治療量的buff目前有索菲亞
而水晶是直接提供20%治療量

而事實上 一個補師會疊到的智力%非常有限
大部份都是來自超絕的強化跟附魔
因此選擇治療量還是智%的杖跟飾品皆可取
而比較著重的反而是其他特效

如假SR真SSR的琉璃寶珠 防沉默的效果
在pve還是pvp都是那麼關鍵及出色
還有很多如女神之淚等等

但杖的選擇首選還是紅月
因為幾把治療杖都需要補師輸出才有特效
但補師幾乎沒有空檔去摸怪

而以女王克莉絲這種主打輔奶的角色
治療量反而是其次
因為如果打又不行奶又不行
還不如上一個功能性更全面的純奶莉亞娜奶騎

不過隨著兩者開放神使跟公主職業後
驅散具有非常戰略性價值 但2顆石頭值不值自己衡量

而大家普遍都有個問題
為什麼馬修賦自己水晶 斬陽的回血量會變多呢

其實這是一個邏輯的問題
實際上的操作是
馬修對敵方造成傷害 觸發斬陽
馬修(subject)對馬修(object)進行了回血
馬修同時是施者 亦是受者
因為馬修是施者的原故 水晶有效 增加20%治療量

再淺白一點講
你現在搧自己一巴掌
你同時是作用者 亦是受作用者

同類型的效果還有
增援 頑石 勇者的意志 死者蘇生 蝙蝠吸血 balabala.....

不過沒人會給蝙蝠俠賦水晶這麼白痴啦
你說對不對

等等 好像有件裝備叫埃尼亞斯之甲?
滿月整軍騎精增援氣浪免疫吸血.....

看較舊的 10 則留言

萌胖萌胖貓: B11 2018-12-24 21:40

有巴掌有機批

嚴世浩: B12 2018-12-25 09:46

另外想問25的天賦會吃到遭受治癒效果加成嗎

泯滅之心: B13 2018-12-25 12:30

嚴世浩: B14 2018-12-25 16:37

所以埃甲總算是有用了...

小狐狸: B15 2018-12-26 16:52

最後一句我笑了 XD

泯滅之心 (asuraer) 2018-11-14 12:38:08
#5
文字描述解說

這個是之前回覆過其他人的一個解說
有為數不少的人至今還是搞不清楚某些文字描述的定義
在此一拼為大家講解

先以嗜血劍與風斬能否觸發AOE為例

嗜血劍的描述是 主動造成傷害後
即是只要你是主動並造成傷害 條件即成立
所以AOE有效

但風斬跟拉格的描述是 主動進入戰鬥
即是必須是主動並進入戰鬥
而所謂的進入戰鬥即是需要進入戰鬥場景
由於AOE不會進入戰鬥場景
所以AOE對拉格跟風斬是無效

其他類似的文字描述都是按這樣分類

case study 1.
假面女僕是進入戰鬥前會損血
即是撞假面女僕 會觸發女僕鞭撻損血
但AOE轟下去 女僕鞭撻是不會觸發

case study 2.
騎兵蘭斯拿嗜血劍(飛兵不能拿劍)
風語能觸發特效
騎兵蘭斯拿風斬 飛兵蘭斯拿拉格
風語不會觸發特效

另外「部隊」的定義是包含英雄跟小兵雙方的單位
如沒有特定指名 絕大部份只對自身生效
例如
弩車是部隊的射程+1,普攻減傷
女僕是部隊損血,士兵加攻雙防
因此即使小兵死光仍然會生效
仍然會射程+1 仍然會被鞭
關於女鞭死光也鞭這個情況 官方介定為bug
且已經修正 目前女僕死光的情況下進入戰鬥
不會再鞭韃
這也就是所謂的例外

但蝙蝠是戰後士兵吸血
如果當下撞到士兵死光
蝙蝠單位就不存在
蝙蝠不存在則不會吸血
但目前治癒之光的優先度會比吸血高
如果死光的蝙蝠受到治癒之光奶起來
後續的吸血則仍然生效
因為條件判斷的當下蝙蝠是存活的

