“正因為美食和人際關係都是我所不擅長的領域,所以我才能創作出《迷宮飯》。”
《迷宮飯》。
這是一部以「深入迷宮,討伐迷宮中的怪物並進行烹飪」為獨特主題的漫畫作品,作品中描繪了豐富多彩的角色、細膩的人際關係以及深邃的世界觀,極具吸引力。目前,這部作品已被改編為動畫,世界各地的冒險者都被《迷宮飯》的世界觀所深深吸引。
因此,我一度曾以為這部作品的作者定是個熱愛美食與人際交往的人。畢竟,那些令人垂涎欲滴的美食描寫和細膩的人際關係和角色建構,肯定是出於一個對此熱愛的人之手。
但事實上,作者九井諒子老師表示:“無論是美食還是人際關係,都是我不擅長的領域。”
那麼,究竟是什麼支撐她在長達十年的連載中,持續描繪這些她所不擅長的事物呢?
九井老師選擇正視自己「厭惡之物」,並在創作中不斷與之抗衡。
在此次採訪中,我們不僅探討了九井老師獨特的創作技巧,同時也深入瞭解了她的「喜愛之物」。
這個「喜愛之物」就是「遊戲」!
熟悉九井老師的讀者可能早已知道,她是一位資深的遊戲玩家。據說,《迷宮飯》也深受以《巫術》等遊戲的影響。
結果就是,本次訪談的主題變成了「我們問了九井老師很多她喜歡和討厭的東西」。
喜歡的東西,討厭的東西,這些都是一切興趣與好奇心的源泉。
那麼,九井老師是如何將這些融入「創作」之中的呢?這些源泉又是如何在《迷宮飯》中體現的呢?
那些魅力十足的角色,那些深邃的世界觀,又是如何建構的呢?本文將深入探討九井諒子老師在作品完結後才得以分享的心得,以及擔任《迷宮飯》編輯的廣井優先生的見解。
此次訪談的內容可謂如同大迷宮般豐富多彩,望各位讀者能一路探至最深處!
迷宮飯,這是一場吃與被吃的較量。
在這裡沒有高低之分,只有生存的食之特權。
迷宮飯。啊,迷宮飯。
九井諒子:日本知名漫畫家、同人作家,以通過獨特的視角呈現「真實的幻想世界」而聞名。早期在同人志銷售會、個人網站等發表作品。2011年,發表短篇集《龍的學校在山上 九井諒子作品集》,從此開始發表商業漫畫。在此之前,她在個人部落格上發佈了名為《UORIR:アンブル編》的WEB漫畫,從2008年連載至2012年。2013年,發表作品《抽屜裡的生態箱》,獲得了「第17屆日本文化廳媒體藝術祭漫畫部門」的優秀獎。2014年,在《Harta》雜誌上開始連載漫畫《迷宮飯》。作品曾獲得「2015年Comic Nathalie大獎」「THE BEST MANGA 2023 這本漫畫必讀!」「2016年這本漫畫真厲害!」「全國書店店員推薦漫畫2016」等獎項的第一名。《迷宮飯》改編動畫第一季已於2024年1月播出。
廣井優:九井諒子的責任編輯,隸屬於《Harta》編輯部。
TAITAI:本次訪談的主持人,『電ファミニコゲーマー』和『Niconico News』的主編。最初,作為遊戲資訊網站『4Gamer.net』的副主編,參與撰寫遊戲行業向的文章,並兼顧網站的設計、規劃立案等網站營運的各個方面。在4Gamer時代,負責了如「遊戲玩家應更多地成為企業家!」等高人氣對談專欄。
九井老師與遊戲的邂逅
── 此次訪談,我們主要想以“受遊戲影響”為主題,探討《迷宮飯》的源泉。首先,請問九井老師的遊戲啟蒙經歷是哪些作品呢?
九井:我玩的遊戲大多是經典RPG,比如《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》。
我想我接觸的第一台遊戲機應該是紅白機,印象中好像是父母抽獎中的。所以,不知不覺間家裡就有了這台遊戲機。再後來的SFC和PS1應該是父母給我買的吧……。
在PS2時代,我曾一度遠離遊戲,直到PS4時代,我才終於靠自己賺的錢重新開始買遊戲玩。
── 在PS2時代,你為什麼會遠離遊戲呢?
九井:單純是因為那時候要準備考試,我覺得“不能再玩遊戲了”,於是就放下了。後來我開始獨居生活,沒電視,所以玩不了遊戲。電腦用的還是Mac,也不方便玩。
── 那後來又是什麼契機讓你重新開始玩遊戲的呢?
九井:最大的契機應該是我開始連載《迷宮飯》。
「奇幻」這個題材,每個人的設定都不同,不過也有一些共通點。比如,要是你想創作一部「奇幻」作品,但只瞭解《勇者鬥惡龍》這一部作品,那麼你所創作的奇幻故事可能就會變得和《勇者鬥惡龍》如出一轍。單單模仿某一部作品的設定是很危險的,對吧?
所以,我拼了命地玩各種各樣的「奇幻」遊戲,希望能把“這些大概是「奇幻」題材的共通認知吧?”這類想法儲存在腦海裡,並以此作為創作的參考。。
── 你是在構思《迷宮飯》時開始玩這些遊戲的嗎?
九井:是的。我想著既然要創作一個「吃飯」的故事,那必須得親自去玩一些有「吃飯系統」的遊戲。
當時我對《迷宮魔獸》(Dungeon Master)(*)特別感興趣。不過,由於當時沒有方便的裝置能直接玩《迷宮魔獸》,所以我選擇了可以在Mac上玩的《魔岩山傳說》(*)。
在那之前,我對外國遊戲和PC上的遊戲有些畏懼感,但在這次經歷後,我覺得自己突破了一個障礙。“哦,原來這並不難”,於是我就開始玩各種各樣的遊戲了。
*《迷宮魔獸》(Dungeon Master):於1987年發佈的CRPG。遊戲的最大特點是,玩家在迷宮內進行移動、戰鬥、休息等行動時會伴隨時間的流逝,遊戲會根據玩家的行動即時推進,而同一時期的其他遊戲大多採用回合制。
*《魔岩山傳說》(Legend of Grimrock):於2012年發佈的第一人稱視角動作角色扮演遊戲,採用了復古的走格子移動方式和經典的迷題系統。遊戲設計類似於《迷宮魔獸》。
── 那兩部遊戲在RPG中都算是比較「重量級」的作品,您在實際玩的時候有沒有遇到什麼困難呢?
