第九談,從「夢戰伏爾泰事件」看官方表現與玩家以及我的期望
所有遊戲,最初就是人與人之間的互動,而且不是有甚麼電腦AI的參與,遊戲的本質亦是無界限的。只要進入了遊戲空間,那麼大家都是遊戲內的玩家,玩遊戲的本質就不該受到國籍、地區、種族、地位等等現實生活的社會規範控制自己思想,是個能真正用自己實力與對方較量的舞台,而這就是我認為在座各位玩遊戲的初衷。
以下的橙色文字可以選擇跳過不看,但如果看了會更明白我所記憶的以往遊戲時代變遷。
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我的童年時期哪有甚麼網上論壇攻略的去交流意見,也就依靠自己能力玩遊戲,然後享受過關後的愉悅,覺得自己越來越聰明了,遇事不決時最多也是找鄰居年紀相近的朋友們一起想辦法,如果是英文太多和日文遊戲還真是無解,「大魔界村」就是我童年無法破關的遊戲,因為看不懂日文,弄的無法進入大門打最終boss,那時候真遺憾。
如果童年時期的各類遊戲能同時讓2人參與已經很好了。當然有更重要的一點,當你買了遊戲,想如何玩也行,不同的角色可以用不同的方法去玩,還能沉醉於遊戲的配樂,能完全體驗遊戲的精髓,以後再聽到配樂就會不禁想起以前玩的遊戲。
當時科技未發達,先是電視插盒帶和Gameboy插盒帶遊戲,然後電腦網上小遊戲,再到電腦網上online game這時期才真正開始有無數玩家交流的平台。當年online game是月費時代,在香港大概88元至108元的月費任玩價錢 (分鐘計算制不划算),甚麼石器時代、RO仙境傳說、龍族、天堂等等2D畫面,最驚喜的是有中文翻譯,那時候這些遊戲各自有海量粉絲,玩家交流非常活躍。課金就是爺?不存在的,大部份依靠的是個人操控技術,剩下的就是自己在遊戲內用了多少時間升級弄裝備打寶物力爭上游,只要你深度了解遊戲,就算整體戰力低也能砍贏高練對手。順帶一提,這個時期的遊戲不會太依賴機率性,技能也好道具也好,不用看臉,能實實在在的玩。
雖然有少數玩家用電腦加速程式搞事情,還好那時期由玩家提供資料,然後官方努力抓非法玩家,有些直接被永久停權。還有,玩家發現bug然後回報給gm,官方也很快就修復了,可見玩家與官方是非常互動的。玩家樂意玩遊戲,官方樂意搞活動,那時候我感覺是真的在玩遊戲。如果你們以往非常用心思考去玩那時期的遊戲而且擅長pvp,我敢肯定即使到了2019年的今天,你們的操控實力仍然強於現今普遍的玩家。
那時候的年代,香港online game伺服器普遍設於香港,但以我所知因為香港租金太貴,往後很多新遊戲伺服器「遷徙」了,主流伺服器設於台灣。
到後來天堂2 3D畫面大受歡迎,而且這時期社會氣氛還不算功利,還能經常有空玩遊戲,但我非常不滿意一個遊戲機制,就是自己角色死後會機率性掉落自己的裝備,經常有混子利用這機制去「開車」搞個幾十只怪物沖過來撞死其他玩家,間接偷去人家裝備,甚至外掛甚麼的,最可恨的是官方幾乎不理會這些情況,加上當時網路差經常掉綫,於是玩了大概1年後,決定退遊,專心讀書。你們感同身受一下,屬於自己的資產可以被這種方式奪取,多憤怒啊!
