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【心得】關於所謂的"邊際"、"稀釋"、"溢傷"代表的意義以及爆傷要撐多少的迷思,以斬首為例/7F範例

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【心得】關於所謂的"邊際"、"稀釋"、"溢傷"代表的意義以及爆傷要撐多少的迷思,以斬首為例/7F範例

問事卜卦
阿花 (mjjime0526) 2020-11-13 11:07:44
#1
最近斬首崛起
許多斬首玩家應該是銳射遊俠直接裝備無痛轉移過來的
斬首跟遊俠有許許多多的不同之處,配裝不太能一概而論,後面來討論一下該怎麼去做調整。

最近有許多朋友在討論到底要撐多少爆傷才夠,
或是說不要撐到多少以上,不然都溢出去沒有用。

首先我不太喜歡用"稀釋"這個講法,基本上就像飲料的糖(爆傷)加的越多,只會越甜(打得越痛),
當然,因為RO用的不是方糖砂糖,是用糖漿,沒有超過溶解度的問題,
所以不會有飽和的情況出現,也就是所謂的"溢傷"。




正確的講法確確實實就是"邊際效益遞減",請把"溢傷"跟"稀釋"兩個用法拿掉!!!
碗糕 傷害就是一杯不會飽和的糖水,你各項素質就是「各種會相互作用的糖」,加糖不會讓濃度下降,又不是加水XD
又不是加水!!!!! 不要再說稀釋啦!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
感謝碗糕大大精闢的解釋,稀釋之所以錯是錯在這裡,我身上已經+500%爆傷了,
再+5%真的很無感沒錯,但 505>500 依舊是鐵錚錚的事實。

2020/11/16
7F新增實際演算一次範例,結果出乎意料的是靈巧斗>敏斗
(:你484想低收敏斗? 出清靈巧斗?)


--------------------------------------------------------正文開始-------------------------------------------------------------
在這邊澄清一下,
RO不存在"溢傷"的問題,傷害增幅永遠是他媽的
越   多   越   好
至於留言提到的,超過怪物血量就是溢傷,我覺得這有點雞蛋裡挑骨頭吧?
打出來的數字比較高,看的就是比較爽應該是多數人的情況吧?
再來就是,當你會斤斤計較傷害的時候,不就是傷害不滿意,秒不掉的時候不是嗎?
你會去計較練100周末火2神殿的時候要混插提升傷害嗎?
會的話我建議你多儲值一點提升傷害比較實在。

另外這個表格適用於所有的增傷%,
不論是遠傷.爆傷.階級.體型.種族.屬性.或是技能倍率.屬性耐性
甚至是ATK亦同(但ATK是+實際數字,也因職業技能特性配裝不同而變化較大,不好計算)

表格用詞有誤,不是"增幅"比例,是增加爆傷10%後的總傷害%數才對,小瑕疵大家海涵一下感恩QQ
來這邊直接上一張15秒就能完成國小程度EXCEL的表格,
傷害增加的效益,從+1%開始就在遞減
1+10%=1*1.1  但  1+20%=/=(1*110%)*110%
順便做成圖表比較好懂? 總之就是一個平滑的曲線慢慢遞減,
不存在過了某個特定值後陡降
雖然表格跟圖表都很陽春,但還是希望有比較理解一點所謂的邊際效應。

懶人包結論:
加的越高,效益越差,但不管再怎麼差,都比0還要好
多益善就對了。


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常常聽到大家在說:"爆傷不要撐那麼高啦,效益很差。"
這句話其實翻譯一下是,
"你他媽的不要給我插阿吾諾耶卡啦X!"
或是
"有錢的話不要用AGI寶石啦X!"  (但我還是用A寶,我就窮)
"賭徒的增傷沒有那麼高啦X!"
(然後底下留言就會說:你484想買便宜的賭徒? 嘿嘿對我真的想買我好想玩EDDA雙刀)

賭徒的價值一直都是在 C R I A S P D
暴徒則是頭中的那個洞,還有通用性高,且很全面。
以上兩位純論傷害真的不會直破天際。

不要撐爆傷,是建立在你有相同或是接近%數的其他增傷系統可以做選擇,才優先選擇爆傷以外的。
記住,0.000000000001%仍然比0還多

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那斬首要撐多少爆傷?