九井:嗯……更確切地說,我的感覺是「果然暢銷的遊戲還是比較容易上手的啊」(笑)。
我自己玩遊戲並不算太擅長,所以對於那些可以調整難度的遊戲,我都會選擇最簡單的難度來玩。因此,我總是從那些可以降低難度的遊戲中受益良多。
── 除了RPG,我聽說您還喜歡《十三機兵防衛圈》和《靈視異聞 FILE23 本所七大不可思議》這樣的遊戲,您個人有特別喜歡的遊戲類型嗎?
九井:我可能不太擅長那種「需要動腦筋反覆思考」的遊戲。
不過,在RPG中,只要不斷升級並重複攻擊就能獲勝,遊戲進度也能順利推進。此外,文字冒險類遊戲,只要讀著文字就能繼續下去。基於這樣的排除法,我對RPG和文字冒險類的遊戲還是挺喜歡的。
個人而言,我最喜歡的是那種文字量大、俯視視角、可以探索地圖的遊戲,比如《極樂迪斯科》(*)這種類型。
……怎麼感覺,我自己的理由特別消極呢(笑)。
*《極樂迪斯科》:於2019年發佈的懸疑RPG。玩家操控一名失憶的刑警,逐步揭開謎團。遊戲的特色在於通過與主人公內心中擁有24種人格的技能進行對話來推動故事發展。
眾人:(笑)。
廣井:不過,九井老師確實玩了不少遊戲啊。
九井:其實,能玩很多遊戲是因為我玩的方式很隨意……
通常我會先買下來,稍微接觸一下,然後很多時候就不再繼續玩了。所以能夠通關的遊戲並不多……一年大概能通關幾部吧。玩40部能通關5到6部就不錯了。
“可以先在COMITIA上連載嗎?”
── 除了RPG,您還有接觸過「奇幻」題材的其他作品嗎?
九井:不僅是遊戲,我從小就很喜歡國外的奇幻小說,這也很重要。像《說不完的故事(The NeverEnding Story )》、《魔戒》、《納尼亞傳奇》等,家裡都給我買了。
── 從《迷宮飯》中,我感受到的氛圍更像是歐美風格的幻想世界,就像遊戲規則書或TRPG那樣,而不是像《勇者鬥惡龍》那樣的日式幻想。
廣井:我記得在連載開始前曾去過九井老師的家。當時,九井老師還在討論一個關於「描繪大腦內部」的科幻漫畫的草稿,這個項目已經被多次否決了。
九井老師當時非常希望把那個科幻漫畫做成連載……但在第四稿左右的時候,當我們說「這可能不行了吧」時,我瞥見了他桌子旁邊的一些塗鴉,其中已經畫出了《迷宮飯》的雛形(笑)。
九井:……嗯,我不太記得了(笑)。
眾人:(笑)。
《巫術》
九井:不過,在連載開始前,我確實有過想要畫一部類似《巫術》那樣,「探索昏暗迷宮」的漫畫的念頭。
從小學生時代起,我就在筆記本上用鉛筆畫的漫畫都是劍與魔法的奇幻題材,所以我一直有想要創作一部正式作品的願望。但是當時的書店裡並沒有像現在這樣多的奇幻題材漫畫,我還曾懷疑“奇幻作品是不是不好賣”。
廣井:那時,在Pixiv等網路社群裡,有很多十幾歲到二十幾歲的年輕人在上傳他們的奇幻題材插畫,九井老師也是其中之一。
因此,我覺得“既然有這麼多人想畫奇幻作品,那如果面向這一代人創作一部奇幻漫畫,應該會有市場吧?”
當我看到九井老師的那些筆記時,我心裡也想著“不要過於複雜化,直接畫一部幻想漫畫吧”。
九井:不過,當時我打算把那部「探索迷宮的漫畫」作為興趣作品來創作……所以我問廣井老師:“可以先在COMITIA(*)上連載嗎?”結果他很生氣。
*COMITIA:日本的同人志即賣會,專門為原創作品提供展示和銷售的平台。與Comic Market(簡稱Comiket)不同的是,COMITIA只接受完全原創的作品,不允許基於現有作品的二次創作。創作者可以在COMITIA上展示和銷售他們的漫畫、小說、插畫等原創作品。COMITIA最早於1984年開始舉辦,旨在支援和鼓勵原創創作,並為創作者和粉絲提供一個交流的平台。
眾人:(笑)。
廣井:“如果要在COMITIA上連載,那就乾脆好好連載吧!”(笑)。
不過,那個時候九井老師已經出版了兩本短篇集,而且都在重版。這說明在連載開始前,九井老師已經有了一定的粉絲基礎。
於是我判斷,如果是為這些粉絲創作一部純奇幻題材的作品,應該不會失敗太慘。即使不成功,也可以積累「果然奇幻題材還是很難」的經驗。
── 順便問一下,您和廣井老師之間是否討論過「奇幻題材不好賣」這類問題?
九井:我記得我們確實有過一段模糊的對話,類似“奇幻漫畫是不是不好賣啊?”“好像確實挺難的”。不過,我對輕小說不太瞭解,所以可能這類問題一直存在。
但那段時間,很多以幻想為題材的漫畫開始湧現,可能正是「過渡期」。正好大家的「想畫」與「想看」的願望都在那時達到了高潮。
我喜歡的東西,大家可能並不那麼感興趣
── 我覺得《迷宮飯》在奇幻題材中帶來了新的氣息。您在處理「奇幻」題材時,如何建構設定和世界觀呢?
