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【心得】攻擊屬性的黃金比例-數學方法之分析 (內文長、含懶人包)

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【心得】攻擊屬性的黃金比例-數學方法之分析 (內文長、含懶人包)

遊戲攻略
露米☆ (Luminus) 2020-11-27 12:22:03
#1
我是來算數學的不是來玩遊戲的 (?)
傷害低了我只會建議你看我的文

小弟對於遊戲裡的數值公式計算一直很有興趣,
剛好最近板上有不少人 PvP 關心攻擊屬性該如何取捨的問題,
在此分享一下我個人的研究心得。

本文將採用拉格朗日乘數 (Lagrange Multiplier) 的數學方法,
分析在不同配額 (即可分配的攻擊屬性點數) 下
攻擊力、暴擊率及暴擊機率的最佳分配比例,
並輔以 Python 程式驗證之。
另外,本文會解釋「邊際成長率」(Marginal Growth Rate) 的概念,
(即「為什麼大佬們常常說攻擊力稀釋效應很嚴重?」)
並示範如何藉此分析在已有屬性下最佳的屬性選擇。

因為使用的方法牽涉到微積分的基本概念,
為了讓更多人可以瞭解數學公式背後的意義,
我會盡量用簡單的文字說明,(「盡量」)
對數學推導沒有興趣的巴友則可以直接下拉到懶人包結論

對於高品質聖遺物數量較多且套裝完整的玩家,
本篇心得分享可能不那麼有用(警語)
畢竟對於畢業級的主 C 而言,
最佳的點數分配方法就是:
 1. 優勢屬性傷害加成優先出
 2. 想辦法出到攻擊力 212.1%、暴擊率 70.7%、暴擊傷害 141.4%
 3. 剩下的多餘點數平均分配

相對於簡單直觀的主 C,
副 C、輔助要先考慮元素充能效率、元素精通等等;
如何在配額已經被限縮的情況下,
還能盡量提高自身的傷害效益,
反而會是本文比較著重的面向。

開始前容我再最後碎碎念一句:
玩遊戲是要讓自己開心的,
如果你高興,
想出 100% 暴擊率、50% 暴擊傷害也可以
沒有必要因為這樣就彼此惡言相向。
但如果你覺得出裝還可以更好,
想追求更高的傷害效益,
希望本篇文章可以成為一點幫助。

本米只是一條鹹魚,對遊戲理解尚淺,
數學推導、遊戲環境考慮不周的地方,
歡迎各方好手批評指教。


懶人包
(這已經是我想得到在不失真的條件下最清楚的表達方式了,
 如果還是太難,敬請見諒。我盡力了_(:3」∠)_)



最簡單 (但不精確的) 版本

優勢屬傷有就出。
攻擊力先出到超過基礎值的兩倍,(綠字略大於白字。)
但請盡量不要超過三倍。(綠字超過白字的兩倍。)
如果有辦法暴擊率暴擊傷害超過 (40%, 80%) 才依 1 : 2 的比例疊雙暴
不然全出攻擊力
(實際雙暴比例不用這麼嚴格,1 : 3 到 3 : 4 都是可接受範圍。)



優勢屬性傷害加成優先出
但是對元素輸出而言不建議超過 250% - (1/元素傷害占總傷害的比例)。
物理輸出而言不建議超過 312.5% - (1/物理傷害占總傷害的比例)。

舉例而言,對純元素傷害輸出而言不建議超過 250%,
對 6 比 4 的元素、物理混傷輸出而言不建議超過 312.5% - 1/0.6 = 145.8%。

剩下三項數值 (攻擊力、暴擊率、暴擊傷害) 的最佳分配方法,有以下兩種方法判斷。

總攻擊力百分比 ((白字 + 綠字)/白字) 為 x
 總暴擊率為 y
 總暴擊傷害為 z
並令配額函數 g(x, y, z) = x/3 + y/2 + z/4 = c
(計算的時候不需要計較加成的來源是什麼、基礎值是多少。角色面板寫多少就是多少
如果白字綠字分別是 600 跟 800,那麼你的 x 就是 (600 + 800)/600 = 2.33... ≒ 233.3%。)

一、 以邊際成長法計算最後一件聖遺物應該補充什麼屬性

 在核心武器、聖遺物已經決定好了的情況下,
 計算以下三項數值:

  Gx = 3 / x (出攻擊力的邊際成長率)
  Gy = 2 z / (1 + y z) (出暴擊率的邊際成長率)
  Gz = 4 y / (1 + y z) (出暴擊傷害的邊際成長率)

 哪個高就出哪個屬性。

 例如 x = 200%,y = 30%、z = 100%,最後一件理之冠可選擇攻擊力、暴擊率或暴擊傷害
 計算得:
  Gx = 3 / 2.0 ≒ 1.5
  Gy = 2 × 1.0 / (1 + 0.3 × 1.0) ≒ 1.538
  Gz = 4 × 0.3 / (1 + 0.3 × 1.0) ≒ 0.923
 最後一件選擇暴率頭最佳。

 ※此法不適用於連續的屬性選擇 (亦即有兩或三種以上的武器、聖遺物屬性加成可供選擇);
  如需做多次選擇,請參考第二項

二、以拉格朗日乘數計算各配額下的最佳調配

 1. 若無法在 y > 51.6%、z > 103.3% 的情況下達到 x > 222.7%
  假設暴擊率小於暴擊傷害的一半
   (1) 在 x 達到 1.5 × (1/z + y) 之前一律疊高攻擊力
   (2) 前項達標後,按 3 : 2 的比例疊高攻擊力及暴擊率
  若暴擊傷害未達暴擊率的兩倍
   (1) 在 x 達到 0.75 × (1/y + z) 之前一律疊高攻擊力
   (2) 前項達標後,按 3 : 4 的比例疊高攻擊力及暴擊傷害
  當 y 與 z 的比例接近 1 : 2,按 1 : 2 的比例疊高暴擊率及暴擊傷害並接上第 2 點

 2. 若第 1 點的條件可以滿足
  (1) 在 y 達到 70.7% (或 z 達到 141.4%) 之前,
   按 1 : 2 的比例疊高暴擊率及暴擊傷害到 70.7%、141.4%
   此階段可以犧牲部分攻擊力換取暴擊屬性 (但仍不應小於 212.1%)。
  (2) 若 (x, y, z) 達到 (212.1%, 70.7%, 141.4%),
   則平均分配三項屬性 (雙暴一樣是 1 : 2) 到 (225%, 100%, 200%)。

 3. 若 y 達到 100% 還有剩餘配額,按 3 : 4 的比例繼續疊攻擊力及暴擊傷害。(雖然應該不可能...)

(最佳化的三項數值對於配額的函數圖。)

配額 c 攻擊力 x 暴擊率 y 暴擊傷害 z 傷害期望值 f
1.0 255% 5% 50% 2.6138
1.175 307.5% 5% 50% 3.1519
1.25864- 320.0% 13.4% 50% 3.4143
1.25864+ 222.7% 51.6% 103.2% 3.4143
1.41421 212.1% 70.7% 141.4% 4.2426
1.75 225% 100% 200% 6.75
2.0 262.5% 100% 250% 9.1875
(重要轉折點及其最佳參數對照表。)

如果你按照上述的建議去搭配,
最後有兩或三套以上的出裝 (指武器加聖遺物組合) 可以選擇,
那麼接著計算輸出分數

 DS = 面板攻擊力 × (1 + 暴擊率 × 暴擊傷害) × (1 + 屬性傷害加成 + 普攻傷害加成 + ...)

