開場先聲明,我沒有抽到赫爾賽蒂。
...先放下你手中的蛋。
這篇文只是一名菜雞的雲想法作為討論引子而已。
講求實戰、實用、實務的朋友可以直接左轉,怕耽誤各位時間。
以下正文開始:
我們這從三個點切入。
一、得搞清楚赫爾賽蒂在「數值拚比vs機制」的設計上站哪一邊,你才更容易
玩好/針對她。
上面說的「數值拚比vs機制」,堪稱現代手遊在新角設計上兩大方向的永恆拉扯。
屬於沒人會特別去提但遊戲玩多了都能理解的概念。
因為文章後段內容說明會需要這個概念,所以還是敘述下,辛苦各位。
[數值比拚]特徵如下:
-數值比拚的影響可量化
-數值比拚不僅限於同項數值
(比如傷害vs速度,傷害比你低沒差,我能早一步出手、打得死你就好)
-數值比拚理想狀況應該取得更進階數據,才能更接近實戰
(單純比較打手之間極限傷害的意義遠小於定義出一個防禦目標,然後讓打手間比較能否擊殺目標)
在2500攻350暴傷、目標千防,不依賴隊友BUFF,自身技能組跟原生數值能打出的極限傷害為:
暗兔(出手前,送她3個AOE隊友共造成12次暴擊的前提):
濟紐亞:
暗兔dps:26415
濟紐亞dps:23202
雖然濟紐亞小輸3000多,但達成條件可說是天差地別,
一個只要被A到半血以下,就能觸發上狂氣、解狀態、拉條開砍;
一個要完成十分嚴苛的AOE隊友暴擊次數來疊傷,千辛萬苦之下才有3000多的領先差距,
更別提不燒魂傷害就會變成兔9866:濟17111的完敗。
J94時代差距,不同時代[數值比拚]下的優劣呈現。
雖然各自星等不同、職種不同、滿傷觸發條件不同,但數值可以客觀又純粹。
[機制]特徵如下:
-機制的影響通常不可量化
-機制之間存在著一種剪刀石頭布的剋制關係
-機制通常與數值比拚同時存在,但我們可以透過經驗跟沙盤推演降低那些不可量化的部分
以E7為例,受擊時反擊、封印,受到非攻擊技能時發動等,各種傷害以外的技能效果DB都算是。
至此回頭看赫爾賽蒂,整體上明顯是更接近機制型角色的存在。
二、底速跟一速赫爾賽蒂可能皆非最佳選擇?
赫爾賽蒂S1是降防跟降攻、S3是禁強跟禁反擊,S2效果全場都能吃到。
先從底速赫爾賽蒂來檢視,
如果你的底速赫爾賽蒂是想體會預告影片「強制龜速」感覺,應該會遇到以下情況:
情況1:
底速赫爾賽蒂底速隊打無赫爾賽蒂底速隊,拚機制、比肉度、磨傷害,
帶底速赫爾賽蒂的那隊,能取得的優勢其實只有赫爾賽蒂每輪初回先手。
自身1技直接+追加傷害輪轉起來雖然不差,但比不過熱門角色機制上的決定性傷害,
如:被吃過路兵誘導出的光賽娜S3、暗刺拉條、血卡擊殺再動等。
劣勢卻比對面隊伍少一隻角色來添入機制。
赫爾賽蒂的初動回合後,陣地兩方也都可以使用平時的拉條、解狀,
這讓底速赫爾賽蒂初回先手的影響驟降,應該是初用底速赫爾賽蒂覺得沒想像中強的主因。
如果雙方要慢速互撞,在隊伍技能契合度跟功能完整性差不多時,帶底速赫爾賽蒂有點像在3vs4。
情況2:
底速赫爾賽蒂底速隊打無赫爾賽蒂一速隊,可輾壓。
因為對方核爆或暴殺隊的順序會被打亂,優解。
至於內戰部分,下面一起講。
接著是一速赫爾賽蒂,以下4種情況供參考:
情況1:(赫爾賽蒂內戰,敵慢我快,全場限速條件以慢的赫爾賽蒂為準)
一速赫爾賽蒂配慢速隊友打內戰慢隊,你的赫爾賽蒂全場體質最差,傷害面也不比對面的赫爾賽蒂;
可能動不到第二輪就先隊友一步離去。
情況2:(赫爾賽蒂內戰,敵慢我快,全場限速條件以慢的赫爾賽蒂為準)
一速赫爾賽蒂配高速隊友打內戰慢隊,捨棄掉自己3名隊友的「速度」優勢去對面的隊友硬撞,
在同樣裝備分前提,3名隊友攻血防都是弱勢,加上亂數順序,我覺得滿智障的。
情況3:
那如果一速赫爾賽蒂配高速隊友,打對面無赫爾賽蒂的一速組合,
雖然沒有前2種情況的問題,且赫爾賽蒂本身的S3乍看之下也是完美啟動器,
取得先手同時又能少浪費一隻隊友的位去防範反擊隊,
但問題還是仍會受到亂數順序的影響,
我方隊友捏的比你一速赫爾賽蒂快=數值浪費,
我方隊友捏速過於漫不經心=對方一速角可能在-10%速度的被動下,仍能比你二動快。
情況4:
一速赫爾賽蒂配高速隊友,打對面無赫爾賽蒂的慢速組合,
機制正確的話十拿九穩。
但沒有赫爾賽蒂其他隊來也行,謂之雞肋。