九井:基本上,我總覺得「我喜歡的東西,大家可能並不那麼感興趣」。
我喜歡不斷地思考那些無關緊要的設定,但有時候會意識到,「如果把這些設定放進漫畫裡,大家可能不會對這個話題感興趣。」所以,我會儘量加入一些能引起大家興趣的內容,同時削減那些會分散注意力的東西。
例如,在《迷宮飯》最初的設想中,我想讓角色們說各種不同國家的語言,並且塑造出「這個人只能說一種語言」的性格特徵……但廣井老師勸我“別這麼做”(笑)。
眾人:(笑)。
九井:即使是我自己畫的時候,也會覺得“要解釋這個設定可能需要六個鏡頭以上……”,如果對設定解釋得太多,故事的節奏就會變得很慢。
而且《迷宮飯》是月刊連載,與週刊不同,沒有太多時間來講那些多餘的內容。具體來說,我需要在每月大約30頁的篇幅內完成一個故事。
在這種情況下,就沒有時間去加入那些「其實在背後是這樣想的」或「其實會說兩種語言」之類的設定。所以,與其說是有明確的取捨,不如說「根本沒時間去做這些」。如果是週刊連載的話,可能會加入更多這些內容。
── 那麼,像奇爾查克用母語咒罵的場景,是您覺得「可以硬塞進去」的那種嗎?
九井:是的(笑)。
那感覺就是“這個情節可以用一格表現……機會來了!”
── 那麼,關於這些「虛構語言」,是否意味著您並沒有完全設計好它們?
九井:如果這部作品是我一生的事業,「用一生去打造這個世界」的話,那確實會更有趣……但最初,我以為《迷宮飯》只會連載幾年。
廣井:當時我們還說過「如果能出到五卷就好了」之類的話(笑)。
不過,九井老師的初稿確實充滿了各種想法……作為編輯,削減這些內容的工作就很多。我們理解讀者可能會喜歡那些部分,但如果偏離了主線,就必須要刪掉。所以這其實是一場「作者不想被刪」和「編輯想刪」的戰鬥。
── 順便問一下,關於「需要刪減的部分」和「希望保留的部分」,你們之間是如何溝通的?
九井:每次都有很多討論,但現在已經記不清具體細節了……被刪掉的通常都是一些無關緊要的小段子。
我記得有一場戲是炎龍做的香腸重新變回血泊,那個場景差點被刪掉了,當時有人說“這個沒必要吧”,但我堅持說“後面有用的!”並拚命阻止,最終保留了下來,真是太好了。
不過,一旦我想出一個設定,就會很想把它放進去,但又經常被刪掉,所以最開始我並不想把世界設定得太廣。
我原本打算把故事完全域限在迷宮裡,儘量不提到國家的名字,也不給角色設定姓氏。但到了後期,廣井老師說“這個世界觀太狹窄了,應該擴展一下”,當時我還想“真的可以嗎?”
── 廣井老師,為什麼您會提出這些建議呢?
廣井:到了後期,《迷宮飯》已經不僅僅是「在迷宮裡救妹妹的故事」了。所以我覺得“如果這是一個影響世界命運的故事,而外界卻完全不涉及,可能缺乏說服力。”
就像在現實中的公司裡,當你要做一個重要決定時,通常需要更高等級的領導參與。同樣地,僅靠萊歐斯他們來決定世界的命運,顯得有些不合邏輯。「不可能完全不讓外界知曉,還能做出這樣的決定,對吧?」
比如說,那個場景裡有金絲雀隊的存在,這意味著他們的上級不可能不知道這裡發生的事情。一定會有匯報和溝通,因為「社會」和「組織」就是這樣運作的。
換句話說,我是在思考“如果讓組織參與到拯救世界的過程中,根據現代社會系統,如何使其具有更大的說服力。”
九井:其實,故事的主線並沒有改變。
從一開始,我就打算描繪一個「拯救世界」的故事,但我認為「在迷宮裡,只有少數人知情的情況下拯救世界」也是可能的。這時,廣井老師則在為故事增加說服力。
在畫前半部分時,廣井老師曾告訴我「暫時什麼都不用做。」我當時很著急,覺得需要快點推進故事,解釋世界觀,但他建議“在前四卷中,先專注於介紹四個主要角色”。然而到了後期,他又說“要增加角色,擴大世界觀”……
眾人:(笑)。
廣井:九井老師可能會想,“你說的話跟最初的不一樣啊!”(笑)。但其實,兩者都有其意義……
九井:我當時有點想,“如果在這裡擴展世界觀,故事豈不是沒完沒了……?”
在完成連載後,我深刻地感受到“控制擴展和壓縮的平衡,真的不像我想像中那麼容易”。我覺得《迷宮飯》連載時間長了,這也是其中一個原因。
── 不過,《迷宮飯》裡確實有很多角色,且人際關係也非常複雜。我聽說您還製作了《胎界主》(*)的關係圖表……。
*《胎界主》:由鮒壽司(ふなことつか)創作的全彩WEB漫畫。自2005年在其官網上開始連載,目前仍在連載中。因其獨特的世界觀等因素,在網路上贏得了一批忠實粉絲。
九井:不,我沒做!
── 咦,真的嗎?
九井:精準來說,我只是「註冊了一個維基帳號」而已。
當我開始閱讀《胎界主》時,發現設定很複雜,角色也很多,讀起來有點吃力……我當時覺得,“如果有個解釋或者角色列表就好了”。
於是我在讀者交流的論壇裡問有沒有類似的總結,大家說“沒有”。於是我想,“如果有個地方,也許有懂的人會整理出來吧?”於是我就註冊了一個維基帳號。
所以,我並沒有參與編輯。結果後來反而好像是我搶了別人的功勞,真的很抱歉……
《迷宮飯》始於對食物的「罪惡感」?
──《迷宮飯》最初以「烹飪怪物」這樣吸引人的概念展開,逐漸展現出其陰暗的一面和深刻的世界觀。您在最初就有這種「逐漸展現陰暗面」的構思嗎?
九井:既然要連載,就覺得必須有個主題,於是我想著“要不就定為「食育」(*)吧”。當時有很多美食漫畫,但這個方向似乎還沒怎麼被探討過。
*「食育」:即飲食教育,簡單地說,食育指的是在食物的各個方面,包括食物的安全和營養方面的教育,特別是對孩子們的教育。食育的目的是教給人們選擇食物及配製維護健康、營養均衡的餐飲方面的知識和能力。
── 以「食育」為主題,作中料理的營養價值寫得這麼詳細,也就顯得很合理了。
九井:我以「食育」為主題,粗略地構思了作品的整體走向。比如,拯救被抓走的公主,打敗邪惡的魔法師,擊敗最終Boss,然後成為國王……框架非常簡單。
但當我真正按計畫推進時,發現“這個故事不能這麼輕鬆地完成啊……”最初我以為可以輕鬆地快速畫完。
廣井:最初你還打算在一話內結束紅龍的戰鬥吧?
