巴哈姆特

首頁 哈啦區 電視遊樂器綜合討論區

【閒聊】不講技術,個人覺得歐美系和日系作品最大不同處

追蹤話題

【閒聊】不講技術,個人覺得歐美系和日系作品最大不同處

綜合討論
巴恩的美拉柔瑪 (karoter12) 2018-12-09 07:23:02
#1
技術方面就不說了
基本上沒太多投入的話歐美系是完全輾壓日系的
技術方面是沒什麼好爭議的
日廠技術普遍就是差一大截

所以日系和歐美系最大差異處在哪呢?
這問題以前我會認為是因為歐美系較像真實世界,而日系較像幻想世界的關係

不過因為前一陣子對刺客教條-奧德賽水土不服的緣故(棄玩了)
又覺得奧德賽太多地方學巫師3
在有點遊戲荒的情況下
於是就將以前一直無法上手的巫師3拿出來玩
然後在真正投入巫師3的過程中
漸漸的了解到巫師3的強大和細膩之處

可漸漸隨著當劇情推到尋找希里旅程中接觸的永恆之火教
和故事對女巫獵人、皇帝對術士的追殺態度與劇情安排後
個人對歐美遊戲整個觀點又不一樣了

感覺上歐美系的故事對黑道的描述雖然很真實,但卻過於誇張
但也因為這樣的描述也了解到為何歐美的毒梟和黑幫為何能那麼囂張、無底限
原來就是因為真的是無底限的緣故

這時也終於知道歐美系和日系作品最大的差別在哪了(對我而言)
感覺上日系的作品都會有個隱形的界線在
這界線也許是道德、也許是法律、更也許是製作人個人的認知
但只要玩日系作品就會覺得遊戲就是有個隱形的底限存在
這底限在遊玩過程中常會限制了你想更進一步去了解還有什麼
所以常常玩起來會覺得"不太夠"、"搔不到癢處"的感覺
可也因為這樣也會隱隱的覺得
好像也差不多就該這樣的感覺
然後覺得自己是在玩一個遊戲、一個故事

然後歐美系作品對我來說
現在我會覺得歐美系的作品根本就沒底限
感覺上只要錢足夠、只要有玩家群支持和市場潛力
歐美系作品都願意盡可能地去做到例如暴力變得暴戾、科幻更科幻、能夠腥羶就盡量做、童話更童話
總之就是歐美系作品很願意去挑戰底限和誇張化
然後將這些東西盡量地做的很寫實讓你融入其中
讓玩家覺得自己不是在玩遊戲、欣賞故事

對我來說兩種體系各有千秋
可能就因為兩種不同的製作態度
限制了兩種體系廠商願意投入的心力和投注的角度

感覺上對日方而言就只是個遊戲,重點是遊戲要能賣錢,
能賣錢才有利潤,能賺錢才是王道,遊戲怎樣不是重點

而歐美廠商對遊戲的態度
感覺上他們注重的就是一種體驗,
重點是要讓玩家能投入遊戲中,玩家越投入,遊戲就越能大賣,大賣就有利潤


回過頭來講
日系和歐美系兩種風格的遊戲玩起來
個人覺得日系遊戲玩起來負擔較小,因為你會知道那是遊戲、是假的
反倒是歐美系遊戲玩到後來,會覺得噁心、反感遊戲內的東西,
但你會想繼續玩下去,會想嘗試能不能在遊戲中扭轉那種討厭的東西,
可隨著遊戲的進度的深入厭惡度會繼續增加救了。
(換個角度講,喜歡的人很可能會變得更沉溺而無法自拔。)

以上是個人玩巫師3的最大感觸和淺見

看較舊的 110 則留言

巴恩的美拉柔瑪: B121 2018-12-14 15:20

搞笑...走進現實...走進現實會有人玩GTA玩到殺祖母??

BIOHAZARD333: B122 2018-12-14 20:48

Blizzard 決定轉移《暴雪英霸》研發資源到其他遊戲

BIOHAZARD333: B123 2018-12-14 20:48

《劫薪日2》開發商,瑞典遊戲公司Starbreeze宣布公司在斯德哥爾摩地方法院申請破產重建

BIOHAZARD333: B125 2018-12-14 20:50

不同之處在於沒這麼快破產+股票沒這麼快雪崩

帥王之王(金龍啟動) ν (cloud777) 2018-12-09 11:35:27
#2
※ 引述《karoter12 (巴恩的美拉柔瑪)》之銘言
> 個人對歐美遊戲整個觀點又不一樣了
> 感覺上歐美系的故事對黑道的描述雖然很真實,但卻過於誇張
> 但也因為這樣的描述也了解到為何歐美的毒梟和黑幫為何能那麼囂張、無底限
> 原來就是因為真的是無底限的緣故
> 這時也終於知道歐美系和日系作品最大的差別在哪了(對我而言)
> 感覺上日系的作品都會有個隱形的界線在
> 這界線也許是道德、也許是法律、更也許是製作人個人的認知
> 但只要玩日系作品就會覺得遊戲就是有個隱形的底限存在
什麼叫做角色扮演RPG?
有了底限,
那角色扮演RPG還能發揮代入感嗎?