哪一套高就選哪一套。


前言

遊戲裡的傷害類型有很多種,普通攻擊、物理傷害、元素戰技、元素反應...
各種傷害類型都有各自的傷害計算公式,
然而除了超載感電超導擴散反應外,
其餘所有的傷害類型都會受到攻擊力、暴擊率以及暴擊傷害的加成
(就連鍋巴奧茲都會暴擊)
也因此如何將這三項數值做最有效的分配,
就成了傷害能否最佳化的重要議題。

對於這些傷害類型,可以寫出一般化的傷害公式

 傷害期望值 = [基礎攻擊力 × (1 + 百分比攻擊力) + 固定攻擊力]
       × (1 + 暴擊率×暴擊傷害) × 傷害倍率
       × (1 + 元素精通加成 + 反應傷害增強)
       × (1 + 有的沒有的屬性傷害加成、普攻傷害加成、技能增傷...)

若將基礎攻擊力跟傷害倍率提出來,用數學式表達為:

 f(x, y, z, EM, RA, wi) = x (1 + y z) (1 + EM + RA) (1 + w1 + w2 + ...)

其中 x 為總攻擊力百分比 ((白字 + 綠字)/白字)
   y 為總暴擊率
   z 為總暴擊傷害
   EM、RA 分別為元素精通加成反應傷害增強
   wi 為各種屬性傷害加成

若再簡化只取攻擊力、暴擊率以及暴擊傷害的項,我們定義傷害期望值函數 f:

 f(x, y, z) = x (1 + y z)

這就是我們希望最大化的數值。

然而角色能夠分配到攻擊屬性的配額有限,
也沒有辦法完美控制聖遺物副詞條的數值,
故我們應該考慮在「限制條件」下最大化傷害函數的方法。

聖遺物主屬性所提供的攻擊力、暴擊率、暴擊傷害數值
3 : 2 : 4 (同樣的星數、強化等級下),
副詞條雖然變數較大,但也大致上依循這個比例。
假如你選了 45% 的攻擊頭、就會犧牲 30% 的暴擊率;
你得到了 20% 的暴擊傷害,就要失去 15% 的攻擊力。
(沒有辦法我全都要.jpg)
這就是邁向更高的傷害期望值時需要做的取捨。

我們可以定義配額函數 g:

 g(x, y, z) = x/3 + y/2 + z/4 = c

在相同的聖遺物品質、數量之下,
你所能運用的配額 c 就是大致相等的。

另外,總攻擊力百分比不會低於 100% (即攻擊力不會低於基礎攻擊力),
暴擊率不會低於 5%,暴擊傷害不會低於 50%,
(如果你核心裝備有相關屬性的話下限值就會更高。)
是參數組 (x, y, z) 的先決條件。

對於最佳化問題,微分為零求極值是最常見的方法,
而在限制條件下的版本就是拉格朗日乘數

本文接下來就會從邊際收益的概念出發
解釋拉格朗日乘數的核心精神,
並以此計算出在各種限制條件之下傷害期望值的最佳解。

還有一種稱為 Karush-Kuhn-Tucker 條件的方法,
專門處理等式、不等式限制條件混和的最佳化問題,
但是此法通常沒有解析解,
就算有我也不會解_(:3」∠)_,
而且往往難以從結果瞭解它的數學意義,
所以本文會用它的一般版拉格朗日乘數
搭配額外加入的不等式條件來作解析。


研究方法

首先我們來談談何謂「邊際收益」(Marginal Revenue)。

在經濟學的領域中,
邊際收益代表著在既定的生產組合之下,
每多生產 (銷售) 一單位的產品,所能得到的收益量

當生產的產品越來越多,
所能收穫的利益就會越來越少,
同時所要付出的成本也會越來越高,
稱為「邊際收益遞減」與「邊際成本遞增」。
當邊際成本開始超過邊際收益,
繼續生產 (銷售) 產品的淨利反而會減少,
這時候的總銷售利潤就是最大值。

套到傷害計算公式上面來說,
每多分配 1 單位配額到某個屬性上,
(如:3% 的攻擊力、2% 的暴擊率、4% 的暴擊傷害或任意組合)
傷害期望值函數一樣會有對應的提升,
就是傷害期望值的邊際收益。

我們將 f(x, y, z) 對參數組 (x, y, z) 做全微分,可得:

 df = (∂f/∂x) dx + (∂f/∂y) dy + (∂f/∂z) dz = fx dx + fy dy + fz dz

且因 1 點配額可以換得 3 點的攻擊力,或 2 點的暴擊率,或 4 點的暴擊傷害,
故我們可以得到疊三種屬性的邊際收益為:

 Mx = df/dc (y, z 不變) = 3 fx = 3 (1 + y z) (出攻擊力的邊際收益)
 My = df/dc (x, z 不變) = 2 fy = 2 x z (出暴擊率的邊際收益)
 Mz = df/dc (x, y 不變) = 4 fz = 4 x y (出暴擊傷害的邊際收益)

舉例試算,假設 x = 200%、y = 5%、z = 50%:

 Mx = 3 × (1 + 0.05 × 0.5) = 3.075
 My = 2 × 2.0 × 0.5 = 2.0
 Mz = 4 × 2.0 × 0.05 = 0.4

而當攻擊力來到 300%,其他兩項不變:

 Mx = 3 × (1 + 0.05 × 0.5) = 3.075
 My = 2 × 3.0 × 0.5 = 3.0
 Mz = 4 × 3.0 × 0.05 = 0.6

我們可以看到,當我們只疊攻擊力,邊際收益並不會因此下降,
但是出其他屬性的邊際收益會漸漸超過出攻擊力的邊際收益
此時出其他屬性的效益就會比只出攻擊力還要好。

至於大佬們常說的「攻擊力稀釋」又是怎麼回事?
如果我們把邊際收益除以傷害期望值函數,我們可以得到邊際成長率 (Marginal Growth Rate):

 Gx = 3 / x (出攻擊力的邊際成長率)
 Gy = 2 z / (1 + y z) (出暴擊率的邊際成長率)
 Gz = 4 y / (1 + y z) (出暴擊傷害的邊際成長率)

這個數字代表著每多分配一點配額,
傷害期望值會成長為原本的多少比例

當 x = 200%,Gx = 1.5;
當 x = 300%,Gx = 1.0。

從這裡我們就可以看出,在單一數值較低的時候,
同樣的點數可以帶來較大的比例成長,
越往上疊,成長率就越低
這個時候出其他數值的成長效果就會越好,
這就是「屬性稀釋效應」。

照著同樣的邏輯,不只是攻擊力,
任何屬性的成長率都會隨著該屬性的單調增加而減少
(包括屬性傷害加成、普攻傷害加成、增傷效果...)
這也是為什麼大佬們都會建議你平均分配屬性的原因。

從這裡我們也可以看出為什麼建議暴擊率跟暴擊傷害要是 1 : 2。
如果參數組 (x, y, z) 是一個最佳組合,
那麼我們應該要得到 Gx = Gy = Gz。
(否則就會有出其中一種屬性優於另外兩種的狀況,
代表還沒有達成最佳解。)

解 2 z / (1 + y z) = 4 y / (1 + y z)
得 z = 2 y

用白話文說就是,
雖然 y = z 是 y z 的最佳解,
但是 y 比 z 貴一倍,
所以 z = 2 y 才是在該問題限制條件下的最佳解

在實務上,只要根據你當下的參數,
計算出各屬性的邊際成長率 G,
就可以找出當下最佳該出的屬性是什麼。
這就是懶人包裡提到的「邊際成長法」。

但是請注意,如果你有很多個武器效果、聖遺物可供選擇,
邊際成長法並不能保證連續選擇下的結果會是最佳的結果
(也就是說,每一次根據邊際成長率來做的最佳選擇合在一起並不一定是最佳的。)
如果要處理這種情況,就要參考接下來要介紹的拉格朗日乘數

拉格朗日乘數 (Lagrange Multiplier) 告訴我們,
如果我想知道目標函數 f(x) 的最大值,
但是參數組 x 必須滿足某種限制條件 g(x) = 0,
(g(x) = c 的形式也可以,令 h(x) = g(x) - c = 0 就好,
 不影響結果,以下不再贅述。)
那麼我可以創造一個新的拉格朗日函數 L:

 L(x, λ) = f(x) - λ g(x)

這個新函數的極大值問題就會包含原函數的極大值問題
換句話說就是設 L 對參數組 x 跟 λ 微分為零求極值。

微分為零求極值」是我們在學習微積分時一定會碰到的例題,
基本的精神就是「如果一個函數的值在某點附近不再增減,
那麼該函數在該點有極大值或極小值」。
(更嚴格來說,該點還必須不是「反曲點」。)

但是如果我的參數本身受到某種限制,該怎麼處理?
拉格朗日乘數的精神就是:
「如果一個函數在符合限制條件下的某一點附近不再增減,
那麼該函數在該點有極大值或極小值」。

假設獨立變數有三個 (x, y, z),
並有限制條件為 g(x, y, z) = 0,
這相當於我要求在 g(x, y, z) = 0 的條件下
 df =  (∂f/∂x) dx + (∂f/∂y) dy + (∂f/∂z) dz = 0

在 c 不變的條件下,
 dg = (∂g/∂x) dx + (∂g/∂y) dy + (∂g/∂z) dz = dc = 0

顯然 fx : fy : fz = gx : gy : gz 是一個解,
( df = fx dx + fy dy + fz dz = λ gx dx + λ gy dy + λ gz dz
  = λ (gx dx + gy dy + gz dz) = λ dc = 0 )
故我們得到:

 (∂f/∂x) - λ (∂g/∂x) = 0
 (∂f/∂y) - λ (∂g/∂y) = 0
 (∂f/∂z) - λ (∂g/∂z) = 0

等價於:

 ∂L/∂x = (∂f/∂x) - λ (∂g/∂x) = 0
 ∂L/∂y = (∂f/∂y) - λ (∂g/∂y) = 0
 ∂L/∂z = (∂f/∂z) - λ (∂g/∂z)  = 0
 ∂L/∂λ = g = 0

這就是拉格朗日乘數最簡單直觀的證明。

套用到我們關注的問題,
我們得到最佳化 (x, y, z) 的條件是
 fx : fy : fz = 1/3 : 1/2 : 1/4

但這相當於
 3 fx = 2 fy = 4 fz
也就是
 Mx = My = Mz 或是 Gx = Gy = Gz

這可以與邊際成長法中求最佳解的條件互相印證。

然而在我們關注的問題中,
還有 x ≧ 100%、5% ≦ y ≦ 100%、z ≧ 50% 的不等式條件存在,
除了微分為零的地方,目標函數的極大值也可能發生在邊界上
拉格朗日乘數無法處理這樣的問題。

數學一點地說明,
如果今天目標函數是一個凸函數 (Convex Function) 或凹函數 (Concave Function),
上面的內部解就一定會是最大職或最小值,
但我們處理的傷害期望值函數不是,所以... _(:3」∠)_

所幸,邊界上的最大值問題一樣可以用拉格朗日乘數解決,
邊界有幾個就解幾次拉格朗日乘數
最後再把所有發生極大值的地方放在一起比較,
得到所有極大值之中的最大值。

這並不是一個簡單的工程,
也有一些難以準確分析的區域,
但是借助程式的方法,
我們可以得到近乎準確的結論。

以下開始展示應用拉格朗日乘數的詳細分析。


數學分析與應用

我們想要求目標函數 f(x, y, z) 在限制條件 g(x, y, z) = c 下的最大值。
這個問題的拉格朗日函數為:

 L(x, y, z, λ) = x (1 + y z) - λ (x/3 + y/2 + z/4 - c)

接下來我們微分求極值:

 ∂L/∂x = (1 + y z) - λ/3 = 0
 ∂L/∂y = x z - λ/2 = 0
 ∂L/∂z = x y - λ/4 = 0
 ∂L/∂λ = -(x/3 + y/2 + z/4 - c) = 0 (這條就是限制條件 g(x, y, z) = 0,最後再處理它。)

經過消去法,我們可以得到 f(x, y, z) 達到極值時的條件:

 x = 3 (1/y + 2 y) / 4
 y = y
 z = 2 y

套回 g(x, y, z) = c 可得:

 y = c/3 ± √(4 c^2 - 6)/6
 (x, z 用 y 的結果帶入)

可以得到在 √1.5 ≦ c < 1.75 及  √1.5 ≦ c < 1.375 兩個區間
分別有兩個內部解 (x, y, z)。

從這個結果來看,
不管你原本攻擊力、暴擊率或暴擊傷害是多少,加成效果來自哪裡,
只要你最後的暴擊率跟暴擊傷害是 1 比 2
且百分比攻擊力跟暴擊率的關係如上所述,
你的傷害就會是極大化

另外,由配額函數 g 計算出的配額 c 也一樣,
其絕對的數值在實務上並不重要,
只有當你想比較同角色拿不同武器
或是不同角色之間最佳化屬性分配的差異時,
才需要特別去詳細計算

然而這個推導有兩個缺陷;
其一為實際上我們無法隨心所欲調配各數值的比例,
其二為原問題的最大值可能發生在參數組的邊界
(另外,聖遺物副詞條數值加成的比例也未必總是 3 : 2 : 4。)

如果我們觀察 y = c/3 ± √(4 c^2 - 6)/6 這個內部解,
會發現 y 在 c < √1.5 ≒ 1.22474 時無解,
意味著此時最佳解必定落在邊界上
這就是為什麼配額偏低 (裝備較差) 的時候堆攻擊力是最好的策略。

為了處理最大值在邊界上的情況,
我們可以對每個可能的邊界做一次拉格朗日乘數,
然後分析在各配額下最佳化的參數組應該符合什麼關係式。

我們先考慮 x ≧ 100%、5% ≦ y ≦ 100%、z ≧ 50% 的邊界,
這個時候需要比較的邊界解就多達 9 種
(還要加上剛剛用拉格朗日乘數算出來的兩個內部解。)
不過不用擔心,本米已經幫大家整理好了,
以下使用 Python 語言 matplotlib 模組包下的 pyplot 函數繪圖呈現。

(內部解與各邊界解在各配額下的比較關係。)

我們可以將此函數圖劃分成三個區域:
 1. (0.15 + 1/3) ≦ c < 1.175,粉色函數勝出,
  為 y = 5%、z = 50%,只疊攻擊力的邊界解 (x, 0.05, 0.5)。
 2. 1.175 ≦ c < 1.25864,綠色函數勝出,
  為 z = 50%,按 3 : 2 的比例疊攻擊力與暴擊率的邊界解 (3(1 + 0.5y), y, 0.5)。
 3. 1.25864 ≦ c < 1.75,黑色函數勝出,
  為上述拉格朗日乘數得到的內部最佳解 (3(1/y + 2 y)/4, y, 2 y)。
 4. c > 1.75,看起來像綠色的黃色函數勝出,
  為暴擊率已達 100%,按 3 : 4 的比例疊攻擊力與暴擊傷害的邊界解 (3(1 + z)/4, 1.0, z)。

什麼?你說看不到黑色函數綠色函數低?
(大哥他沒有輸)
我們再放大一點看。

(配額在 1.2 到 1.3 之間粉、綠、黑三個邊界解的比較關係。)

進一步,我們可以繪製出最佳化參數組 (x, y, z) 對配額的關係圖,
並在各區段分析最佳的屬性分配:

(最佳化的三項數值對於配額的函數圖。)

