# 前言
最近看到幾篇文章中,有人提到說自己試著按了計算機,可能得出了傷害數字,但不知道如何繼續向後,所以分享一些簡單的概念和操作教學。
## 聲明
此文是基於我個人的遊玩經驗,不一定是最合適或正確的邏輯或觀念,有錯誤歡迎提出,我會抽空進行編輯修正錯誤的部分;而如果有你認為更加合適的流程,也可以直接回覆提出,供其他玩家瀏覽與參考。
# 正文
## 如何操作 RO Calculator
### 1. 進入網站
### 2. 第一欄之一: 角色素質
很直觀地請選擇你要計算的職業,並填入等級以及素質等各項資訊。
#### 2-1. 素質
在 RO Calculator 的素質呈現上共有四個數字(x + y + z = 合計),其中操作者能直接控制的是第一項 x 輸入框,後續的第二項 y 是裝備、被動技能或輔助技能的追加項,可以放置不管、第三項 z 是職業的 Job 素質加成。
初步使用上,你可以查看自己遊戲中的素質欄,例如 STR 如果在遊戲中顯示 123 + 45 時,請在第一項輸入框輸入「123」。
#### 2-2. 特性素質
特性素質與素質欄位是相同的,以相同邏輯填入即可。
#### 2-3. 其他
ASPD 欄位是用於計算 DPS 的,但 DPS 會受到詠唱時間、延遲時間、獨立延遲以及角色動作等項目影響,因此建議上計算機初學者先略過 DPS 的計算,待有些經驗、較為熟悉後再來嘗試。
Job 素質加成是否代入就同 2-1. 所提,取決於自身的需求開關即可。
### 3. 第一欄之二: 敵方
用於設定狩獵目標的屬性、體型和防禦等項目。
### 4. 第一欄之三: 消耗品
這邊非常直覺,就看你會使用哪些消耗品而已。
### 5. 第二欄之一: 技能設定
在這個區塊中,可以選擇要測試的攻擊技能。大多常用的技能,作者都已經寫入到選單之中,可以直接點選下拉選單找找看有沒有你想計算的技能;接續再選擇屬性(如果技能可以調整屬性,或者可以透過肯貝特等項目調整),這個區塊就設定完成了。
如果是自詠流派或超級初學者角色需要計算其他職業的技能時,也可以點選該區塊右上角的「技能設定」,在這邊就可以找到作者已經寫入的技能清單。
倘若是官方有技能更新導致倍率調整等,也可以透過技能設定中的「儲存自訂技能」自行設定。
如果只是要暫時調整,可以透過「技能設定」旁邊的「V」按鈕展開技能設定的欄位。
### 6. 第二欄之二: 職業技能
跟消耗品一區類似,把自己有學習、會使用的技能打開就好。
如果你要計算團隊效果,例如可能會有樞機主教的神聖權能,可以點選「額外技能」,從當中選擇你會獲得的團隊效果。
### 7. 第三欄: 裝備
對照於遊戲內的裝備格數量,這一區也具有非常多項目要填寫,但概念上是完全一樣的。
每個部位右側的「編輯」按鈕按下後,就會出現可以填寫裝備效果的諸多欄位,直白點說就是照著裝備說明上寫有什麼功能,你有達成(可能要 +12 或是 DEX 要 120 之類)就填進去。
例如「對 xx 種族的物理傷害 + 10%」,那就在「種族 %」填上「10」,除非裝備的種族效果是動物種族,但你要測打天使種族的傷害那就別填了。
初學者比較容易誤會的是魔法效果中的「對屬性魔物 %」以及「屬性魔法 %」。前者指的是「對 xx 屬性魔物的魔法傷害 + 10%」、後者指的是「yy 屬性的魔法傷害 + 10%」這種效果。
在「對地屬性魔物的魔法傷害 + 10%」效果中,不論火箭術或冰箭術,在攻擊地屬性魔物都會受到這個效果增強;而如果是「地屬性的魔法傷害 + 10%」的話,火箭術與冰箭術都不會增強,而是地震術會增強。
敘述上有些相似,因此建議多留意。
填寫完後,也可以在左側記下名稱並點選右側的「儲存」,同一台電腦沒有清除瀏覽記錄的話,下次開啟 RO Calculator 後就可以在「裝備清單」當中找到並直接讀取先前設置的裝備。