當時我們這邊都覺得“不可能結束啊!”(笑)。
眾人:(笑)。
九井:當時我真的試圖在一話內完成那段劇情,但結果顯得非常概括……這個「為了實現預想的故事,需要比想像中更詳細地描繪」這一點,確實出乎意料……
── 關於「食物」這一主題,九井老師是否有特別的情感或想法?
九井:嗯……應該說,我對「食物」抱有很強的怨恨。
從小我就非常偏食,吃飯時間對我來說簡直是煎熬。我討厭在人前吃飯,也討厭看別人吃飯,有段時間我甚至會找幾乎沒人去的廁所吃飯,也就是所謂的「便所飯」。
在我這麼做的時候,世上還沒有「便所飯」這個詞,所以當這個詞後來流行起來時,我非常高興地想,“原來大家都在這麼做!”
眾人:(笑)。
九井:我原以為“這樣做實在是太糟糕了吧……?”結果發現別人也這麼做時,心裡感覺輕鬆了不少。
── 在這樣的背景下,是什麼促使您選擇了「食育」作為主題呢?
九井:我偏食的情況讓父母非常頭疼,他們教了我很多,比如「三角吃法」(*)等等,但即便如此,我還是以偏食的狀態長大了。雖然父母在食育方面給了我很多知識,但我並沒有真正實踐過。
所以,我對食物和進食一直感到很強的罪惡感……
*「三角吃法」:據說是日本學校從1970年代開始推廣的一種用餐法,顧名思義就是以三角形的方式在白飯、配菜、湯之間循環食用(或是面包、點心、牛奶),以少量多口的方式用餐。
廣井:冷靜一想,這個連載真的是從一個非常消極的地方開始的。
九井:不過,現在我已經克服了與他人共進餐的難題……甚至可以說,我開始喜歡上這種體驗了。編輯老師經常帶我去各種好吃的地方。
── 我也有類似的經歷。學生時代有一次,我試圖剩下學校的烏冬面,但被老師發現了,結果只好一個人吃光那份烏冬面,連湯都沒有,單獨吃麵條真的很難受。
九井:那確實很難受。我也曾偷偷想藏起來,但被老師發現了,結果被狠狠訓了一頓。
廣井:我也曾試圖把食物藏在抽屜裡。後來,從抽屜裡發現了一些已經乾硬的東西……(苦笑)。
為什麼能夠描繪「厭惡之物」?
── 是否因為「不擅長」,反而讓您對食物有更高的解像度呢?
九井:我想,可能正是因為有興趣,所以才會厭惡或者喜愛吧。這也使得我花更多時間去思考這些事。
就拿《迷宮飯》來說,裡面畫了很多關於食物的內容,可能大家會覺得“九井老師是不是很喜歡吃東西?”但其實,反而正是因為我「討厭」這些東西,才會去描繪它們。
── 除了食物之外,您還會描繪其他「厭惡之物」嗎?
九井:可能吧。比如人際關係、現代社會、服飾之類的……?
── 您在《迷宮飯》中描繪的角色關係,是否也是因為您不擅長處理人際關係,所以反而能更加細膩地描寫出來?
九井:從小我就覺得很奇怪,比如「這個人平時那麼冷淡,為什麼在其他人面前卻能展現出如此迷人的笑容?」之類的事情。
我自己也是這樣,我覺得“人對不同的人展現出不同的面貌”,這點讓我覺得「有點不可思議」,也因此更加留意到這些細節。
── 我有點好奇,當您在畫「厭惡之物」時,您的心情是怎樣的?即使是很討厭的東西,您還是能相對愉快地描繪出來嗎?
九井:因為漫畫中的事情和我本人並沒有直接關係,所以即使是討厭的東西,我也不會覺得很抗拒。而且在描繪時,如果我試著去尋找它的優點,往往還能有新的發現。
另外,我也有種「只描繪喜歡的東西會讓我感到害怕」的感覺。
在創作中,「用相機拍攝什麼」是很重要的,雖然沒必要刻意去拍攝那些骯髒的東西,但同時也應該記住,“相機之外的世界裡,充滿了不方便的、不乾淨的和令人不快的東西”。如果能帶著這種意識去描繪世界,可能會讓這個世界顯得更加廣闊。
玩遊戲時也是這樣,那些只能感受到「螢幕中的世界」的遊戲,和那些能讓人感覺「螢幕的另一邊也住著很多人,這個世界的人如果想旅行,可以去任何地方」的遊戲相比,我更喜歡後者,因為它更有趣。
我一直在思考如何表現這種「讓人感覺世界廣闊」的方法……對我來說,我也更喜歡「有世界存在」的遊戲。
── 您是否會將遊戲中的這些表現手法融入到漫畫中呢?
九井:相反,我認為這是「無法融入」的部分。
遊戲最好的地方在於,每個人的體驗都是不同的。那些擁有多重結局的遊戲,本質上也是對你所做的一切的總結。當我看到這些時,總覺得“真是太棒了”。
我個人認為,這是遊戲最大的魅力,也是漫畫這種沒有玩家參與的媒介絕對無法模仿的部分。
百忙中如何有空玩遊戲?
── 我個人很好奇,九井老師是如何擠出「玩遊戲的時間」的?您在漫畫創作工作非常忙碌的情況下,還是玩了不少遊戲。
九井:一般來說,我經常在睡前或者在原稿工作間隙的休息時間裡玩遊戲,主要是用Steam Deck。事實上,現在我幾乎只用Steam Deck了。它就放在我枕邊,我會在睡前拿起來玩,或者在休息時玩……大概就是這樣。
── Steam Deck真的那麼方便嗎?
九井:我強烈推薦。雖然螢幕不大,但連《賽博朋克2077》都能運行。
另外,我個人覺得為了玩遊戲而開電腦有點麻煩……而Steam Deck只需躺著,按下電源鍵,就可以立即啟動,非常方便。
反過來問一下,你們編輯平時是怎麼玩遊戲的呢?有時候你們的工作也需要玩遊戲吧?
