巴哈姆特

首頁 哈啦區 終極動員令:宿敵

【心得】簡易單位介紹

追蹤話題

【心得】簡易單位介紹

綜合討論
宇翔 (bamilian2054) 2021-11-04 23:52:26
#1
整理些簡單的遊戲內容介紹,遊戲開放至今也超過兩年了,雖然是斷斷續續有在玩而已。
最近比較多心得,雖然不是多硬核的內容,但就做個比較簡單的分享這樣~


1.各陣營最低費單位、視野單位:
最低費單位ㄧ般來說適合開場快節奏類型的打法,因為他們能夠藉著低費和廣視野特性,在開局就組織出較為齊備的配合,且對於資源較不吃重。不過缺點上來說,通常一顆飛彈後這類單位在互動上的表現就會開始差強人意了。

步槍兵、武裝部隊:ㄧ般組成上最常出現的單位之ㄧ,費用低、移速不錯、帶來視野外還能再擊殺導彈/雷射中隊。但缺點是單位本身真的太小,佔板無力,且隨著遊戲時間發展至近中後期,單位用途相當受限。
戰犬:載具流最小單位,基本上遊戲裡幾乎沒有它能剋制的單位,但輕盈、低費且具備相當坦度,因此靈活搭配下的話,前中期遊戲能發揮出不小的影響力,也不太吃資源。
電子圈:NOD載具起手流常常能見到的搭配。移速極快,不錯的對步傷害除克制一般武裝部隊、步槍兵外,也對震波/火焰裝甲兵有著不小的威懾力。在廣袤地圖上搶板拿視野的能力上相當優異。
機器人大軍:APC流常見單位,便宜、飛行機特性外,複數、不錯的清步兵能力都算是被攜帶的理由,比較可惜的是清步兵速度應該只有中等偏下而已,非佔板流後期難仰仗它。
雷射機器人:便宜、火力出眾、複數。算是個較少出現的單位了,但定位上其實很強,只是NOD的對載單位選擇真的很多。