後來?出來社會工作了,但又不想放棄遊戲,幾年內我也不斷在其他台灣遊戲徘徊,「到此一遊」完後又換個遊戲,期間有玩即時戰略遊戲AOE 2,不過玩的次數不多。再過幾年後工作越來越忙,為了兼顧賺錢和娛樂,心態上開始放棄MMORPG而找機會「見識」另一風格的遊戲。
直到AOE 3面世,我才不斷抽空玩這遊戲磨練自己操控技術和思考。可惜這遊戲生不逢時,好像是2006年作品,但那時候普遍電腦畫質顯示能力低,而AOE 3畫面要求高,加上遊戲誕生後沒久製作團隊居然解散了。老實說要是不發生這些情況,AOE 3的製作水平絕不比星海爭覇2差的。我就是從AOE 3學會各種實戰思維和心理戰術。
2009年,我玩電腦版中華英雄,有自動掛機升級功能 (內掛),心想嗯真好喔上班的時候我仍然可以追趕其他玩家進度,還課金了。閒時可以邊掛機邊玩AOE 3。
但往後問題來了,裝備最初稀有度由低至高,分別為白綠藍,然後又出甚麼紫色,最後金色。每20級又要換一套新裝備,當時一個角色大概15件裝備,後面又增加了護符,共16件,我還沒算每件裝備也要鑲2石頭,而石頭又分幾個稀有度等級。以前只要追求裝備,差不多是一個月就要換一套了。
然後還有甚麼?用技能書升級技能、魔仙變身、神獸 (寵物)的外型和角色的置衣櫃 (累積了還有附加效果)、神獸和角色的武功秘芨等等,這些不是一般的課金就有良好體驗,每次小搞都動輒幾萬港元,名副其實「課金就是爺」,不課嗎?自己再強的操控技術也打不贏課了金但沒實力的孫子,而我當然不可能有這程度的經濟能力。
這遊戲還有更厲害的「招式」,就是只更新3個DLC,中華英雄是最初的版本,然後更新龍虎門、如來神掌、醉拳,往後就沒大更新,只是一直出商城販賣尤其「福袋」這些根本是賭臉的產品,如果你不抽這些沒可能令角色和神獸變強的,而且總會用稀有度作招倈,但虛擬世界的物品,本來寫數據調整就是,想要多少有多少,無限製造,「稀有度」?從來只要是人為制定的根本不存在,和現今世界發行貨幣無異,只會一直貶值。
我最討厭遊戲有福袋這種設定,玩個遊戲都要付錢去品味人生,只想好好玩,令自己暫時沉醉於虛擬世界放鬆心情都這樣被搞,嫌玩家現實生活體驗不足夠嗎?心舒服不?荷包舒服不?以前最早百花齊放的2D畫面主流遊戲年代,哪有這些大地雷式玩法?凡是這些講機率的,不論明示機率多少 (我印象中遊戲福袋機率從沒明示過),我也不相信沒暗改這回事,畢竟是利益嘛,加上法律懲罰阻嚇性低,玩家舉證太困難了,法例監管形同虛設。收益大於懲罰,誰不做?就像我以前的朋友開玩笑說「既然懲罰等級沒太大差別,那假如某天要去偷去搶,當然要做大事,直接向幾百萬幾千萬以上的目標下手,財產越多越好,怎會犯傻只去街市偷一個橙甚麼的」。那時候我聽了猶如醍醐灌頂。
而且嘛,那遊戲從不設定等級上限,那就要玩家無限掛機追逐,不但老手要無時無刻升級保佑別掉綫,而且機制等於完全杜絕新手入門,因為後來的新手加入了不論如何努力也沒可能追趕老手。我在遊戲最後更新「醉拳」資料片後沒久就意識到自己沒可能一直這樣玩下去,同時綜合其他「到此一遊」的遊戲體驗,感覺遊戲吃相超級難看,於是退遊了。
真不想用「吃相」這詞,但要是這時候不用這詞則無法完全表達我以前對中華英雄這遊戲的感受,現在的台灣遊戲受歡迎程度已不及內地,很大程度都是台灣代理商和開發商十多年來無所不用其極想賺盡玩家荷包的錢,最後導致連台灣玩家也不信任台灣遊戲制度,因為玩家太不受保障了,社會要進步就該平衡利益,不能太傾斜於一方,不然玩家總有辦法用另類方式的資產轉移,沒錯就是換海外遊戲玩。我們香港這邊也有不少遊戲愛好者「遷徙」了,除了地區遊戲制度問題,也歸功於網路發展迅速和電腦及手機的科技進步,不然56K網速的年代你想玩別的國家或地區的遊戲?別閙了兄弟們,我敢說卡死你們,然後興致也被打消了。
心態沒放棄遊戲,但又想尋找不須大課又好玩的遊戲,經朋友介紹後我玩三國殺。這遊戲感覺類近戰棋遊戲很吃腦袋分析力,畢業是人與人之間的較量 (尤其國戰模式)。其實這遊戲挺好的,無論武將立繪、配音、只有極少數招式機率性發動等等,看的出來很用心製作絕不兒戲,但當然有可惜的地方,除非武將有針對摸牌的技能如諸葛亮的觀星,否則摸牌是隨機性的,如果臉太黑經常摸不到好牌補充及時所需,再好的角色技能和自己的操控技術也無力回天。還記得有人說過「哪個角色沒有手牌是不會死的你告訴我」,說明摸牌 (機率)的重要性。這遊戲我4年前也退遊了。