### 8. 第四欄之一: ATK/MATK 計算
依照你填入的資訊,會在這個區塊中計算最終的傷害效果。
主要可以參考「技能總傷害」或「技能暴擊傷害」欄位,而如果是多段傷害如超自然波,則可以依需求參考單下的「技能傷害」或總和的「技能總傷害」。
### 9. 第四欄之二: 一般
這個區塊統計了你填入的資訊,告訴你目前各效果堆疊了多少數值。
### 10. 第四欄之三: 詠唱 & 延遲
顧名思義統整了詠唱與延遲方面的數據。
## 配裝時必須先理解的項目
### 1. 邊際效益遞減 (或常稱為稀釋)
隨著裝備推陳出新,加上遊戲當中的裝備效果說穿了就是固定幾條在替換,所有人都無可避免會碰到這個問題。
邊際效益遞減的概念是每消費一單位的財貨後,消費者的滿足程度會逐漸減少。轉換成遊戲概念後,就是指如果你同樣都花 1000 萬 Zeny 買了「技能傷害 + 10%」的效果,但隨著購買次數,你感受到的傷害增幅會減少。
舉例來說,假設某角色初始狀態下可以打 10000 的傷害,第一次買下「技能傷害 + 10%」後,傷害會提升為 11000,角色增強了 10%;第二次買下後,傷害會提升為 12000,但使用者直覺上覺得這次購買只增強了 12000 / 11000 = 9.09% 而不是 10%。
因此,避免全部的資金都只強化單一個效果比較合適。
### 2. 分散投資
常說「雞蛋不要裝在同個籃子裡」,而遊戲中的傷害概念也相同。
假設遊戲的傷害公式很簡單,是「基礎傷害 * A 效果加成 * B 效果加成」,而基礎傷害是 10000、可以任意購買 A 或 B 加成合計 50% 時,你會發現平均分配各 25% 的 10000 * 125% * 125% = 15625 是最佳解。
因此,平均強化每個裝備效果會比較合適。
### 3. 選擇有限
這邊的選擇有限包含了每個人的資金不同,能夠涉獵的裝備選擇也不同;另一方面,遊戲也沒有自由到可以完美平均強化每個效果,終究有些效果比較好撐、有些效果想拿也拿不太到。
最明顯的就是不論物理的魔法的「對 xx 屬性魔物的傷害增加」效果,這個效果不常出現,又因為魔物的屬性不一很難兼顧泛用性,也就形成了這個效果稀缺的情形。
因此,要從有限的選擇中,挑選出效益最佳的項目;而倘若增幅量足夠,那麼違背上面的要點也沒問題。
### 4. 效力不同
除上述三點外,還要再考量傷害公式的問題。相對於魔法傷害公式結構,物理傷害公式的結構在這方面有很大的問題,常常搞得新玩家一頭霧水。
物理傷害基本上可以分為「全段增傷」與「後段增傷」兩個分類,這個分類主要受到 ATK 拆分為前段(主要來自於素質)與後段(主要來自於裝備),而部分的效果只強化後段 ATK、部分的強化完整的 ATK,有興趣可以再去搜尋傷害公式的文章學習。
你也可以自己試試看,透過不設置武器額外的 ATK 效果(讓後段歸零),開關特定的項目確認數值的變化;藉此可以發現如種族、體型與對屬性都不會影響傷害,這代表屬於後段增傷類,在僅有前段 ATK 時,無法發揮效果。
因此,就算沒有上述幾個要點的狀況,相同 % 數但不同效果之間,帶來的變化也會不同。
### 5. 一個計算結果未必符合每個人
因為每個人之間或多或少都有差異,就算是兩個傷害相近的人,換上同樣一件裝備,更甚同樣一個效果,兩人得到的變化也可能不同。
好比說 X 玩家是 A 效果 +80%、B 效果 +20%,而 Y 玩家可能是 A 效果 +20%、B 效果 +80%,他們都能造成 10000 * 180% * 120% = 21600 以及 10000 * 120% * 180% = 21600 傷害。
現在推出了新的附魔可以使 B 效果再 +20%,此時 X 玩家為 10000 * 180% * 140% = 25200,而 Y 玩家為 10000 * 120% * 200% = 24000。X 玩家覺得增強很多,但 Y 玩家卻覺得有增強但不算多。