2.兩用單位:
ㄧ般購成中,大量的兩用單位能夠確保隊伍應對不同構成的能力,不過多數兩用單位的缺點上可能就比較偏向是脆弱、低輸出、低移速等等。

導彈部隊、雷射中隊:低費、傷害不低、載空兩吃步兵。坦克人,由於前中後期都有用,基本上這單位算是遊戲紅人了,他的定位使許多隊伍的單位互動互補上能獲得餘俗。
拾荒者:導彈/雷射中隊變形版,費用略升、傷害降低、移速降低但獲得擊殺賺費的能力。由於這單位移動速度是真的很慢,因此非預先派遣下,非特定地形常下常很難用它完美的做到單位支援。且傷害調低後,通常使用上都會是偏向兩兩一組來搭配著使用,靈活度變相打折。ㄧ般場合下,個人還是比較青睞前者就是,不過假如是走快節奏路線的話,運用大量拾荒者在前期快速囤積出資源或許也不賴(?)。
機槍中隊:低費、架設、射程單位、步載兩吃步兵。由於架設完成後,單位能獲得30%減傷,因此前中期下這單位通常能為單位交換上帶來不錯的收益。但架設類單位的缺點通常在中後期會被放大,且其實輸出基本上也就偏中低水平而已,有利有弊。
犀牛:低費、低傷、步空兩吃載具。定位上算是相當強大,甚至作為起手使用也不會有太大問題,但載具類單位後期競爭上通常是蠻激烈的,中偏後期時會能很明顯感覺到單位碰撞下的無力感。
越野車:低費、低傷、步空兩吃載具。NOD版的犀牛,不過為了移速提升犧牲了不少的血量,導致威懾力低了不少。感覺像移速很快的小強。不過其實在不少組合下還是常常能看到,因為制空能力有和沒有的差別蠻大的。
鬥牛犬:低中費、低傷、突擊兵、載空兩吃載具。載具界紅人,突擊效果搭配下的佔板和追擊能力及對空傷害都是很大的亮點。前中期下這單位常常是能搶佔到不錯的優勢的,但面對不少對載單位因為低傷往往不吃香。使用上有很多需要注意的地方,不然很容易在前期虧掉費。
攻擊機車:低費、中傷、高移速、載空兩吃載具。算上高移速所帶來的優勢,常常能在開局時硬吃掉對手的礦車,算是NOD許許多多隊伍構成中必不可少的核心。攻擊機車雖然偏脆弱,但由於其不可或缺的對空能力、高移速和低價位,也是個前中後期都能發揮特長的單位。
猛爪:低費、步空兩吃飛行器。撇除掉對步兵單位傷害略為遜色外,對空軍和建築物來說,猛爪其實算還蠻棘手的。它的定位使GDI在構成中,常常能夠有手段穩定的應付飛行器類單位所帶來的威脅。
女妖:低費、低傷、載空兩吃飛行器。一個很有特色的單位,但它的缺點總是能想盡辦法掩蓋掉它的優點。由於絕大多數低費對空類單位都能輕鬆把它射下來,而且攻擊機車相較下更是又快又猛的關係,這單位常常給人一種雞肋、不可靠的印象。但在面對部分對步、載飛行器下,有的時候持它在場所能帶來的威懾力又不可或缺。
APC:高費、低傷、步空兩吃載具、步載混合單位。步載間穩定的配合,常常會是前中期穩定搶板的關鍵,APC本身有著血多再加上難以使用單一單位克制的特點,因此混合下常常能很好的利用這樣的特點來搶板。但它實在是太貴了。ㄧ台APC和一台掠食者加導彈部隊一樣貴,要應付少選擇複合單位下所帶來的無形損失其實很辛苦。
隱形坦克:高費、中至高傷害、爆發傷害、高移速、載空兩吃單位。是一個需要時刻手控的單位,善於快速掠食中小型載空單位,定位上有些近似於攻擊機車,但其實兩著在單位互動上採取的是完全不同的模式。ㄧ些組成會利用它來補足對於上位單位的克制能力,不過實際上裝彈單位的持續輸出能力和上級單位多半還是會有一點落差無法補齊就是。因為很貴爆了會很心疼。
烏克轟炸機:高費、高傷害、爆發傷害、範圍傷害、多格傷害、載空兩吃飛行器。大烏克火力上甚至能比肩科技室單位,但成本上相較下低廉了許多,不打算考量以科技室單位來補足部分組合中後期對步載火力空洞上的問題的話,大烏克就是個很好的選擇。
煉獄:高費、高傷害、爆發傷害、範圍傷害、多格傷害、燃燒效果、載空兩吃飛行器。除了價格稍貴外,煉獄是個很好破壞對手步載陣型的單位,且攻擊性極強,搶礦車甚至拆建築都能有機會看到它的身影。沒有強力對空手段的構成遇到會控煉獄的對手可能就會被打的很折騰。

3.對步兵單位:
專精對步的單位多半用途有限。一般血量上也不會到太多,多半是以輔助隊伍主核心為用途而搭配。

震波裝甲兵、火焰裝甲兵:低中費、高傷害、對建築。步槍兵/武裝部隊上位版,相較於表現點幾乎是受限於前期的兩單位,震波/火焰裝甲兵算是前中後期都相當穩定且性價比相當不錯的單位,在佔板和清步兵的表現上都不錯。
狙擊手:中費、中傷害、射程二。費用為震波裝甲兵貴,除以之外,血量、傷害、移速也都能算是兩者相較下狙擊手的短板。但射程單位的特色在於配合,能透過射程優勢擴大對戰區的影響力和給予對手對於派出步兵單位的威脅感。不過狙擊手實際上也算是很難上手的單位之ㄧ就是,前中期影響力比較大的時候沒控好容易虧費,移動速度普通又受制地形,還是少一強占板單位等等其實都會有差。
狂徒:低費、中傷害、強化友軍。雖然血少較不適合佔板,但對步攻擊不俗且利於援助友軍。通常是有對礦車/建築的構成比較會出現。用起來相當燒資源。
化學戰士:中費、中傷害、毒氣。以支援能力做比較的話,火焰裝甲兵和狂徒在清步支援上會更加出色。但化戰身為同樣對步兵單位的最高費來說,血量是最多的,因此更利於佔板。通常會帶化戰的牌組多會包含利用催化飛彈/直昇機來引爆毒氣的策略。
粉碎者:中費、高傷害、浮空、對步載具。由於特性針對性極強,且操作應用面不算廣,因此相當非主流的載具,但高傷害及暈眩的特性對於部分科技室高級步兵著實有一定殺傷力。
化學越野車:中費、中傷害、突擊兵、毒氣。NOD的主流隊伍裡常常能看見和攻擊機車互相配合的單位。相當善於快速掃蕩掉低費步兵單位,且持續傷害和移動速度來說也優於化戰,另外也有專用於和琉璃催化飛彈的搭法。
野豬:中費、中至高傷害、對步飛行器、突擊兵。雖然野豬價位上是高於震波裝甲兵和粉碎者的,但實戰上由於飛行和突擊兵的特性,用於狩獵敵方步兵單位時靈活許多。
毒蛇:低費、中傷害、對步飛行器。由於便宜、血量及傷害不俗、飛行器特性,在快節奏組合上常常出現。除此之外,對步傷害沒有像毒氣一樣的延時特性、很好和其他高費單位配合等等都算是這個單位很強的比較優勢。