回望過去自己玩的遊戲,只有AOE 3是我手已放下,但心仍不放下的遊戲,因為玩這遊戲只需買主程式和2個資料片就行了,總計大概500元港幣以內就能上ESO (遊戲內建的對戰平台)找世界各地的玩家對局,各種數據是非常明確的、能算出來的,而不須看甚麼機率發動的 (記憶中好像只有亞洲英雄技能有隨機發動性,其他所有兵種都是無機率發動設定)。還記得AOE 3有搞過世界級的公開比賽的。
以下為AOE 3 4K畫面示範
其實有很多玩家記錄了AOE 3的比賽片段,不過再多說就會離題了。
當你對局取勝的原因是各種數據非常明確的、能算出來的,而不須看甚麼機率發動的,也完全依靠自己的實力積累時,這快樂不是用錢就能買到的,是等於自己的真正實力,而這就是我由衷嚮往的「快樂」,而就算最後技不如人我也會心服口服說GG。
好了以往的故事說到這裡,是時候切入夢戰第九談主題。
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我一直有留下曾經看過的最精華文章、段落、圖片和數據,要不是現實沒時間,我真想全都寫出來和大家分享。當我翻閱了手上夢戰的各種資料,我認為發生於陸服的「伏爾泰事件」最適合作為夢戰九談的最後一談。
大家玩遊戲除了在意甚麼大數據、甚麼幸存者偏差、甚麼今期流行的,其實最後只會在意的就是「自己的感受」,體驗不好的話,事後說甚麼做甚麼也無補於事。
首先上圖給大家了解一下甚麼叫「夢戰伏爾泰事件」
以上網址為原文,而且發帖後在各處也繼續有激烈爭論。這件事源於陸服官方紫龍設定聯動遊戲空之軌跡主角約書亞加入公主聯盟。眾所周知公主聯盟都是女角色,然後唯獨他一個男角色加入了。我剛才說過,遊戲本質無界限,作為玩家也可以關心對岸的事情。綜合起來,我認為玩家討論這件事情是最激烈的。
以下這圖是我從維基百科看到的資料
伏爾泰本人和夢戰沒關係,只是官方在貼吧所發表的言論扯上「伏爾泰」三個字,即使不是伏爾泰說的話,也因這件事而被陸服玩家們緊記住。
我一直有觀看nga論壇,本來是關注台服將來的變動,好讓我預留資源瞄準精選池、挑戰關卡大概破關方式、仰望其他大神肝文等等。由聯動活動開始到結束,我發現這次聯動似乎收效不太理想,我說的並不是單純的遊戲收入、空之軌跡的潮流,而是這時期換來的代價。
首先要回到第一談的第二段內容,即使只有夢戰角色,當推出卡池時總會有人歡喜有人愁,然後我第三段用紅字寫了關於「角色使用權利」言論,沒錯,就是幸存者偏差。問題是抽不到,連初始SSR角色都沒有的玩家,有時候做人如何理性,總會有發脾氣的時候,像我也曾經因為up池抽不到利昂而在巴哈發牢騷 (後來已刪),不過還好我懂得克制止損,大不了等下次機會,只是等待時間更漫長,直到最近情人節活動才兌換出來。
夢戰IP可以自主,策劃可以決定大概2、3個月再次推出角色池,然而聯動角色並不是說出就出的,商業合作有時候必須妥協,而妥協的一方通常是主辦方,就等於你是主人,是你先主動邀請客人來家坐坐,人家看你好意而答應了,那你就不該招呼不周對吧?於是看到夢戰自家內容更新速度暫時大幅下降,都盡力搞好這盛事,除了夢戰玩家,也引來軌跡粉絲加入夢戰,於是大家都熱烈期待自己能享受活動 (說白點人性就是想取得「好處」)。
然而第一期約書亞加入公主聯盟,從「遊戲」來說並沒問題,始終這是創意,也是表達約書亞曾在空之軌跡扮演公主的事跡,但如果從「人」來說這玩笑就似乎過份了。現實即使是思想開放如其他歐美國家,還是有人民心理上無法接受男扮女裝,何況是部份有根深蒂固思想的內地玩家,內地人口超多,要統計有多少這類人,估計拿出來也可以組成幾個國家 (發達歐美國家也大多幾千萬人口而已)。角色陣營是由官方決定,我估計始終是聯動合作,這是由「客人」提出的要求而且有部份合約條款約束,所以紫龍還是給約書亞進入公主聯盟。我個人不反對誰進哪陣營,對我來說角色只要有高度使用價值就行,但大家立場理念原則沒可能完全一致的,於是這件事在遊戲論壇內有一段時期出現各種反對意見。
而這件事,最受影響的就是屬於公主聯盟的玩家們,目前仍有部份玩家忘不了伏爾泰事件。
原標題:是真愛就該把公主們全拿下
最後一句「所以這次復刻才難度中等」,復刻就是指波波常暗之契約書復刻,台服最近推出了。
原標題:不覺得泥游ssr卡的比例有點過分了嗎?
