巴哈姆特

首頁 哈啦區 RPG製作大師

【心得】RPG角色人設創作心得

追蹤話題

【心得】RPG角色人設創作心得

心得構思
Яков (Yakob) 2014-01-11 18:33:49
#1
小屋觀看
 
昨天正好在自製遊戲公會RC群裡面討論到角色設定的問題,有人向我請講到人設心得,個人就簡單介紹了一下個人創作人設的心得歸納。後來PO在噗浪轉發了自製遊戲公會之後,經過副會長FU的建議,決定為了大家觀看和收錄參考方便,在個人小屋重新整理分享一下:
 
 
首先必須要明白的一點是:一個人設并不是只是把人物外形描述好或者畫出來就算叫做人設了。有時候往往有人把人物背景介紹寫的很詳細,不過人物性格方面的描述就顯得比較單薄,這樣給人造成的感覺就是「這個人物只有情節,而沒有性格和主題內容」
 
 
那麼,要塑造一個有靈魂的角色人設,所需要的究竟有什麼呢?根據個人經驗和網上參考來的來說,大概是5個部分:
 
 
1.主題 2.動機 3.性格 4.情節 5.外形
 
 
1.【主題】
 
 
每一個人物,為了不使他/她/它成為一個純粹跑龍套的or炮灰型角色,那麼他/她/它就應該成為一個活生生的「主題」的體現。每一個人物如果出場,那麼最首先的,就需要有他/她/它所代表的主題、內涵,而不是新手們通常一開始就設計的「情節」或者「外形」
 
 
請記住:角色是為了彰顯主題而存在的,情節是為了突顯角色而鋪敘的。
 
 
我舉個例子:如果這樣設定兩個角色:
1.一個面容醜陋滿身傷疤的刀疤臉肌肉兄貴「熊貓大叔」
2.一個白毛黑色洋裝的歌德正太「爾發」
 
 
大家會看到,如果只是這樣的設定,那麼這兩個角色的人設實質上沒有任何本質的區別:因為我們既不知道他們的所想要反映的作品主題,也不知道他們性格。
 
換言之,事實上這兩個角色設定都只有「形」而沒有「神」。無論繪師把他們畫的再好看,都只是兩個沒有內涵的「軀殼」而已。這樣的人設事實上可以換成任意的外形因為反正沒有主題,所以把正太換成兄貴也沒有任何影響。
 
很多新手一開始做人設的時候都開始詳盡的設定角色的外形:髮型髮色瞳色膚色衣著飾品甚至三圍身高體重喜歡吃的東西...這些在做人設的時候就是一種本末倒置的方式了。我們不是說角色的外形不重要,一個角色要成為一個人氣角色,外貌是占了很大加分的,但是如果一個只有外貌出彩而沒有內涵的角色,那就很容易成為那種爛俗的套路角色or花瓶式樣的空殼角色也就是說,即使沒了這個角色戲演下去也完全不受影響
 
鑒定一個角色有沒有「主題」的最簡單的一個方面,就是看「離了這個角色,作品的某個主題思想是否還能夠繼續表現下去,戲是否還能繼續演下去,繼續演下去的時候是否會受到根本的影響
這裡補充說明一點:一個人物的死也應該是有著蘊含意義的,通常而言,以經典小說家的角度來說,如果作者弄死了他自己創造的角色,那麼一般都是兩個目的:
 
1.角色是惡(作者認為的)的代表,最後被消滅,那麼體現善有善報惡有惡報,正義伸張
2.角色是善(作者認為的)的代表,被消滅,體現了這個社會和世界的黑暗與不公
 
這裡的善和惡都是作者的價值觀的體現。我們說一部作品的角色和主題有沒有可讀性和值得品味,這就是最主要的體現場所之一。通過角色的生與死表現出作者的價值觀,無論是作者希望純粹的宣揚什麼或者批評什麼,亦或者打算給一個比較不能單方面定位的主題而留個觀眾、玩家自己討論思考的空間,都是在以「人物主題」來體現的。
不少新手常犯的一個問題,就是在遊戲一開始或者介紹人物人設的時候就來大段大段的背景介紹、世界觀說明,并配合了一大堆專有名詞和術語。
 