 1. 在攻擊力達到 307.5% 之前,只疊攻擊力會是最佳解。
 2. 續第 1 項,在 307.5% ≦ x < 320.0% 這個區間,應按 3 : 2 的比例疊高攻擊力及暴擊率
 3. 續第 2 項,當 (x, y, z) 超過 (320.0%, 13.4%, 50%),
  最佳解會瞬間跳到從 (222.7%, 51.6%, 103.3%) 開始的內部解。
  這個時候我們會想按 1 : 2 的比例疊高暴擊率及暴擊傷害
  但同時我們也觀察到在 (x, y, z) 到達 (212.1%, 70.7%, 141.4%) 之前,
  最佳化的攻擊力是往下掉的,
  意思是不必強求攻擊力,甚至可以犧牲部分攻擊力來換取雙暴屬性
 4. 當 (x, y, z) 超過 (212.1%, 70.7%, 141.4%),
  最佳化的攻擊力會慢慢增加,
  此時應保持暴擊率與暴擊傷害 1 : 2 繼續疊高,
  並適度分配點數到攻擊力直到 (225%, 100%, 200%)。
 5. 這個區段暴擊率已經到達 100%,無法再提升了,
  接下來按 3 : 4 的比例疊高攻擊力與暴擊傷害會是最佳解。
  (極品聖遺物加上角色突破加成有可能達到這個領域,但是不容易。)

因為區域 2 的寬度較窄,且此區域內的三個最佳邊界解差異不大,
實務上是可以無視的。
另外,在配額為 1.41421 時,純堆攻擊力跟按 1 : 2 疊雙暴有著約 9% 的差異,
配額越高差距只會越大,
所以在裝備有一定品質之後建議轉而疊雙暴

為驗證本最佳化分析的可信度,
我們使用 Python 語言 Scipy 模組包下的 SLSQP 方法,
計算出各配額下的最佳解,並同樣做圖。

給有興趣的人:

import scipy.optimize as opt

def dmg_f(x):
    return x[0]*(1 + x[1]*x[2])

def cons_f(x, c):
    return x[0]/3 + x[1]/2 + x[2]/4 - c

def dmg_opt(c):
    c = max(0.15 + 1/3, c)
    obsf = lambda x: -dmg_f(x)
    init = [1.0, 0.05, 0.5]
    cons = [{'type': 'eq', 'fun': lambda x: cons_f(x, c)}]
    bound = [(1.0, None), (0.05, 1.0), (0.5, None)]
    res = opt.minimize(obsf, x0 = init,\
                       bounds = bound,\
                       constraints = cons,\
                       tol = 1e-14)
    dmg = -res.fun
    para = res.x
    lndmg = np.log(dmg)
    return dmg, para, lndmg

(程式計算出的最大傷害期望值函數值與其對數值對配額作圖)

(程式計算出的最佳化的三項數值對配額作圖。)

我們可以看到趨勢是符合前述討論的,
然而區域 2 的寬度卻有明顯的不同。
從程式算出的最大傷害期望值函數圖可以發現
在 c = √1.5 ≒ 1.22474 的地方有一個小折點,
推測是程式基於不明原因提前走到區域 3 的內部解,
但實際上在 √1.5 ≦ c < 1.25864 內部解還沒有超越邊界解 (3 + 1.5 y, y, 0.5),
可以合理認為是程式所採用的 SLSQP 方法存在著某些缺陷。

scipy.optimize.minimize() 函數有個臭名是
你給定的起始點不同,你會得到不一樣的極值點,
所以會有一些小偏差實際上是不令人意外的。
如果要解決這個問題,就要想辦法給函數一點額外的限制,
不然就得自己寫一個 Python 函數來解最佳化問題_(:3」∠)_

然而實務上我們很難完全沒有額外暴擊率暴擊傷害
很多時候都是已經有 (舉例) y0 = 32%、z0 = 84 % 的前提下去調配,
這個時候我們就必須求符合 y ≧ y0 及 z ≧ z0 的邊界解
還有在這範圍內可能的內部解。

其結果可以分成兩個部分:
 1. 暴擊率小於暴擊傷害的一半
  這個時候出暴擊率的效益是大於暴擊傷害的,
  因此我們考慮攻擊力暴擊率要怎麼調配。
  以拉格朗日乘數得邊界解為 (1.5(1/z + y), y, z0),
  也就是按 3 : 2 的比例疊高攻擊力及暴擊率
 2. 若暴擊傷害未達暴擊率的兩倍
  這個時候出暴擊傷害的效益是大於暴擊率的,
  因此我們考慮攻擊力暴擊傷害要怎麼調配。
  以拉格朗日乘數得邊界解為 (0.75(1/y + z), y0, z)。
  也就是按 3 : 4 的比例疊高攻擊力及暴擊傷害

這個結果相當於區域 2 的擴張 (或縮小)
直觀的的論述是,
初始暴擊傷害越高,越支持提早出暴擊率
初始暴擊率越高,越支持提早出暴擊傷害

當 y 與 z 的比例接近 1 : 2,內部解會逐漸超過邊界解,
若 z0 > 81.6% (或 y0 > 40.8%),在 z = 2 y 的時候可以無縫接上內部解,
但是其他的情況就沒有一個明確的判斷式 (應該是沒有解析解)。
不過因為這個時候邊界解與內部解的傷害期望值函數值差距不太大
所以只要先把 y 跟 z 調配到接近 1 : 2 之後,
按 1 : 2 的比例疊高暴擊率及暴擊傷害並接上內部解 (3(1/y + 2 y)/4, y, 2 y),
就可以得到 (接近) 最大化的傷害期望值。

如果需要準確的轉換區資訊,可以參考下表。

暴擊傷害 z 轉換區配額 c 轉換區參數 (x, y, z) 轉換區傷害期望值 f
50% 1.175 ~ 1.25864 (307.5%, 5%, 50%) ~ (320.0%, 13.4%, 50%) 3.1519 ~ 3.4143
81.7% 0.86641 ~ 1.22474 (191.2%, 5%, 81.7%) ~ (244.9%, 40.8%, 81.7%) 1.9898 ~ 3.2660
100% 0.8 ~ 1.25 (157.5%, 5%, 100%) ~ (225%, 50%, 100%) 1.6538 ~ 3.375
141.4% 0.75711 ~ 1.41421 (113.6%, 5%, 141.4%) ~ (212.1%, 70.7%, 141.4%) 1.2160 ~ 4.2426
200%* 0.91667 ~ 1.75 (100%, 16.7%, 200%) ~ (225.0%, 100%, 200%) 1.3333 ~ 6.75
(初始暴擊率小於初始暴擊傷害的一半時的轉換區參數。)
* 暴擊率達到 16.7% 前全出暴擊率。

暴擊率 y 轉換區配額 c 轉換區參數 (x, y, z) 轉換區傷害期望值 f
25%* 1.25 (300%, 25%, 50%) 3.375
40.8% 1.06641 ~ 1.22474 (221.2%, 40.8%, 50%) ~ (244.9%, 40.8%, 81.7%) 2.6633 ~ 3.2660
50% 1.0 ~ 1.25 (187.5%, 50%, 50%) ~ (225%, 50%, 100%) 2.3438 ~ 3.375
70.7% 0.95711 ~ 1.41421 (143.6%, 70.7%, 50%) ~ (212.1%, 70.7%, 141.4%) 1.9432 ~ 4.2426
100% 1.0 ~ 1.75 (112.5%, 100%, 50%) ~ (225.0%, 100%, 200%) 1.6875 ~ 6.75
(初始暴擊傷害未達初始暴擊率的兩倍時的轉換區參數。)
* 攻擊力達到 300% 前全出攻擊力,之後接上內部解。

剩下的內容就跟懶人包一樣了。

這個結果可以解釋為什麼有些角色應該按 1 : 2 疊暴擊率及暴擊傷害,
有些只需要疊攻擊力,有些則需要交互疊
主 C 配額夠高,可以毫無懸念疊雙暴
副 C工具人如果暴擊傷害 (或暴擊率) 不夠高,就多疊攻擊力
暴擊傷害 (或暴擊率) 夠高,就輪流出攻擊力暴擊率

實際操作方面,
因為屬性加成可能受到武器屬性、效果、聖遺物屬性和詞條等各種來源影響,
不可能隨意調控相關參數的比例,
所以常常是搭好幾套裝備之後,
計算輸出分數來決定優劣

