一代玩起來比較簡單,想入手體驗因為很便宜所以還可以,二代系統很不平衡所以很勸退,就算便宜也不太建議買...
兩個作品的共通性上都有周回解成就拿硬幣來強化初期的狀態,
但二代就算你硬幣多還是很難玩,因為戰鬥設計不怎麼平衡,
技能數值設定很差,一堆技能拿出來用都是在搞自己,
而且技能要額外使用行動點,都在用固定那幾招外,平A的效益遠大於使用技能。
一代很單純選一個探索區域最多能推進20輪最後打boss
二代是大地圖分白天晚上,每動一次時間推進一點
製作系統一代只要資源夠、角色技能到就能派一人去做(每項工作有當日上限)
二代多了基地建設基於一代的系統上你還要花資源升級建築後才能做
總之一代很單純不太需要想
二代的玩法基本架構方向都差不多
前期就是一個前衛裝備都給他穿,鈍器點到3負責防禦,
開場就是先他媽的防禦,然後祈禱敵人不要一直噴後排,
前衛的遠程只要能開槍就好(推薦前衛步槍或手槍分散子彈負擔)。
後排把散彈槍點到5拿到打整排的,
負責破盾跟輸出,然後繼續祈禱敵人不要集火後排...
會帶出去的主力角色可以考慮技師先點1學火瓶破盾。
基本上角色技能就是鈍器3散彈5技師1,
然後分別投資不同的工作類型應對隨機事件跟製作道具用,
等練得差不多再回頭修技師或是獵手。
家裡固定派一人每天到花園報到產資源,
製作類的就是蓋滿再生產,防具等主要角色都裝滿後再投資武器。
因為敵人就是比你多打得又痛,活不過第一輪你就是等團滅,
所以生產防具時我自己是偏好防禦,
因為補品都是補%數,體質越高效益就高。
角色屬性練越高成本越高,我跟上面steam攻略一樣都是成本1的時候都先點一輪,
之後前排投資體質力量,後排投資體質感知,會玩技師的才會改投資威能,
獵手不太投資威能是因為陷阱的威能效益不高,召喚動物只能一隻又不看威能。
基本上機制可以參考steam上的這篇
------------------------以下廢話---------------------------
一代編制為敵我都是一列各三人
二代敵我滿編為二列但自己只能帶三人,其他是技能的砲塔、獵犬或是隨機遭遇的路人npc
敵人常態為4或5人然後一些敵人特性會烙人,常常一輪後會變成你要用3人打6人
二代沒有所謂的迴避,有格檔跟未命中延伸出的擦傷,減傷率50%
因為不管怎樣都要吃傷害,所以玩二代就是要三人出門分擔傷害
隊形一個放前排吸近戰傷害+避免整排被暈眩直接被打到遊戲結束
這遊戲補品會蠻重要的一定要準備足夠,
要減少受傷開場前排就是放一隻固定起手防禦,
防禦會有護盾值,力量影響護盾量防禦影響減傷
但遊戲還有一個威能傷害,只看抵抗減傷無視護盾檔不住...
有的敵人帶護盾的常態數值約是8
攻擊打中一次-1、破盾攻擊則直接銷掉護甲所以一定要帶破盾技
性價比最高就是技師學1丟燃燒瓶
綜上所述、因為你要以少擊多還要被車輪
最有效的防禦方式就是全力輸出想盡辦法減少敵人數量
只有前排的角色開場放防禦先分散吸收敵人輸出
後排就是破盾跟集火減少敵人
而且武器系統平衡爛到無語
因為技能都要額外吃AP很多招式性價比太差根本用不到
近戰分銳器跟鈍器,
銳器打重裝都會強制-35%傷害再去扣掉對方防禦值
除了剛開始敵人皮軟用的到之外
後面一堆重裝再加上你的近戰起手就是防禦
所以沒必要浪費點數學銳器(真的不想拿鈍器也是點到3學防禦而已)
這遊戲的主力都是遠程,近戰除了防禦就是後面省子彈收殘血
遠程武器只有散彈槍一種值得投資
小槍跟步槍就是點一能普攻就好,作用就只是分散消耗子彈資源
只是步槍普攻的傷害效益還算高,因為要集火殺敵其實還是算好用
技師的砲塔傷害很拉垮外,放出來又容易被拆,有用的都是投擲技能
獵手放動物出來攻擊很看運氣,真要修獵手還是放陷阱
但因為都追求短期決戰減少敵人數量,所以陷阱不算太好用
然後所有類型的buff技帶來效益都太差,用了反而會翻車乾脆別用
暈眩雖不錯但因為有抗性跟打出擦傷格檔不會暈所以實際機率反而會更低
打前面推撞後面敵人的攻擊雖然成功會很開心,
但敵人帶抗性或格檔擦傷無法擊退時效益就不高,不如乖乖開兩槍
總之一代可以體驗看看,真想玩二代玩來玩去後面就真的都是固定打法
雖然一代後面也都固定打法但因為敵人一次上限就只有3人反而不像二代會莫名其妙翻車
給想玩的參考一下