如果你還繼續提出這個問題代表我上面都白寫了QAQ
自己拿計算機算算看,你用助推器(爆10%)跟用強身健體戒指(階級5%)比起來哪個痛啊!!!!
這邊我說的計算機,不是那個超好用的RO Calculator,我知道很多人不會用那個超神計算機。
但我說的就是你電腦內建的那個小算盤而已。

怎麼算?
先看一下自己身上正面背面裝備,不要算那格你要比較的裝備,加起來多少爆傷跟階級。
好假設爆傷+150%,階級+20%
那套上去助推器是不是變成+160%?
套上強身是不是變成+25%?
你本來就是100%了,所以
助推器組合:(100%+160%)*(100%+20%)=2.6*1.2=312.0%
強身戒組何:(100%+150%)*(100%+25%)=2.5*1.25=312.5%
以十字斬為例子,故不計算遠傷
(助推器的ATK+5%太爛我直接忽略,為何爛? 往下看)

恭喜~強身健體不用附魔,5%階級都比助推器的爆傷10%強,
雖然我知道很多已經花瓣L靴銳氣戰死頭斬首2披肩,
然後還很偷懶的直接拿以前玩銳射的名致速助推器來十字斬。

有人會說爆傷全段,階級後段,不能這樣算啦!
沒錯喔,非常有觀念,階級確實只有後段,爆傷真的是全段,
但是,
今天因為我是用斬首當例子,所以可以大膽的直接這樣算。
憑什麼?
因為我們有超OOOOOOOOOOOPPPPP的致命塗毒啦!
這個技能白話講就是後段ATK*4,毫無限制的無恥直接*4,甚麼叫做*4? 就是+300%的意思啦
一瓶毒水點滿新毒研究之後還可以撐五分鐘。

這個+300%,不跟其他現有的任何系統重複,也就是說,不會被上面所說的問題所困擾,他就是在最後面直接給你 乘 以 四!!!!
在加上打王打怪幾乎都有屬剋150%~200%,再次擴大了前後段的差距。
所以斬首可以幾乎說是後段ATK當全段ATK來算,誤差是可以接受的,
不過現在版本十字斬多吃了一個爆傷,心震也多吃了一個爆傷,前段稍微放大一點點,誤差會比以前大一些。

相較遊俠的招牌大招,菁英狙擊,遠距離物理傷害+350%。
菁英跟名弓、弓攻擊力系統是一樣的,意思就是說開菁英保底遠傷+350%了,
你身上最好別撐太多遠傷,不然一開菁英就會覺得增加的很少,
也就是為甚麼遊俠會把身上的裝備堆滿爆傷。
但是斬首沒有菁英狙擊,我們只有更OP的致命塗毒,所以請不要這樣做。

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那斬首到底該如何傷害最大化呢?
兩個字,混插。
記得國中數學嗎?
給你一條50cm的繩子,怎麼樣圍出一個面積最大的長方形?
答案都是正方形。長=寬   長*寬才會是最大值。
翻譯成RO的內容就是,總%數相同時,系統越豐富,傷害越高。
這同時也是雙刀斬首的優勢(5~7洞混插可以造就一個誇張高的倍率)
所以設計上給了拳刃CRI*2+高階拳刃修練(總傷害+20%)去做彌補

意思就是說,你要讓你身上的增傷"系統"多,你混插倍率相乘後才會最高
110%*110%*110%*110%*110% > 150%


現在版本來看取得簡易程度,以斬首角度來看大概是這樣
十字斬為例子:
爆傷=技能增傷>體型>階級>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>種族>屬性