4.對載具單位:
對載單位多半能同時針對載具、礦車、建築物做打擊。種類包羅萬象,由於多是高花費單位,對載單位的選用和構成核心策略多半連結緊密。因為特性重疊的關係,這些單位也很少重複出現。不過假如列表上的這些單位都不在對手的構成之中,通常就要提防敵方重型科技室對載單位的出現了。

噴射背包裝甲兵:中費、中至高傷害、高移速、飛行、對載步兵。定位上大抵是相近於NOD開局搶礦車的攻擊機車,噴射背包雖然受礦區傷害,但移速、穿越地形的能力和穩定的傷害表現也是相當優異。只是畢竟單位設計上還是沒有對空,常常是在構成上需要於導彈部隊或是噴射背包中取捨的點,再不然就是都帶。
擲彈兵:中高費、高傷害、對載步兵。雖然移速較慢,但就算是面對後期的大型科技室載具也是完全不虛,能發出力戰群雄的氣勢,血厚、占板能力強勢堪稱人肉坦克。
突變人掠奪者:中費、高傷害、對載步兵。可以用赤腳踩礦區正大光明拆別人家礦車的流氓單位,皮厚因此占板強表現也穩定,前中後期都相當突出的單位。
MLRS:中費、高傷害、爆發傷害、架設、射程二、對載載具。將射程、爆發傷害和高持續傷害等等幾個棘手的特性融合起來的單位,雖然不負責占板,但其優異的火力使其在適當搭配下,前中後期幾乎都有得發揮。GDI對載單位的台柱之一不過帶的人不是很多。
掠食者坦克:中費、中傷害、突擊兵。在前中期階段,屬於血量、傷害都相當強勢的單位,在單位互動上可說完美詮釋了什麼是掠食者。不過短板來說,掠食者移速上真的是慢,使得它除了占板外少了很多能作的事。
天蠍坦克:中費、中傷害、突擊兵。雖然相較於掠食者坦克正面戰遜色了不少,但靈活的特性,使得它除了能夠清除對手載具單位或是作為占板使用外,也能很輕易的深入敵陣礦區賺外快或是砲對方建築物個幾發。
鑽洞坦克:中費、中傷害、突擊兵、架設。NOD大方向分類下少有的占板特化型單位,雖然單位克制表現上不亮眼,但架設完成的鑽洞坦克,通常是連對上科技室單位也能爭取下不少時間。
巨型加農砲:中費、高傷害、射程二、濺射。類同GDI的MLRS,以脆弱的特性來換取傷害超標的單位。在密集占板型橫向地圖上表現十分突出,或者也有專門攻取敵方礦車的用法存在。小缺點是個人覺得NOD的制空能力和GDI相比還是乏力了一些,遇到空對載單位多少有點難受。但應用上陣型一旦配置完整,棘手程度甚至勝過MLRS,拆不到巨加的步兵單位靠近非但做不了事,還有可能反過來幫它累計充能。
莫霍克武裝直升機:中費、高傷害、對載飛行器。傷害和血量相較其餘同費單位來說還蠻突出的,占點使用還是針對特定陣容的反制效果上都還不錯,也算是個前中後期都能使用且較不占資源的單位。由於移速不錯,也是個很擅長到別人家拼經濟的單位。
烏克:中費、中傷害、爆發傷害、對載飛行器。由於一輪爆發傷害能解決絕大多數的低中費載具單位,且烏克不錯的爆發傷害也很適於搶礦車,快攻類型的構成還蠻常見的。小缺點是因為攻擊針對性強、單位花費略高等等,蠻注重操作的。
潛行機:中費、中傷害、爆發傷害、對載飛行器。NOD版烏克,不過由於一輪爆發傷害輸了烏克一些,以致功能上來說搶礦車這方面就弱了不少,但拆拆低費載具單位上還是可行的。潛行機解除隱形下能釋放EMP,因此相較烏克來說抑制科技室單位上的互動效果會好一些,或者是也有輔助拆基地的用法存在。