你覺得太過暴力邪惡的,正就是你角色扮演後的感覺,
你的角色自然就不會想去做這些事,
但對於別人的角色來說卻不一定不想做壞事了,
這不就是RPG的自由度嗎?

如果都被規範成必須要做好事,
那只是故事線性的RPG,
沙盒式RPG,則是不應該限制該為善為惡,
這才能真正體驗到彷彿另一個世界的感覺.

紅豆冰 (a22822282) 2018-12-09 12:36:16
CC
#3

嗯……平常我沒在玩歐美系遊戲,所以這個我也不太瞭解,不過之前,當我看了遊戲驢子的影片。


他大哥有句話,『為啥她的奶比她的頭還大?』,於是我就盯著焰的ㄋㄟㄋㄟ看了幾秒鐘,想了幾秒鐘,覺得『啥?就日系acg,這個乳量只能算普通豐滿吧?更大的還多著呢,這個老外幹嘛大驚小怪??』

後來再想一想,好像也的確沒看過幾個歐美系遊戲,存在著不科學的大咪咪??難道歐美系遊戲在乳量上真的有特別限制?還是只是我沒看過啊???

看較舊的 16 則留言

小尛: B17 2018-12-09 19:30

歐美爆乳加牙籤腰不在少數

Z ZAKU 可脫模式: B18 2018-12-09 19:33

你們不知道是因為人家就是自己躲起來畫,每個國家都有自己的潛規則,但是一定會存在規制外的人,實際上也只是因為日本在情色方面比較開放你們比較看的到而已。

紅豆冰: B19 2018-12-09 20:25 編輯

老外還超愛㊣獸人的,而且不是長獸耳、尾的程度,是真的那種半獸人,老外口味跟日本人比起是另一種的重口(驚

Z ZAKU 可脫模式: B20 2018-12-09 20:27

[a22822282:紅豆冰]有人專畫%異形的。

紅豆冰: B21 2018-12-09 20:32

裏界各種奇奇怪怪的東西,但就表番來說,不知歐美系遊戲為啥放一個爆乳女角,或著讓玩家能調乳量到爆乳,好像要他老命一樣了………

PANTONE (pantone) 2018-12-09 16:22:47
#4
日系愛用少年當主角,而且都是很正派的美型的;美系主角年齡比較成熟,也有很多大叔,主角造型可以很醜但必須要有個性,男子漢就是要很man,花美男是很gay好嗎;很多不是很正派,就是老外很愛的badass;蘿莉老外也愛啦,大家記得有一位滿嘴髒話小蘿莉?(逃

日系總是要拯救世界,美系比較傾向個人經歷,奎爺只想撒骨灰,白狼只是要找到希里,甚至巴耶克大半的歷程只是為子報仇,阿瑟就更不是也不可能拯救世界

日系很愛講守護誰或什麼之類的,我意思真的「講」出來,老外不會這樣說故事的,奎爺不會對兒子說你的未來由我來守護,爸爸對不起你沒能守護你媽媽;喬爾大叔最多只表示事情完了後教你彈吉他

無論是劇情動畫,儲存點,任務或章節等,老外的作法就是切成小塊,不會有看二十分鐘的劇情,不會打一小時的王,也不會再三十分鐘才走到下個儲存點;我知道近年日系也開始向這方向走了

日系打鬥很多畫面效果,美系注重的是擊中後對方的反應而不是爆出很多火花閃電之類的

看較舊的 15 則留言

BIOHAZARD333: B18 2018-12-11 03:44

終於有人知道拿歐+美比一個日本很好笑了,乾脆全世界國家都加進去比日本好了

K: B19 2018-12-11 07:00

嘛,全歐洲產量輸一個日本才奇怪吧XD

ASDV45679: B20 2018-12-11 08:15

我覺得要用國家比的話日本屌打其他國家 畢竟一個國家佔掉一半家機遊戲

喬弟: B21 2018-12-11 10:52

要說奇怪的 台灣玩遊戲玩30年 也做不出什麼享譽海外的...

