工作兩年過去了,加上近期轉職,多少有些收穫供大家參考,希望對大家有一些幫助,順便整理下自己的想法,於是催生出了這篇文章。(題外話,下面AI想的標題真的是很商業XD)
工作概覽:滿滿的大平台商當「介面魔術師」的日子
這邊我會側重前兩年的工作,工作為平台(介面)美術,例如星城(僅舉例)這個app就是平台,裡面的slot與魚機等等遊戲通常屬於其他遊戲商或自己的遊戲部門製作。
也就是說,我的工作內容大致是那個app撇除內部機台看到的所有東西,都可能是我會製作到的範疇。
第一年因為是小白階段,會先從微小的項目做起,例如某個頭像框、或是按鈕。
等到開始熟悉之後,就會參與製作比較基礎的介面,與比較精緻的原畫與動畫。
經過純粹的製作期,接下來會加入更多的規劃與協作能力,負責一個完整的遊戲介面。例如,今天要製作一個通行證的介面,先是與需求方、企劃討論需求,評估美術與程式可行的辦法,隨後開始製作。從進入活動介面的轉場動畫,整體介面架構(免費與付費方案的比較方式,獎勵的呈現方式,等級與積分該如何顯示,當前等級、已完成與未解鎖的狀態要如何標示),動畫演出(例如背景的粒子演出、特殊方案的光效、可領取的提示、領取與升級的動畫效果),易用性評估(文字按鈕的大小、顏色能不能看清楚、觀看介面的瀏覽順序、單雙手使用的滑動或按鈕擺放),輸出檔案,給工程師看的規格書,音效規格書等等…過程中會不斷與各方來來回回,目的是在需求、執行方案、成本與限制中取得最佳解。
心路歷程與薪資揭秘:從菜鳥到「產圖機器」的轉變
在踏入菠菜美術之前,因為不了解行業以及對於喜愛事物的嚮往,或多或少排斥這個產業。
新進之初,憑著新鮮感與剛解除的求職焦慮,是這段時間以來最有熱忱的時期,隨著考核需要與執行的項目複雜化,我慢慢的將重心轉為製作剛好的內容(製作成本與成果權衡),並在過程中找出該次製作可以學習的地方,個人層面的喜好可以說是越來越少,講白了就是無情的產圖機器。
某種程度上,有一些很底層的需要我沒有照顧到,例如,我希望我的產出是受人喜愛的,甚至娛樂或感動他人,這應該是所有創作者的需要,退一步來說,我也希望我做的事情是有一定程度的意義,例如,這份勞力是在維繫社會的運作,顯然我並不認為這個產業符合上述的範疇,我只是很認真的,幫助公司提供客人願意付錢的廉價娛樂,漸漸地我開始忽視這種感覺。
既然缺乏心理上的支撐,就看看現實層面吧,在連續待業了九個月之後,我實在沒有自信開出多高的條件,看著第一次開出的薪資被爽快的答應了,多少還是有些雀躍,也當作是一個學習的機會,三萬出頭的錢在城市生活,將機會賭在日後的進步上,很快地一年過去了,這個階段的結果是讓人失望的,此時的薪水來到了離該年中位數一小段距離,搭上生活其他層面的空洞(有段時間我甚至覺得公司比租屋處更有人味,剛下班的時候瞬間放鬆了不少,但走去牽車的路上焦慮感很快又拉了上來。),剩下的好處大概是我逐漸對自己的工作能力長出了點自信心。
一年又過去了,種種原因之下,我換到了新環境,薪資約莫在中位數之上一段,加上生活其他方面改善(例如人際關係),終於有安定下來的感覺,有餘力思考比較長遠的下一步該怎麼辦,大概算是進入了新的階段吧。(過去即便下班接案子也存不了幾毛錢,即便理性知道自己日後會成長,依然看不到未來。)
菠菜美術的必備特質:哪些人適合這個「錢」途?