1.爆傷
爆傷不用多說,銳氣頭、L靴、、幸斗敏斗思念斗、AGI寶石火龜助推器蒼蘭等等滿大街都是。
普遍大家落在120~200%

2.技能增傷
技能增傷,目前僅有真斬+戰死頭以及過氣斬首拳刃有給(斬拳拿來打人型其實還是挺不錯的)
普遍至少120~190%(依戰死頭精煉度)

補充一下:
+12戰死頭+雙真斬武器=1+60%+120%=280%倍率
假設身上沒有階級增傷,+12戰死頭+1真斬+1深淵=(1+60%+60%)*(1+25%)=275%
如果我身上剛好都沒有階級,我自己會選深淵+真斬的組合(轉圈丟刀傷害比較好看),
阿不過很不幸的扣掉武器我身上還是有25%階級了,所以我還是乖乖雙真斬QQ。

3.體型
體型有影子裝服飾STR寶石撐,普遍能維持在10~50%左右。

4.階級
那階級怎麼來?  在武器卡著真斬的情況下,便宜親切的深淵被捨棄了QQ

頂多有過氣巴庫暴龍(這個以現在的價錢來看真的很不錯)、
魔神戒,副作用被嫌棄到爆的闇答(我自己用這個,香啦),無限凱美拉套卡,
乾爹則是有雷腰一條補10%還送STR+77。
除上述之外,我還真的想不太到了。

這邊想說明一下,
撇開十字斬卡住武器卡片,轉圈丟刀心震,絕大部分情況都是一張深淵一張浪人(白騎)會比較痛的。
以我自己的配裝來看
浪人深淵>雙深淵>雙浪人>深淵白騎,
反正除非你一輩子不打王,武器我都建議一律至少插一張深淵。


5.屬性種族
種族屬性基本上就是靠武器附魔,或是本身內建(幻影刺殺、古代戰慄)
在來就是尊爵不凡幽暗、波伊塔塔等等,
所以大家幾乎都是0~20%內,特殊情況的到19X%(+14K武)
另外推薦一下我很愛的飾品卡片:朵落爾、詛咒幽靈劍士




那問題就來了,該怎麼去做取捨?
裝備的好壞都是比較出來的,
將同部位的卡片或裝備放在一起比較才有意義,你不要拿衛士去跟溝鼠比,比張飛打岳飛還扯。

衛士花冠賭暴徒天狗比,
花瓣溝鼠無限凱美拉比,
狼王小混混比,
火龜甲蟲混沌狂暴螳螂比,
以此類推。


ATK增價定值相關的比較難去比較,而且會隨著配裝差異BUFF有無,產生很大的改變,我這邊不敢保證。
其他%數相關的,就打開小算盤算算看吧!!!!

切記:爆傷很廉價,請不要被那個高%數的數字所迷惑。

如果真的要懶人包,我就一句話
能有其他系統選擇,可以不要撐爆傷的部位,就不要撐爆傷。
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另外加碼補充:ATK+%對斬首就是個垃圾,請直接忽略。
ATK+%不會跟後段ATK系統的做乘算(體型階級屬性種族、屬性耐性、屬剋、以及我大致命塗毒)

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提醒一下,
請各位斬首在打暗、不死屬性怪物(沒錯我就是在說挑戰古城、覺醒古城)的時候,致命塗毒後
切一個怒爆夾,放一個怒爆在切回來,不用每10秒怒爆一次,
就只要放玩致命塗毒後放一下就好,三分鐘切一次,不過份吧,
至於為什麼,我懶得說明,反正會變痛,而且痛很多。
想了解的自己看一下>>>>>>最便宜增傷手段--怒爆
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應該就這樣了吧,希望我沒講錯,有錯的麻煩告知一下,盡快修改。
只是想把自己的觀念跟大家分享一下,一起開心玩斬首。