輸出分數可以寫成:

 DS = 面板攻擊力 × (1 + 暴擊率 × 暴擊傷害)

最後選擇輸出分數最高的那套裝備來使用。

舉例來說,第一套裝備給你 1800 點攻擊力、30% 暴擊率及 80% 暴擊傷害,
第二套裝備給你 1400 攻擊力、50% 暴擊率及 100% 暴擊傷害,
計算得第一套的輸出分數 = 1800 × (1 + 0.3 × 0.8) = 2232
   第二套的輸出分數 = 1400 × (1 + 0.5 × 1.0) = 2100
第一套略勝,故選擇第一套。

需要特別注意的是這裡的輸出分數沒有考慮元素精通加成反應傷害增強
如果關注的是吃重元素反應的角色
則上述的討論將無法直接適用。

另外,如果要考慮有特定屬性傷害加成的裝備,
請看接下來的討論。

(最大傷害期望值函數值對配額作圖。)

(最大傷害期望值函數值的邊際成長率與配額的關係圖)

上圖灰線是對數化的傷害期望值函數
下圖灰線則為前述函數的微分,

令 F = ln f
則 F' = f' / f = G

該微分即為前述函數的邊際成長率

我們可以看到當配額超過 0.817
邊際成長率不會再超過 1.5,也不低於 1.1
因此屬性傷害加成 (及普攻傷害加成大招傷害加成) 的時候,
不建議疊到邊際成長率小於 1.1
(之所以把屬性傷害加成分開討論,是因為只能從空之杯和套裝效果獲得,相對獨立。)

設優勢屬性傷害占所有傷害的比例為 p,
屬性傷害加成為 w,
則 G (屬性傷害加成) = 3 d ln(1 + p w) / dw = 3 p / (1 + p w) ≧ 1.2,
(3 的倍數是因為屬性傷害加成跟攻擊力一樣,每點配額可以換 3 點。)
得 w ≦ 2.5 - 1/p。

角色的優勢屬性是物理傷害時,
因為物理傷害加成的配額比重是 3.75,
故上述條件式變更為 3.75 p / (1 + p w) ≧ 1.2
得 w ≦ 3.125 - 1/p。

如果是純元素輸出 (普攻也是屬性傷害的法師角色) 大可屬性傷害加成當成攻擊力

如果是元素、物理混傷輸出,優勢屬性傷害的占比 (p 值) 越重,
越適合疊高屬性傷害加成,
但是除非你是全程後台掛元素工具人
不然不適合像法師那樣堆疊屬性傷害加成
個人是建議穿對應的屬性傷害加成套,
之後的空之杯邊際成長法判斷應該出攻擊力還是屬性傷害加成
(或是反過來,先裝屬傷杯,再決定要穿什麼套裝。)

普攻傷害加成大招傷害加成等等有的沒有的加成
與屬性傷害加成屬於同一個增幅項 (大部分人稱之為「乘區」),
其邊際成長率會受到彼此的數值稀釋影響,
除非普攻 (或大招) 佔角色輸出手段的絕大部分,
否則不建議跟屬性傷害加成一起出

最後,
弱勢屬性傷害加成提升的傷害量一定比不上優勢方
(優勢屬性傷害加成越疊高會有越嚴重的稀釋效應,
但是弱勢傷害一樣會因總傷害提高而被稀釋。)
所以一般來說不必考慮弱勢方的屬性傷害加成;
除非戰術上你需要特定種類的元素傷害,
為了平衡屬性傷害比例才會去考慮。


結論

拉格朗日乘數可以得到在配額夠高的情況下,1 : 2 疊雙暴是效益最高的選擇。
(此時只要總攻擊力 > 212.1%,不需要過度疊高攻擊力。)
若是配額不足,則按照暴擊傷害暴擊率的高低比例
決定如何交互疊高攻擊力暴擊率 (或暴擊傷害)

初始暴擊傷害越高,越適合提早出暴擊率;
初始暴擊率越高,越適合提早出暴擊傷害。

主 C 裝備成形後,疊雙暴效果最佳;
副 C輔助若攻擊屬性配額較少或裝備較差,以出攻擊力為主。
(天賦有吃其他屬性加成的另當別論。)

屬性傷害加成 (及普攻傷害加成大招傷害加成) 則根據你的角色類型及你慣用的輸出手段
搭配其他攻擊屬性來出。

任何攻擊屬性都不應該單獨疊高 (屬性傷害加成也不例外),
需要時用邊際成長法來衡量什麼時候是出太多了,
或是做為套裝效果選擇的參考。

多套武器、聖遺物搭配在選擇時,
計算最後的輸出分數做比較,
分數越高的配裝效果越好。



謝謝大家的觀看。歡迎批評指教。

(圖片來源:Appmedia プリコネR攻略wiki "星6実装キャラ一覧とやり方")



看較舊的 211 則留言

凜: B3 2020-11-27 12:31

趕快按讚免得被發現看不懂……

BULLETA1: B25 2020-11-27 13:52

看完,我充錢行了吧

jasper: B21 2020-11-27 13:35

大家看看,這才叫用心玩遊戲

露米☆: B221 2023-07-20 17:49

另外就是我退坑很久了,不一定會繼續更新哈哈。

avw621314: B222 2023-07-20 19:50

#B221:3424069# https://nga.178.com/read.php?tid=33107048 像這樣的。

偽善の紳士 (JACK1487) 2020-11-27 13:07:31
#2
※ 引述《Luminus (露米☆)》之銘言

總結:

純屬性傷害:(優先) 屬性增傷 › 攻擊力
例如:可莉…等

物理屬性混傷:(優先) 攻擊力 › 屬性增傷
例如:皇女…等

玩法例外:
物理雷澤 就是「全攻擊」打超導觸發 降物防 配合大招加攻速效益遠比屬性增傷還高

所以看各位打法配置,理論要建立在現實
沒有屬傷條的還是乖乖用攻擊力吧!

看較舊的 7 則留言

NG: B8 2020-11-28 02:39

什麼表情阿派萌XD

小菲: B9 2020-11-28 06:16

看到數學就頭痛的我表示…… 幹,我直接儲值好不好!?

夏目田田: B10 2020-11-29 07:57

大佬文給我去稍後再看吃灰吧(誤

Thunderwolf: B11 2021-11-19 10:16

派蒙大吃一X

完全不關心: B12 2022-03-14 16:49

被遊戲耽誤的數學老師

Water (water2017) 2020-11-27 15:26:18
#3
 「5. 這個區段暴擊率已經到達 100%,無法再提升了,
  接下來按 3 : 4 的比例疊高攻擊力與暴擊傷害會是最佳解。
  (我很好奇這是不是可能達到的領域?)」<<<<<<<<<<<

理論上是可以的,

根據聖遺物主詞最大值 = 31.1% ; 聖遺物副詞最大值 = 3.9%

5件終極神裝聖遺物主+最大值: [設: 沙=攻% ; 杯=屬性傷% ; 頭=暴率%/暴傷%] *設:全初始已是4

= [沙+頭]詞最大值 + 5件聖遺物初始最大值 + 5件聖遺物強化最大值(每一件5次)

*5件聖遺物初始最大值= 花: 3個; 羽: 3個; 沙: 2個(沒攻%); : 3個; 頭: 2個(沒暴率%/暴傷%)
   = 3+3+2+3+2 = 13個

= 31.1%*2 + 3.9%*13 + 5*5*3.9% = 210.4%

換算成樓主說的c就是  210.4%/2 = 105.2% = 1.052 credit

*這是還沒考慮武器副詞加成 & 聖遺物套裝加成  & 角色基本數值 & 角色突破加成(如有)
-----------------------------------------
1. 如果考慮武器副詞加成

假設4星武器副詞 有用(攻%/暴率%/暴傷%)且最低的(但白值是最高的,他們是反比)
例: 最平民的鍛造武器, 試作古華 (1lv: 攻=44 ; 攻%=6%)

