有感而發,在進入正文前,先寫點個人心得
本篇沒有全文節錄,前半段基本都是講陳致逸比較個人向的介紹
重點是後半段關於陳致逸對 HOYO-MiX 的影響,以及 HOYO-MiX 對原神內容開發起到什麼樣的作用
從灰信鴿的結論來看,原神應該是從 2.0 就開始進行將陳致逸的創作方法提煉的工作
前陣子發過一篇關於 HOYO-MiX 的文章,當時的演講人苑迪萌其實也有提到一些原神內容開發的事了
陳致逸離開了是事實,但既然楓丹並沒有陳致逸的參與,我們就還是可以從現有的楓丹音樂來檢視未來原神在音樂方面的創作是否會受到影響
那麼,前言就說到這裡,以下是記者灰信鴿的原文節錄
從工作成果來看,陳致逸完成了對《原神》音樂風格的定調,建立了版本音樂的創作方法、磨合了音樂迭代模式,並在不斷擴大研發規模的過程中,為《原神》後續的音樂創作培養了足夠多的人才儲備。
首先是創作模式。
HOYO-MiX 主理人蔡近翰曾提到,米哈遊曾嘗試過外包創作,但因為需求量過大,且對內容統一性有所要求,因此確立了所有音樂由內部創作的模式。這一模式便由陳致逸等音樂人在《原神》執行起來。
從開發模式來看,《原神》音樂團隊與產品組採用了並行開發的節奏,版本在確立了早期概念圖後,會與 HOYO-MiX 同步,然後在版本尚在開發的情況下,讓音樂團隊從聲音層獨立搭建主題、核心、情感等內容。
也因此,《原神》的音樂製作,有時會為跨部門的設計帶去啟發。根據相關資訊,美術部門設計璃月城、動畫部門設計若陀龍王時,都從陳致逸作品中或多或少得到了靈感。
其次是創作規格。
HOYO-MiX 曾提到,他們會不惜成本地實現創作理念,尋找最好的音樂人去做對應風格的樂曲。例如製作蒙德音樂時,HOYO-MiX 就前往英國採風,邀請倫敦愛樂樂團在頂級錄音棚錄製作品。遊戲的後續版本,也一直在延續該規格的創作。
一位與陳致逸有交集的從業者提到,陳致逸有相當重的學院派風格,他非常關注音樂表現。此前做音樂會的時候,常規遊戲項目會看重市場側的物料,但陳致逸更關注現場的音樂情況,對設備規格有硬性要求,會反覆測試現場音質。
回頭來看,陳致逸在《原神》近兩年的開發中,已經在逐步減少創作數量。
2022 年,《原神》發布了 3.0 版本專輯:《智妙明論之林》。整首專輯收錄音樂數量達 100 首,其中數十首音樂由丁謙、苑迪萌、趙鑫、姜以君等多位音樂人創作。在此後發布的數張專輯中,陳致逸創作的樂曲數占比不斷遞減。
一位相關音樂人指出,《原神》自 2.0 後就可能在做相應準備。一方面,《原神》版本開發進度加快,內容需求量不斷加大,音樂部門不再似 1.0 那樣有大量時間做創作工作,它需要更多音樂人來分擔內容的開發壓力。
另一方面,《原神》早期的音樂作品也帶有較重的個人表達。這一特點在首發時會是優勢,但對於需要長線運營的 F2P 產品來說,需要將風格解構成可以不斷復用的方法論,這樣才有利於版本後續的開發工作。
上述人士解釋,《原神》後面版本的創作,已經展露出對陳致逸在《原神》創作方法的提煉:新版本會提取關鍵字,用高辨識度的民樂做出特點,然後引入特殊的作曲技法來搭建交響樂結構,從而給新版本帶來新鮮感。
而從近期版本音樂的創作來看,《原神》也已經儲備了足夠多的音樂人才,承接並擴大了陳致逸此前為項目搭建的音樂創作體系。
2022 年,陳致逸就曾提到,「隨著遊戲製作產能的不斷提升,HOYO-MiX 近期加入了許多新人作曲家」,項目的音樂創作隊伍正在得到壯大。同時,團隊在近幾年也累積了相當廣泛的音樂資源,與外部人員開展更緊密的合作。
此外,一位相關人士指出,HOYO-MiX 近期的崗位正在越來越細分,建立起越來越健全的創作體系。在近期上線的 4.0 楓丹音樂創作中,HOYO-MiX 便在沒有陳致逸參與的情況下,完成了一個大版本音樂內容的開發工作。