同樣的描述判定
適用於各方面的文字敘述
但不排除有例外

另外附帶提到技能
攻擊技能有分類為近戰技能與遠距技能
氣刃 懲戒 救贖 是特例
近遠英雄皆可造成正常傷害

如影襲屬刺客類技能 是遠距技能之一
如果飛兵雪莉近距離用影襲撞敵方
雪莉的傷害仍然會受到近戰懲罰

如果飛兵雪莉2格距離用影襲 則可造成正常傷害
如果小兵是飛兵 2格不會攻擊 1格則正常輸出
如果小兵是刺客 2格會正常輸出 1格則近戰懲罰

而如果刺雪莉用極限魔弓近距離影襲 然後可以造成正常輸出 包括小兵

但目前不知道刺霧風弓刺馬修近距用氣刃會出什麼效果
估計是會受近戰懲罰
有玩霧風的可以測一下


看較舊的 2 則留言

泯滅之心: B3 2018-11-15 10:11

武士是整個部隊不受懲罰 自然霧風也不會 但我好奇的是如果沒用武士會怎樣

泯滅之心: B4 2018-11-15 10:12

又或者這樣說 弓刺馬修近距離用氣刃會怎樣

把KUSO發揚光大: B5 2018-11-16 00:34

我想問一下SR輕甲迅捷外套的效果是如何作用的? 遭受攻擊時,攻擊提升3% <-字面上的解釋會讓我感覺主動被動都有加,可是這樣就幾乎等同於攻擊+3%了不是嗎?

泯滅之心: B6 2018-12-08 11:11

遭受攻擊的意思應該是被進入戰鬥的意思 不然也解不通

角落的影子: B7 2018-12-24 19:10

氣刃不會有近戰懲罰。

泯滅之心 (asuraer) 2018-12-24 18:28:55
#6
怒濤還是滿月?差異在哪?

很多人經常會問 到底怒濤跟滿月哪一樣比較好
其實如果有在3F當中理解的話 其實都會得出一個結論
很顯然地 並不是很多人能做到
因此還是以一篇幅詳解 這兩大進攻賦魔龍頭的差異性

先撇開彼此都有的2件套5%攻智
首先先要提到一點是 怒濤的主動進攻屬性僅限於攻擊而不包括智力
因此在法傷角的層面上 怒濤並不能為法傷提供有效率屬性
所以法傷角可以無痛選滿月

那麼下一個點就是 那物傷角呢? 到底哪一樣佔優?
首先我們重新看一遍兩者在文字描述上的差異
滿月:部隊80%血量以上時,提供10%攻、智、雙防屬性
怒濤:主動進攻時,提供10%攻擊力以及15%減傷

在此 要額外補充文字描述沒寫清楚的2點
第一點 滿月的血量條件式增益是會加到面板上,因而會影響某些技能的效果,但判斷果下必須仍然保持血量條件才會有效
例如各種AOE,割裂倒刺等等
Ex1.假設皇帝在滿血情況下攻擊,在進入戰鬥期間部隊打剩50%血量,退出戰鬥畫面,此時割裂進入結算,結算的當下皇帝部隊不符合80%血量的要求,因而無法享受滿月的面板加攻,割裂傷害量不變
Ex2.同上,皇帝同樣剩50%血量,但觸發治療之光,將皇帝奶到90%以上近乎全滿,此時再進入割裂結算,當下血量符合條件,割裂依滿月屬性變量
而具體滿月的加攻與其他buff屬加算堆疊,詳細算法參看本文3F
而怒濤屬性僅於進入戰鬥後生效 並且不會顯示於面板
但加攻的幅度與滿月一致 因此如我在3F所說的
怒濤跟滿月對傷害輸出的增幅理論上是一致(以兩者條件皆成立的情況下比較)
但怒濤對於需要看攻擊力智力等等面板屬性作出額外功能的特效 是沒有作用的

第二點 不論滿月還是怒濤的屬性只影響英雄 不影響小兵
滿月增防只增加英雄 怒濤減防亦只作用於英雄
因此 如同上面一說
以主攻為前題下 只要傷害不作用到英雄身上的話
其實兩者又真的別無差異

補充點說完 那麼我就直接說個結論

結論就是 兩者在效果上的差異相當少
取捨較應該依據英雄特性選擇

此話何解呢
有了解傷害公式的話 會發現一個值得深究的問題
一個英雄交戰時 如果士兵能吸收N%的總傷害的話
英雄防禦屬性的性價比只有(100-N)%
反而攻擊(智力)屬性的性價比卻始終是100%
如果士兵完全吸收傷害 防禦更是零作用
加上後期攻防屬性的差距亦拉亦遠
因此連環船貼坦式的打法後期愈來愈不管用
這也就是為什麼坦度下降的原因

