工作告一段落,剩餘的勳章暫時也急不來加上板上已經出現好幾篇連基礎都不懂的輕弩發問,就決定動筆了
(不過老實說,那幾篇問的都是在前幾代的文章內就找得到的,唉)
在絕大多數的系列作中,與重弩相比
輕弩是種DPS低落,且總輸出只能靠高風險的速射來換取的遠程武器
但是對新手來說,卻能受惠於其移動與收武速度,藉此大幅提升生存率
可惜的是很多新手並不知道,弩槍的世界遠比劍士與弓複雜
彈性能、裝備技能、肉質、傷害計算等,說槍手的力量來源是知識也不為過
在缺乏知識的新手手中,弩槍的貧弱程度遠超過其他武器
而其中,又以一知半解的輕弩手最為嚴重,因為重弩好歹有著高物攻做為後盾
只是因為怕死而抓起輕弩亂跑亂打,卻不知道自己在隊友眼中根本來亂
這樣的輕弩手所在多有,且絕對比重弩手還要不受歡迎
所以,身為想讓輕弩不至於惡名滿天下的輕弩手
打從在下初接觸此遊戲,並理解大半弩槍知識後,曾寫過幾篇輕弩專論文
它們分別是:
由於MHX才發售兩個多禮拜,新打法與新彈種在下尚未測試完畢
這篇的主要目的為讓MHX才入門的新手,或是不曾接觸過弩槍的玩家理解相關知識
所以重點將會放在通論上面,對一直有在關注在下文章的專職槍手來說可能並不是很實用
為了節省時間,簡單介紹一遍到MHX為止,輕弩強勢打法的變動好了:
1.無印三作(MH、MHG、MHP)
由於物攻低,且速射尚未登場,輕弩與重弩的差距非常不明顯
所以輕弩只會用來打擴二麻二毒二眠二等與武器攻擊力無關的彈種
而這些彈種不是無視肉質,就是打到即可,所以還沒什麼技術成分可言
唯一困難在於彈藥材料的準備,那時代的商店農場可沒這麼發達
必須靠平時狩獵累積足夠的龍爪,才能偶爾出去灑場擴二爽一下
順便一提,由於裝備與武器選擇少,反動裝穿上之後就必須以最遲來裝填
且麻毒眠裝填量太少,更多人會選擇配連射來頂著反動硬打,非常克難
2.MH2與MHP2
速射登場,但由於低物攻的問題並沒有改變,所以定位也一樣沒變
不過配裝變靈活,增彈反動裝登場,打起高反動彈種變輕鬆不少
而且商店越來越萬能,MHP2時空骨小與龍爪都買得到,可以盡情灑擴
3.MHP2G
弩槍多出1.15倍的武器補正率來,屬性彈強化,同時支援多種速射的輕弩變多
輕弩總算有了其他打法的選項,如貫通彈或通常彈特化,屬性速射等
另外由於技能-罠師的登場,輔助槍手大幅強化,能將大多數魔物原地固定住兩三分鐘
4.MH3
MH3的弩槍比較特別,是以三個部位拼裝起來,再依重量來決定是輕弩、中弩或重弩
其中輕弩這個類別由於重量要求非常低,基本上拚不出實用的輕弩來
不過由於部位選擇很多,可以拼出很多種強力的非中折中弩,用起來與輕弩類似
與MHP2G同樣,打法選擇很多,物理、屬性與高反動彈種都能拼出特化弩槍來
5.MHP3
由於雙屬強能夠疊加,加上能夠強化速射的連發數+1,使屬性速射大幅強化
散彈有效的目標一口氣增加十倍之多,弱點特效使物理特化變得更加容易
神島強化,成為超高性能的反動弩,且有著反動二裝填速二這種逆天的套裝
說此作是為輕弩最輝煌的時代也不為過,打法豐富,且各有各的強
常看到一整團都是輕弩,還各司其職,控場、輸出,甚至連斷尾都包了
6.MH3G
雙屬強被拔掉,但依舊留下有著能與物理彈種一拚的高輸出屬性速射
散彈有效目標減少,但前作被調弱的貫通彈變正常了,物理特化依舊可行
神島一點都沒有變弱,唯一逆風是G級魔物血量太多,總輸出略嫌不足
整體而言是比MHP3要弱一些,但並沒有被壓太低
只是在團戰時不至於所有主攻手都拿的程度,算是回歸平衡
7.MH4與MH4G
發掘武器登場,但因為預設的幾套彈種配置都不甚理想
即使物攻高洞數多,也無法取代素材輕弩,所以輕弩算是不太需要拚發掘的武器種類