 
RPG劇本與一般小說的不同在於,RPG是角色扮演遊戲,所以人物的性格設定、角色的心理、理念主題就成為了重中之重。因為畢竟沒有多少人會願意花時間去看那些作者虛構的世界觀、虛構的歷史,而更願意的是看那些「活在那個世界、那個歷史的人們所展現出來的情與故事」,然後藉助了解這些活生生的角色們的故事,分享他們的感情與心願,逐漸融入這個世界觀和歷史,并最終了解作者想要表達的主題。而不是反過來。
 
 
那麼,角色主題該如何體現呢?這就需要講述到下面的公式了:
作品主題是藉由明確的角色目標在動機推動下發生了具體情節而體現出來的。
要想要角色主題能夠體現,那麼最首先的,就是需要有一個角色的目標:這個人物是為誰而戰?為何而戰?為誰而活?為何而活...等等。
 
我們繼續以上面的熊貓大叔和爾發為例:
1.面容醜陋滿身傷疤、但面惡心善,一心為了找出治療傳染病的藥而而走上了戰的刀疤臉肌肉兄貴「大熊貓」
2.身材纖弱,為了找到給母親治病的藥爾不惜與一切人為敵而踏上了旅途的白毛正太爾發。
 
兩個角色都是以「找藥」為目標,但是這個只是最表面的「表目標」而已,而真正找藥的目的、所蘊含的理由,才是真正的角色的「主題」。因此上述的兩個人設雖然已經有了目標,但是還是不完整的。
畢竟勇者的目標不應該只是「我是勇者,所以我要打倒大魔王」。這樣就成了管理學上面所說的,「目標偏移」,即成了為了做某事而做某事,而忘記或忽略了做這件事當初的目的。
在設定角色目標的時候,最好經常問問作者自己和這個角色Зачем? (英文:For what?)
 
 
這樣時常問過之後,就可以逐漸把表目標剖析開,而找出真正的「裏目標」(咳咳...強調下這裡不是「糟糕」的意思 )
 
比如說,勇者不是為了打倒大魔王而要去打倒大魔王,而是為了其他的某些原因——拯救世界,拯救家人/族人,為被魔王殺死的親人/愛人報仇,奪取魔王的財寶...
 
 
然後仍然以我們的熊貓大叔和少年爾發為例:
1.面容醜陋滿身傷疤、但面惡心善的熊貓族最強的戰士刀疤臉肌肉兄貴「熊貓大叔」。因為傳染病的流行痛失妻子,女兒也身染重病,一心為了給家人和族人找出治療傳染病的藥而而走上了戰場。
 
 
2. 身材纖弱,出生貧民窟自幼被人唾棄,只有一個身患重病的母親的白毛正太爾發,為了找到給母親治病的藥爾不惜與一切人為敵而踏上了旅途的。
 
這樣這兩個角色就有了不僅僅是「找藥」這樣的表目標,而是有了更深層次的內心原因。而透過這些裏目標,我們可以就看到這些角色背後所蘊含的某些主題。而通過「矛盾」的發生:這兩個人物的目標和其他人目標的碰撞,這兩個角色的目標的彼此碰撞,就可以使得作品本身的大主題更加鮮明,作品主旨也越清晰,作品和人物也更有可讀性。
 
 
2.【動機】
 
 
角色有了「主題」,有了為了彰顯「主旨」而需要去完成的「目標」,那麼接下來所需要的,就是推動角色去完成這個目標的「動機」。用個問句來表達,也就是「是什麼支撐這這個角色前進、戰鬥下去的?」
 