Lucida: B22 2018-12-11 12:29 編輯

麻摸魯, 喜啊哇謝, 打就不....我真的很膩, 還有就愛講一堆大道理, 不然就內心猛掙扎...

狠心先生 (rougs417) 2018-12-09 18:20:41
#5
我覺得各方面都有很大的不同吧?

例如人設、劇情以及特效等等的,在人設上我發覺日本很喜歡用少年少女來做為冒險的主角,僅有少數會有大叔當作主角,除非這部作品本身是以歐美市場為導向,不然大多都是少年少女的冒險故事。

二來是劇情,日本我以最大宗的JRPG為例,故事普遍都走熱血、正面與陽光為主,美系作品當然也會有陽光與正面的一段,但是在演繹手法上會相對地比較不流於激情。

舉凡SO4(星河遊俠4)男主角艾奇隨口說說,所有的配角們都跟著男主角一起熱血說要拯救宇宙。那在美系作品,就算是鼓勵人也頂多就是腳色一對一的對談,然後開始播放比較哀傷的音樂,例如最後生還者。對不起我承認我WRPG玩得比較少,很難拿作品比較= =

在特效上,日本都會相對地喜歡極盡的華麗帥氣,但我看美系作品,即使是RPG,雖然特效也很漂亮,但一對比下會覺得普通許多。

現在的日美雙邊的作品比起來,我個人的想法如下。

日系作品無論是人設、劇情普遍都過於理想化,導致於會讓玩家有些反彈,怎麼說呢,太過於理想反而給人不切實際又討厭的感覺。美系作品則盡量往現實靠攏,雖然也有王道的問題,但兩項比較下來會覺得現實多了,也比較不會給人距離感。

當然囉,這些舉證都只是普遍,而非單一作品。僅說出個人想法,給大家參考囉

看較舊的 1 則留言

喬弟: B2 2018-12-10 00:22

黑暗靈魂 主角才是壞人 逼最終魔王奉獻靈魂做功德.. 其實以國家區分風格太籠統了

喬弟: B3 2018-12-10 00:28

更何況歐美是好幾個國家 通通濃縮一塊跟日本比很奇怪 美國的上古異塵 波蘭的巫師 德國的神諭 救世英豪 全都拿來跟日本比也太可憐...

蔚藍の空: B4 2018-12-10 07:47 編輯

可見日本是亞洲單機的代表了吧...其他亞洲國家的作品都還不夠放在這國際舞台上...

BIOHAZARD333: B5 2018-12-11 04:10

終於看到第三個觀念清楚的人了

BIOHAZARD333: B6 2018-12-11 04:14

拿一個日本分別比歐.美就算了,比歐+美跟五十個人圍上去打一個人有什麼差別?

帥王之王(金龍啟動) ν (cloud777) 2018-12-09 19:01:19
#6
那種喊著熱血,愛,努力,勝利,就是日本的中二要素阿,別國是沒有的,
中國的劇本則是愛講仁德道義,
歐美好萊塢則是講女權,同志,反種族歧視等等的政治正確.,還有自由歡樂送之打倒獨裁統治.

唐吉柯德 (zzxxcc130) 2018-12-09 19:11:20
#7
個人認為是因為出發點不同吧

借宮崎英高的話: 按下控制器的按鈕只能稱之為 “行為”,但是按下按鈕的動作可以產生出價值的話,就可被稱為「遊戲」。

日系製作人大多追求 "按鈕的價值"
就算美術歐美風格的黑魂拿起手把走兩圈就知是日本人做的
而要發揮此精神世界觀通常都需架空,導致想也知道是"假的"....



但若說歐美只是追求世界觀的"真實度"也不算對吧,且只想這麼做遊戲不可能有極高好評
比如UBI的例子
極端的想1:1還原歷史場景,連當刺客都要在現代靠機器登入等等
但遊玩時總不如預告看起來那般好玩


而巫師3一開始就揭露 "巫師" 此"職業"如何運作,像偵探般循線追查然後引誘出獅鷲並解決掉....
恩...真實度建立了那與UBI不同在?    
差在角色之間的互動!!
在調查期間NPC會說自己的身分職業,哪種情況下目擊怪物等等...使案件成立
想想勇者接任物時NPC才不會跟你囉嗦勒,就算有你也會連按A跳過,但有人玩巫師想跳過對話?