80級副詞: 攻%=25.1%換算分配屬性=25.1%/3=8.367%
90級副詞: 攻%=27.6%換算分配屬性=27.6%/3=9.200%

所以武器副詞加成最少大約是 0.0837~0.092 c

那麼最大可能呢? 那就不得不用到5星武器了
假設5星武器副詞 有用(攻%/暴率%/暴傷%)且最大的(但白值是最低的)
例: 最受廣大迪老愛戴?的 狼未 (1lv: 攻=46 ; 攻%=10.8%) **注意:未計算狼未的技能起碼再+20%攻的

80級副詞: 攻%=45.3%換算分配屬性=45.3%/3=15.100%
90級副詞: 攻%=49.6%換算分配屬性=49.6%/3=16.533%

那麼暫時理論上武器副詞加成最大大約是 0.151~0.165 credit
-----------------------------------------
2. 如果考慮聖遺物套裝加成

假設4星聖遺物套裝 戰狂2件= +暴率12%換算分配屬性=12%/2 = 6%
又或 (我們在討論5星是吧)
假設4/5星聖遺物套裝 角鬥2件= +攻18%換算分配屬性=18%/3 = 6% (對吧,其實都一樣)

所以聖遺物套裝加成 大約是 0.06 credit  (對這只是一套2件, 2套都上就不是畢業裝了(戰狂沒5星..)
-----------------------------------------
3. 如果考慮角色基本數值

謝米大補充, 角色基本祼體數值就有 100%攻, 5%暴, 50%暴傷 (對所有角色1lv就有)

100%攻換算分配屬性=100%/3 = 33.33%
5%暴換算分配屬性=5%/2 = 2.5%
50%暴傷換算分配屬性=50%/4 = 12.5%

所以角色基本數值 0.483 credit
-----------------------------------------
4. 如果考慮角色突破加成(如有)

假如像5星角 迪老/刻晴, 他們角色突破加成是 +暴率%/暴傷% 或 4星角 菲謝爾/行秋/重雲/安柏是 +攻%
**突破2初始: 迪老+4.8暴率%(0.024c) ; 刻晴+9.6%(0.024c) ; 菲謝爾他們 +6攻%(0.02c) (這就是4與5星的差距)

這裡就只說80/90級的比較(懶)

迪老/刻晴 (他們加成比例是一樣的)
80級: 迪老+14.4暴率% / 刻晴+28.8% = 0.072 c
90級: 迪老+19.2暴率% / 刻晴+38.4% = 0.096 c

菲謝爾
80級: +18攻% = 0.06 c
90級: +24攻% = 0.08 c

*所以為什麼他們是主c, 數據值好嘛
所以角色突破加成(如有) 最大大約是 0.06~0.096 credit
-----------------------------------------
結論:
最大:  [我全取最大值, 對, 代表要有5星迪老/刻晴 + 5星武(即是狼未)] 所以恭喜迪老+狼未玩家haha

總括而言 5件終極神裝聖遺物主+ + 武器副詞加成 + 聖遺物套裝加成 + 角色基本數值 + 角色突破加成(如有)
= 1.052 + 0.165 + 0.06 + 0.483 + 0.096 = 1.856 credit

最少: (對我想了很久出這個有沒用, 但想了想, 平民F2P歐皇在40-45級中拿到 全套終極神裝在用4星角80級菲謝爾+4星80級武器也不是不可能..就.........極少啦..)

5件終極神裝聖遺物主+ + 武器副詞加成 + 聖遺物套裝加成 + 角色基本數值 + 角色突破加成(如有)
= 1.052 + 0.0837+ 0.06 + 0.483 + 0.06 = 1.7387 credit  (對吧, 已經非常接近1.75了, 上90級就過1.75了)
*所以哦, 平民其實是可以達到大佬級數, 只要是神裝聖遺物, 而聖遺物是所有人都可以刷到的, 問題就是時間.........(與運氣)
-----------------------------------------
好吧先這樣.. 我可能有空再發一篇文詳解吧(懶)LOL
p.s. 如果有人想知終極神裝聖遺物取得機率, 我會再更新, 先說了, 嚇死人的呀..

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露米☆: B42 2020-11-29 11:19 編輯

[water2017:Water] 羽毛 311 加五個固定攻擊詞條 5 × 19 應該也可以占基攻 (假設600~900) 的 40~70%,代表畢業遺物的情況下突破 1.75 是沒問題的。

露米☆: B43 2020-11-29 11:01

[water2017:Water] 謝謝你幫忙計算。^^

Water: B44 2020-11-29 11:59

對耶我還未計羽毛呢。。至於副詞假如“畢業”的情況下是不會選固定攻的,選元素充能+元素精通才算畢業吧xdd

露米☆: B45 2020-11-29 12:22

[water2017:Water] 啊... 你說的對。XDD

#4此文章已由原作者(monsterbb100)刪除

蒙德派對咖至冬過家家 (monfastor) 2020-11-27 16:40:37
#5
小結:史蒂芬霍金如果還在世且有玩這遊戲,覺得是最強無課大佬
露米☆: B1 2020-11-27 22:05

他要先閃得過遺跡獵者的即死攻擊 (X)

W (richard0504) 2020-11-27 18:16:46
#6

看較舊的 19 則留言

站著說話不腰疼: B20 2020-12-12 10:12

可以,這比懶人包還要懶人包xD

小宜: B21 2020-12-20 06:40

先gp 看理論不行 懶人計算機倒是會用

453434: B22 2021-05-29 18:00

問一下班尼特大招討龍宗士千岩會壓縮很多攻擊%的效益嗎

讚讚精精: B23 2021-08-03 07:38

感恩計算機 整篇完全看不懂:3 但現在2.0ㄌ不知道有沒有差?

老張: B24 2022-06-08 15:58

網址連結無效了@@...

路過的大叔 (FUM0857) 2020-11-27 18:27:00
#7
有點笨問一下

所以要是拿高貴火C盧老爺來當例子的話

按照..想辦法出到攻擊力 212.1%、暴擊率 70.7%、暴擊傷害 141.4% 火傷空杯這條件

80級盧老爺拿80級螭骨基礎攻擊是744的話最終攻擊面板最少要1578以上

雙爆努力向70爆140爆傷去疊

我自己剛好一隻有雙火BUFF的平民盧老爺拿螭骨+火傷杯攻擊是1677爆率70.9%爆傷155.8%

這樣就算是小畢業了嗎,感覺和一堆攻擊2000UP差好多XD


看較舊的 16 則留言

Wwwwwww: B17 2020-11-28 19:22

[Luminus:露米☆] 感謝哈哈哈

日本ask: B18 2020-12-12 06:26

我迪盧克拿80螭骨,才1400攻,290精通,67%爆擊,197%爆傷,需要把精通聖遺物換成攻擊%嗎?