會用滿月怒濤的極大部份都是攻擊手
在傷害提升上兩者是持平的 這點直接挑過
而防禦面也絕對不會是第一考量
一個突擊手的生存力亦很取決於小兵能替英雄吸收到多少傷害
假設小兵吸收了80%的總傷害 20%打到英雄身上
不管是滿月的10%防禦 還是怒濤的15%減傷
性價比都會乘上個20% 影響力相當低
雖說減傷的加算優勢在眾多堆疊下能達到100%減傷
但亦局限於主動進攻時奏效
而我亦很難想像在完好的情況下要靠那15%的減傷存活下來
這種情況只有兩個可能性
第1就是你的突擊手太渣 主攻都可以滿血自爆
第2就是對方猛到可以被動反擊少一點減傷都可以把你蒸發
基本上這兩個情況下你還要拿突擊手直接撞
都是匹夫之勇 用其他手段削弱再收頭才合理
所以 真真正正要因為15%減傷跟10%防禦而要區分怒濤跟滿月的優勢
就像在旱水的沙漠研究喝牛奶還是紅酒比較享受

那麼 真正區分該用怒濤跟滿月的實際分歧 並非效果
而是需求 並對哪一款扳機能有較大的覆蓋率

兩款扳機優缺點亦很明顯
怒濤 需要主攻 反擊無效 殘血有效
滿月 需受血量限制 反擊有效 殘血無效

因此 其實是要依角色的特性去取決哪一款扳機比較適合
以現在的常見角色為例

雪莉
雪莉有增援的20%以及天賦減傷的基底下
有著較高的本錢在第一擊後保持血量優勢
但在大後期超時空等即使小兵仗著35%雙防的英雄補正下
亦很難避免增援奶不回來的問題
因為增援並非如斬陽等按傷量比例回血 拉血線效果十分受限
而此時治療之光龜槓沒跳出來 情況就變得十分尷尬
而且我們比較關心的並非雪莉能不能反擊
而是第一擊後會不會導致第二擊疲軟無法收頭而令雪莉陷入困境
有人或會說殘血的雪莉本來就是弱雞
但某些時候就是那關鍵的第二擊能不能打掉對雪莉克制的弓兵而令她存活下來
對雪莉而言 二連擊的穩定性比考量飛兵機動優勢較能規避的反擊 更為重要
沒了一個整軍 還有怒濤墊個底 連怒濤都沒了 恐怕連弓法僧都捅不死
並且怒濤對可以帶影襲去解決一些被護起來的脆皮時覆蓋率較大
因此 怒濤會比較適合雪莉

艾爾文
艾爾文在原廠的大幅增強下已經有一個很鮮明的定位
百份百的自帶回血 就是只要你打不死我 我就可以奶回來 奶到滿
天賦的反擊有效特性應對滿月的反擊有效
血量條件限制是完全契合 比起怒濤在艾爾文身上
顯然怒濤做到的滿月都做到 怒濤做不到的滿月都照顧到
因此 大後期能穩定回血的艾爾文則是滿月大於怒濤

其實亦是一個很顯淺的道理 按照這個規律

能自帶回血 最好是反擊亦奏效的英雄 更適合滿月 如霧風艾爾文
或者帶蝙蝠的利昂馬修

而不含自帶回血 或者回血比較不穩定 或者自回力不足的英雄
則用怒濤能有較穩定的發揮 如雪莉 皇帝 二哈 白毛 帶骨犀的利昂馬修

有人或者立馬就會跳出來說
皇帝用滿月割裂比較痛啦
白毛用流星撐爆才猛啦
利昂很脆用滿月也不見得比較硬啦
balabalabala

那亦就是我在3F最尾提及到的
賦魔選擇沒有唯一
根據大家考量不同 取捨不同 操作 思路的分歧
選擇認為最適合你風格的賦魔才是正確的賦魔




看較舊的 16 則留言

泯滅之心: B18 2018-12-25 12:42

所以以天賦怒濤最後這情況打到英雄身上的話 應該是1-75%*(100%-15%+40%)=66.25%

大哥哥本人: B20 2018-12-26 10:33

請問天賦增減傷是乘法是哪些? 增減傷全部都是加法?

lss: B21 2018-12-26 12:14

[j1106e:大哥哥本人]上面有說了除了露娜、元帥、司科特、愛馬林克這幾個是加算,其他都是乘算

西行寺子貓: B22 2018-12-28 07:16

這裏忽略了一個動作問題,騎兵英雄動作太快會造成,繞過士兵把自己撞傷的問題。如果太脆還是有可能把自己撞死。

Gabriel (silentstar) 2018-12-25 04:23:52
#7
您好,能否請教暴擊率的計算方式呢?
我只知道“技巧”關係到暴擊,但技巧數值該怎麼換算暴擊率呢?