簡單來說用盡心思建立真實只是為讓角色間的互動有可信度罷了...
擅長故事的歐美廠通常以此邏輯製作遊戲



看較舊的 7 則留言

Joe Musashi: B8 2018-12-11 06:59

反倒是日game就算用名詞轟炸,好歹多半都會在主劇情中穿插情節讓玩家瞭解,而不是像歐美遊戲一堆資訊要自己挖。不講好壞,但日game的情報量真的算是比較好吸收的了

喬弟: B9 2018-12-11 10:45

又是一個收納強迫症之下的犧牲者... 點書按右鍵 看完內容就可以了 比現實還方便

Joe Musashi: B10 2018-12-11 14:22

[moik123321:喬弟]我當然知道看完就好了,但有時候就是懶得馬上看只好先收著,這種東西我比較喜歡遊戲之餘再翻一翻而不是走到一個書架前面就要強迫自己站著看完

Joe Musashi: B11 2018-12-11 14:24

像闇龍紀元那種會把書籍內容直接記錄又不佔空間,而且可以隨時翻閱的設計我就覺得很喜歡

喬弟: B12 2018-12-11 14:33

所以百科化一種優點 每個遊戲都有獨特的世界觀 還可能很複雜 例如闇龍紀元 法師會其實是用來監察法師的 跟別的遊戲法師公會不一樣 沒有解釋很難清楚

宅気猫 (u5978978) 2018-12-09 19:15:18
#8
歐美遊戲和日系遊戲最大的不同處
就是我的PS4風扇是否會超運轉
玩日式遊戲普遍聲音都很安靜
玩歐美遊戲很多都會搞到我的PS4像要起飛一樣

白面者 (death0080) 2018-12-09 20:02:16
#9
我認為跟開發廠商認知的客群有比較大的關係
BZ,過去的龍頭,十年磨一劍,從D3出來後就可以看到公司開發的目標是普及化
而不是把客層鎖定在中、重度玩家身上,所以血腥暴力場景比起D2來說收斂超多
直到今年終於再度突破下限了

FYK,潛龍諜影,MGS V & GZ,過去的日系廠牌代表之一,雖然很多劇情滿落落長的,但是對我這沒玩過系列作的看官來說,已經是無愧於招牌的大作,然後FYK把製作人掃出去了...

CD Projekt ,在投資者眼中簡直瘋狂,在玩家我眼中是個熱愛遊戲的開發者,巫師3是我第一款花超過60小時以上去玩+認真思考裡面對話+讀檔去探索的RPG,就算我都是靠MOD修改的,但是完全沒影響我的遊玩樂趣或是對BOSS認知很弱的感覺,主線劇情其實都很直,沒甚麼隱藏大魔王沒甚麼落落長的說服,
就告訴了玩家,你的行動帶來的結果,你的選擇跟做為影響了誰,沒了你,世界依然會運轉,但是做為一份子,你的選擇-結果-見證它吧。

仙劍/軒轅劍/天使帝國,這幾塊老字號的經典,..........光榮只存在過去,雙劍六代我沒接觸,只說天使帝國4,我連第一章破完的動力都沒有,如果我在年輕個30歲也許可以接受吧。

結論: 如果硬要比的話,歐美遊戲會比較注重於選擇後帶來的結果這樣的多項化,可能你對某NPC做了甚麼事情,然後你解任務路過時在去附近找NPC就會看到當時做了甚麼事情的後果<NPC死光光/村人追殺你/某人寫信給你>這種日系/中文就把這情況歸類成隱藏劇情之類的,只是日系遊戲來說,畫面雖然強化了不少,但是在劇情上卻薄弱了,很多時候都是陰謀的後面還有個大陰謀,看起來帥帥的壞人一定有甚麼苦衷或是拯救世界的大理想走偏了,有塊遊戲,雖然我沒玩過,但是那對反派的描述我一直記得

LIVE A LIVE (狂飆騎士) - 中世篇 - 魔王 -


「可以歸宿的地方……所愛的人……所信賴的人事物……
 這一切的一切,我都失去了…………
 打從一開始,根本就沒有所謂的魔王存在……
 
 既然如此……
 既然如此,我就真的來成為魔王吧!
 然後來好好告訴那些任性又自我中心的愚民,他們有多麼的愚蠢……!」
 
「從此時此刻起…… 我不再是什麼オルステッド……」
 
「吾名乃為,魔王オディオッ!!」
在那畫面並不像現在那麼細緻的時代,開發者也許沒受到那麼大的限制,但是劇情與對NPC的描寫都沒馬虎過,而我最愛的是FF6,包含反派每個人物都有自己的故事,都有自己的音樂,與世界觀組成了一塊完整的故事,唯一的缺憾只有後面他們的世界變得如何沒有多的描述,同樣的聖劍3也是無比優秀的作品,而他比FF6在好一點的是他對於後面每個人都有交代,........還有某王女出不完的本子