看較舊的 101 則留言

碗糕: B70 2020-11-14 14:21

口訣:攻擊是種類越多越好,防禦是種類越少越好

麻醬跟麵還是分開吃嗎: B107 2021-02-19 12:04

按個計算機有這麼困難嗎 我覺得這很好算阿 把裝備效果總和打上去每個部位傷害就出來了 有概念幹嘛不自己按計算機

波拉貝爾: B108 2021-02-23 11:35 編輯

我覺得翻譯是很大的鍋,爆傷恆定就是1.4倍,平時卡裝看到的所謂"爆擊傷害"應該叫作"爆擊ATK",所以撐"爆傷%"是在增加"爆擊ATK%"

波拉貝爾: B109 2021-02-23 11:44 編輯

而會有爆傷要撐多少這種迷思的,多半都沒有完全了解傷害公式,以為多撐爆傷X%最終傷害就該再加X%,搞錯比較對象導致結果不符合期待,帶來的落差感到失望

好吃肉圓: B110 2023-11-13 19:08

嘿你好 那我想請問 如我我只撐絕招傷害 會有所謂的邊境遞減效益嗎

米亞 (xd9897358) 2020-11-13 12:19:29
#2
通俗一點就是
你的基礎傷害是100
使用爆傷+20% 之後傷害會是120傷害
120之後在使用爆傷+20% 的裝備
並不是 120傷害再去多20%
而是基礎傷害多20%
所以最終傷害會是 140

但是如果利用不同增傷方式將會相乘
所以才會出現說不要將單一增傷方式堆疊太高的說法


舉個例子 (隨意舉例別太認真)
同樣增傷比是總和15好了
5*5*5=120  (假設爆傷5+遠傷5+ATK5)

11*2*2=44  (假設爆傷11+遠傷2+ATK2)
專一堆疊效益是很差的
平均堆疊才是王道


以上算式並非RO傷害公式
只是這樣表示比較直觀
數學魔人看1F就好


正確算法是這樣 (並非傷害公式)
枔栯 : 1.05^3=1.157(爆傷5% 遠傷5% atk5%)  
          1.11×1.02×1.02=1.154 (爆傷11% 遠傷2% atk2%)

感謝樓主圖表~

看較舊的 25 則留言

吃汗: B31 2020-11-14 14:10

其實整篇文章也主要是在說取捨 如果沒有其他選擇 就是加減撐傷害 而不是讓裝備空著 這才是樓主想表達的吧

米亞: B29 2020-11-14 09:08 編輯

[dicewtorey:枔栯]我是不是後面括弧 打%所以你以為我在說百分比乘算? 我修正一下好了 我那只是舉例我有三種增傷而已= = 而那三種增傷遊戲內都是用%表示

吃汗: B30 2020-11-14 14:12 編輯

樓主應該只是說 邊際效益沒有那麼誇張 多多益善 而不是宣導 [沒有什麼邊際效益問題] 問題肯定是存在的

ShiYa: B32 2020-11-17 12:39

其實爆傷跟破防的意思有點類似,都是超過一定的值就遞減,說溢傷不太對,要單說CP值也是遞減,後面每多那5%10%的爆傷要多花的錢都很多

東山優史 (shaojun1217) 2020-11-13 13:01:25
#3
補充一點,特別強調「邊際效益」的關係還牽扯到一點和經濟學很有關係:人類慾望無限,但資源有限,所以必須有取捨。

而在這裡,我們可以翻譯做「我們想追求高DPS,但角色能夠裝備的數量是有限的」

怎麼說?

角色總共只有20格空位能夠裝備,包含一般裝10格和服飾影子裝10格

而一般裝則最多共有15洞可插卡,附魔另計(有些裝能附魔數次)

服飾影子裝則都可附魔一次(有些附魔有複數條)

所以在治裝的時候,一定要注意這個概念。

看較舊的 8 則留言

亞特蘭吐司: B7 2020-11-13 13:42

仙境傳說online是一款真正的學術遊戲,內容涵蓋財經系經濟學與行銷學、數學系統計學與機率學、資網系的網際網路概論、電子系的電腦硬體裝修與維護,各大學系領域皆有涉獵

Sam大叔: B10 2020-11-13 15:10

RO=經濟應用班 ?