因此,除非你本來就是照著某個人的配置複製一份,而這個人又分享了新的心得,否則請「參考」別人的計算結果,妥善的理解與消化後,才會是適合自己的結論。
## 計算結束後,之後呢?
### 評估
在得到目前的傷害後,最直接的利用就是用於評估自己需不需要替換成某件裝備。
最直觀的,便是新裝備的傷害,其次是遊戲體驗。例如一件裝備讓你的傷害上升 50% 很爽,但如果獨立延遲會加個 30 秒,除了打王爆發一發以外啥也不能幹。
因此,除了傷害之外……
- 如果你的技能會暴擊 → 要留意 CRI
- 如果你的技能要詠唱 → 要留意詠唱時間
- 如果你的技能要連發/接技 → 要留意共通技能後延遲、ASPD
- 如果你的技能有獨延 → 要留意獨立延遲的削減裝備
- 以及其他項目……
而最麻煩的,是套裝。
### 套裝
遊戲內越來越多裝備都有套裝的設計,使得「牽一髮而動全身」也快變成家常便飯了。
好比說時下熱議的善惡套裝,武器與頭飾的搭配,有未來視的話還會知道有個鞋子在排隊。考慮武器之後,還要考慮頭飾,而考慮頭飾的時候也可能跟別的裝備有搭配(例如超時空頭冠與飾品),再之後還要考慮鞋子……
如果想要盡可能完善配裝的話,考量的項目也會隨之變多。
### 補洞
透過計算機當中的「9. 第四欄之二: 一般」這個區塊,你可以看見自己哪項效果偏高、哪項效果又偏低,藉此可以了解哪項效果可以帶給你最多的效力,也就可以加強關注具有特定效果的裝備。
## 舉個例子吧
以我常玩的物理型終極初學者為例,假設我要考量善惡套裝的成效,我的思考過程是這樣的:
### 強化什麼技能
物理型終初主要分為四個技能,各有不同的裝備對其特化。善惡套裝強化的是連續盾擊衝撞以及螺旋擊刺Max兩個遠距離傷害技能,而螺旋擊刺Max短期內沒有發揮之處,因此可以無視並單純關注連續盾擊衝撞。
### 考慮什麼裝備
連續盾擊衝撞有懺悔動力套裝、冰晶與黯淡冰晶可以進行特化,螺旋擊刺Max則僅有冰晶與黯淡冰晶可以進行特化,此外牽扯到頭飾,因此潛能激發冒險帽-LT也是需要考慮的項目。若考量未推出的善惡靴的話,還有正在使用的米德加茲王國騎士戰靴。
### 刪除不必要的項目
黯淡冰晶雖說能農,但我這種偶爾才去摸一呆的小玩家,農出來都不知道改幾次版了,所以扣除掉黯淡冰晶。
當然也可能善惡因為成本太高,在這個階段就刷掉了。
### 關聯什麼裝備
上述提到的懺悔動力與善惡卡住相同部位,冰晶武器與潛能激發冒險帽-LT則沒有搭配項目,至於王國靴雖有搭配騎士盾牌,但因為物理型終初湊不滿 100% 無視,所以會看情形切換盾牌,就不再考慮盾牌的套裝效果。
到目前為止,得出:
- 懺悔動力 + 懺悔武器 + 王國靴
- 潛能激發 + 冰晶武器 + 王國靴
- 善惡頭飾 + 善惡武器 + 王國靴
- 善惡頭飾 + 善惡武器 + 善惡靴
- 潛能激發 + 善惡武器 + 王國靴
- 潛能激發 + 善惡武器 + 善惡靴
將組合帶入計算機之中,就能得出在傷害方面何者占優勢了;如果只是要追求最高傷害,那在這個階段就可以得出結論了。
### 其他功能
這邊泛指了 ASPD、延遲、詠唱、生存等多項效果,很明顯潛能激發冒險帽-LT提供了較多的項目、善惡套裝少了一些但算上附魔也還不錯、懺悔動力就……在這方面有點沒動力。
終初 MHP 雖與超初時期相比是改善非常多,但依然算是偏少的職業,因此 MHP 較優的潛能激發冒險帽-LT與善惡(金剛附魔)就會比較吸引我。
### 現實評估
如果沒在上面因預算刷掉善惡套裝,又在心中得出善惡效果還不錯的話,就重新評估一次預算吧。
說「善惡效果還不錯」,但還不錯到什麼程度呢?練等打寶可以少幾下?或是可以多穿一件經驗掉寶裝?打王會比較順?玩得會比較爽?終究是款遊戲,換了不會造成負擔、讓自己想剁手而且還玩得舒適才是最重要的。
※ 請注意上述善惡的敘述只是為了方便舉例而使用,並不是真的經過計算和評估後得出的結論。 ※
# 後記
由於是邊寫邊想,可能會有些凌亂。
如果有不足或錯誤的地方,如前言所述,請回覆提出和討論。