── 我在工作時,通常會提前計算好遊戲時間……比如一個需要大約60小時才能通關的遊戲,我會計畫每天玩3小時,然後連續20天完成。
廣井:這簡直是「工作」了吧!?
九井:太厲害了……看來你確實有「遊戲玩家的素質」。
我一直覺得玩遊戲也是需要天賦的……我自己在這方面就不太行。如果給我一個有點難度的遊戲,我很快就會厭煩,也不太擅長反覆嘗試。我的樂趣範圍很窄。
我想,遊戲開發者們可能也會糾結,是要讓那些沒有「遊戲玩家素質」的人也能上手體驗,還是要開發一些主打硬核體驗的遊戲。這其實和漫畫創作時面臨的困惑是相似的。
當我遇到自己玩不好的遊戲時,我會覺得開發者是「判斷不需要迎合那些跟不上節奏的人」,這讓我感到高興。儘管我自己玩不了。
── 順便問一下,九井老師玩遊戲時,是純粹作為「興趣」在玩,還是更多地是為了尋找漫畫創作的靈感?
九井:當然也有很大一部分是作為興趣在玩,但「買遊戲時的罪惡感」通常會因為「這可能對工作有幫助」而得到緩解(笑)。
即使是那些我不太感興趣的遊戲,如果想著“這可能對工作有幫助”,我就會有勇氣去買。而且,無論多麼昂貴的遊戲電腦,只要把它當作工作工具,我也能買下。因此,和遊戲相關的很多事情的門檻,都因為「為了工作」這個理由而降低了。
── 那麼,您在看漫畫時,是否也會帶著「為了工作」的心態呢?
九井:對我來說,漫畫已經變成了工作……所以讀漫畫時,不免會想到工作的事情。
不過,遊戲目前仍然是我純粹的「興趣」。正因為如此,我非常不想失去這份興趣……我擔心如果遊戲成為工作的一部分,我就無法再純粹地享受它了。所以我沒有接手與遊戲相關的工作。
世界的深度在於「留白」
── 事前得知,您在創作《迷宮飯》時,會特別注意區分「需要解釋的部分」和「無需解釋的部分」,能否詳細講講這個過程?
九井:接觸了各種奇幻小說和遊戲後,我發現「讓人洩氣的瞬間」往往是「外來詞的堆砌」。當出現類似「某某的某某的某某」這樣的句子時,如果有三個以上的片假名,人們很可能會跳過不讀。
因此,我儘量用「鄰鎮」這樣的詞代替具體的地名,回憶中的角色也不用全名,而是用「叔叔」之類的稱呼,力求讓讀者即使沒有詳細解釋也能理解。
在《迷宮飯》中,戰鬥時使用的魔法也是通過繪畫表現,讓人一眼就能看出是什麼樣的魔法。
── 在《迷宮飯》中,您刻意不去設定的部分,還有哪些可以舉例說明?
九井:「數字」和「語言」是我儘量避免設定的兩大要素。比如,僅僅決定一個角色的「出生月份」,就意味著這個世界裡存在「月份」的概念。進而,這也確定了「有重力」的存在。
進一步說,光是有「生日」這個概念,就意味著存在「一年」這樣的週期,這個世界也就默認是365天一個週期。所有這些都會牽扯到設定。
但另一方面,如果詳細設定了「這個國家的貨幣是1金幣等於5日元」,那麼就會增加讀者的負擔。讀者在閱讀時,每次都要在腦中轉換「1金幣=5日元」,這會讓閱讀變得費力。所以我儘量以「易讀性優先」來創作。
不過,如果要真正打造一個「奇幻」世界,那麼最好為這個世界建立獨特的曆法和度量體系,這樣更能讓人沉浸其中。但要把握好這個平衡確實很難……。
── 您採用的這種「刻意不解釋」的風格,本身就已經非常了不起了。
廣井:這一點上,《迷宮飯》那個有點滑稽的標題可能也起到了一定作用。
讓讀者在一開始就有一種不同的「心態」……可能他們在一開始就會認為“這部作品應該不會講太複雜的東西”。
九井:另外,「角色的名字」也是我在起名時稍微花了點心思的部分。
比如,《巫術》中的主角角色,從一開始就有與他們的職業,如「戰士」或「魔法師」相對應的名字。《迷宮飯》中的「森西」(*)就是從那裡得來的……這個名字的來源就是「想讓那個人物活躍起來」。
所以,我本來希望森西的海外版名字能夠定為「Fighter」,但考慮到海外讀者可能會感到困惑,所以最終還是放棄了這個想法,只是自己在腦海中想了想。
*「森西」:全名是伊茲甘達的森西。名字在矮人語中意為“探索者”,同時與日語中的戦士(せんし)讀音相同,以至於法琳聽到這個名字後產生了誤解。
── 《迷宮飯》中的角色名字大多隻有三到四個字,感覺很好記。
九井:名字太長的話,會裝不進對話方塊裡……一般來說,對話方塊中的一行大約7到8個字是比較容易閱讀的。
所以,「奇爾查克」這個名字其實有點長……當初我想用「奇爾」這個簡稱來簡化名字,但最後發現不太好用,結果一直用的是「奇爾查克」。我畫的時候也總覺得,“這個名字真長啊”(笑)。
眾人:(笑)。
九井:總之,四個字左右的名字在漫畫裡是比較方便的,這也是一個實際的考量。
── 順便問一下,《迷宮飯》的角色名字有沒有什麼命名規律呢?
九井:沒有特別詳細的規律,不過有一些「作品內設定」和「僅供我自己娛樂的元設定」。
比如,修洛的隊伍名字就是「那種玩家起的名字」。就像在玩《巫術》之類的遊戲時,有些人會用「紅茶限定」這樣的主題來給角色命名。類似的,在這種元視角下,修洛的隊伍給人的感覺就是某個玩家以「植物限定」為主題來命名隊伍。
而且,這個玩家喜歡女孩子,所以隊伍里的成員幾乎都是女孩子……(笑)。
(譯者註:マイヅル/舞鶴=舞鶴草,イヌタデ/犬蓼=犬蓼,ベニチドリ/紅千鳥=紅千鳥/硃砂梅,ヒエン/飛燕=飛燕草,アセビ/伊津津美=代號馬醉木,シュロー/修洛=「棕櫚/しゅろ」)
廣井:哇,這我還不知道呢!