舉個反面例子:
熊貓大叔和少年爾發相遇發生戰鬥了:
熊貓大叔:「小傢伙!你把藥讓給我,我一定要藥弄到手!不然不行!」
少年爾發:「醜大個,我一定要藥,你把藥給我!」
熊貓大叔:「我一定要把藥弄到手!我就是要有藥,沒有藥就不行!」
少年爾發:「我也一定要弄到藥,我也就是要有藥!」
熊貓大叔:「你為什麼要拿藥?」
少年爾發:「不為什麼,我就是要拿藥,跟你一樣!」
熊貓大叔:「我也不為什麼,我也就是要拿藥!」
少年爾發:「你把藥給我!」
熊貓大叔:「你把藥給我!」
......
如果是這樣的動機設定,那麼就造成他們二位都發生了目標偏移了。事實上,熊貓大叔不是為了找藥而去找藥,而是為了拯救女兒和族人們的性命一定要搶著把藥弄到手。而少年爾發,則是為了這個世界上唯一疼愛他的親人母親而不惜與其他任何人為敵。他們都不應該是為了找藥而找藥,為了戰鬥而戰鬥(當然也有純粹喜歡戰鬥而戰鬥的角色類型,不過「喜歡戰鬥」這樣也算是一個動機和理由)
因此,此處需要問的問題就不是Зачем? (英文For what?),而是почему?(英文:why?)
 
看看修改一下的例子:
熊貓大叔和少年爾發相遇發生戰鬥了:
熊貓大叔:「村裡的大家除了我基本上都病倒了...我的妻子也去世了,現在女兒正身患重病奄奄一息...我是全村最後的希望...為了我的族人和親人,我無論如何也要贏得勝利把藥弄到手!」
少年爾發:「從來...沒有人把我到人看待過...我們貧民窟的孩子就是耗子、臭蟲一般的存在...母親,只有母親...為了母親的微笑,我可以殺掉任何人!」
 
嗯,這樣兩個人的動機就正確體現出來了。
 
 
3.【性格】
 
當有了明確的人物主題、目標和為了達成目標的動機之後,接下來的就是人物的性格設定了。
 
這裡就是設定角色心理素質和確定人物特性的一個重要環節了。很多新手在設定角色個性的時候往往一上來就設定了很多常見的性格描述:傲嬌,天然呆,腹黑,沉穩,狂氣,外柔內剛...
 
 
這些設定是需要的,但是如果只是有這種程度的設定,那麼角色就很容易淪為一個常見的俗套角色。ACG裡面角色能夠有哪些性格基本上都已經列清單列完了,能夠有哪些組合也差不多組合完了。傲嬌的角色現在氾濫遍地都是,那麼這位傲嬌的角色與其他人的傲嬌有什麼不同呢?--如果沒有什麼不同,那麼就只能說,這是一個把常見的流行角色拿過來換個外殼的複製品而已。
所以在我看來,角色性格設定的重點,不是在於人物「有什麼性格」,而是在於人物「為什麼會有這樣的性格?」,「是什麼造成了這個人物這樣的性格?」。
依然以熊貓大叔和少年爾發為例:
 
反面例子:
熊貓大叔性格堅定沉穩,略帶哀傷,不苟言笑。
少年爾發性情狂傲,毒舌,外表張狂事實上內心極端自卑容易受到傷害。
 
這樣的設定不能說是失敗的,但是有些美中不足。因為畢竟這樣同類型的角色我們可以找到太多了。而如果我們可以再多問一下「為什麼會有這樣的性格?」,「是什麼造成了這個人物這樣的性格?」,那麼就可以顯得人物形象更為豐滿了~
 
修正的例子:
熊貓大叔是熊貓族最強的戰士,自幼接受了戰鬥的洗禮早就了堅定沉穩的性格,但因為傳染病的流行失去了妻子和朋友,使得他堅毅的面龐下時常不自覺的掛上了哀傷的神情。為了急切找藥這樣的目的,他也顯得行色匆匆不苟言笑,很少與其他人過多攀談。
 