米亞: B11 2020-11-13 16:32

基本上 會應用邊際效益 是在武器 披肩那種不同增傷能選擇時才會這樣說(價格差不多) 又不是純數學........

TechArt: B12 2020-11-14 02:48 編輯

ATK也會有邊際效應,現在有幻象裝,後ATK很好撐,所以翡翠戒指的100ATK才會被便宜的幻象比下去....

TechArt: B13 2020-11-14 02:50

同樣的花冠給有魔劍的玩家使用,會感覺增傷不如賭徒套,但是小資可能配花冠傷害會優於賭徒套...

目擊者 (GameChat543) 2020-11-13 20:45:58
#4
其實我覺得 ATK% 這個類型 不至於到完全絕望直接忽略的程度
ATK%這個類型還是在後ATK%的一環中

而ATK+%目前一共有5種類型如下↓
階級、體型、種族、屬性、霸氣加算性質(戰死頭為主)

玩家認知的ATK%發展史:
而ATK%這個統稱在以前尚未被明定之前,大概有87%以上玩家會自動認為是階級%
當戰死頭附魔-霸氣出現後,由於玩家在不斷的測試、計算機對照時有著長期的誤差且兜不攏
好像也是在這時期才慢慢開始被挖掘出 霸氣的真面目為第五種ATK%。
當玩家們慢慢了解霸氣%居然是這麼弱勢的ATK%後
在這段期間內大概有87%以上玩家看到ATK%會自動認為是霸氣%
這也是目前最主流對ATK%類型的看法。
然而台G對於以往被簡稱成ATK%裝備,有慢慢去定義成「階級、體型、種族、屬性」的其中一種

所以除了真正的霸氣%(戰死頭)搞頭不大以外
其他部位上的ATK%也許台G會慢慢去定義出真正的增傷性質
只是比較新的ATK%裝備可能還沒定義到真正的類型而已



除了上述還沒被台G正確定義的ATK%類型裝備以外
就算目前玩家的主流認知當作該類型是霸氣%好了
為何也還不到那麼絕望的地步?

大概理由會是還是有很多玩家喜歡懶人配法
例如超純的爆傷、技傷穿搭、或者放棄大量增傷%的吸收流配法

由於技傷、爆傷都是全段增傷型,算是在ATK算式中比較外圍且後面的位置
也能間接放大 霸氣%的效用

那麼霸氣%真正的弱勢之處在於什麼基礎上? 就是後ATK%混插越多的情況下 霸氣%越不利
因為霸氣%屬於 後ATK乘完後的加算式,不會和前四種混乘

但也能反過來思考,假設後ATK%類型 ≦ 1種時
那麼霸氣% 可以等同於任意一種的階級、體型、種族、屬性

用比較容易理解的例子來說的話↓
假設玩家增傷只有 2張海葵卡時,那麼就是對人型增傷40%,也就是後ATK*1.4倍概念
那麼當我們換成1張海葵卡+等量的霸氣20%時↓
在後ATK算式中會變成(1+海葵0.2+霸氣0.2)=後ATK還是乘1.4倍的概念
雖然上述例子必須是在致毒條件以外。


那麼如果是以致毒的情況時,霸氣%確實是非常不利
那麼為何還是不到完全絕望呢?

