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【其他】我們做的遊戲[輸出牧場]上市囉!

DuskDog (DuskDog) #1 2020-03-26 11:05:53
大家好!我是輸出牧場的製作人:章魚,以及我的美術小夥伴:檸檬。

1.      成立工作室的起因
2019年前,我都還在幾間遊戲公司間徘徊,製作著並非自己喜歡的遊戲,
想想當初會進入這個產業,其實無非就是想做有趣的遊戲。經過這幾年,漸漸萌生出離開職場自己出來做遊戲的想法。
最後因為公司解散這個契機,當下認為經驗有了、資金也存了一些,應該是一個出來自製遊戲的好時機點。
憑著一股熱血還有自以為年輕,就這樣找了間便宜辦公室開始踏入獨立遊戲的路途。

(當時的辦公室甚至沒有窗戶,牆上那個只是對走廊的假窗戶)
(後來過了近一年才又搬家到有真窗戶的地方,真是可喜可賀)

2.      關於輸出牧場
算算手上的資源(錢)可以燒多久,來選擇製作遊戲類型是一件很重要的事情,今天我推算資源只能撐一年多一點點的情況,如果要設計動作遊戲、角色扮演遊戲..等,不是不行,但估計成品會差市面上的產品有一大段距離。
因此我把規模縮小,小到至少你可以看到目標,而不是今天有人來問還要做多久上市,我卻只能回答不確定,可能明年之類這樣。
 
輸出牧場是工作室的第一款遊戲,核心設計簡單,適合所有年齡玩家。經過不斷地遊玩,將解鎖更多有趣的單位或技能,打敗排山倒海而來的機械敵人,獲得最終勝利。
考量到遊玩的玩家年齡層分布較為廣泛,且不一定所有人都喜歡黑魂般的難度,因此設計上會有難易度的選擇,希望讓玩家都能夠在遊戲裡取得開心的過程。

3.      為什麼選擇結合Roguelike的快節奏守塔
主因是觀測近幾年的遊戲市場,發現慢節奏的回合制遊戲較為不受到玩家的青睞。另一方面是傳統的守塔遊戲,往往需要經過漫長的能量等待,才能夠派出單位,
以我有點急性子的個性,這樣子的等待很煎熬XD
並且想控制一場遊戲的戰鬥時數,以不要打太久的前提下來做設計。
研究了幾款以前玩過,覺得很適合作為借鏡的遊戲,如命運之手、植物打僵屍、殺戮尖塔..等。私心是自己想看到這樣的類型結合,哈哈。

4.      為什麼選擇這麼可愛的美術風格
其實這點一開始也是有糾結過,畢竟在steam上,這樣的美術對硬核玩家來說是比較不會選擇的類型。
但往反方向想就是因為這樣,這種風格的競爭對手少,且也比較容易讓人留下印象,因此我決定賭一把,選擇這樣的製作方向。
另一方面則是,未來計畫推出移動平台,面對的客群更加廣泛,選擇可愛一點的題材,相對接受度更高。
(可愛的肉柴,雖然你可能不會喜歡,但絕不會討厭,是吧?)

5.      製作過程
對於自身以及夥伴的能力有認知的基礎上,製作進度一直是有朝著預定方向前進。不過對於這個遊戲到底好不好玩這件事一直感到不安,雖然市面上守塔類型遊戲不少,但至少我還沒看過有把能量拔掉直接出單位的同類遊戲。
所以,在沒有可以借鏡的情況下,只能靠著不斷調整來把它更加完善。說到這裡又出現另一個問題,身為製作者固然是每天跑流程跑到天荒地老,能想像一款遊戲從早看到晚,並且看一整年是什麼感覺嗎?對於遊戲好不好玩已經感到麻痺,其實更多的感受是煩躁。
 
在2019年11月正式公開的時候,順便推出測試版試試水溫,希望藉此獲得一些回饋,期望用來把製作者的盲點補起來。初期回饋多數是沒有新手教學,對於遊戲的一些介面認知有障礙..等。
其中我看到比較要緊的是,有玩家認為是不是從頭到尾一直點就行了,好像有點無聊..這樣,對此,其實我有很多話想說,但最後還是默默地憋了回去,畢竟當下的遊戲體驗的確是一直點就能過了,後面製作中在這方面就下了更多心力。真心覺得有能量的設計,的確可以解決很多情況,但我並不後悔做了移除能量這個決定,因為在不斷的測試中,連我這個製作者也開始感受到有趣了,相信一般玩家的體驗一定會比我更加地好。
 
(參展中獲得玩家的回饋,幫助很多)

6.      結尾
這是自從開始踏入遊戲業以來,真真正正憑自己的能力組織並上架的遊戲,先不說成不成功,但在我心目中它就跟小孩一樣,已經超級成功了!
另外特別感謝心跳遊戲的合作,讓遊戲給更多人看見,期望未來還能製作更多遊戲讓大家玩到,那我們下次見啦!

特別感謝BGM製作:
KenKenBgm
DtLin
以及
商店購買-B.G.M


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看較舊的 52 則留言

小鸚: 03-31 22:34

其實現在最新版 用鍵盤保存卡片很方便 這種硬體相容可忽略不計

小鸚: 03-31 22:36

桌機 筆電 有線 無線 執行環境太複雜了

DuskDog: 04-01 10:33

[TSFansClub3z:小鸚]好的,謝謝你!