其中MH4由於只有貧血的上位,固定傷害的徹一速射非常流行,神島灑擴也有正常表現
不過到MH4G後,G級武器的物攻使屬性速射與貫通/通常的物理特化強度追過上述的打法
但由於少了極端特化弩槍,比MH3G又更弱一些,MHP3時代的高人氣已不復在
看到這邊,應該不難看出,與只需在乎通常彈與貫通彈等物理彈種的重弩相比
輕弩的打法在長時間的彈種強度平衡改變下,強勢打法主要分為三家:
1.物理彈種
2.屬性速射
3.高反動/固定傷害彈種
一直以來,在下的輕弩專論文基本上也會分成這三篇,底下將介紹這三大類彈種的性能
不過在介紹彈種以前,先將每種子彈都會帶有的特性說明一遍,畢竟是給新手看的
每種子彈都會有以下資料:
1.子彈倍率
簡單說就是該種子彈的攻擊力,在計算傷害時的重點之一
其中有些子彈不只有單發傷害,此時就會以10*3(10的傷害打三下)這樣的方式來表現
除了物理外,有些子彈的主要傷害來源為屬性,所以也會有屬性的倍率
另外也有一些彈種的傷害為固定數值,在計算傷害時不須參考弩槍攻擊力與目標肉質
2.裝填值與反動值
裝填值是用來表現一種子彈在裝填時能裝多快
反動值則是代表開火時的後座力有多大
兩者都要先與弩槍內建數值以及技能補正計算之後,才會產生最終結果
而最終結果各只有三種,分別是遲 普 快,以及小 中 大
一般來說,主力彈種必須要維持反動「小」,並至少以「普」以上來裝填
3.會心距離
與武器會心率無關,是指某些彈種在特定距離時會有傷害加成
例如通常彈在近距離會變強,而貫通彈則是在中距離
最高補正皆為1.5倍,所以有時會以1.5倍距離來稱呼
在下一般會以「相當於幾次翻滾的距離」來說明
4.總彈量
身上能帶的該種子彈數量,再加上能靠子彈調和所能得到的數量
(不過有些子彈的調和量並非固定值,所以只是個概念,並非固定數值)
將此數值與子彈單發輸出相乘後,就等於是總輸出,即光靠該彈種所能打出的全部傷害
由於輕弩天生攻擊力低,所以使用總輸出高的彈種的優點在於不必準備備用彈種
而且裝備能夠配出該彈種特化的技能來,進而打出高效率
5.速射與否
輕弩基本上都會搭載一到兩種,多時甚至四五種的速射功能
速射彈種本身有兩個設定必須注意:
一是速射補正
速射看似能夠只消耗一發子彈並打出二到五發來
實際上傷害並非就是二到五發,而是必須乘上稱為速射補正的數字
例如通二的三連發速射為0.8,意思是打出三發時的傷害僅為一發的3*0.8=2.4倍
二是反動
速射的反動是無法靠技能消除的
所以除非是相當強大的特定彈種,否則都得以反動小為基準來挑選
例如同樣是貫通速射,反動小的貫一速射就比反動中的貫二速射來得實用許多
大致理解彈性能的種類後,底下就來介紹各種子彈的特性:
一.物理彈種
正如其名,就是傷害構成為物理的彈種,得攻擊彈弱點才能打出高傷害來
主要分為以下四種:
1.通常彈
適合打點狀弱點的物理彈種,反動與裝填速需求都很低,相當親切
有三個等級,LV1倍率為6,LV2為12,LV3為10(+α,跳彈追加傷害,不過別太期待比較好)
平時當成主力使用的,是傷害穩定且總輸出極高的LV2,簡稱通二
由於只需瞄準彈弱點不斷開火即可打出不錯的傷害來
通二也被稱為弩槍的基本,以輕弩拓荒肯定得從它用起,且用得好的話可以到最後也沒問題
通二速射的補正很高,加上反動小,只要能夠準確命中彈弱點的話,打起來非常強力
加上總彈量極高,配上正確裝備與足夠技術,是能夠輾過所有任務的
不過對新手來說,有沒有那個準頭,就得捫心自問了
雖說很多玩家都會建議新手先從練準頭開始,說得把基本練好才行
但有鑑於不少新手都是用網連在練技術,等於是將自身技術不足造成的負擔加諸他人
所以除非是打算單人拓荒,直到完成最終期裝備並練出完美準頭來