看較舊的 14 則留言

白面者: B15 2018-12-09 20:45

[ms06jkr:Z ZAKU VR模式]最後是被某人給補刀,然後這某人也是個--嗯哼! 小島! 我猜不透你阿

Z ZAKU 可脫模式: B16 2018-12-09 20:55

[death0080:白面者]我是覺得小島故意要把懸疑面做出來,才讓博士這樣感覺精神有問題。

白面者: B17 2018-12-09 21:05

[ms06jkr:Z ZAKU VR模式]也可能是歷史之壁的關係吧,幾乎從GZ到聲帶蟲沒一樣他沒參予的,又不能斃了他

ASDV45679: B18 2018-12-11 14:52

最近大陸在蒸氣的獨立遊戲表現不錯

白面者: B19 2018-12-11 16:16

[asdv45679:胖貓法老] 太吾繪卷 天命奇御<不含DLC的話>都是很優秀的作品,還有塊The Vagrant也不錯,小製作比較可以呈現製作者遊玩的心態,今年冬特又快了...荷包君

羽雲 (kent1026) 2018-12-09 21:49:54
#10
個人覺得,遊戲就是一種"美"的表現

日系是希望只有美的存在(道德潔癖或"禮"),簡而言之,不美的事物減少就會呈現"美"(所以主角幾乎都是最美的青少年)

美系而是探討美的存在,所以會在真實的場景尋求美,會儘可能地還原真實,反而是不完美的人事物中,所流露出的價值更為珍貴(傑洛特的職業與傷疤,戰神的烙印與罪業,snake的基因與背景)。

就向上面的舉例,snake是日本製作人所做,但在歐美也有不錯的反響,尼爾、黑魂甚至仁王都有此特性

反倒是有些亞洲遊戲製作人,認為推向世界只是腳色有個性,風格粗曠,反倒是畫虎不成反.....

日系希望"無缺"
美系希望"珍貴"

個人淺見

白面者: B1 2018-12-09 22:52

只好用一首歌來表達https://www.youtube.com/watch?v=m2FTB2zL9vs

白面者: B2 2018-12-09 22:54

我認為反派的格有多高,才能顯得一個故事的完整性有多高,這格不是反派多會裝B或是超級多強怎樣,而是藉由各種故事和敘述去提升他的存在

龍劍使: B3 2018-12-09 23:47

沒玩過多少歐美遊戲 但是感覺上 日系遊戲中的幕後BOSS 很多都是跟在主角群一陣子後爆發叛出

龍劍使: B4 2018-12-09 23:49

歐美遊戲要嘛很早就登場 要嘛就是一層一層揭出然後幕後BOSS才跳出來

甘色: B5 2018-12-11 01:34

可是印象中歐美遊戲的BOSS戲份都不是很重,或是根本就沒有BOSS

overG (an800724) 2018-12-09 21:54:25
#11
我這樣講可能會引起很多人的不悅,但是我講一下我自己對日系美系遊戲的個人觀點。我覺得一個遊戲要好玩有一個很重要的元素就是代入感,當你跟主角的情感同調之後整個劇情的張力就會很強。

碧血狂殺二中的亞瑟摩根,與亞瑟情緒同調之後在劇情的後半段與時間賽跑的緊張感與惆悵玩家都能感同身受,又例如戰神中年邁的奎多斯對兒子嚴厲是出自於對他好,對兒子的愛欲言又止的樣子每個人都很同情奎多斯。

同樣的日系遊戲時常會做一些很出戲的事情,講實在有時候某些橋段真的對讓我尷尬症發作,記得當時360的大作失落的奧德賽有一段便是打敗某人後兩個小孩開始唱歌"教化"壞人,那一幕真的是讓我尷尬到不行,很多作品都會有小孩,年齡越低越好,十二歲左右的小孩挑起拯救世界的責任,而且非常喜歡強調"夥伴",魔物獵人世界裡的人時不時就冒出很中二的話,要不然就是做一堆無謂的裝可愛或是耍帥,講話就講話何必擺POSE。