少年爾發是出生貧民窟的孩子,自幼受盡了上位者的欺凌,除了母親以外幾乎沒有得到過任何人的關愛,於是後來逐漸懂得了「弱者不強大起來就會被吞噬的道理」,對黑暗的社會顯得憤世嫉俗,對除母親以外的人有著一種本能的敵意嗎,講起話來也顯得狂傲不羈。
 
 
此外關於角色性格設定的部分,有時候如果一開始覺得無從下手,可以藉助一些問卷來問問作者自己和這個角色,比如像這樣:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1937052
 
 
4.【情節】
 
在有了人物的主題、目標、動機和性格設定之後,這個時候就需要設定相應的情節了。
仍然以上面的公式圖為例:作品主題是藉由明確的目標在動機推動下發生了具體情節而體現出來的。最好的主題的彰顯不是直接由「作者旁白」or「角色自己轉過臉來面對畫面自白」這樣純粹灌輸式,而是藉助具體情節、對話來展現。因為有了哪樣的目標、為了達到這樣的目標有著怎樣的動機、在這樣的理由推動下而發生了怎樣的情節?--這樣展現出來的人物就會顯得更加立體和有血有肉。
 
就以「一個角色的死」這樣常見的情節為例。
如果有人說,角色是為了某種目的或是信念而死的這樣算是一個清晰的情節嗎?在我看來不完全,這還要看作者這樣作用的具體目的:如果作者塑造的這個角色是一個作者認為的正面形象,最後被惡勢力消滅,那麼體現的通常是犧牲奉獻精神,與世界的殘酷。如果塑造的是一個反派角色,而他為了某種信念而死,那麼要麼是塑造這個人的執著和堅定,要麼是開展辯證的視角,讓人對這個角色的形象或者他所代表的勢力、理念進行反思,或者體現其人性的一面或者其他的東西。
 
 
還有那種一開始是正面之後轉型為反面,或者反面之後成為正面的,都有不同的意義。前者通常是罪與罰的模式,後者則是大徹大悟之後的救贖。
 
 
因此,重點不是在於這個角色被誰消滅、以什麼形式手段消滅,而是消滅他的目的、這個人的目的,消滅的前因後果
 
 
一個反面例子:
「熊貓國的熊貓總統被少年爾發殺死了」
這就是只有情節。沒有消滅它的目的、沒有這兩個角色的信念、主題,也沒有消滅它的前因後果。這個角色就像炮灰一樣,沒了就沒了,甚至說沒了之後也不會讓人有任何感覺甚至不會去記住他。這就是一個失敗的設定描述
而如果我們反過來設定,比如說:「熊貓總統一心富國強民整頓熊貓國,但是因此受到利益傷害的權貴們相互勾結,買通了貧民窟出身、急需錢給母親治病的少年爾發,爾發為了家人能夠活下去被迫接受了權貴們的任務,刺死了總統」
--這樣,熊貓總統的死就體現了社會的黑暗與現實的不公與殘酷,而爾發就是一個生活在下層社會的普通小人物「需要活下去」的體現。
 
 
同樣的,再以「被心愛的人所殺」--這樣常見的橋段來說,我來2個例子:
1-反面的:「熊貓總統被女兒殺了」
2-正面的:「熊貓總統窮兵黷武四處開戰造成民不聊生,總統的女兒愛上了一位年輕的軍官但是軍官戰死,總統女兒悲憤交集發動政變殺了父親」

前者就是只有情節描述的設定,而後者更重要的是描述了角色的心態動機和前因後果
 
 
當然,RPG劇本不同與小說,所以還是會有一些不同。最首先就是描寫的側重點。比如那種歷史小說和雜文,如果是那種以國家歷史為主題的,那麼焦點就自然要放到很多宏觀的方面,自然不能只把焦點放在人與人身上。
 
 
然後借用某人的一句話,【若你只是想做五個高中女生一起在熱音社玩樂器的故事,自然不需要去描寫到總統啊~國情啊什麼的,只需要專注在妹子與妹子間的賣萌
 
 
...同樣的,如果你是想做一個一群美少年合宿在一起發生的有愛的故事,那麼就不需要太多的妹子亂入賣萌(這種時候妹子的出現反而會破壞氣氛 ),而是需要專注美少年們的心路歷程心理糾葛和美好的~~www (被拖走
 
