日本人的作風往往會給人一種「內斂」的感覺
日本許多優秀電影的特色就是劇本相當的「收」
但這部分在遊戲身上是較為少見的,日本的商業向遊戲往往都刻意的去展現「張揚」與「放」的感覺
就像某樓說的,日系RPG遊戲的主角往往會把「守護」某樣東西掛在嘴邊,但最後卻是靠主角光環去實現這個理想,這個模式顯得相當刻意,往往會讓玩家出戲
就是因為日本人不懂何謂「張揚」與「放」的感覺,但又要在遊戲中有「放」的元素。
也因此日本人在「收」的文化背景下想著去「放」,最後的結果就是「王道」、「中二」
至於日本遊戲或動畫為何都用年輕人來代表,多半是「未來」的眼光
不只是日本,基本上大多數東亞人在行事理念跟風格都朝著「為了未來」或「為了下一代」的眼光去看去考慮
比如「工作賺錢是為了要讓下一代過好日子」、「投資是為了未來」等等的
也因此劇本裡的「年輕主角」其實就代表著故事的「未來」與「可能性」。
而歐美則是注重「當下」,相當的「豪邁」,故事本身也很「放」
劇本往往讓有一定年紀的人當主角,原因就是讓這個人去駕馭故事的每一步,讓他活在故事的「當下」,而不是設想未來。
說穿了就跟許多行業找員工一樣,在重要的職缺還是會找有工作經驗,或是具備人生歷練的人
上述歐美跟日本差異的案例,不僅是在劇情上,遊戲性本身也是如此
而且正因為遊戲性的關係,許多日本的遊戲從業者,才會想要去學著在遊戲裡面展現「放」的元素
因為從劇情到遊戲性都「收」到尾的遊戲,在商業上成功的機率真的不高,這類的作品雖然幾乎都是品質上乘,但由於「對電波」的現象相當嚴重,結果幾乎都是叫好不叫座。
至今真要說這類型的遊戲在商業成功的案例,大概也就只有一個。
失敗的案例,當然就是莎木
莎木真的是從劇情到遊戲性,都充分展現了屬於日本人的「內斂」文化。整個遊戲從頭「收」到尾,即便到了二代,故事劇情有所進展,但整個「收」的文化特質依舊保留到結局。
對於喜歡日式內斂精神的玩家(不論國籍)來說,莎木可以說是遊戲界的標竿,畢竟論技術跟精神,莎木在那個年代都屬於頂尖,但也正因為整款遊戲太過「內斂」,導致莎木以商業的角度來說,依然只能屬於失敗的作品。
而那唯一的成功的案例,就是宮崎英高的「魂」系列
魂系列運用讓玩家自己去探索的敘事手法,配上簡單的操作與機制,雖然是歐美風格的背景,但遊戲從敘事、操作、遊戲機制的呈現,都充滿了屬於日本人的「內斂」文化。
而在惡魔靈魂問世前,宮崎英高自己也不認為這遊戲會成功,側面說明了連當時日本的遊戲業內人士都認為,從劇情到遊戲性都貫徹日本「內斂」文化的遊戲,要在商業上成功的可能性是非常低的。
然而結果卻是大放異彩,成為了日本遊戲界貫徹內斂文化的唯一成功案例
至於歐美遊戲就不用多說,歐美展現的「豪邁」與「放」的文化,正好符合了「遊戲就是要好玩」的基本觀念
只需要在題材跟背景下功夫,然後把遊戲的樂趣要素做足,就不需要去給自己強加一些不屬於自己文化的東西,就能做出一款好遊戲。
然後在這個基底下,在各層面去做更高的追求,就有機會成為整個遊戲業的標竿。
而任天堂的遊戲,就是有別於日系跟歐美展現風格的案例
他們並不打算在遊戲中展現任何「內斂」與「張揚」的文化
讓遊戲回歸原始的樂趣層面
而把屬於日本的「內斂」以及屬於歐美的「豪邁」,貫徹在遊戲的製作中
玩家只需要感受樂趣就好