九井:……所以這些設定也讓我自己感到很有趣,同時還能基於這些問題進行角色創作,比如“為什麼這個隊伍以女性為主?”“為什麼名字之間有共通點?”
不過,這類設定即使公佈出來,也不會讓故事更有趣,所以它們只是「我自己心中的設定」而已。
── 關於那些「刻意不展示的設定」,能舉個具體的例子嗎?
廣井:我記得有一次,我建議九井老師“能不能多描繪一下精靈的國家”,結果九井老師說“那樣會描寫得太過詳細了”。這件事我到現在還記得。
就像矮人的國家已經描繪得相對詳細了,我個人覺得再多展示一些也沒什麼問題……但九井老師有不同的看法。
九井:我覺得如果描寫得太過詳細,反而會限制讀者的想像力。
確實有一個「看起來可能有什麼內容」的界限,對於那些更適合讓讀者自己想像的部分,我往往會選擇「刻意不去描繪」。
另外,有時候我只是隨意地放出一些設定,想著讀者可以輕鬆一讀而過,但他們卻往往努力記住這些設定……
一切都始於一部「用鼻子吃蕎麥麵」的漫畫
── 稍微回到之前的話題,九井老師和廣井老師是怎麼認識的呢?
廣井:我記得是我主動去聯絡九井老師的。
當時我在Pixiv上看到了九井老師發佈的短篇漫畫,覺得很有趣,於是直接發郵件問她:「要不要畫漫畫?」我印象最深的是那部《用鼻子吃蕎麥麵》的四格漫畫,特別有意思。內容是一個人用鼻子吃蕎麥麵,然後覺得「好痛」,就是這樣……我被那種讓人感到“哇,這看起來好疼”的畫力所吸引(笑)。
就是從那次聯絡開始,我們一直合作到現在。
九井:啊,原來是這樣的嗎……?我還以為是因為《升學天使》(*)呢。
*《升學天使》:這是九井老師的短篇作品集《龍的學校在山上》中收錄的作品,創作於《迷宮飯》連載開始之前。
廣井:不是的!用鼻子吃蕎麥麵的漫畫比《升學天使》還早。那部漫畫原本是要刊載在《龍的學校在山上》裡的,我還問過九井老師“能不能發表這部漫畫?”,結果她非常不情願……
九井:其實,發表也可以啦……不過我覺得其他人可能不會覺得這部漫畫有那麼有趣。
眾人:(笑)。
廣井:不過,那已經是10多年前的事了……
── 順便問一下,廣井老師是第一個來自出版社的聯絡人嗎?
九井:在那之前,曾有來自East Press的編輯聯絡過我。當時我出於興趣創作了一部奇幻漫畫,並在個人網站上發佈。當我把它整理成同人志並帶到COMITIA時,East Press的編輯問我“要不要把這部長篇漫畫出版成單行本?”
不過,那位編輯在諮詢了許多人後,大家都覺得“這可能不太好賣”,於是那個項目就沒能實現。取而代之的是,我同時期發表的短篇漫畫被整理成了短篇集,這就是East Press出版的《龍的學校在山上》。
除了這些,還有其他幾家出版社也聯絡過我,但一直保持聯絡的只有廣井老師和East Press的編輯。
── 從您創作短篇漫畫和網路漫畫到開始商業連載時,是否有專門學習過「如何創作連載作品」之類的內容?
九井:關於漫畫的創作方式,我幾乎都是從廣井老師和《Harta》(*)的編輯們、作家們那裡學到的。
一開始,我對分鏡的好壞完全沒有概念,連載中期時,我經常會被要求把草稿中的鏡頭一個個重新排列,還會被說“這裡不應該放這個鏡頭”之類的批評。
另外,其他作家展示給我看他們的原稿時,也讓我很受震撼。雖然印刷後的效果已經很漂亮,但看到原稿時會覺得更加震撼。「哦,原來漫畫的畫技高超是這樣的啊~」。
*《Harta》:連載《迷宮飯》的雜誌。
比預想中更加難以完結
── 說到連載,剛才提到「最初打算在5卷左右完結」,那麼對您來說,《迷宮飯》是不是比預期連載得更久呢?
九井:一開始我對「連載」的概念並沒有很清楚,所以也不知道“每多少頁能夠推進多少劇情”。因此,最初我以為「5年左右、5卷的篇幅就能很好地完結故事」。
但實際上根本沒完結。
真的,太難了……(笑)。
廣井:說實話,當初聽到「5卷」這個計畫時,我內心就覺得“這不可能吧……?”,雖然我沒把這話說出口(笑)。
── 作為讀者,在第4~5卷紅龍戰的部分也確實有種「咦?好像快要結束了……」的感覺。
九井:從最初階段起,我的目標就是「在中途打敗紅龍」。但是,雖然原本計畫5卷完結,但到第4卷時還在和紅龍戰鬥。這時我突然意識到,「咦?好像還沒完呢」,漸漸開始感到有些無力了。
到了第10卷時,我感覺不管怎麼畫都畫不完。並不是想拖長連載,但無論怎麼畫,還是沒有盡頭。
廣井:從編輯的角度看,確實從第10捲開始,九井老師明顯變得非常焦慮。
── 結束了《迷宮飯》這部長時間連載的作品後,您的心境有發生什麼變化嗎?
九井:最主要的是,得到了「如果要畫這麼大規模的故事,就需要10年時間」這樣的經驗。同時,想到自己剩下的壽命,以及還能創作幾部作品……就覺得有點心累了。
廣井:你已經一直在心累了吧……
── 那麼,九井老師心中還有「想要描繪的作品」嗎?
九井:沒有太多。但我很喜歡畫漫畫,所以還是希望能多畫一些。雖然不知道自己還有沒有能堅持畫10卷的體力,但還是想繼續漫畫家的工作。
不過,我想……下一部作品可能不會賣得那麼好吧……
廣井:別這樣!不要這麼說!!
眾人:(笑)。
九井:就這方面而言,《迷宮飯》賣得不錯,所以我得以將心中想像的故事全部描繪出來。下次,或許應該考慮一種「如果賣不動」的情況,把故事縮短一些。
這大概是我下一步的新挑戰吧。
── 關於對下一部作品的期待,九井老師是否感受到「壓力」?