 
5.【外形】
 
這個部分基本上就是企劃者自己個人喜好的體現啦。我個人基本上這邊部分更多的是會與繪師討論然後確定。因此不做過多的說明。只是稍微提一下:同樣在設定角色外形的時候,如果角色有某些特殊的外形(如:傷疤,異色雙瞳,眼罩,機械手...)最好先考慮設定一下「為什麼角色會有這樣的外形特征?」,「是什麼造成了角色會有這樣的外形特征?」,「這樣的外在特征會給角色帶來哪些與常人不同之處?有哪些優點和劣勢?」等等。
 
 
很多人在人設外形的時候,往往會特別單純注重角色外形的描述(衣著外貌髮型髮色瞳色飾品...)以及角色經歷的歷史背景與服裝武器設定考證...--這些描寫不是多餘的,是很重要,但是有更重要需要設定的東西往往被一些新人所忽略,這就是角色的性格與外形的聯繫與這個藉助這個角色性格所能夠反映出來的作品主題。
 
======================================================================
以上,大概就是這次個人的心得了~本來只是說把噗浪上面的重新總結一下PO小屋的,結果後來想想決定再增加補充一些,結果不知不覺就弄到5000+字了...
 
需要說明的是,我不是念遊戲設計專業的,不過我個人一方面是學習政治學有學過管理學經驗,一方面參考過一下網絡上面前輩們分享的設計心得,此外再有就是個人創作積累經驗的感悟和與其他人互動討論得來的心得~~以上為個人感想總結,如有不當之處或不足之處都歡迎大家批評指教~
 
以上,本次更新完畢~鞠躬~

看較舊的 14 則留言

CHAyE 茶葉: B15 2017-01-29 01:33

謝謝大大分享,很值得看的一篇文章

弘弘: B16 2019-03-16 10:09

寫的太好了!!! 這跟我一直以來自己所想的觀念不謀而合阿XDD 在看動畫的時候 一個角色有沒有塑造成功真的很重要,有的角色非常鮮活,可以感覺到是有靈魂的活生生的角色。

弘弘: B17 2019-03-16 10:13

我個人相當喜歡這句"一個人物的死也應該是有著蘊含意義的" 有的人會執著在寫實,讓角色死的沒價值,然後說現實就是這樣不可能每個人都死得有價值,雖然是沒說錯

弘弘: B18 2019-03-16 10:14

但我認為既然作為一部作品,太過寫實並不會好看,當然完全不和邏輯也一樣不好看,應該有個比例在內,依據類型不同,劇情不同,寫實度也就不同

弘弘: B19 2019-03-16 10:16

但是讓角色沒有任何價值的死去,個人感覺是很浪費時間跟無言的地方,雖然現實的確常常有這種事情,但既然是作品,應該可以避免 硬要寫實這方面挺多餘的

#2此文章已由原作者(xiaoroku)刪除

延伸閱讀

【分享】各版本RTP下載

2011-06-13 00:14:53

心得【純事件簡易版系列】ep.4 鏡子

2024-11-07 23:45:31

情報魔人補完計畫 (暫) - 測試版

2024-10-14 14:02:19

討論RPG Maker VX Ace 新增功能

2011-10-07 20:29:24

【遊戲發表】RPG MAKER VX ACE 中長篇角色扮演遊戲【聖魔幻想傳】

2021-12-21 01:17:52

情報RPG製作大師最新作「RPG Maker MZ」發表!

2021-06-22 20:46:02

【遊戲發布】探索戰鬥遊戲-直到黎明(測試版)

2023-08-24 00:13:29

情報RPG Maker VX Ace 日文體驗版&Ace RTP

2013-12-08 18:50:15

電梯
開啟 APP

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】