情況5:(赫爾賽蒂內戰)
一速赫爾賽蒂配高速隊友打內戰,結果對方赫爾賽蒂+整隊捏的比你的還快,
呵呵,就是傳統競速劇場。
綜上,純沙盤推演下我們能走的第三條出路-中速赫爾賽蒂就呼之欲出了。
三、解構與重組。
容我岔個題,記得以前玩戰車世界時,
明明本質是個戰場模擬遊戲,遊戲要你在各種地形駕駛著坦克上山下海進行第一人稱即時對戰。
結果只是因為想研究車輛數據的軍宅們,
竟然也能把車種差異在不可控環境活生生的對戰下,強行掰彎成像回合制遊戲一樣。
那時常用的術語有:
DPS(Damage per seconds 每發砲彈瞬間傷害)、
DPM(Damage per minutes每分鐘可造成總傷害)、
還有將車輛裝甲與血量二合為一的EHP(Efficacious Health points有效生命值)。
DPS很好理解,就跟E7角色S3炸下去多少就是多少,
但DPM的概念如果套用在E7裡其實很有趣,類似概念是有時我們會形容E7角色的"兜底性"強。
卻沒有人去把E7角色整理出如果順放、條件滿足配合,
其在S1/S2/S3技能的CD循環下,一輪(複數回合內)能打出多少傷害。
也就是說套用上面提到的DPM概念,我相信E7應該有些角色存在下列特徵:
1.被遺忘的舊角
2.單項數值不亮眼,在一般情況無法起到決定性作用所以評價低,但整體均衡性不差
3.技能倍率高,但機制落伍到難以發揮
4.有高光的功能性或特長,導致角色其他優點退居次位或被直接忽略
不只是熱門角色,這些角色也許就是搭配中速赫爾賽蒂的人選之一!
尤其是在強度膨脹,機制過於強大的現在版本,
太多人已經被成雙成對的常見角色排列組合給限制住了。
你有印象除了濟紐亞外,能吃狂氣buff增益的全部345星角色有哪些嗎?
要打反擊,除了光蘭蒂、暗優芬妮、伯里安外,又有哪些其實體質不錯的人選?
就像赫爾賽蒂一出,有些人會提到20K血肉嵐一樣,
當你想要唬弄別人時、讓對手做出速度錯判時,
除了完全反轉那些傳統一線強角外,別忘了有很多角色是躲在陰暗中,連個基礎印象都沒。
如果把這些角色能用的挑出來,計算出E7的「DPM」,
不浪費裝備分數去捏會溢出於自己赫爾賽蒂的速度,數值填往血防、攻擊傷害、陣地技能機制,
讓中速赫爾賽蒂帶著一群速度相近的中速隊友,搭配適合的技能機制,
既可往上穩拿高速對手溢出的數值甜頭,
往下對底速慢隊又可全隊先手不用去賭誰亂數先動,何不每災(X) 美哉(O)
個人大膽雲猜測如果這想法能成,
各種配置強度表現為:中速赫爾賽蒂>一速赫爾賽蒂>底速赫爾賽蒂。
最後這邊需要特別定義一下中速跟底速。
我指的底速並不是指極端情形,比如小木盾或暗肯這種速度可在100~120的沉底。
而是至少為求輪轉,至少穿了主屬速鞋的各大熱門角,速度位於160~190上下的存在。
所以我說的中速大概是介於200~220上下的範圍,或你可以自己往上抓。
求的是打慢時能跑贏並製造先手優勢,打快時能盡可能用體質取得優勢。
結論,赫爾賽蒂感覺是隻遊玩難度很高的角色,
但她難的點不在於裝備要求詞條特殊或難敲。
我傾向認為這是遊戲設計者與玩家的一次激烈對話,
考驗玩家對全角色的理解,以及是否有打破體系下組隊邏輯的彈性與勇氣,
在倉庫海裡找出限速機制影響下,數值拚比CP值最高的角色來搭配。
並且是否能利用上述兩項因素,試圖混淆對手對我方隊伍類型的猜測以打出優勢。
屬於打造成本很高(可能得全隊量身訂做)、得到成果卻可能很一般的燒腦角。
菜雞我目前遇到的赫爾賽蒂都是底(慢)速配置,PVP撞到體感...滿爛的說實在。
反正我就跟她激情互撞,只要剋制好她隊友的機制就完事。
RTA方面,肉角、機制機掰角也不可能BAN的完,到最後兩邊還得賭出手順序。
RTA方面,肉角、機制機掰角也不可能BAN的完,到最後兩邊還得賭出手順序。
這跟之前眾所期望的改變生態及多元變化(可快可慢)有點落差,
雖然也才釋出第二天就是,歡迎各位加入討論提供新想法。
期待這篇討論能幫助催生一點點激盪,
讓不久的將來,當大家在公會戰或競技場遇到赫爾賽蒂時,
不論是怎麼輸怎麼贏的,都能夠發出來自內心的靈魂讚嘆:
「兄弟,你的老婆真好玩!!」 (完)
為什麼沒抽到角色還能打這麼多廢話,其實我也不知道(X)