假設該地圖怪物密度較高時,三不五時動不動就8~1X怪圍攻的情況時
且由於十字斬有獨立延遲0.7秒,總不會斬一下停0.7秒再斬下一發吧
都已經那麼多怪圍上來讓玩家高速噴血了,卡0.7算是很吃虧的

那麼此時最能合乎戰鬥效益的方案就是 迴旋刀刃(+部分吸收裝)了
而迴旋刀刃則不吃爆傷%,所以L章使用迴旋刀刃時沒吃到任何效益
但如果是S章時,還是有25的無視體型ATK能被致毒放大
以及姑且暫定為非常不利的霸氣10%微幅放大(雖然不確定台G是否以後會定義成乘算的其中一種%)

致毒這段主要表達的是,要看用什麼技能打怪來論定,非技爆技能or技爆技能的SL章之爭
因為打量多且傷害有一定程度的雜魚怪時,目前比較容易駕馭的是迴旋刀刃
甚至也有少數玩家可能比較偏好反擊斬,而這兩種AOE都不支援技爆
L章在這種條件下是完全吃不到效果

這部分是 S章或L章 的選擇題看法,除非玩家選用 V章 來提升生存率,那也不會有 SL章之爭了
另外就是如果在主流裝備中自帶暫定為ATK%的項目,就當作是送的這樣
主要還是SL章比較會有爭論空間

以上

看較舊的 1 則留言

阿花: B2 2020-11-14 18:51

以斬首來論其實就是SL徽章都不要用,本身HP係數高用V徽章效益挺不錯,加上要貼怪吃一堆傷害,所以就都改用V了

阿花: B3 2020-11-14 18:52

但大大說的還是有幾分道理,要是以後霸氣以外的ATK%全部改敘述變成階級那就直接飛天了

我是阿星唷: B4 2020-11-14 19:00

這樣還是得歸在遊戲習慣了, 如果迴旋刀刃 迴旋十字斬 反擊斬使用比例較高的話 或許能降一些爆傷 選擇微量ATK%

春風回生: B5 2021-07-31 09:55

[mjjime0526:阿花] 想請問,屬性傷害的%越高,也是相同道理嗎?會被邊際遞減嗎?小弟玩殘響,無屬性增傷已經破100% ,但對於增加mayk%,跟繼續疊無屬增傷%,有著很大的疑慮⋯

阿花: B6 2021-07-31 10:51

[tsou625:春風回生]絕對會的喔,這就國中數學的觀念而已。法系裝備跟古早時期只有MATK%不同了,現在都是屬性%,反而萬用的MATK%相對少,也就是為什麼很多人自動甲直接雙MATK+1魅影

八才八才 (a22923190) 2020-11-14 02:26:35
#5
所以說 幸運 敏捷 力量  靈巧 時光斗 哪一個 適合心震?

看較舊的 5 則留言

阿花: B6 2020-11-14 06:24

簡單來說 比起過去力敏斗完勝的時代,DL斗的價值提高了不少,體斗則是價錢太有競爭力了,再加上小資可以用體斗套裝去多拿5%延遲,好處也不少。

八才八才: B7 2020-11-14 12:02

本身有用D靴 考慮上會不會敏斗傷害大於靈巧斗 [mjjime0526:阿花] 謝謝大大

八才八才: B8 2020-11-14 12:02

[g9580330:美樹さやか] 謝謝回應~

阿花: B9 2020-11-14 18:48

練習自己算阿 斬首後段當全段算 國中生都應該要會算才對

阿花: B10 2020-11-14 18:49

把敏斗L靴(D靴)組的爆傷遠傷體型傷列出來 在跟全身的加總一下去乘算一下,在來把靈巧斗D靴組的也如法炮製即可

騎下女藝人 (victory1214) 2020-11-14 02:39:17
#6
之前我也糾結過這問題,
糾結到不知道怎麼玩遊戲⋯⋯
後來想想
目前的裝備 戰死橫著走 挑戰古城輕鬆打
沒有一個副本單刷刷不過
這樣就好了,
半退坑 輕鬆玩