也許有人說,「伏爾泰事件」和我的實戰思維有甚麼關係?如果你們以為沒關係就大錯特錯!除非你認為自己天賦異禀和手上有很多資源,具有逆天能力,否則做人大多情況下就得順勢而為。當你們知道哪個位置發生情況,甚至「此路不通」,那麼要是你還走過去和自殺無異。在遊戲內,我們得知八大金剛、起源沒人權、利昂模擬戰Leongrisser等等潮流詞彙,也得依靠大部份玩家認真評論和實踐後才得出這些結論。
玩遊戲除了顧及自己的資源,也得審時度勢看危和機,搞不好玩遊戲會事倍功半。
如果這世上有平行時空,公主玩家們,你們還會選擇玩公主聯盟嗎?
我們來理性點討論,冰封三尺非一日之寒。人各有所好,每個陣營也有很多玩家 (起源?估計沒太多人加入,歸根到底是成本問題),假設你選擇了主力公主聯盟,然後很早以前推出神殿已經有固傷無效的問題 (當時認真去算的話,有露娜超絕、芙蕾雅刺猬反傷、炸彈妹天賦),使公主玩家打除了白龍以外的其他boss時異常困難;空軌推出,因約書亞加入公主而引致人性價值觀的爭論 (從功能上來說還沒算他的固傷也對boss無效);推出SSS5超時空又是免疫固傷。好了,感同身受,在座各位,你們覺得這是甚麼情況?
我們來用事實說話,以台服更新速度計算 (用陸服推算時間也不差多少):
先看台服夢戰最初正式開啟的時間 (2018年10月4日)
再看台服永恒神殿推出時間 (2018年12月25日)
到現在正式確認修復時間 (2019年4月16日)
由台服開啟到神殿版本,大概2.5個月;
由神殿版本到修改固傷版本,大概4.5個月;
由台服開啟到修改固傷版本,歷時7個月。
那以上代表甚麼?開服2.5個月開始有玩家意識到固傷問題,但過了4.5個月才修改,嗯我還沒算這問題未完全解決的,百分比固傷仍然在部份高難度關卡被免疫,估計早晚也會有玩家吐槽。
然後大家都感受到,推出空軌角色時確實有一部份玩家抽不到而氣的退遊,以我所在的旅團計算吧,由聯動開始截至現在有6人退遊,當中4人明確表示因為抽不到空軌角色 (其中1人300多抽只有2個SSR);1人現實太忙沒時間玩;1人原因不明。加上部份玩家受到「伏爾泰事件」這導火線影響,幾個因素加起來就發生了這情況。
如果一個問題要用4.5個月才處理掉一半 (另一半就是百分比固傷),那恕我直言,實在太慢。
回頭看看,你是公主玩家,開服沒久確認了想玩公主,玩了大概2至2.5個月吧,然後發現被卡住大心材料、無故有男角色加入公主、仍然抽不到部份空軌角色、看到官方表態、最後到2019年4月16日才出現曙光等等。想想幾個月後,大部份陣營玩家都在打劫65各神殿的超然之心,而公主聯盟估計不少玩家「死於」開荒路上,那就是退遊的意思,而還有毅力的真愛玩家進度也慢於其他主流陣營。
寫到這裡我也替公主玩家感到不值。
至於抽不到空軌角色的玩家也繼續抱怨,台服大概1個半月後推出聯動櫻花大戰,這個「歷史」似乎又要重複發生。
在陸服推出櫻花大戰聯動的同時,我還發現海恩專屬有這另類方式的呈現。
與約書亞直接進入公主陣營有別,策劃選擇利用專屬的功能間接令海恩能進入公主陣營,不過要注意,如果某副本像神殿白龍有公主陣營up的話,海恩不能享受這up的加成,但公主陣營亦可利用海恩專屬上場打神殿海怪。
其實這方法就是避免再一次有男角色衝擊公主陣營,重現伏爾泰事件。
上面說太多了,先總結一下我認為的「伏爾泰事情」真正所產生的核心問題:
第一,固傷問題修改太慢間接令公主在boss戰通關更難;
第二,人性價值觀的矛盾;
第三,抽不到心儀角色所帶來的挫敗感。
其實還有第四個問題,就是空軌角色pvp破壞了競技場的平衡,當然我已在第一談的第5理由和第八談的角色升星說過,設計新角色當然要在pve或pvp專業一點,空軌角色就是普遍專業pvp。然而相比以上三個問題比較不重要,因為這個可以在以後的pvp規則換個玩法,例如這次推出的巔峰競技場,但上面3個問題不是短時間內能解決的,而且仍被一些玩家記住了這個「到現在還沒清算的部份舊賬」。
好了,我們來看看「過去」。夢幻模擬戰,首作為1991年,如推算到手遊2018年再次推出,也就是27年前的作品。當中要算這遊戲的巔峰時期就是第2代,一只艾爾文可以從不同故事出發 (恕我不是情懷玩家,也從未玩過以前的作品,只能搜尋部份資料簡述),而且那時代的遊戲買了就能玩到底,想怎樣玩也行,由玩家發掘。至於為何後幾個作品評價較差?說白點只是2代做的太好直接被比較下去。
