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【情報】《戰錘40K:星際戰士2》總監:「不想成為賣500萬份遊戲才算成功的公司」,認3A預算已失控

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【情報】《戰錘40K:星際戰士2》總監:「不想成為賣500萬份遊戲才算成功的公司」,認3A預算已失控

綜合討論
jacket6719 (jacket6719) 2024-10-09 14:02:49
#1
https://tw.news.yahoo.com/《戰錘40k:星際戰士2》總監受訪「不想成為賣出500萬份遊戲才算成功的公司」,認為3a預算已經失控-052523847.html


認為3A預算已經失控...

開發時間 成本 都已經到不可置信的程度!


由 Saber Interactive 開發的《戰錘40K星際戰士2》(Warhammer 40,000: Space Marine 2,一代舊譯為"殺無雙"),在短短 3 天內賣出 200 萬份,就連同時在線玩家數量都寫下《戰錘40K》系列遊戲新紀錄,讓官方確認未來會長時間更新內容。而近日 Saber 創意總監 Tim Willits,分享對於近期 3A 遊戲失敗的看法,並說:「我們不想成為賣出 500 萬份遊戲才算成功的公司」





Tim Willits 近日接受外媒 IGN 採訪,談到近期許多高預算 3A 遊戲不如預期的現象時,認為是 3A 開發商經常讓遊戲變得太龐大、太複雜,結果導致沒有某方面能做到極致。並舉例了《戰錘40K:星際戰士2》,就是專注在核心的戰鬥體驗上,並沒有控制了遊戲的內容,讓玩家重新想起當年 Xbox 360 時代動作遊戲的回憶。

並解釋 Saber 在《戰錘40K:星際戰士2》上幾乎沒用到什麼前所未有的新技術或是機制,都是玩家們熟悉的遊戲玩法,但是他們把這些內容做得夠好。而很多 3A 開發商在開發過程中,經常會加入一堆新功能,看到其他遊戲有的東西,他們也要有,最後卻忽略了真正讓遊戲變有趣的核心內容。





Willits 認為:「這種遊戲類型沒有過時,因為優秀的遊戲永遠都會成功」,這就是目前 Saber 和身為創意總監的他在做的事情。Saber 在乎的是玩家每一秒的感受,按下那一個按鈕時帶來的事情,像是成為強大的星際戰士,進行近戰、遠攻、大量敵人的襲來,這只是這樣而已。

至於開發成本上,Willits 提到現在遊戲開發成本都已經失控了,尤其是美國 3A 遊戲,開發給出的預算和預期銷量根本不合理,而 Saber 開發《戰錘40K:星際戰士2》則是沒有花到太多錢,預算僅有過去他負責過的《毀滅戰士:永恆》一半而已。

所以 Willits 不理解為什麼現在很多遊戲,沒有賣到 500 萬份就是失敗,很難想像遊戲行業已經變成這樣,而 Saber 不想成為像是那樣的公司,只想要成為專注於遊戲核心體驗的開發商,去了解是什麼讓遊戲變得有趣,並將它做到最好。



看較舊的 81 則留言

Z ZAKU 可脫模式: B36 昨天 21:48

#B34:3679279# 問題是你愛的大多是3A,然後說到煉金更好笑,當年噴煉金噴超兇的不就是你?XDDD https://truth.bahamut.com.tw/s01/202301/239b6ad798af862730b3fc98eab57720.JPG?w=300

FN~披著人皮的怪物: B87 7 小時前

#B76:3679416# ,我必須說你高估他很多了,他的言論就是只有"政治",要他說多一點東西啥都說不出來,昨晚我問的問題到現在都還沒回答出來的說...

餅乾: B88 6 小時前

#B13:3679148# 調高難度沒差,至少回朔好像修好了,昨天更新完沒再回過

Galaxy貓貓(=ↀωↀ=): B89 5 小時前

總覺得在臭某U和某S,但我沒有證據

阡: B90 40 分前

我覺得這部就是一款普通的粉絲向作品,比較不好玩的霍格華茲的傳承

獅子頭 (asing0113) 2024-10-09 18:15:30
#2
其實這款預算上還是滿保守的,過場演出看的出來沒有用真人動作擷取,比較僵硬。
而且單人故事沒有特地把空投的感覺做好,進入關卡會有一段在空投艙的讀取畫面,
總覺得原本是要設計開門就是關卡空投地點。
結果也是採用黑畫面切換。
這是每次玩總覺得可惜的地方

#3【刪除】wxga:引戰及偏離本板主題(不倒扣刪文)

#4【刪除】wxga:引戰文已刪除(不倒扣刪文)

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