但是樓主寫的真的蠻好的

阿花 (mjjime0526) 2020-11-14 19:46:16
#7
不想讓一樓看起來太長,我就回在下面,希望不要把我當成重複推文QQ



以我自己的機體當例子實際做一次簡單的示範給大家好了
先當作我的機體DL都120好了(實際上不是但這樣我比較好算)
還有,我是心震當例子

先說,以下計算都不十分精確,但可以做為自己判斷的依據,
要精確請善用RO Calculator


首先列出不會更動的部分:
+12時間頭(L3)+瘋狂螳螂
+10幻象DAA+暗達
+11刀鋒+雙浪(借來的不好意思拔卡,不是我自打嘴巴www)
施密特D徽章A寶名4+渾沌狂暴螳螂
苗娃(D100)+朵洛爾

服裝:
刺客2頭上頭下
改良頭中
斬首2披肩

影子:
+28反斬套++44拳刃耳墜


要比較的組合:
1.+12石炮幸斗(延遲15) + +9歐託DDA靴

2.+12石炮敏斗(延遲15) + +9歐託DDA靴

3.+12石炮靈巧斗(延遲15) + +10歐託DDA靴


然後整理一下有關的數據,
都不會變的(以這個例子來說,階級屬性種族不便)就不用算了,反正只是一起放大。

先把不會變動的部分的相關數據算好
1.爆傷:36+8+30+8+30+7=129
2.遠傷:7+8+7=22
3.體型:60+10+10+7=87

再來整理剛剛的三個組合:
1.+12石炮幸斗(延遲15) + +9歐託DDA靴
爆傷:18+17=35
遠傷:5+8+5=18
體型:0

2.+12石炮敏斗(延遲15) + +9歐託DDA靴
爆傷:18+17=35
遠傷:5+8+5=18
體型:15
ATK+60

3.+12石炮靈巧斗(延遲15) + +10歐託DDA靴
爆傷:9+17=26
遠傷:6+5+8+5+7=31
體型:0
ATK+60


然後再加上原本的數據(ATK+60我們為求方便只好忽略):
1.爆傷:129
2.遠傷:22
3.體型:87

1.+12石炮幸斗(延遲15) + +9歐託DDA靴
1.爆傷:129+35=164
2.遠傷:22+18=40
3.體型:87+0=87
最後倍率=(1+164%)*(1+40%)*(1+87%)=691.152%

2.+12石炮敏斗(延遲15) + +9歐託DDA靴
1.爆傷:129+35=164
2.遠傷:22+18=40
3.體型:87+15=102
最後倍率=(1+164%)*(1+40%)*(1+102%)=746.592%

3.+12石炮靈巧斗(延遲15) + +10歐託DDA靴
1.爆傷:129+26=155
2.遠傷:22+31=53
3.體型:87
最後倍率=(1+164%)*(1+53%)*(1+87%)=755.330%

ATK+60的影響多寡就要看其他部位的配裝了,自行斟酌,
你身上本來ATK越高,這60影響越無感。

用比例來看的話,
幸斗:敏斗:靈巧斗
= 691.152% : 746.592% : 755.330%
=      1       :    1.08    :    1.09

靈巧斗 真香?
當然武器如果換雙深淵,或浪人深淵,敏斗都會跟靈巧斗會跟接近
突然驚覺,這三套剛好很適合做為範例欸!!!!
靈巧斗能如此接近甚至勝過敏斗(皆搭配D靴)!!!!!!!!!!!