我喜歡3代,所以主要都在培育3代人物,尤其迪哈德與他的4位妻子,但我的迪哈德走“暴擊騎士”路線,所以很想知道暴擊率的計算方式。希望您不吝指教了,感謝您。

看較舊的 5 則留言

泯滅之心: B6 2018-12-26 14:54

關於技巧跟暴擊率的測試我在網上找到這篇

泯滅之心: B7 2018-12-26 14:55

http://levelone.com.hk/lg-criticalhit/

泯滅之心: B8 2018-12-26 14:56

基本上可以得出幾個有效的結論 但技巧跟暴擊率的測試仍沒有實際數據支持說法 僅供參考

Gabriel: B9 2018-12-26 17:39

感謝!我將暴擊解讀為“無視防禦”,所以我帶強襲、心眼、疾突

Gabriel: B10 2018-12-26 17:40

真的感謝,雖然沒有定論,還是非常謝謝。

泯滅之心 (asuraer) 2018-12-26 04:20:13
#8
原諒的時鐘可刷出機率性的判定嗎?

直接重複上一個步驟是不會有分別的
因為在程式設計上
以亂數判定條件式可以有兩種做法
一是立即產生 即每次需要亂數時
立即產生一個變數 因此重複嘗試同一步驟會得出不同結果
另一是預先產生 直接產生一連串的亂數 當需要亂數變量作判定時 以順序的方式使用變量
因此當相同的輸入(步驟)時會得出相同的結果
除非改變順序
作為判斷後面的數字其實一早已經定下了
而夢戰是使用預先產生的手法

先假設接下來你想拼的是時鐘30%

而接下來的判斷亂數早已定義為
54
23
78

那麼 不管你重刷多少次 如果你直接重複步驟 取值皆為54 而54>30 因此時鐘就是不會觸發

而假設你用其他角色使用技能或者進入戰鬥 佔用了一次亂數判定 即54
然後再嘗試時鐘的判定 由於54這個亂數已經消耗掉 會取下一個值23 而23<30 因此時鐘觸發成功

有玩過三國殺嗎 就類似每一局遊戲都已經洗了一套撲克用作判定 你要嘗試 需要的是改變順序 而不是重複嘗試同一步驟
你當是三國殺有時鐘 就能夠很好理解

但有些步驟並不會消耗亂數判定
例如同是移動 但移動到不同格子
但如果附帶的角色變量不同 仍然會影響
喻如 克莉絲移動到不同格子 天賦的禮物範圍可接取對象並無差異 兩者將無變化
但克莉絲移動到不同格子 而令天賦可接取對象改變 變量會導致驅散的debuff跟賦予的buff都有可能產生變化

因為不同的角色順序不同 例如 系統介定海恩的順序比雪莉高
假設A情況的禮物可接受對象的第一順序是雪莉 第一個亂數變量則應用在雪莉身上
然後時鐘再進行B計劃 而海恩亦在可接受對象當中 由於海恩的順序比雪莉高 海恩則接受第一亂量變量進行判定 而雪莉則進行第二亂量變量進行判定 因而產生變化

至於哪些會挪用變量 哪些不會
你以為的一個改動其實可能已經跳過n個變量

例如單單是拉挪放個黑洞 可以涉及的變量就有

暴擊與否 第1個
抽出第一個debuff 第2個
抽出第二個debuff 第3個
玫瑰能觸發與否 第4個
玫瑰觸發成功前題下玫瑰消除哪一個buff 第5個
奇跡之杖觸發與否 第6個
奇跡之杖觸發成功前題下抽出哪一款debuff 第7個
攝魂/魔殤觸發與否 第8個
攝魂/魔殤/賢者觸發到哪一個對像 第9個
熔岩巨人「灼燒」到哪一個對像 第10個

就這麼一個黑洞 涉及的變數就有機會高達10個 或者有更多我數漏了 也不意外
並且這僅僅以黑洞範圍內只有一人作範例
如果範圍內人數變多 佔用的變量亦相應變多了

因此由於情況太多 就不一一實驗
還請各位自行測試


小郎: B1 2018-12-26 10:23

其實時鐘很簡單.所有移動順序.格數.任何招式都會影響後面發展.戰祺類遊戲差不多都這樣.........

纖離: B2 2019-01-12 22:44

應該說電腦亂數都會有一個種子 此遊戲戰鬥開始就已經定好種子 整場戰鬥的亂數都是用這種子產生亂數 所以會有這種情況 所以不算是"預先"產生

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