5.對飛行器單位:
一般多數的飛行器單位其實都能用兩用單位解決,不過在少數極端互動下是例外。因此對飛行器單位多是屬於應付這類極端互動例外下而為選用。

投擲器:中費、高傷害、射程二、對空載具。由於價格便宜、具射程且傷害又不錯高的關係,是個前中後期都很能表現的單位。反觀NOD隱坦造價上是直接翻一倍。
鎚頭:中高費、高傷害、對建築、對空飛行器。血量、傷害、移速等等皆具還兼備拆建築能力的空中掠食者,靈活運用下其實是個壓迫力還挺強的單位。
鬼影:中高費、中傷害、爆發傷害、對空飛行器。坦白說,相較於鎚頭的持續傷害、血量、拆建築等的優異能力來說,個人是感覺鬼影沒有到說很好用。但鬼影在NOD似乎是處於一種就算你不用我,還有別人要用的立場上。

6.特殊單位:
通常使用上和一般單位互動上不太相同,需要額外瞭解的單位。

聖甲蟲:低費、高傷害、架設、地雷步兵。較少人攜帶的單位,靈活運用下對上大單位能帶來不小的換費優勢,或是用以保護特定單位、占板上。因為本身血少又需要架設的特性,應用上有些許門檻。
MSV:低費、強化友軍、架設、載具。GDI方通常載具單位會走偏向血多、低傷、移速較慢的方向,因此用起來個人是覺得對補足部分特化型載具短板來說MSV有其一定的定位。只是要帶上MSV勢必得要先割捨掉一個能增加構成多樣性的機會,且MSV自身不提供輸出外甚至占板上的協助也有限,因此會成為少出現的單位還是有點理由的。
催化武裝直昇機:中費、低傷害、毒氣催化、對步飛行器。設計上有點類似於琉璃催化飛彈的攜帶款,毒氣引爆這部分就由直昇機來實施,表現上除對空外都蠻不錯的。不過沒毒氣的情況下表現上就是台弱化的毒蛇又相當脆弱,且搭配毒氣步載單位的限制也讓應用上增加了不小的負擔,單位沒控好或是位置不好的情況下很容易被大量賺費。
衝車:高費、中傷害、慢速、翻越、對建築載具。GDI方快攻上的新選擇,除搶板外,尚能用高血量載具來進一步組織攻勢拆毀對方主堡。不過目前環境應用上需要克服的痛點還是非常多,如血量性價比低、單位傷害不足、單位用途單一、速度慢、太容易遭到克制等等。和其他主流拆建築流派相比還是弱勢非常多,且衝車自組的流派幾乎都很難避免後期無力的問題,所以目前個人感覺還是比較難帶上場。

7.科技室單位:
由於科技室單位大多能力破格,因此額外拉出一區來分類,但嚴格來講就算達成到克制關係,科技室單位的量級通常也是遠遠勝出一般各類型單位的,威脅還是不小,而且也不少多用型破格單位。因此,只要不屬純快節奏單位的,最好還是對應對各種各樣的科技室單位熟門熟路一點比較好。