這就是為何我很難認真看待日系遊戲,但是最近看到惡靈古堡二的重製版我又對日廠充滿信心,各種預告片中都沒有中二令人尷尬到頭皮發麻的橋段,明顯感受到他們在合理性上下足功夫,例如王阿姨登場改成風衣加墨鏡更像是間諜而不是原版那樣直接艷紅小禮服,雖然風衣最後會褪去但是有把這個細節加入。不加入四代開始的街頭霸王般的體術等等。

日系強我覺得強在遊戲通常都比較耐玩,很多遊戲都能農或是表裏關的差別,我只覺得如果日系遊戲中對話不要那麼中二,人物講話乖乖站好手正常擺動,這樣就很棒了。

看較舊的 5 則留言

overG: B6 2018-12-11 00:18

你說的是為了加強螢幕效果而做的誇飾,我說的是行為以及劇情上的常理,行為跟劇情上違背常理那就會出戲

BIOHAZARD333: B7 2018-12-11 03:49

你看到的日系文化浮誇在我們台灣人眼裡是假掰,但我接觸到的是西方人普遍對日本人這種是覺得很新鮮的

BIOHAZARD333: B8 2018-12-11 03:49

至於魔物裝可愛我覺得還好,想玩黒暗風格去玩黑魂,很多人不知道死魂曲,更黑暗,每次都全部人幾乎死光光

BIOHAZARD333: B10 2018-12-11 04:15

廠不是做不出黑暗寫實風格,日本作品對黑暗風格很拿手,太黑暗又有人說日本變態..

Tonel (GN96142016) 2018-12-09 22:44:02
#12
我玩olg來講
不要講買斷遊戲
要素都很尿性
日系OLG沒玩過
最早是楓之谷
那個掉落率和素材真的恐怖
還有RMT會吵價錢上去
代理就算了
直營也沒想過改善要把流失玩家留下

美系的戰甲神兵09年斷到16年回鍋現在
真心覺得有用心經營
太強就會下修
太弱就會打掉重做
保留玩家還會徵才玩家製作造型
甚至參與新裝備創意
會不會留住玩家很明顯
只是說農的程度還好
BUG還是很多
RMT也不好操作價格
想要當大盤商還是先從低買高賣開始吧

不知道有沒有人要挑戰30天內刷完全戰甲的
買斷的單機遊戲每個都有農的時候
玩妖精劍士F根本比肝的
反正等級上去就都有了
現在歐米加迷宮Z就更噁心了
真心推薦Falcom根本是救贖
伊蘇8劇情短就是一個利落
建議劇情動畫再短一點
Falcom就是遊戲的骨頭社

現在美系的單機遊戲比較多是小遊戲
PS4上的代表作巫師3我又沒玩
之前玩原型兵器很痛快
現再回去看畫面會嫌棄吧

你會一直玩的遊戲才是好遊戲
打開就是一堆問題的遊戲不要佔空間了
好的你會優點說不完
爛的你根本不回應

黑貓兒: B1 2018-12-09 22:46

伊蘇應該是法爾康 法米通是攻略網吧

Tonel: B2 2018-12-09 22:50

[ronaldronnie:黑貓兒]改成原文吧~

甘色: B3 2018-12-11 01:05

日系OLG坦白說很樸素,和日系單機遊戲相比日系OLG反而沒有什麼個性鮮明的角色

甘色: B4 2018-12-11 01:29

日系OLG本質上會更接近社群遊戲那一類,因為你在玩遊戲時主要的時間都是在和其他真人對話,所以遊戲裡通常不會塞那麼多文字給你看。

rubi (abyss037557) 2018-12-09 23:08:39
#13
我是覺得兩邊起點不一樣

日廠是故事
可能是人、是事件、或世界的故事
所以與故事越無關越不會描述

美場是世界
你在這世界會遇到人、遇到事件
他會把這世界要有的都描述出來

先無視遊戲性
我個人是比較喜歡日系,玩下來就像體驗感受一整個故事。中間穿插些許間幕 小故事

美系給了自由性但玩起來就像在很多小故事中組成故事,閱讀性稍差
BIOHAZARD333: B1 2018-12-11 03:51

日本不需要追求開放性了,也追不上了,日廠遊戲專注在自己的戰鬥系統和主線張力

BIOHAZARD333: B2 2018-12-11 03:51

只有一條主線也可以做得很飽滿,這話題c-chat也是談到爛了

ChrisEva (s0939326930) 2018-12-10 01:46:36
#14
日本人的作風往往會給人一種「內斂」的感覺
日本許多優秀電影的特色就是劇本相當的「收」
但這部分在遊戲身上是較為少見的,日本的商業向遊戲往往都刻意的去展現「張揚」與「放」的感覺
就像某樓說的,日系RPG遊戲的主角往往會把「守護」某樣東西掛在嘴邊,但最後卻是靠主角光環去實現這個理想,這個模式顯得相當刻意,往往會讓玩家出戲
就是因為日本人不懂何謂「張揚」與「放」的感覺,但又要在遊戲中有「放」的元素。
也因此日本人在「收」的文化背景下想著去「放」,最後的結果就是「王道」、「中二」