SODGIRL (Nogizaka46) #2 2020-03-26 19:28:12
快了快了

做出跟魔兵驚天祿那種等級的動作遊戲不遠了

加油
DuskDog: 03-26 20:58

太誇張啦!我廢!做不出來XD

powerrit (胃不錯) #3 2020-03-27 00:33:10
哈囉~章魚你好!
 
恭喜遊戲發售!能走到這一步已經完成多數Indie Dev的夢想了,真的是值得高興的事! :)
 
文中提到:「每天跑流程跑到天荒地老...對於遊戲好不好玩已經感到麻痺」,讀到這裡深有同感,不知道章魚對這種開發者的困境,後期有沒有找到解法呢?
 
我現在也正面臨反覆調較、順流程的階段,重複做同樣的操作確實很容易產生自我懷疑,雖然儘量順著核心玩法改,但遊戲究竟好不好玩,捫心自問—實在答不上來。
 
過去每個月有定期在開發者聚會當中蒐集回饋,但只能針對遊戲教學至前二十分鐘左右的內容進行,在那種場合要把整個遊戲做完整反饋可能有點不切實際,所以目前這也是困擾我的一個點。不知道章魚在這方面有沒有什麼經驗可以分享呢?
 
再次恭喜遊戲發售了,不管結果如何,已經先賺到一波經驗值,等級練上去就能打更強的怪了,繼續加油! =D


EPSON1198E (叮噹~叮噹~) #4 2020-03-27 08:10:02
好棒喔 祝你們蒸蒸日上

會不會出很 ㄎ一尢的DLC啊?

看較舊的 1 則留言

叮噹~叮噹~: 03-27 11:47

[DuskDog:DuskDog]太棒了 還好沒dlc 雖然有出還是會買啦https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/6.gif

DuskDog: 03-27 12:24

[EPSON1198E:叮噹~叮噹~]萬惡DLC風氣不可取XD

叮噹~叮噹~: 03-27 12:29 編輯

[DuskDog:DuskDog]已被光榮養壞了XD

DuskDog (DuskDog) #5 2020-03-27 12:23:57
※ 引述《powerrit (胃不錯 )》之銘言
> 哈囉~章魚你好!
> 恭喜遊戲發售!能走到這一步已經完成多數Indie Dev的夢想了,真的是值得高興的事! :)
> 文中提到:「每天跑流程跑到天荒地老...對於遊戲好不好玩已經感到麻痺」,讀到這裡深有同感,不知道章魚對這種開發者的困境,後期有沒有找到解法呢?
> 我現在也正面臨反覆調較、順流程的階段,重複做同樣的操作確實很容易產生自我懷疑,雖然儘量順著核心玩法改,但遊戲究竟好不好玩,捫心自問—實在答不上來。
> 過去每個月有定期在開發者聚會當中蒐集回饋,但只能針對遊戲教學至前二十分鐘左右的內容進行,在那種場合要把整個遊戲做完整反饋可能有點不切實際,所以目前這也是困擾我的一個點。不知道章魚在這方面有沒有什麼經驗可以分享呢?
> 再次恭喜遊戲發售了,不管結果如何,已經先賺到一波經驗值,等級練上去就能打更強的怪了,繼續加油! =D

我個人的經驗是工作和生活還是都要兼顧的,
就是我秉持著不加班,上班就認真做、用力做的理念,
下班好好放鬆,看電影、打電動、追劇、滑巴哈....讓頭腦放鬆,
雖然當下遊戲已經做到人生懷疑了,但飯還是要吃、覺還是要睡的。

上面扯遠了,其實我只是想說解法就是好好生活。持續困在無窮迴圈裡,
最終心理壓力會膨脹到無法負荷,情況可能會越來越糟。原本方向是對的,
後面越改越差,導致信心沒了,別人給你什麼意見都全盤接受,
沒了自我的理念,遊戲可能會變成四不像。

實際一點的建議是,直接把遊戲給親朋好友玩吧,盡量找會玩你遊戲類型的朋友,意見也比較正確,
不然跟目標客群完全不一樣,其實意見用處不大。
然後就是可以跟我一樣,直接放試玩版給所有人玩,試試水溫兼吸收回饋,
不過這個就要自己判斷回饋內容合不合理,跟你的製作理念偏差太多就無視掉。

上面只是想到什麼打什麼,文筆不好見諒XD
胃不錯: 03-27 13:08

困境描述真的細思極恐,好好生活也許比較能避開鑽牛角尖的情況吧?謝謝分享!

j26826238 (欸) #6 2020-03-28 10:44:49
請收下我的錢!
期待未來能有角色扮演或動作遊戲問市!
DuskDog: 03-28 14:12

感謝你喔!!超出能力範圍的遊戲,可能未來要壯大工作室才有機會挑戰,目前還是只能做做小品XD

a852965 (LIUMI) #7 2020-03-28 14:09:24
支持~等等去買
DuskDog: 03-28 14:13

感謝支持喔喔!!

wuken0325 (呆皮的同學) #8 2020-03-28 17:45:07

此文章已由原作者(wuken0325)刪除

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