九井:對我來說,第一次出版的短篇集反響還不錯。雖說只是作為首次創作的漫畫,評價還算可以。
這讓我感到安心,但同時也意識到,“雖然理想情況是下一部作品的口碑能繼續提升,但實際上肯定會有波動”。我在思考,如果下一部作品的評價不佳,我能不能保持不氣餒繼續創作……在第一本書出版時,我清楚地意識到,這正是「與自己較量」的開始,這讓我感到一陣寒意。
九井老師心中「畫風可愛的遊戲」
九井:話題稍微有些變化,我記得您曾玩過《沙加開拓者2》(*)吧。《沙加開拓者2》的像素畫風是不是非常可愛?
*《沙加開拓者2》:由史克威爾於1999年在PlayStation平台發佈的角色扮演遊戲,屬於《沙加》系列作品之一。遊戲的特色在於“歷史選擇”系統,玩家可以通過選擇不同時代的章節來推動故事的發展。
——確實,《沙加開拓者2》的像素畫……簡直是頂級!
九井:我覺得《沙加開拓者2》的畫風非常微妙、恰到好處……如果試圖用繪畫來表達,往往很難再現那種可愛感。那種「絕妙的頭身比」讓它很特別。
——對九井老師來說,還有其他「畫風可愛的遊戲」嗎?
九井:首先想到的肯定是《沙加開拓者2》。還有,我至今記得《最終幻想戰略版》(*)的角色設計非常可愛。
不過,以前我還會臨摹《最終幻想VII》中的角色畫面。當時我感嘆「原來世上還有這麼酷的畫風……」(笑)。
*《最終幻想戰略版》:於1997年在PlayStation平台發佈的SRPG。雖然是《最終幻想》系列的外傳作品,但它也是系列中首款SRPG。遊戲以貧富差距等社會問題為主題,風格沉重,因此至今仍然受到粉絲的熱烈支援。
廣井:野村哲也的畫作確實非常出色!
九井:我會用描圖紙把克勞德和愛麗絲描下來,自己在一旁默默地感嘆「好酷啊……」。
在參與《迷宮飯》動畫製作時,我有了一個新的認識……通常來說,遊戲和動畫是由許多人一起完成的作品,對吧?所以我一直以為“這肯定是由很多人集思廣益後製作出來的”。
但當我進入現場時,發現“其實一個人的力量也非常重要”。這一點讓我感到有些意外。我本以為編劇和分鏡是由多人合作、各自負責的……但事實上,一個人的作用非常大。
——即使分工明確,統籌全域的導演或監督的存在仍然至關重要,對吧?
九井:是的,最終作品的成敗很大程度上取決於「指揮者」的力量。
同時,我認為這種編劇和分鏡分工明確的工作方式,是漫畫中無法實現的。因為在漫畫中,所有內容最終都必須由一個人的頭腦來構思,這不可避免地會產生「偏頗」。所以我個人會有點不喜歡「由一個人腦中的世界」所塑造的作品。
廣井:不過,不僅限於漫畫,小說等個人創作也會強烈反映出作者的個性。雖然可能談不上「思想」,但創作者的個人觀點會顯著體現在作品中。
九井:說到這點,獨立遊戲開發者真是讓人佩服,他們一個人就能完成一款遊戲。
人們常說漫畫家「一個人負責所有的繪畫和故事創作」,但相比之下,獨立遊戲開發者不僅要做音樂、程式設計,還要畫畫,我覺得自己是比不上他們的。
而且,和漫畫不同的是,在遊戲完成之前,他們完全無法得到任何人的反饋。這樣一想,個人遊戲製作真的是「一個人的戰鬥」。同時,我也很喜歡那些「不怎麼考慮成本的作品」,這在遊戲中比較常見……我會有點偷偷享受這種遊戲的樂趣。
── 九井老師自己有沒有想過「去做遊戲」呢?
九井:我以前買過《RPG Maker》(*),結果嘗試後完全失敗了……(笑)。
*《RPG Maker》:用於開發具有故事驅動元素的角色扮演遊戲(RPG)的程序,由日本的ASCII公司建立,繼而由Enterbrain接手,現在則由Gotcha Gotcha Games管理。日文名稱《RPGツクール》是一個雙關語,結合了日語中的“作る”(意為“製作”或“創造”)與“ツール”(英語單詞“tool”的日語音譯)。
眾人:(笑)。
《迷宮飯》深受經典RPG影響
── 九井老師在Steam上玩過這麼多遊戲,有沒有遇到過什麼「玩遊戲時的困擾」?
九井:很簡單的困擾就是「遊戲打不開」,這真的很麻煩(笑)。
有時在Steam上玩一些個人開發的遊戲,會遇到這種問題……而且完全沒有任何評價可以參考,除了直接聯絡開發者,幾乎沒有其他解決辦法。我有好幾次都在想“這該怎麼辦?”真是頭疼。
另外,有時我會買一些偶然在Steam首頁看到的遊戲。看到畫面很可愛,就想試試看,結果發現遊戲只完成了框架,其他部分還沒做好。
── 您也會玩一些比較不主流的遊戲啊。
九井:還有一次,我玩了據說影響了《極樂迪斯科》的《異域鎮魂曲》(*),那次的體驗非常深刻。
在遊戲過程中,有一個角色中了一個「全身發臭且黏糊糊」的詛咒,非常困擾。於是就有一個任務是去找施咒的NPC請求解除詛咒。但當我請求解咒時,結果反而被這個NPC施加了「打嗝不停的詛咒」……
於是,我在街上走來走去時,螢幕上不斷出現「嗝」這個字樣。更糟的是,每次打嗝,角色都會僵硬0.1秒。對話方塊裡也全是「嗝」,真的是一個非常麻煩的詛咒。
我完全不知道該怎麼解除這個詛咒,於是我決定去殺掉那個施咒的NPC。這個NPC還挑釁我說“殺了我可能會解開這個詛咒哦?”,於是我就試著殺了他……但完全沒用(笑)。
*《異域鎮魂曲》:於1999年發佈的CRPG,基於《DND》規則系統。遊戲以其沉浸感強的大量文字以及黑暗且神秘的設定而備受玩家好評。
眾人:(笑)。
九井:我想著也許在別的地方能讓任務有進展,就到處走來走去,但詛咒最終還是沒有解除。實在忍不住了,我去翻閱了國外的資訊交流論壇,結果看到有人發帖說,“你明白隨便殺死重要NPC會帶來什麼後果了吧?”這樣的評論。
這時我才模模糊糊地意識到,“看來這個詛咒再也解不開了”。而且遊戲是自動存檔的,要想回檔幾乎得回到最初的狀態……真是太糟糕了!