露米☆: B19 2020-12-12 11:05

攻擊力偏低,建議換。

露米☆: B20 2020-12-12 11:09 編輯

以 103 點為基準,187 點的元素精通可換算成約 24.1% 的增幅反應傷害增幅;若選擇 46.6% 的攻擊力,總輸出可以增加約 23.3%。

露米☆: B21 2020-12-12 11:08 編輯

反應傷害的 24.1% 比較多,還是總傷害的 23.3% 多,就看你平常的輸出手法占比了。我個人是感覺後者一定贏。

v8587 (v8587) 2020-11-27 18:58:28
#8
以傷害公式來看
固定攻擊力(聖遺物羽毛+副詞條等)
不受百分比攻擊力加成
因此最終的數值要精確的話還需考慮
基礎攻擊力與固定攻擊力的比例
直觀來看5星武器+5星角堆攻擊%的效益一定大於4星武器+4星角

看較舊的 9 則留言

露米☆: B10 2020-11-28 20:04

[pcjoe017:Tips001] 白字就只有角色基礎攻擊力跟武器基礎攻擊力,其他全部都算在綠字。

恭美寰巔: B11 2020-11-28 20:07

[Luminus:露米☆]喔喔感謝

露米☆: B12 2020-11-28 20:09

[pcjoe017:Tips001] 這也是為什麼大佬們都推基礎攻擊力高的武器 (除非被動太爛),因為百分比攻擊力是算基礎攻擊力 (白字) 的 % 數,基礎攻擊力越高加成效果也越好。

露米☆: B13 2020-11-28 20:13

[pjs20085:菲雅] 但是基礎攻擊提升帶來的輸出分數提升是比起羽毛配額降低的效應來得大,所以一樣是基攻越高傷害表現越好。有一例外是在基攻小於羽毛攻的一半的時候,不過這太難發生了。XDD

恭美寰巔: B14 2020-11-28 20:15

[Luminus:露米☆]難怪四風跟天空的期望值幾乎一樣,還有天空弓被吹那麼高的原因

恭美寰巔 (pcjoe017) 2020-11-27 22:50:38
#9
(此時只要總攻擊力 > 212.1%,不需要過度疊高攻擊力。)

請問這句的意思是,超過200的攻擊%,才有可能稀釋的意思嗎?
如果是的話其實要超過也滿難的耶

正常會玩的玩家,只有[時之沙]是攻擊%,杯子屬傷/頭冠雙爆
武器就算是拿%傷的,+時之沙的46%...總和要到200%
目前好像要狼末或痛苦鎖才可能達到(而且遺物副詞裡也要有攻%)
所以稀釋這東西好像不怎麼嚴重? (應該說沒那麼容易觸發)
別傻傻把[杯子]跟[頭冠]都用攻擊%,就根本沒稀釋問題囉


看較舊的 1 則留言

露米☆: B2 2020-11-27 23:33 編輯

羽毛的固定攻擊力也算在綠字裡,如果基礎攻擊力 600,羽毛攻擊力 232,就相當於 38.7% 了。其他零零總總加起來不難超過 112.1%。

恭美寰巔: B3 2020-11-27 23:32

[Luminus:露米☆] 所以212改成112就對了吧!那我知道了謝謝!

露米☆: B4 2020-11-27 23:36

稀釋是一直都在進行的,疊到後面就是在看哪種屬性稀釋效應比較小。

露米☆: B5 2020-11-27 23:37

我說的不需要過度疊高攻擊力,意思是在那個區間,1 : 2 疊雙暴的效益是跟出攻擊力差不多的,所以不用迷信攻擊力面板,配合雙暴出攻擊力才是比較好的選擇。

我有什麼辦法: B6 2020-11-28 00:57

反正就是白字:綠字是1:1.12

菲雅 (pjs20085) 2020-11-28 00:48:34
#10
原本要來寫一篇邊際效應的,結果來一個超專業的XD

看是看得懂,不過這種文章我肯定寫不出來,而且我只能用excel寫函數去跑


大大懶人包我覺得可以多一個各項數值的邊際收益成長曲線圖
就算不懂數學的玩家看了就應該清楚為什麼雙爆會這麼強




我幫各位白話一下這張圖再做什麼
粉紅色:我只撐攻擊力的結果
綠 色:攻擊/爆率以3:2的比率去撐
黃綠色:百爆率,攻擊/爆傷以3:4的比例去撐
黑 色:最佳解,就懶人包給的配比

而X軸就是你目前的遺物強度,可以很明顯看到在你遺物強度沒達到一定標準前
只撐攻擊力是完勝其他選擇的,但是當玩家45開始獲取大量五星遺物後
你的強度會來到1.2~1.4之間,黃金交叉就出來了

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乂佐藤.紅龍乂: B20 2020-11-28 13:16 編輯

[pjs20085:菲雅]要一整套畢業聖遺物才能差不多落在這區間,如果再加上五星一精的話 可以接近到1.4嗎?

菲雅: B21 2020-11-28 13:18

[johnny60402:乂佐藤.紅龍乂]角色基本數值有0.483,所以畢業遺物應該是能輕鬆突破2C的

菲雅: B22 2020-11-28 13:18

晚點有空我再整理一下

露米☆: B23 2020-11-28 19:09

[pjs20085:菲雅] 麻煩你了^^

露米☆: B24 2020-11-28 19:12

[pjs20085:菲雅] 光一件畢業聖遺物就不輕鬆了吧?XDDD

提拉米 (Alcy) 2020-11-28 04:33:33
#11
請問溫琴雙風主C混傷要怎麼疊數值呢?
溫迪打反應傷害, 以精通/屬傷/攻擊為主?
琴則是加快儲能速度跟補血, 堆攻擊/補血加成/屬傷嗎?

看較舊的 3 則留言

提拉米: B4 2020-11-28 15:48

[pjs20085:菲雅] 原來風屬比較特別, 謝謝

露米☆: B5 2020-11-29 11:27

大大安安

露米☆: B6 2020-11-29 11:28

我還沒研究元素精通,有結果了的話下一篇文會一併回覆你的疑問,你可以先參考上面鳥明大寫的溫迪專業文。感謝。^^

提拉米: B7 2020-11-29 11:35

[Luminus:露米☆] 這個比較麻煩, 雖然元素精通跟元素反應和元素擴散有關, 但還涉及到元素附著量的强弱和元素反應倍率與短時間內的反應次數(每個元素攻擊方式的元素反應CD也是獨立算)

提拉米: B8 2020-11-29 11:39 編輯

[Luminus:露米☆] 所以涉及到哪些元素工具人先上/後上元素附著的問題, 期待你的整合介紹

布丁狗 (orlubar) 2020-11-28 07:51:03
#12
我看了就頭痛,大哥你是數學系的啊?

給你gp 好文,我直接拉結論
露米☆: B1 2020-11-28 10:39

我不是數學系的,不過也是會運用到大量數學的科系。^^

露米☆: B2 2020-11-28 10:39

但我覺得真正能念的純數學的都是怪物...

仴月 (qwe1535759) 2020-11-28 13:57:48
#13
特地登入給gp
我昨天正好在想這個問題
本來要自己算
沒想到就看到大大的文章了
露米☆: B1 2020-11-29 11:29

感謝大大 GP 支持 ^^ 希望這篇文對你有幫助!

米修蘭提斯 (Mishulantis) 2020-11-28 14:51:40
#14
再更簡單來說,
第一階段:
用屬傷杯,攻擊力加成112%,然後開始1:2來堆爆擊爆傷。

第二階段(畢業):
屬傷杯,攻擊力加成112%以上,爆擊70%以上,爆傷140%以上。
再來就看自己高興了?
露米☆: B1 2020-11-28 20:16

大大安安

露米☆: B2 2020-11-28 20:18

您第一階段有點太簡化了,應該是說如果你不管怎麼配雙暴都無法同時超過 (40%, 80%),就全堆攻擊力直到 220%。

露米☆: B3 2020-11-28 20:19

如果雙暴可以同時超過 (40%, 80%),且攻擊力不低於 112%,才 1 : 2 堆雙暴。

露米☆ (Luminus) 2020-11-28 20:55:23
#15
A

請問有人有「元素精通對反應傷害加成公式」
和「劇變反應基礎傷害」的參考資料嗎?

想要來研究一下元素精通的效益問題,
但是去 NGA 爬了一圈沒有找到比較完整的,
希望有看過的大大提供協助。^^

下一篇文應該會討論不同角色定位出元素精通的效益比較!
我有什麼辦法: B1 2020-11-28 21:32

https://bbs.nga.cn/read.php?tid=23866635&_fp=5

露米☆: B2 2020-11-28 21:41

[fdff7474:不糊了不糊了] 這篇還不錯,但是我不覺得公式這麼複雜。XDD 謝謝你。

菲雅: B3 2020-11-29 00:04

[Luminus:露米☆]我原素反應也是參考這個的,傷害都對的上

一杯果汁火 (kaya19950326) 2020-12-02 11:45:09
#16
我自己計算上時出現了一點誤差才導致我的疑問,現在沒問題了XD

但我也因此得到了奇怪的結論...其實後期稍微不用精算到太誇張,因為正常穿裝(比如說一件攻擊一件爆率一件爆傷)分配的差距造成的遞減效益其實實戰上還滿不明顯的w


我有疑問,遊戲傷害計算上,爆擊時不是應該會類似於-
1 + (暴擊率 x 暴擊傷害) 這樣的嗎?