最後我自己選擇的是幸斗,我選擇犧牲10%總傷害(相較於敏斗),
來換取CRI及攻速,還有最重要的是,

現金。

看較舊的 25 則留言

阿花: B26 2020-11-16 08:32

挖靠還真的XDDDD 感謝感謝 我改一下

阿花: B27 2020-11-16 08:36

[s3753890:天諭]已改 感恩

胖小翔: B29 2020-11-16 11:54

如果靈巧斗少了配靈巧鞋的7%遠傷這樣倍率會少很多嗎

White: B30 2020-11-16 12:21

有這種算法來說7%會剩720%左右

邪凰 (j72346) 2020-11-16 11:05:23
#8


想請問一下我爆傷已經達到180%,打蛋傷害220~230萬,昨天測試換一個強身戒(乾淨)傷害約220萬,是不是換二個強身插不詳火龜或混沌狂暴螳螂卡跟附魔爆傷比較好,目前能換的只有這樣,時光斗太貴,S寶石想慢慢自己做出來,還有等研究所拳刃有一把+9,+15%體型

我自己的想法是能用少少的錢來達到不錯的傷害,這樣也是樂趣

看較舊的 11 則留言

阿花: B12 2020-11-17 11:56

強身>助推器這是肯定的,上面已經舉過例子了,文章也不斷強調,有爆傷以外的選擇就不要選爆傷..... 助推器的ATK+%請不要計算 跟沒有一樣

邪凰: B13 2020-11-17 11:58

[mjjime0526:阿花] 好的

SSD: B15 2021-02-19 12:15

這樣配裝爆傷180 是暴擊披跟銳氣6嗎

邪凰: B16 2021-02-19 12:23

[loveorz42:SSD] 沒有銳6跟爆擊披,現在有調整一些了

#9此文章已由原作者(smaids0204)刪除

久遠の結晶 (cm759328) 2021-02-18 22:15:22
#10
※ 引述《mjjime0526 (阿花)》之銘言


> --------------------------------------------------------正文開始-------------------------------------------------------------
> 在這邊澄清一下,
> RO不存在"溢傷"的問題,傷害增幅永遠是他媽的
> 越   多   越   好
>

RO存在過溢傷問題啊,而且是存在十幾年了
一直到去年還是前年才修正好的,在這之前傷害溢出就是直接被系統吃掉
可能是因為近期才修正好,玩比較久的玩家還是會使用傷害溢出的說法

【心得】那些年 被系統吃掉的左手傷害

【討論】阿修配合爪痕天怒後,傷害溢出導致0傷

不過這問題雞舍也是拖了很久才修好就是了
TechArt: B1 2021-02-19 05:07

這些不叫溢傷啊,你打一下2~3個M打在波利那才叫溢傷...

琉璃廣: B2 2021-02-19 08:29 編輯

總之樓主的情況或許可以舉例成在捷運車內騎機車(都是往前開),混插放大的情況=捷運速度+20% & 機車速度+20%,若是同系統堆疊放大則是只有機車速度+20%,不管哪種都有助車上的人推進距離

琉璃廣: B3 2021-02-19 08:30

只是混插的情況因為是捷運車跟機車速度都一起+20%當然比只有機車速度+20%還來的有效率

琉璃廣: B4 2021-02-19 08:31 編輯

所以我都習慣講是有沒有效率的放大,而不會講什麼邊際或稀釋或溢傷...

阿花: B5 2021-02-19 12:26

所以我得強調"現在"不存在嗎?.... 以前的那個叫做被系統吃掉傷害吧,跟溢出不一樣吧? 或許我們對中文的使用習慣不一樣

Andy (x94u04fu6) 2022-05-07 14:35:09
#11
想問一下大大為什麼打挑戰要用火屬+怒爆呢?用聖屬不是打更痛嗎? 有聽別人說斬首用致命荼毒不會轉毒屬只有塗毒才會轉毒屬這是正確的資訊嗎
閉嘴低能兒: B1 2022-05-07 14:46

1

平民玩家: B2 2022-05-07 15:13

致命25% 毒屬增傷打暗=0%,怒爆火屬打暗還有少許增傷。這倍份不是武器屬性可以變更

凌月: B3 2022-05-07 17:46

致毒額外25%毒屬傷和怒爆額外20%火屬傷同段會互蓋 打闇答火50毒0差距就很明顯 希梅火毒都25就都沒差

Andy: B4 2022-05-07 18:17

了解 謝謝🙏

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