那麼,怎麼樣的人會適合這樣的工作?有幾個特質我覺得蠻重要的:
1.善於學習新知
菠菜的技術相對更新較慢,但那也只是相對,尤其在生成式ai發展迅速的現在,像是以stable diffusion為例,沒有架設comfy ui的能力,也要會用webui或其他整合式網站。
2.獨立執行的能力
這應該不用多做說明?)
3.分工合作
除了獨立製作,會有反覆的需求確認、修改、排程調整、檔案輸出等等需要跟各個職位的人接觸。
4.具備一定程度的邏輯與靈活
怎樣透過程式的邏輯,例如spine的約束、權重達成2.5D效果或ae的雜訊功能製造火焰,輸出的檔案要拆幾分單圖或序列,事先預想不同效果的做法……等等較為抽象的做法。
5.習慣久坐
這在某種意義上可能是最重要的能力之一,我算是有點在坐不住邊緣的人,一天需要聽很多podcast把自己壓在椅子上,上千首歌單也快聽膩了,加上有時候可能整整一週的工作內容可以不用跟人有接觸……某種程度上已經有點職業傷害了,也導致我放假想不斷地往外跑,但對於喜歡靜靜在室內長時間吹冷氣辦公的人就非常適合。
6. 審美
隨著製作門檻降低,精準地挑選或提出更加符合需求的方案,這份能力的重要性會越來越高。
產業展望與技能樹:AI時代下美術的未來
雖然一不小心就打了這麼多,但其實我對這份工作長遠來看是悲觀的,短期內大家會捲ai,工作的某些部份會變得輕鬆不少,相對地品質與產量的要求都會有所提升,需要學習的工具也會增加。等到產出到了一個邊際,工具的整合與學習成本下降,產業需要的人力就會減少,剩下更多整合性質的工作。如果之後ai的邏輯性與理解能力夠強,能夠像人一樣理解需求前後的考量,擁有跨程式的執行能力,產生可編輯的檔案,我實在不知道還需要多少人為介入的痕跡。
說來好笑,從我入職以來,就一直聽說人不好找,可我當時待業好苦啊。感覺下來,原因大概就兩個,一個是只拿得出香蕉,另一個是對技能的要求比較高,確實比較少有公司願力培育新人,如果有人依然想以美術進入這個產業,熟悉Photoshop會是你的第一步,不論是原畫、ui、動畫、特效以及整體工作,都少不了PS的痕跡,接下來spine是個易學難精的東西,但學習到中等程度就會對很多工作的銜接很有幫助,特效的部分,因為常常各家使用的遊戲引擎不同,而且可能更需要程式背景,所以目前2D美術常用的特效仍以spine或AE序列幀為主,個人覺得AE非常反人類,心有餘力再碰吧。
你說AI?這就同步時時更新資訊吧,我個人主要是以接受新資訊為主,易用性達到一個程度才會套用在工作中,這樣負擔會小很多,同時也能更新技術。
如果是需要作品品質的參考,APP可以參考各家平台(計程車或電視上都有),機台可以看看PG的大概就夠了。
工作與生活:我在尋找的理想「生活型態」
還記得有那麼段時間,我很嚮往一群人一起努力完成一個大作品,平時認真工作,覺得疲憊時就從座位起來跟身旁的同事閒聊幾句,大概是看白箱的遺毒吧XD。實際上的情況是,在工作時跟同事相處,大多數時候都保持比較謹慎的態度,較慢卸下防備的狀態,缺乏一些契機的話,自然不是那麼容易跟別人混熟唄。
工作方面,稍微卸下先前的種種考量之後,現在我比較看重的算是一種生活型態,工作的疲憊程度,是否容易投入,同事好相處與否,公司氛圍如何,請假的彈性程度,工作環境的舒適度等等結合起來的綜合感受。
至於下一步,下一步該怎麼辦才好呢?每當眺望著被夕日染得金黃的建築林,總是會想起這縹緲的問題。
感謝大家的觀看至此,如果本篇對你有幫助就太好了,如果沒有......也希望本篇不會誤人子弟XD
Martion
20250609