── 但是《異域鎮魂曲》真的是個很特別的選擇啊。是因為在Steam上偶然看到才決定玩的,還是有別的原因?
九井:我原本就喜歡像《博德之門》這樣的遊戲類型,所以也因此接觸了《異域鎮魂曲》。
另外,我看到過關於《異域鎮魂曲》的資訊,說是有個人花費了大量時間翻譯了這款遊戲的龐大文字。因為我英語並不太好,而像《異域鎮魂曲》這種遊戲,文字量本來就很大,如果沒有日語翻譯,我根本沒辦法玩。
但因為有些熱心人士花費寶貴的時間完成了這種偉大的工作……我真的非常感激他們。
── 看來九井老師比較喜歡古典風格的遊戲,對嗎?
九井:是的。第一次玩《上古捲軸V:天際》(*)時,我覺得它非常有趣,於是搜尋了「類似天際的遊戲」,然後玩了很多找到的遊戲。
雖然這些遊戲和《天際》完全不同,但也都非常有趣。不過,這並不意味著我只喜歡「老遊戲」。總體來說,我覺得新遊戲更精緻,也做得更好。
*《上古捲軸V:天際》:於2011年發佈的動作角色扮演遊戲,屬於《上古捲軸》系列作品之一。遊戲因其允許玩家在廣袤的“天際”地區進行自由探索的高自由度而備受好評。
── 提到《迷宮飯》的影響來源,《巫術》也是一部經典作品,對吧?
九井:小時候,我看到父親在玩《巫術V:災渦的中心》。多年後,我長大了,突然想起「對了,好像有個叫巫術的遊戲」,於是我實際玩了一下《巫術VI:禁斷之魔筆》。
我也玩過《巫術V》,但因為不施法就看不了地圖,這讓我很難受。我方向感很差,即使手邊有攻略本,還是無法順利推進。
── 順便問一下,比起TRPG的《龍與地下城》,您更想把《巫術》改編成漫畫嗎?
九井:在研究奇幻題材時,《龍與地下城》的名字經常被提到……但其實在那之前,我完全不知道有「TRPG」這種存在。首先,你得有朋友才能玩,我當時就很震驚,“大家都有可以一起玩這個的朋友嗎……!?”
眾人:(笑)。
九井:所以,當我在維基百科等地方查閱TRPG的相關內容時,完全無法想像這種遊戲真的存在。我很困惑,“真的會在別人面前進行角色扮演嗎……?”後來我在YouTube上看了實況視訊,才第一次明白“原來真有這樣的玩法”。
創作的意義是什麼?
── 反過來問一下,九井老師最近玩過的遊戲是什麼呢?
九井:最近我玩了《學園構想家》,是一款學校經營類遊戲。是由製作過《波西亞時光》等作品的中國公司開發的。
廣井:九井老師真的很喜歡這種遊戲啊……(笑)。哎?《最終幻想VII》重製版你還沒玩嗎?
九井:我打算等《最終幻想VII》重製版全部做完後再一起玩。
廣井:不行啊,你要趁現在不趕緊玩就來不及了!還要等很久呢!
── 說實話,我也認為《最終幻想VII》重製版要出完至少得花上十年吧。
廣井:我也是這麼想的……我真心希望在我還看得見的時候能玩到完結。所以,快玩吧!
九井:等完結了再說吧……我想一次性玩個痛快(笑)。
── 九井老師和廣井老師平時會經常討論遊戲嗎?
廣井:有時候九井老師會說“我想聊聊這個遊戲,所以請你也玩一下”。像《荒野大鏢客:救贖》就是這樣開始玩的。還有很久以前,九井老師也推薦過《十三機兵防衛圈》。
九井:如果有我想和別人討論的遊戲,我通常會先推薦給廣井老師。
不過,最近我可能玩遊戲的時間少了。以前我會想著「為了工作」而玩遊戲,但連載結束後,我玩的遊戲數量也減少了。
而且,我不是那種會深入鑽研一個遊戲的類型……通常也不會多次通關,大多是在完成劇情後就覺得滿足了。
廣井:那看來得盡快開始新的連載了。
眾人:(笑)。
── 我個人很好奇,九井老師有沒有什麼「推薦的獨立遊戲」?
九井:我非常推薦《請出示檔案》和《奧伯拉丁的回歸》。
首先,《請出示檔案》是一個簡單的「找出錯誤」的遊戲,所以一開始我也沒抱太大期望。但玩了之後,我感覺這個遊戲真的有「世界觀」。而且,我對故事的發展也非常好奇。
《奧伯拉丁的回歸》也很棒,氛圍很好。謎題如果仔細觀察會有線索,但也可以通過強行推測解開,平衡非常好,加上音樂和演出也很酷。
廣井:說起來,連載結束後你讀了不少小說,對吧?
九井:啊,你是說《一九八四》(*)嗎?那本書真的很好……
我一直認為,創作可能對生活來說並不是必需的……畢竟它只是娛樂,不是生存所必需的東西。但在讀了《一九八四》之後,我意識到「創作確實是必要的」。
故事作為一種「準備」,讓人體驗不應實現的東西,防備不好的事情,理解他人,可能是人類所必需的……雖然別人可能會覺得“這不是早該知道的道理嗎?”,但對我來說,這真的讓我深受感動。
*《一九八四》:英國作家喬治·奧威爾於1949年出版的一部反烏托邦科幻小說。作品描繪了一個由極權主義國家分割統治的近未來世界的恐怖景象。該小說被譽為在思想、文學、音樂等多個領域都產生了深遠影響的傑作。
九井:總之,我覺得「通過作品瞭解一些自己之前不知道的東西」是一件很好的事情。
廣井:……感覺總體來說,我們好像只是聊了些輕鬆的遊戲話題(笑)。
九井:是啊,藉著這次採訪的機會,我們一直在聊遊戲(笑)。
——不不,真的是非常感謝您們分享了這麼寶貴的內容!(完)