至於日本遊戲或動畫為何都用年輕人來代表,多半是「未來」的眼光
不只是日本,基本上大多數東亞人在行事理念跟風格都朝著「為了未來」或「為了下一代」的眼光去看去考慮
比如「工作賺錢是為了要讓下一代過好日子」、「投資是為了未來」等等的
也因此劇本裡的「年輕主角」其實就代表著故事的「未來」與「可能性」。

而歐美則是注重「當下」,相當的「豪邁」,故事本身也很「放」
劇本往往讓有一定年紀的人當主角,原因就是讓這個人去駕馭故事的每一步,讓他活在故事的「當下」,而不是設想未來。
說穿了就跟許多行業找員工一樣,在重要的職缺還是會找有工作經驗,或是具備人生歷練的人


上述歐美跟日本差異的案例,不僅是在劇情上,遊戲性本身也是如此
而且正因為遊戲性的關係,許多日本的遊戲從業者,才會想要去學著在遊戲裡面展現「放」的元素
因為從劇情到遊戲性都「收」到尾的遊戲,在商業上成功的機率真的不高,這類的作品雖然幾乎都是品質上乘,但由於「對電波」的現象相當嚴重,結果幾乎都是叫好不叫座。
至今真要說這類型的遊戲在商業成功的案例,大概也就只有一個。

失敗的案例,當然就是莎木
莎木真的是從劇情到遊戲性,都充分展現了屬於日本人的「內斂」文化。整個遊戲從頭「收」到尾,即便到了二代,故事劇情有所進展,但整個「收」的文化特質依舊保留到結局。
對於喜歡日式內斂精神的玩家(不論國籍)來說,莎木可以說是遊戲界的標竿,畢竟論技術跟精神,莎木在那個年代都屬於頂尖,但也正因為整款遊戲太過「內斂」,導致莎木以商業的角度來說,依然只能屬於失敗的作品。

而那唯一的成功的案例,就是宮崎英高的「魂」系列
魂系列運用讓玩家自己去探索的敘事手法,配上簡單的操作與機制,雖然是歐美風格的背景,但遊戲從敘事、操作、遊戲機制的呈現,都充滿了屬於日本人的「內斂」文化。
而在惡魔靈魂問世前,宮崎英高自己也不認為這遊戲會成功,側面說明了連當時日本的遊戲業內人士都認為,從劇情到遊戲性都貫徹日本「內斂」文化的遊戲,要在商業上成功的可能性是非常低的。
然而結果卻是大放異彩,成為了日本遊戲界貫徹內斂文化的唯一成功案例


至於歐美遊戲就不用多說,歐美展現的「豪邁」與「放」的文化,正好符合了「遊戲就是要好玩」的基本觀念
只需要在題材跟背景下功夫,然後把遊戲的樂趣要素做足,就不需要去給自己強加一些不屬於自己文化的東西,就能做出一款好遊戲。
然後在這個基底下,在各層面去做更高的追求,就有機會成為整個遊戲業的標竿。

而任天堂的遊戲,就是有別於日系跟歐美展現風格的案例
他們並不打算在遊戲中展現任何「內斂」與「張揚」的文化
讓遊戲回歸原始的樂趣層面
而把屬於日本的「內斂」以及屬於歐美的「豪邁」,貫徹在遊戲的製作中
玩家只需要感受樂趣就好

晴空 (darwinism) 2018-12-10 03:03:00
#15
玩個遊戲還要在那邊相輕不會累嗎
現在大家相互學習早已不是日系美系這樣攏統概括了
與其在那挑產地還不如直接找評價

即便到現在還是常聽人說
日系RPG是讓你體驗他人的故事
美系RPG是讓你譜寫自己的故事
沙盒系高自由度才稱得上RPG之類的
但沙盒系RPG真的給了你自由嗎
GTA的設計鼓勵為惡,玩家玩GTA也是為了犯罪
玩家只是被誘導不自知或無視而感覺自由
RPG主線想要推進還是只能照指示去做
什麼?你說可以選擇不做在遊戲當中過著平凡的日子
那你怎麼不選擇一開始就不要玩遊戲
反正你的人生大概也是如此