聖徒:高費、中至高傷害、複數、強化友軍、步空兩吃步兵。雖說本身傷害不算特別突出,但針對步空尤其空軍的能力特別強,因此對特定構成的隊伍來說威脅性極大,算是擁有罕見的定位。但到了中後期,通常ㄧ般隊伍也能從載具中找到相應克制的方式就是。
區域裝甲兵、生化人:高費、高傷害、載空兩吃步兵。導彈/雷射中隊上位版。個人覺得算是科技室的兩大代表單位,一般載空類單位少有手段可以反制區裝、生化人是其獨具的優勢。血量上相當優異,不過移速普通多偏向占板單位使用。
狼權、寡婦製造者:中高費、步空兩吃載具。單獨出現問題不大,但通常都是搭配著其餘高費的科技室單位做綑綁銷售,再配合上其科技室級的量級,因此應付起來也就格外棘手了。
沙塵暴:高費、高傷害、多格、載空兩用載具。獨立清場、占點等等能力一應俱全,面對上載空組合甚至能做到以一敵三的單位,不過這個看似無敵的單位和泰坦一樣不具有範圍傷害,因此出乎意料的能用超低費的導彈/雷射中隊剋制。
干擾器:高費、高傷害、拆建築、突擊兵、射程二、對步載具。雖然乏人問津,但個人覺得它其實是個定位上相當硬,不得不防的單位,實際遇上的情形由於干擾器還多備有射程和突擊兵的特性,相較火坦感覺對建築物更有威脅性一點。
火焰坦克:中高費、高傷害、拆建築、對步載具。多格傷害且傷害超標的關係,因此拿來燒燒對方步兵還蠻不錯用的。科技室單位的量級使得它在占板上也完全不虛。而除此之外的另一優勢是,火坦針對建築傷害很痛外它還開超快。但拆建築應用上其實有很多需要被克服的點如地形、飛行器阻擋、遭對載單位克制等等就是。
泰坦:高費、高傷害、多格傷害、對載載具。GDI方除長毛象外血最厚的單位。克制上基本是所有載具單位都會怕,中小單位互動下撐不過一下,就算科技室載具單位撐個泰坦兩下通常也差不多了。由於血非常厚的關係,就算在被低費單位屬性克制下強行占板通常也很能爭取到時間。缺點上大概就是其對於非載具類單位來說近乎可說完全無害吧。
石蟲:高費、高傷害、鑽地、範圍傷害、對載載具。除人型機甲外NOD血最厚的單位,因其具鑽地特性,一般應對上難完全防堵它對載具、礦車上造成的破壞,且就算用上對載單位也不好將其迅速擊殺。石蟲相較泰坦因為也具範圍傷害的關係,低費步兵部隊對它的克制力小了很多。
百夫長:中高費、中傷害、對載載具。浪漫單位,二打ㄧ還有可能打輸機甲/長毛象。
裝甲神兵:高費、高傷害、範圍傷害、多格傷害、架設、射程三、步載兩吃載具。多格傷害不分敵我,因此一般常見的搭配多是配合空軍單位。由於血量、傷害皆優於火砲,體感上比火砲威脅性要大的多。
火砲:高費、中傷害、範圍傷害、架設、射程三、步載兩吃載具。需要部分手控,對重型單位壓制力相當有限,但畢竟是三射程單位,擺放位置合宜的話給對手的壓力也是不算小。缺點來說,蠻不適合冷放置和硬交換的,容易大量虧費。
科迪亞克:高費、高火力、對載飛行器。莫霍克上位版。在不同單位的通力合作下,科的高血量會使它能很容易的控制飛彈版。或者是也有利用大量科迪亞克血厚攻高的優勢一口氣打下建築的構成存在。
蛇妖:高費、高火力、射程二、對載飛行器。相較於科迪亞克定位偏向於空中的重型坦克,蛇妖雖然血量略少些,但在搭配上藉著射程優勢變化就多了。在拆載具上速度雖然不算最快的但也是數一數二,一般除科技室類步兵單位和少數空軍外,天敵其實也不算多,作為強拆建築物和礦車的手段也算蠻強勢的。
長毛象坦克、人型機甲:最高費、高火力、步載兩吃載具。雖然他們性能出眾,且近於無人能敵,但由於單位造價上負擔實在不一般,其實不算是對局很常出現的單位。由於這兩個單位的超高消耗,一般叫出這兩個單位的一方通常在之後會採取急於獲得資源的策略,能夠保守礦區、飛彈板並利用對載空軍穩穩的消耗血量的話也並非沒有翻盤的可能性。

8.指揮官:
由於互動、占板還是拆建築上就是由單位來完成的,因此指揮官選用多是用以補足隊伍的短板,或是針對特性上做強化。一般指揮官只要等級不要太低都還行,否則對上拆礦車拆建築構成時要是等級低非常吃虧。