最近幾年,遊戲琳琅滿目,但玩家們覺得沒以前的遊戲好玩,於是部份開發商看中市場玩家懷舊的心態,決定復古,找回以前有名的遊戲版權擁有人,買下又好合作又好,總之最後重新設計遊戲,再次推出市場。在我看來,夢幻模擬戰就是其中一個復古遊戲。
以下為訪問紫龍遊戲的創辦人對開發夢幻模擬戰手遊的歷程
從訪問得知,單是找夢戰的IP非常困難,還沒算重新開發遊戲的各種成本和時間,大概也能看出頗有誠意重製這遊戲,首要滿足「情懷份子」的需要。
然後到「現在」推出遊戲一段時間先後出現各種bug,之後官方努力修正,而台服也把每月19日訂為「守護夢戰日」。
當然,我做人是理智的,要評價對方信用,不是看對方說甚麼,而是看對方做了甚麼。如由台服2018年12月19日的守護夢戰日回頭看看開服當初的各種資訊,還真絲毫不懷疑紫龍做遊戲的良好心態。
再由玩家角度說吧,如有豐富遊戲經驗的老司機們,我問你們,經歷了多少遊戲地雷能不能說一下?你們還能說出有多少個遊戲是你非常懷念的?那你們又怎樣評價夢幻模擬戰Langrisser這個遊戲?
如果你們有看橙色文字,就知道現今要找個品質較好的遊戲非常不容易,就等於現今股票眾多,要選個好股票也非常不容易。所謂的遊戲情懷,正確點來說就是因為以前遊戲很好玩,那就心裡永遠記住這份感覺,期待有生之年以後的遊戲,不但還能令自己尋回最初玩遊戲的感覺,而且想看到這種遊戲繼續進步下去。舉個例子吧,動畫「龍珠」,到現在仍有大批粉絲,因為他們想看到主角孫悟空繼續進步。其實不管玩家對夢戰有沒有情懷,也想看到夢戰繼續進步以滿足自己對遊戲的期望。
回到夢戰,你們都看到一直有甚麼爭吵甚麼意見甚麼抬杠的,其實對遊戲發展是好事,就像你們偶爾也會和身邊的人發生不論思想、言語,甚至身體上的衝突。如果是外人呢?你會無故理會他們嗎?
要是你在遊戲和論壇看不到以上的東西,那麼玩家也視夢戰為「外人」了,誰還會關心,而夢戰基本可以結束營運了對不對?
伏爾泰事件,其中一個本質,是玩家表達的訴求,希望官方聆聽且有所行動。而作為玩家的我,也想表達自己的感受,來細說我個人對手遊版夢戰的期望吧:
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小期望
1. 可由玩家設定頻道開關阻擋雜亂訊息:
被洗頻擋畫面不多說。有些玩家不想人家知道他是誰的,而當錄製影片的時候團頻有人說話,那麼大概率也猜到片主是誰了。尤其看主播甚至正在直播時,一堆花花綠綠的無關訊息擋著遊戲畫面,不賞心悅目啊。要是直播世界盃也有這些無關字幕我保證不打死你。
2. 可由玩家設定邀請條件:
不是所有玩家都有禮貌,先得到同意才按鍵邀請對方的,而是胡亂按邀請。曾經也有幾個玩家無故不斷邀請我的,要是在我的好友內我會刪除好友;不認識的直接黑名單;是團內的玩家我會在團頻說話警告。但是,這也不及遊戲新增防邀請設定來的直接。
3. 可由自己開房設定是否允許隊友有球沒球、等待時間和思考時間的加長或縮短:
這老問題太多人說了,而在我的角度看,開房的房主居然沒人權真是奇怪設定。就以我在橙字說的三國殺為例子,人家房主也有出牌和等待時間設定的功能 (有看過每次出牌時間只有5秒嗎?還真是有很多人玩的,以前的我就是5秒常客之一,想想玩魯肅時5秒技能換牌真的很搞笑,如果你們有玩的話就知道我說甚麼了),甚至可以在開局前把不按準備鍵的人踢了。
雖然有門檻也不是好事,但每個人玩遊戲也有自己風格,如果玩家認為房主設定不切合自己所好大可不加入,但如果不設定這門檻,就會看到尤其每晚12點一堆玩家組隊時進進出出浪費了很多時間,不是所有有球玩家願意帶無球玩家的。
4. 最好增加「再次確認」鍵防止誤觸:
尤其誤觸購買和換取物品後的悲劇,容易搞到客服那邊處理更多事情,為雙方增添麻煩。
5. 盡快修正打副本突然掉線導致無法獲取獎勵,而且如有「每日獎勵」次數也會被消耗掉的bug:
目前我和朋友實測,當我們在任何情況下,例如協力戰和打龍副本,如果副本快完成時突然掉線,重新上線後看不到有任何獎勵出現在背包,尤其一邊打副本一邊用聊天頻道時更容易令畫面中間有白色圈圈然後掉線了。如因此被消耗掉「每日獎勵」也是損失慘重。我們現時的做法是快打完副本時不開聊天欄防止情況發生,不過也不如修正此問題來的直接。
6. 玩家auto時可自行設定角色行動順序:
雖然都auto了,本來就不應該要求太多,但如果在其他副本auto時,例如你想角色先自開超絕,但auto無法這樣運作,會造成對玩家的不便。
7. 策劃團隊似乎誤解了「資料片」的意思:
現在主流有2種,第1個就是資料片,第2個就是DLC (Downloadable Content,意思是「可下載的內容」),它們最相同的目的,其一為商業考慮,只用原遊戲引擎就能擴展,以低成本達至可觀收入;其二是可以防止盜版,因為盜版只能拿到原作,而不能拿到後續的內容,即使拿到了也難以合併一起。兩者最大的分別是,前者不需要原作遊戲程式也能執行遊戲,後者卻不能。我記憶沒錯的話,每次夢戰大更新時,都以「資料片」呈現,其實正確的說法是DLC。
結論
1-6都是小問題,但現實身體小病不處理也會演變成大病,所以越來越多玩家抱怨了。以上問題存在已久,我認為策劃不是「不能」而是「不為」,老實說當中原因我難以理解,但要處理以上幾件事根本很容易的。
以前開服沒久出現的「馬修頭像」洗頻騙錢事件也是因為玩家們反饋提高發言等級門檻,才令騙子消聲匿跡。
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中期望
1. 很多資料描述了效果但實際有誤,需加強修正:
這可以由玩家們測試再反饋,還好陸服玩家有夠熱心,哈哈官方應該發工資給他們的。我建議台服也有測試伺服器,或許有些陸服玩家發現不到的bug而台服玩家們能發現,順道給夢戰狂熱份子全情投入遊戲。
另外我個人強烈建議,效果判斷先後順序公佈、文案統一而清楚、明確公佈戰場上角色與小兵戰鬥力數據,這些其實更重要,好讓數據份子更深入了解遊戲機制。AOE 3這遊戲的列明非常清楚的,贏的一方先不說,輸的一方也會知道自己的「死因」。
2. 獎勵獲取順序調整:
以前的遊戲是先想辦法獲取資源,然後過關;現在舉例專屬裝備,正常應該是玩家們能從各途徑獲取挑戰點再兌換專屬裝備,然後再過關,但實際上夢戰是要先過關才能拿到挑戰點換專屬裝備,把情況顛倒了,如果一開始玩家未有能力過關,容易造成惡性循環。這裡同時衍生一個問題,除了交錯的命運,其他挑戰本都是有時限,錯過就沒有了,如果設計為無時限或許會更好。
3. 成就追溯:
神殿和龍的成就還沒追溯,尤其為了成就而打低等神殿代價很高,想想超然之心有多缺就知道了。目前暫時還沒看到官方想處理這問題,其實這問題拖越久也是越麻煩。
4. 認真設定旅團戰收益:
舉例自己打煉獄65級,6人上場通關後有5%總壓制和個人分數1200,3人組隊每人出2只通關後總壓制仍然為5%但3個人分數各自有1200,老實說以總壓制為目的就是單打更划算,但這樣做又破壞了「旅團」的目的,弄的不少玩家為了全壓制而額外付出自己的時間打超過5000分以上,聽說有某旅團團長要自己打超過10000分以上的。現時人潮退卻後有無數旅團經常難以招生而逐漸解散,而且旅團戰容易有混子,打一點分數也能拿取全部團體獎勵,老實說對努力付出的玩家不公平,容易士氣低落。這問題不盡快解決會令旅團名存實亡,好歹旅團戰大概是目前玩家聚集的唯一理由。
5. 減慢推出活動及角色的速度,防止官方來不及測試數據:
遊戲要維持新鮮感,對策劃來說其實不容易,然而更新速度過快也會有反效果。舉例西格瑪,這角色是空軌聯動結束後推出的角色,當推出的時候很多人課金抽出來,後來估計發現問題了,於是修改西格瑪的數據後,招來一片罵聲,有些玩家甚至要求紫龍賠錢。
我想是因為搞了空軌這「盛事」的後遺症吧,因為用了很多時間反覆測試空軌角色數據,導致自家角色測試時間較少了。不論如何,適當放慢腳步也是好事情,不求多而求精。有時候我看了陸服基扎洛夫的數據後,也有點懷疑是不是又因為反覆測試的時間都留給聯動櫻花大戰的角色導致這角色整體實力低下。
6. 增強玩家對遊戲的代入感:
玩遊戲除了需要足夠的挑戰性,其實很大程度也受到遊戲音樂的薰陶。就以聯動空之軌跡為例子吧!