天菜大廚這部電影中有一段台詞大概是這麼說的
料理和做愛是一樣的,追求的是高潮的結果而不是過程
玩RPG就是在於想要不同於現實生活中的體驗
想要體驗拯救世界或者毀滅世界
或者是當一旁觀看善惡交戰的路人
或者是不知世界危機的村民每天於牧場忙碌和抱怨結婚BUG
敘事手法沒有一定哪個比較好
哈利波特沒有代入感
因為你最怕的大概是跟以前老師形象重疊的恩不理居
而不是出生在平和時代體會不到的佛地魔
但是讀者依舊能很好得沉浸在書中的魔法世界

牡蠣種花不練球の迷 (ab024881) 2018-12-10 15:52:14
#16
日系角色扮演就像是以25歲以下為假想客戶群在做遊戲
歐美以25歲以上為假想客戶群
大概是這種感覺
Enigma迴轉: B1 2018-12-10 19:15

樓上幾篇打得論文真的想太多 真的就只是這樣而已

星願之語 (meatybobby) 2018-12-10 23:03:16
#17
忘記在哪裡聽過
歐美系做遊戲是希望做出一個"世界"
他們重視的是這個"世界"的體驗是否有沈浸感
因此著重在敘事, 與NPC間的互動, 以及擬真的細節
讓玩家體驗這個活生生的"世界"

而日系遊戲就比較偏向匠人精神
他們就是要做出一個好玩的"遊戲"
重視的是遊戲的玩法, 讓玩家覺得"好玩"
因此日系遊戲常會有比較特別的戰鬥系統, 解謎系統等

至於樓上幾樓在談的日系遊戲與美系遊戲故事的優劣之說
只是兩者著重點不同而已
日系遊戲真的會著重在故事的 不少都去做AVG了
我覺得日系不少AVG的故事深度並不差

酷酷宅 (gonbuster666) 2018-12-11 00:04:15
CC
#18
以前在這也說過.
1.到底是玩遊戲?.還是看電影?
2.遊戲獎杯也是?是玩遊戲?
結果被刪文

零型 (ms18999) 2018-12-11 03:34:17
#19
我覺得日系和歐美系最大的差別在於"情緒"的釀造。

日系遊戲裡我們可以很直觀的看出,因故事的狀況而影響角色當下的行為,進而了解其當下的情境和反應。

相反的美系遊戲裡,除一些專門搞笑之外。我感覺到的就像遇到現實中的人一樣,平板、正經、冷靜,不溫不火,以至於看到一些遊戲的故事和支線,很容易陷入一種態度不知該擺哪的糾結感。

在這點上我個人還是偏愛日系的方式

你是個死人 (gkkcast3) 2018-12-11 09:42:03
#20
一直以來的感覺是

日本以偏向幻想的方向去做遊戲
歐美則是以偏向現實的方向去做遊戲

日本遊戲的自由度低,基本上是讓你去玩一個故事
歐美遊戲的自由度高,基本上是讓你去玩出一個故事


各有優缺點,不過以全世界來看,歐美遊戲還是比較吃的開
個人是比較偏愛日式遊戲,應該是小時候就受影響的關係吧

延伸閱讀

心得是時代的眼淚還是大有可為?閒聊《

2024-01-14 15:25:14

『 Xbox週報 』04/17 日系新作 : 王國之心4 + 百英雄傳 / XGP更新實機 / CDPR 有什麼新消息 ?

2022-04-17 10:34:20

『 Xbox遊戲人生 』8月Game Pass有煮有車有編程?日系新作蒼藍雷霆3最速感想 ( 8月10日 )

2022-08-10 11:52:00

【Xbox週報】(03/10) - 大量日系新作情報 / 微軟完成歷來第二大收購 / 新作介紹 / etc.

2022-03-13 11:24:49

心得Final Fantasy 7 Rebirth白金心得:SE正常

2024-04-17 14:09:57

心得從The Order 1886來看歐美廠的遊戲電影化問題

2015-02-25 17:41:52

情報日本銷售 2024年4月15日~2024年4月21日

2024-04-25 21:18:01

心得(懷舊開箱)PS2-55000型 百式金限定同捆

2015-02-11 22:34:42

處處皆豐滿

看更多

有乳相伴、極樂一生!《星期一的豐滿》漫畫第五集(台版)之開書文!

主題

美好一瞬,乳此珍貴───《星期一的豐滿》漫畫第四集(台版)之開書文!

主題

【塗鴉】漢娜

插畫

電梯
開啟 APP

face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】