斯壯阿姆:搶板戰上特別強勢的指揮官。專用技能低費且步載空三吃,作為其他單位的掩護或是補足單位輸出不足上都能派上用場。不過應用上,開闊的地形通常會難施展的多。且當單位互動越是接近大後期時,專用技能對科技室單位的威脅其實有限。
梁博士:由於專用技能擁有治癒能力,因此多走科技室流。適合搭配高血量型非複數單位,後期能在血量搶板上大放異彩。
索羅門將軍:宿敵版的神的制裁,相當克制陣地流、成型後難以輕取的搭配或是炸科技室單位甚至是炸對方主堡等等。當單位構成偏向慢速、單ㄧ或可能有明顯弱點時,索羅門就是個不錯的用錢解決的選擇。專用技能費耗大,因此索羅門將軍多走雙礦車。
傑克森:搶板、單位互動、特殊戰術等都能做到協助,算是相當全能的指揮官。技能泛用性相當高,除少數特定坦型單位、缺損復數單位外基本上都能搭配,
麥克尼爾:專用技能應用起來像是介於斯壯阿姆和索羅門將軍之間,蠻特別的一個指揮官。針對對手的布陣或是搶板,緩速常常能做到很好的牽制效果。但相較之下,索羅門將軍多半直接有力;而斯壯阿姆則能提供給玩家較為餘裕的單位選擇。不過麥克尼爾勝過兩位指揮官的本事則是專用技能的低價位,對單礦流玩家來說輕鬆不少。
賽斯:無論快慢節奏都能很好搭配起來的指揮官,專用技能除了速度稍慢和費用略高外算的上是功能實足。6+1、探視野、搶板、背刺、偷燒建築物等等都能做到。
肯恩:專用技能對載寶塔,能穩穩的嗑掉以載具為主要占板手段的構成,有射程之外傷害高到一砲一台沒問題。不過吃地形、略高的價位、沒有範圍傷害和對空能力等等還是使其應用性打了些折扣。肯恩算是Nod指揮官中,少數特性偏向防守性質的,蠻適合搭配對步單位為主的構成。
琉璃:心目中的拆家三雄,當對手對於主堡本體的戒備意識不夠周全時,ㄧ台毒車製造的毒氣和催化飛彈所引發的毒爆常常能重創對手,不過搶板上由於還包含製備毒氣的因素,且毒爆也算是把雙刃劍,因此應用上感覺就沒到非常靈活。
歐薩娜:NOD版傑克森,效果相較傑克森雖然大幅強化外也添增了使用時的負面效果。因為NOD單位多半皮薄的關係,專用技能個人多是用來趕路和偷拆別人基地。


看較舊的 5 則留言

宇翔: B6 2022-02-27 07:38

之前就曾用火坦燒爆過不少組合,偏低的消耗、大碗的血量、掃蕩級的範圍傷害和快速移動的能力組合起來真的超莫名過分的XD

宇翔: B7 2022-02-27 07:39

其他組合可能中高費的科技室單位出擊還要想一下有沒有什麼補足弱點的手段可用之類

宇翔: B8 2022-02-27 07:41

火坦就還好⋯看到地圖炮也能閃的掉,被打掉一台其實也不太心痛,一台就能讓對面完全生不出步兵,還是湊個兩三台就能妥妥的燒掉對方主堡等等

宇翔: B9 2022-02-27 07:42

有想過會不會有攻略劈頭就會先提議新手要練火坦的,但我想那大概會很糟糕,因為那樣新手大概不會有意願去嘗試其他大多數組合XD

宇翔: B10 2022-02-27 07:56 編輯

MLRS則是它架好的情形下根本就是屌打巨加,只能說他倆定位上形式相像但特性相異

延伸閱讀

【奈米渣翻譯】<終極動員令:宿敵>升級單位成本

2019-05-31 05:12:10

【奈米渣攻略】寫給新手指揮官的一篇長文——遊戲現況、心態、基礎及技巧

2019-06-23 05:32:49

心得剛玩新手感想與攻略

2018-12-22 20:09:11

攻略Nod單位全介紹

2019-08-01 20:42:28

電梯
開啟 APP

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】