我想問的是
雖然數學上邊際效益是照文章這樣疊沒錯,但是考量遊戲性的話這會不會影響到我們的結論?
因為光看文章好像沒有提到傷害公式,或是最終傷害曲線分析,而我直接拿您的公式搭配裝備去套遊戲的傷害公式似乎沒有預期的那麼精確

比如說按照樓主的公式得出爆率爆傷大約在1:2的理想狀態,得出A->B的成長的理論值
但是拿A->B的成長去套傷害公式,似乎(傷害期望值上)總是爆率會比理論上更優於爆傷
(我為了計算方便,所以假設攻擊力固定的前提下去代入爆率/爆傷的成長)

我好奇這是不是受到爆傷的基值是從100%(基礎攻擊傷害)+50%(爆擊部分基礎傷害)開始而影響的,又或是我並沒有很好的理解樓主的公式(樓主的公式對我來說有點太高端了XDDD),方便的話還請釐清一下我的疑問,麻煩了ww

看較舊的 2 則留言

一杯果汁火: B3 2020-12-02 12:17

[Luminus:露米☆]我在回答大大的時候自己又精算了一次,結果發現是裝備夠好的時候一點點的計算誤差就會影響到結論,實際上您的理論是沒有問題的XD

一杯果汁火: B4 2020-12-02 12:19

而在爆擊類數字較低時,爆傷和爆率的分配比例影響較為顯著...某種程度上好像也可以說只有裝夠好其實差距是有點小的www

一杯果汁火: B5 2020-12-02 12:19

結論就是,我蠢了(...) 這一點點的實戰誤差讓我誤會了

露米☆: B6 2020-12-02 12:26

哈哈~

露米☆: B7 2020-12-02 12:26 編輯

如果還有疑問歡迎再提出來討論。^^

露米☆ (Luminus) 2020-12-06 01:21:55
#17
剛剛文章做了一次大更新,
懶人包跟結論的部分幾乎沒有變,
但是在重要公式的地方提供了數據對照,
討論也變得更豐富了一些。
(雖然我懷疑到底有誰會認真看... _(:3」∠)_)

值得一提的是,
我針對遊戲裡的傷害公式,在 NGA 查了一些資料,
發現普攻傷害加成大招傷害加成技能增傷那些,
屬性傷害加成是屬於同一個增幅項 (或稱「乘區」)。

意思是會出大量元素傷害加成,也只能造成元素傷害的法師角色
變得不一定適合再出如逆飛的流星四件套昔日宗室之儀兩件套一類的套裝
除非你的輸出方式是超級偏重普攻,或是超級偏重大招,(至少超過六、七成)
那樣才值得去考慮對應的傷害加成。

本米感謝大家的閱讀,
再次歡迎各界好手批評指教。

看較舊的 5 則留言

Miklia: B6 2021-11-17 22:21

[Luminus:露米☆]凝光逆飛4件搭鐘離盾吃晶片有算在2件套加成? 還是分離計算?

露米☆: B7 2021-11-18 12:31 編輯

[Azraelex0730:Miklia] 你是說 +35% 護盾強效嗎?這個效果是穿逆飛的角色才有,跟誰開盾、誰撿晶片無關。因此四逆飛的凝光身上本來就有二件套效果,套盾時能夠抵擋更多傷害。

露米☆: B8 2021-11-18 12:47 編輯

[Azraelex0730:Miklia] 更精確地說,有護盾強效的角色在受到傷害時,身上護盾的護盾值減少的速度會比較慢。(35% 強效的扣盾速度約是原本的 74%。) 護盾強效不會影響護盾本身的護盾值。

露米☆: B9 2021-11-18 12:26

[Azraelex0730:Miklia] 也就是說,不管開盾、撿晶片的角色是誰,只要是四逆飛凝光在場上受到傷害,她身上的護盾就可以多抵擋 35% 的傷害。

露米☆: B10 2021-11-18 14:38 編輯

[Azraelex0730:Miklia] 反過來說,就算開盾的鍾離身上有護盾強效,切到沒有護盾強效的凝光身上,盾也是不會比較厚的。

提拉米 (Alcy) 2020-12-06 03:53:29
#18
關於法系屬傷加成, 那可莉用魔女套如何?主要是站場普攻集花打重擊

看較舊的 10 則留言

露米☆: B11 2020-12-07 12:45 編輯

你是魔女套跟樂團套在選的話,(省略繁雜的計算) 如果重擊傷害占比超過總傷害的 45%,而且不計魔女四件施放戰技給的額外火傷加成,樂團套會好一點,否則魔女套有大部分優勢。

露米☆: B12 2020-12-06 19:06

我沒有可莉,所以具體傷害占比是多少,就留給大大用自己的打法實測了。

提拉米: B13 2020-12-06 20:30

[Luminus:露米☆] 好的, 謝謝分析建議

露米☆: B14 2020-12-07 12:50 編輯

啊,之前忘了說,45% 這個數字是沒有算上魔女四件施放戰技給予額外火傷加成的結果,如果魔女四件效果疊起來的話,感覺樂團套要贏就更難了...

提拉米: B15 2020-12-07 21:35

[Luminus:露米☆] 果然還是魔女套OP, 只是不知道可莉E跳3下的bug修正了沒

雙馬尾激萌 (andy820531) 2020-12-06 04:37:49
#19
請問六命女僕的配置要安怎

防禦配比....還有開大之後的稀釋量是怎樣

看較舊的 5 則留言

露米☆: B6 2020-12-19 19:11 編輯

80 級突後諾艾爾配 80 級突後白影劍基礎攻擊力共 653,基礎防禦力 743,突破防禦力加成 +30%,白影劍副屬性防禦力 +47.2%,金色死之羽固定攻擊力 311,

露米☆: B7 2020-12-19 19:16

4 級 Q 轉換倍率 100%,算起來總等效防禦力百分比為 100% + (653 + 311)/(1.0*743) + 30% + 47.2% = 306.9%,這部分已經達標了。

露米☆: B8 2020-12-19 19:29 編輯

所以最好就是配充能/防禦沙、岩傷杯跟暴率/暴傷頭,副詞條的優先級:暴擊率 ≒ 暴擊傷害 > 防禦力 ≧ 攻擊力,Q 覆蓋率不夠就多出點元素充能效率。

露米☆: B9 2020-12-19 19:21

以上計算基於最大化開 Q 期間的輸出能力,不考慮生存能力、奶量和沒 Q 時的輸出能力。

雙馬尾激萌: B10 2021-10-12 10:57

了解

skarrymind (abc1nr3) 2020-12-12 00:36:36
#20
請教一下樓主,最近水套出來了,四件套能再提升45%屬性傷害。
如果以90等公子配上五星水屬杯來說,可以達到120.4%水屬加成,這樣傷害會溢出嗎?杯子可以考慮換攻擊%或是維持屬性加成哪個會比較適合呢?

看較舊的 25 則留言

菲雅: B27 2020-12-12 14:43

[Luminus:露米☆]是

菲雅: B28 2020-12-12 14:44

但是0命公子也不太會用遠程普攻,除非連機

菲雅: B29 2020-12-12 14:45

[Luminus:露米☆]但是6命公子普攻佔比會非常高,所以6命很適合XD

露米☆: B30 2020-12-12 14:47

lol 大佬的世界

斅枠: B31 2020-12-12 14:47

姑且等具體出來後的實測吧,總之兩件套是一定要的

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