英雄傳說6:空之軌跡的主題曲:星之所在口琴版 (約書亞超絕就是以星之所在命名)
英雄傳說6空之軌跡的主題曲:星之所在原曲
空之軌跡SC 決戰劍帝的遊戲畫面,內裡含有現時夢戰內空軌角色的部份語音來源。噩夢又競技場的劍帝有分身,這就是空之軌跡約書亞決戰劍帝時,劍帝曾用分身招式,影片也包含這內容。
銀之意志 金之翼 (看網民說這曲目代表劍帝,聽說中文翻譯正確名稱應該是識之銀耀 空之金耀)
另外貼上一個動畫,約書亞 vs 劍帝
如有興趣可上網搜尋更多。
除了夢戰,我也從沒玩過空之軌跡作品,但大家玩遊戲時也很想聽音樂,讓自己融入其中。然而先不說夢戰已經很久沒推出新音樂,聯動時也沒推出空軌音樂,這很難令夢戰玩家們有代入感,對軌跡粉絲來說更難以有共鳴,我看陸服玩家們說是Falcom公司 (空軌背後的公司)的政策問題。順道問各位,你們已經關閉遊戲音樂多久了?我肯定你們真的厭倦了來來去去那幾首曲目了。
不過最近幾天看到新音樂解包
結論:
像我在橙字說我小時候的感覺吧,看到真實的數據、有好聽的音樂、花時間增強實力再過關而獲得的成就感等等,再配合現時手遊online game的環境協調玩家們的利益,如策劃願意花時間處理,絕對能令玩家們體驗更佳。
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大期望
1. 徹底解決固傷問題:
百分比固傷也影響部份角色和小兵的發揮,最好在有防百分比固傷關卡清楚說明這規則,以免不知道的玩家無故質詢。如難以解決則最好把含有百分比固傷的角色和小兵用另類方式呈現其功能,不然這問題早晚又有一批玩家抱怨。如露娜和紅色三倍速是真人,他們一定會上街抗議。
2. 善於利用命運之扉、SR及R卡角色:
由於遊戲的營運方向,浪費了很多SR和R角的出場機會,看看大心的開放速度就很明顯,還沒算一堆SR和R角的各種設計和數據等於抹殺了出場機會 (誰是基斯的真愛請出來,我要拜神)。而且基本做了一次命運之扉任務後,要不掃蕩,要不都不看了,完全浪費了遊戲大好的設計,還令玩家們難以再次體驗劇情,因為看的代價就是耗了刷碎片次數。
我在上面貼了一圖和網址,是關於陸服玩家討論SSR和SR、R的比例,我也認為這情況需要正視一下。
3. 設定新SSR角色一開始就能免費獲取3星:
第一談所說,這是入場券。如果這世界有平行時空,當初遊戲設定為所有SSR新角色一開始就給了玩家,只是3星而已,玩家升不升星是他的選擇 (大不了用金券拼機會升星),這就能大幅度撇除「幸存者偏差」,老早就能挽留最早期大批玩家,因為這樣做至少能做到給他們入場的機會,剩下的就讓玩家們「各顯神通」。要是以後都是這種設定,我敢說以後推出的新角色,尤其聯動 (最近將聯動櫻花大戰),人流退卻潮會大幅減少,而要是仍然需要先抽到角色才能有入場的資格,在「幸存者偏差」效應下只會不斷令玩家數量萎縮,終有一天玩家始終會臉黑成為非洲祖靈,負面情緒爆發就更容易產生退遊的心態。
4. 技能及裝備的數據最好別太講機率發動:
舉例破甲,進入戰鬥前50%機率降低敵方20%防禦,如果換成進入戰鬥前100%機率降低敵方10%防禦更好;再舉例裝備血紋魔鎧50級,被近戰攻擊時有30%機率發動部隊減傷30%,如果換成被近戰攻擊時100%機率發動部隊減傷9%更好。