在下其實並不推薦新手使用通二,尤其是速射
通常彈的會心距離很近,大約是四次翻滾以內的距離
隨時與魔物保持在這個近距離內開火才能發揮出該有的傷害來
2.貫通彈
適合打長型目標的物理彈種,若能將傷害集中在彈弱點上,破壞力極高
倍率在本作被稍微弱化,LV1為9*3,LV2為7*4,LV3為7*5
其中最泛用的是LV1,通稱貫一
貫一只貫三下,每一下之間的距離很短,只要瞄準彈弱點,貫到兩下就能超過通二
而貫二與貫三除了必須用來貫較長的目標外,反動需求也稍高,得靠消音管來解決
貫一的總彈量比通二少,但算是第二多的,加上單發傷害高,總輸出相當可觀
這代貫通雖然在數據上被弱化,但由於無反動貫一三連速射的復活
加上全裝填狩技能夠同時支援速射,使貫通彈的DPS依舊非常高,速射也保障了總輸出
簡而言之,貫一速射+貫二貫三單發的打法無論是在團戰還是在單人狩獵時,表現都很不錯
貫通彈的會心距離為三翻滾之外,往外延伸約1.5次翻滾,等級越高越長
對槍手來說,隨時保持在這個距離並不困難,多練練走位吧
3.散彈
曾經在MHP3突然變得非常強勢的散彈,不過可能是因為太無腦所以被一代一代砍弱
同樣有三個等級,LV1為5*3,LV2為5*4,LV3為5*5
雖然反動與裝填門檻稍高,但要用就用散三吧,散一散二輸出實在太低了
散彈在團戰禁止使用,因為會打到隊友,速射更會讓隊友原地連續抖好一陣子
散彈的特性之一為集彈效果
對上特定種類的魔物時,即使不瞄準直接開火,散彈也會自動集中到弱點上面
本作已經確認雷狼頭部集彈效果不錯,單人如果不想拆其他部位的話可以用用
另外如絞蛇與毒怪鳥頭部也會集彈,日後在下還會繼續四處嘗試
散彈沒有會心距離,但距離不對的話,傷害判定會減少
散三得拉到四次翻滾左右的距離外開火才行
4.其他
說是其他,但其實本作新追加的大部分物理內藏彈種在下還沒有測試
所以這邊主要討論斬裂彈與榴散彈,其餘都是簡單說明
斬裂彈的特性是打一發母彈到目標身上,之後砍出三下帶有斬屬性的傷害判定
倍率為1+8*3,算是相當不錯的對點物理輸出
雖說傷害判定會轉為斬,但計算時還是使用彈肉質,所以為傷害而打的時候要瞄準彈弱點
沒有會心距離,只要母彈打到正確位置上即可
速射起來爆發力十足,可惜本作被轉為內藏彈種,所以支援的弩很少
不過因為反動門檻低,在全裝填時有得用就順便打打吧,即使沒打算斷尾也沒差
榴散彈的特性是打一發母彈到目標身上,之後在一定範圍內產生如同散彈一般的傷害判定
倍率目前不明,由於是總彈量最高的內藏彈種之一,且有速射,感覺挺有希望
不過目前測試幾次後,並不是很實用
由於散彈的優勢之一正是不必瞄準,榴散彈還得先將母彈打在別太遠的位置上,本末倒置
另外傷害也不慎理想,即使拿上位武器去打下位,也毫無輾壓的感覺
再加上團戰會使沒鋼體的隊友跪倒在地,實用性堪憂
強裝彈簡單說就是傷害提升,但反動變大的通常彈,LV1倍率為15,LV2為18
大概只有用神島時,順便清一清雜魚的時候會用到
遠擊彈則是將會心距離拉遠的通常彈,LV1倍率為15,LV2為18
目前還沒怎麼用過,日後寫本作專論文時再補上
痛擊彈是打弱點時必定發動會心的通常彈,倍率為14
鬥技大會中用來打火龍頭還挺好玩的
重擊彈是在會心距離內命中時,失衡值會提高的通常彈,LV1倍率為9,LV2為12
沒用過,同樣未來再測試
物理彈種大致介紹到此,精簡一下的話:
通二在對的人手中很強,單人也能只靠通二過全任務
貫一同時有著高DPS與高續戰力,能靠全裝填打出速射與全等級,也很強勢
散三很挑目標,且團戰禁止使用,但打起來挺輕鬆的
內藏彈種因為總彈量不高所以無法當成主輸出,只能用來當備用彈種
這篇就先到此告一段落,吃個晚飯回來再補上剩下兩種打法的簡介