像我在橙字曾說過,以前的遊戲不依賴機率性的,是實實在在不看臉的,在座各位,想想如果你是一個玩家,pve或pvp也好,明明算好數據,正常情況下能KO對方,怎料臉黑不能發動效果導致最後失敗,而輸的原因不是自己的實力,而是這些外在因素,但人家會認為是你實力不足,你感覺如何?其實玩遊戲不應該太有賭運氣的成份。
暴擊率和暴擊傷害率道理一樣,只是現今遊戲看重運氣的標誌,我始終認為棋類遊戲不該看臉太多,換成另類方式的增加傷害就好。想想如果中國象棋,我告訴你的棋子吃人家棋子是要講機率性的,然後你臉黑失敗吃不到人家反被吃了,又是甚麼感受。其實圍棋、國際象棋、飛行棋、鬥獸棋等等同樣道理。
如果玩遊戲大多依靠運氣決定勝負,等同否定玩家實力,而玩家也不會得到真正的快樂。最近的波波常暗復刻挑戰本「黑暗再臨」,每次吃3個黑洞debuff又要看臉過關就是明顯例子。
5. 裝備掉落機率與附魔機率的利民調整:
這是我個人清楚感受到的。以前開服沒久各種機率 (運氣)也挺好,然後嘛,大概由推出新角色澤瑞達開始吧,各種運氣開始向下走。先不說甚麼暗改不暗改的,只說一個道理。
一開始的玩家們只要大課特課,前期就能拼到一身好本領,如果中期才有玩家們打算大課特課,同樣的投入,但收獲卻不如前期玩家,其實我認為這會間接搞差玩家對遊戲的感受,本來遊戲世界是公平的,不該有太多這些間接的因素影響所有玩家。由於我認為這話題很敏感,我決定點到即止。
結論:
老實說要策劃達到這期望,實在太難,甚至會影響將來遊戲營運方向。但我始終認為,這是我作為玩家對遊戲的期望,不妨給一下意見。我在橙字曾說了以前的故事,以前買一個遊戲就可以把遊戲玩透了,而現今的遊戲始終要賺錢的,所以我還真慨嘆,以前的時光已回不去。
對於玩家而言,不能完全體驗所有角色職業就是玩遊戲的最大遺憾。就等於現實,如果現實也只是遊戲,換著我不是大戶人家,長期徘徊社會低層難以走進上流社會,我也想delete這個「現實」,重新啟動新「現實」遊戲再開始,以彌補這遺憾,哈哈。
有時候我做人,腦海也想起一首歌:懷緬過去常陶醉,一半樂事,一半令人流淚......
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曾經夢戰有各種宣傳途徑,舉例如手機版官方影片
其實能看出紫龍做夢戰的本意,是想重現這作品並將其精品化,可惜後來給玩家的感覺比較功利(至少我能感受到)。各位也該知道夢戰已擴展至國際服和日服,從商業角度考慮,目的是攤分製作成本和利潤最大化。不過,如果在我的立場,我寧願紫龍優先處理部份存在已久的問題。道理和現實一樣,舊問題不解決,往後又有新問題,一直積壓著的問題最後難以有動力解決,陸服和台服都不處理,那麼就算到國際服和日服也會繼續帶著這些火種蔓延下去,與精品化的理念背道而馳,而以往無數遊戲就是犯了這個「積壓」錯誤最終無力挽回。
至於其他遊戲如何?別拿這些比較,做人就該自強不息,人比人會比死人的,那麼做遊戲也該一樣,毋須拿其他遊戲標準說事,做好手上的遊戲就好,別的遊戲資訊和價值就該只供參考和自行另外創作。台灣很不容易才出現這種遊戲,管他甚麼國家地區製造的,遊戲無界限,只要是好遊戲就行,而且我想你們在其他台服遊戲也「經歷」足夠了吧?那麼這次台服代理商,以我的遊戲經驗去看,算不錯了。吃相?你們可以去看看主流代理商和開發商的表現再說,我保證他們大部份會完美演繹「吃相」這詞。
夢戰伏爾泰事件,真正本質就是玩家與官方都希望對方能互相理解共同發展,殊途同歸,都是希望你好我也好,一起尋回最初玩遊戲的感受。至於往後紫龍表現如何,我們繼續拭目以待。